概述
这篇文章和“资源包教程”有类似之处. 当然我们也建议您最好先了解一下如何创建一个资源包, 这篇教程可能会忽略一些与资源包的共同点. 下面会讲解如下内容:
- 简述JSON数据格式
- 如何创建行为包
- 如何改变怪物行为
如果你看过站内关于pig.json的修改教程,那么可能会辅助阅读本篇文章。
所需时间
完成本教程大约需要1至1个半小时。
所需工具
跟随下面给出的步骤继续教程:
文本编辑器
可以使用任意一种文本编辑器,但我建议你使用一些编程用的IDE。在PC上,Notepad++是一个非常不错的选择,不仅免费,而且能够对编程语法进行高亮显示,你可以从https://notepad-plus-plus.org/下载到Notepad++。其他软件比如Visual Studio Code也是不错的选择。而在iOS上,用Textcode Viewer则是不错的选择。
文件管理器
可以使用任何一种文件管理器。我建议:Windows可以用系统自带的文件管理器(但是请你安装好压缩和解压用的软件,如WinRAR,7z等)。而iOS设备上则可以用文件全能王(英文名FileMaster);安卓可以使用ES文件管理器。
JSON数据格式
在开始制作行为包之前,我们需要先快速了解一下JSON是怎么运作的。我们不会去太过于深入JSON技术的一些细节,但是如果你希望了解更多,你可以参阅http://www.json.org/
JSON里由两种不同的数据结构所组成:
- 字符串
- 例如: "name": "value"
- 数组/对象数组
- 例如: ["value1","value2"]
你可以创建一个数组,里面放一些有顺序的内容。可以是标量(字符串、数值、布尔值和空值)也可以是对象(对象和数组)。
对象范例
"minecraft:scale": { "value": "0.5" }
上面的对象由一个字符串组成,其中"minecraft:scale"是键(该对象的名称),值是另一个键值对("value": "0.5")
带集合的对象范例
{
"minecraft:health": {
"value": "10",
"max": "10"
}
}
带数组的对象范例
{
"minecraft: type_family": {
"family": ["monster","undead"]
}
}
注意
键与值之间总是使用冒号分开,值之间则使用逗号分开。另外,每一个大括号{必须封闭},即不允许只出现一个左大括号但是没有右大括号的情况;中括号[]、双引号""同理。这一点非常重要!请务必记住。如果上述符号没有封闭,将可能造成错误的结果,让你的JSON代码无法执行。
幸运的是,我们可以使用一些在线的工具网站来帮助我们检查JSON,你可以使用http://pro.jsonlint.com/或如果访问速度较慢,也可以使用国内类似的网站如http://www.bejson.com/来检查你JSON的合法性;你只需要复制你的JSON代码到该页面,然后点击右边的检查按钮(√)即可。如果检查按钮显示为绿色,则说明你的JSON正常,反之,如果检查按钮为红色,他将尝试告诉你错误的原因。注意!这个网站只能检查这个JSON是否有错误比如漏掉大括号或者中括号等,即使通过也并不能代表你的JSON能够在游戏里正确的运行!我们也会检查你在json文件中写的注释,注释在json中通常是无效的,但是当你在文档中写了"//注释"的时候工具也会告诉你"JSON文件无效",记得在使用工具检查代码前先移除所有注释!
创造一个行为包
行为包作为Add-Ons的一部分,允许你更改一个实体的行为来达到全新的表现效果。不过目前仅支持添加或修改一个实体已经存在的行为(当然这个实体也应该是存在的)。这个简单的教程将向您展示如何将爬行者的爆炸行为添加到猪身上,不过在修改猪之前,我们要先让别人知道自己是这个Add-On的作者。
当然,下面的步骤你也可以用在一个材质包上:
- 将原版行为包复制下来并放到一个专门的文件夹中,命名为“教程行为包”
- 在此寻找行为包文件夹(Windows 10版):C:\Users\帐户名称\AppData\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\behavior_packs
- 创建一个名为pack_manifest.json的JSON文件
manifest.json
你可以在这个manifest找到你需要的内容。
- manifest.json
{
"header": {
"pack_id": "e3c5a9be-1cfc-4a74-9f70-9213bab32090",
"name": "教程数据包",
"packs_version": "0.0.1",
"description": "!!!,
"modules": [
{
"description": "未使用",
"version": "0.0.1",
"uuid": "14d5fb6b-ef0a-47e5-8a98-d615709c1a03",
"type": "data"
}
],
"dependencies": [
{
"description": "依赖于教程材质包",
"version": "0.0.1",
"uuid": "891f5751-bb0e-47c6-91f0-fdc4e76949ef",
"type": "resources"
}
]
}
}
当然,你完全可以把 “manifest.json”复制进你的行为包文件夹并修改它。如果你需要让你行为包配套材质绑定到行为包上,就要让行为包中“dependencies”里面的“uuid” 和材质包中modules的“uuid”相同。
- 注意
单从文件名称和大致结构看来材质包和行为包的“manifest.json”似乎是完全一样的。但是modules中的“type”决定了它是那种类型的包,行为包对应“data”,材质包对应“resources”。不过与此同时,你需要让header和modules的UUID不同,同样的材质包的所有UUID也不能和行为包重合。如果真的出现相同的情况,则会导致只能导入其中一个包。
制作一个图标
为行为包制作图标的过程其实是和为资源包制作图标一样的, 可以在创建资源包中查看细节。当然,资源包和行为包图标一样也是可以的。
测试自己的行为包
现在可以尝试运行了!创建一个新的世界,在创建世界页面的左边可以看到行为包选项,点进去之后找到你导入的行为包并选中。如果有弹窗就点确定,行为包会导致这个世界不再能够获得成就:
请记住,每当您更改行为包时,您都需要创建一个新世界,因为游戏会在创建世界时制作行为包的副本。同样,如果您修改世界文件夹中包含的加载项,则可以避免这种情况。请记住,如果你这样做,你需要手动将它复制回com.mojang / behavior_packs文件夹,如果你想将这个包应用到其他世界。
设置JSON文件结构
现在我们的这个包所需的东西已经准备好了,让我们把这些json文件放进一个文件夹里。
- 在这个名为"tutorial_behavior_pack"的文件夹里,新建一个名为“entities”的文件夹。
我们将要把所有改变实体行为的json文件放在entities文件夹内。我们开始吧。首先,把pig.json从\Vanilla_Behavior_Pack\entities\pig.json复制出来,然后,把它粘贴到entities文件夹里面。现在pig.json已经复制完了。把它用你选择的文本编辑器打开。
实体 JSON 概述
在我们修改JSON代码前,让我们首先简要地看看我们的实体.json怎么建立。
Minecraft实体JSON有4个部分:
minecraft:entity
这是每个生物的主要对象,接下来所有行为behavior和事件event都是这个对象中包含的值。
- entity.json伪代码
{
"minecraft:entity": {pig} scale 11.111
"format_version": 0.1,
"component_groups": { component groups go here },
"components": { components go here },
"events": { events go here }
}
}
- 注意
在Minecraft中,这不是有效的json!这只是一个如何编写一个可用实体json的示例。 如果你查看一下现有的pig.json你将会注意到“component groups go here(在这填写组件)”这一部分事实上已经写入了真正的部件组。
- 注意2
format_version 是用来告诉Minecraft该读取哪个版本的JSON. 当我们升级JSON文件并添加新组件时, 应当告诉游戏它需要寻找对应版本.而此事通过修改format_version后的版本号来完成
所以,请你尽可能不改变这个数字.因为,当Minecraft的默认JSON更新时,你也需要更新你的JSON来适应新的变化.一旦你改变了你的JSON,你就需要改变这个版本号.你应该把官方已更新的JSON复制过来,做好你自己的修改后再覆盖回去。
(啰嗦一堆就是告诉你别用自己的版本号,去用官方的。)
复合标签组
用于定义一组行为,用于简单地去除或增加多个行为,对于改变生物状态十分有用(例如幼年猪与成年猪行为的转换)。
在pig.json中含有pig_baby、pig_adult两个复合标签组。可以看到,只有当某个部件组当前被加入这个实体中时,这个部件组才会运行。因此,当这只猪是幼年猪时,pig_baby这个复合标签组将会被加入并运行,而pig_adult则不会。
复合标签
用于定义该种生物的共有行为。
可以看到“minecraft:identifier”和“minecraft:type_family”存在于这一部分,因为我们希望每一种猪都有这些行为。
事件
事件用于加入或移除复合标签组。事件被我们加入的部件或者Minecraft本身的代码所触发。
事件可以使用randomize函数在不同结果之间进行选择(请参阅pig.json中的“minecraft:entity_spawned”)。 请注意,randomize的权重可以增加到100以上。这是因为它们不是百分比! 如果你把成年猪的比重设定为23,然后将生猪的比重设定为100,那么你将有23/123的机会获得成年猪和100/123的机会获得一头小猪。
代码组件:
minecraft:identifier
这个语句对每一个实体来说都是必要的. 它告诉MC你的JSON对哪些实体有效.
请注意:标识符(identifyier)必须被正确命名!如果乱输你可能会遇到一些不可描述的事情或是实体大罢工。不知道/不确定如何命名?请参考原版行为包中关于那个实体的JSON文件。(在 /Vanilla_Behavior_Pack /entities/)
minecraft:type_family
它为实体设置族类型。族类型利用多种多样的要素,选择特定的实体。具体例子请参考 “minecraft:rideable” 和 “minecraft:breedable”。
minecraft:entity_spawned
当你规定的的实体生成时,这个语句会被触发。 在 pig.json 中有一个随机化函数,可以随机地生成大猪或小猪。你可以阅读它来加深理解。
正式开始吧!
添加组件
现在我们已经明白了一个实体是如何被设置的;是时候魔改一下关于猪的代码了!
找到 creeper.json和 pig.json 文件(在 Vanilla_Behavior_Pack/entities/)然后分别打开它们。你眼前应该有两个分离的窗口(这样便于来回切换)。
首先,让猪找到一个受害者。你可以往pig.json的组件对象中写入"minecraft:nearest_attackable_target" 和"minecraft:target_nearby_sensor"来达到这一目的。
然后,猪要找目标。在组件对象中找到 "minecraft:behavior.random_look_around"。它应该刚好在 "events" 小节之前。
最后,爆炸吧!从 creeper.json 中复制”target_nearby_sensor” 和 “nearest_attackable_target”组件,粘贴到pig.json的”random_look_around”组件之后。(下边有详细代码,自己看)
pig.json 片段:
...
"minecraft:behavior.random_look_around": {
"priority": 9
},
"minecraft:behavior.nearest_attackable_target": {
"priority": 1,
"entity_types": [
{
"filters": { "other_with_families": "player" },
"max_dist": 16
}
],
"must_see": true
},
"minecraft:target_nearby_sensor": {
"inside_range": 3.0,
"outside_range": 7.0,
"on_inside_range": {
"event": "minecraft:start_exploding",
"target": "self"
},
"on_outside_range": {
"event": "minecraft:stop_exploding",
"target": "self"
}
}
...
注意下最后的括弧后没加逗号,这是因为 "minecraft:target_nearby_sensor"是最后一个组件(话说完了,不用逗号)。
minecraft:nearest_attackable_target
这个组件让实体在你定义的限制下攻击最近的目标。 下面是一些设置的说明。
- Priority – 优先级,设置这个组件的重要程度。优先级数越高,组件就越可能优先运行(比如两个组件冲突时)。
- Entity_types – 选择你定义的实体,把它/它们设置为目标。(上边提到过)
- Max_dist – 最大距离。目标在这个范围内才能被追踪和攻击。
- Must_see – 必须被看见。目标必须在玩家的视野范围内,才会被你设置的实体攻击。
在上面的代码中,我们选定了玩家作为目标。当玩家走进以猪为中心16块为半径的区域时,就会遭到追击。
minecraft:target_nearby_sensor
目标靠近传感器。在你设定的范围内如果有目标,这个组件就会被触发。
- Inside_range – 设置“内部范围”的距离
- Outside_range – 设置“外部范围”的距离
- On_inside_range – 当目标进入“内部范围”,触发这个函数内的语句。
- On_outside_range – 当目标脱离“外部范围”,触发该函数内的语句。
上面的代码中,我们想要利用 on_inside_range 和 on_outside_range 触发 "minecraft:start_exploding" (开始爆炸)和 "minecraft:stop_exploding"(停止爆炸)。当然现在啥也不会发生,因为我们还没添加这两个事件呢!(下面就要讲怎么添加事件)
添加事件
在pig.json中滚动到“events”对象底部并在 "minecraft:on_unleash"的闭合花括号后添加一个逗号。我们将添加新的开始/停止爆炸事件
从creeper.json复制"minecraft:start_exploding" and "minecraft:stop_exploding" 事件,粘贴到pig.json。pig.json 看起来应该像这样(新的文本以绿色高亮)。
pig.json 片段:
...
"minecraft:on_unleash": {
"remove": {
"component_groups": [
"minecraft:pig_leashed"
]
}
},
"minecraft:start_exploding": {
"remove": {
"component_groups":[
"minecraft:hunting"
]
},
"add": {
"component_groups": [
"minecraft:exploding"
]
}
},
"minecraft:stop_exploding": {
"remove": {
"component_groups": [
"minecraft:exploding"
]
},
"add": {
"component_groups": [
"minecraft:hunting"
]
}
}
... 现在我们带来了苦力怕的事件,但它需要一些清理。我们的猪不需要一个狩猎部件组。因此我们可以从 start_exploding 移除“remove”部分,从stop_exploding移除“add”部分。现在我们的代码看起来像这样:
pig.json 片段:
...
"minecraft:on_unleash": {
"remove": {
"component_groups": [
"minecraft:pig_leashed"
]
}
},
"minecraft:start_exploding": {
"add": {
"component_groups": [
"minecraft:exploding"
]
}
},
"minecraft:stop_exploding": {
"remove": {
"component_groups": [
"minecraft:exploding"
]
}
}
...
注意两个事件都在添加和移除一个部件组叫做“minecraft:exploding”。我们的pig.json还没有这个部件组呢!
添加复合标签组
向上滚动到pig.json的顶部到“component_groups”部分。找到最后一个复合标签组,该组应该是pig_leashed,并在其右大括号中添加逗号。 现在输入以下内容,或者从creeper.json复制“minecraft:exploding”组件组。Pig.json现在应该如下所示(绿色新代码):
pig.json 片段
...
"minecraft:pig_leashed": {
"minecraft:behavior.move_towards_restriction": {
"priority": 2,
"speed_multiplier": 1.0
}
},
"minecraft:exploding": {
"minecraft:explode": {
"fuseLength": 1.5,
"fuseLit": true,
"power": 3,
"causesFire": false
}
}
},
"components": {
"minecraft:damage_sensor": {
...
minecraft:explode
fuseLength – 这个实体在引信点燃时爆炸所需的时间(以秒为单位)
fuseLit – 添加此组件时引信是否自动点燃
power – 这决定了所造成的伤害,以及爆炸半径的大小
causesFire – 这决定了爆炸是否会导致附近的方块着火
让我们在这个群组中添加一个“scale”组件,这样我们的猪在它爆炸之前就会变大!在“explode”组件的结束大括号中添加一个逗号,并输入以下内容(绿色的新文本):
pig.json 片段
...
"minecraft:exploding": {
"minecraft:explode": {
"fuseLength": 1.5,
"fuseLit": true,
"power": 3,
"causesFire": false
},
"minecraft:scale": {
"value": 2
}
}
},
"components": {
"minecraft:damage_sensor": {
...
minecraft:scale
Value – 实体正常规模的倍率。值为2将使比例加倍,值为.5将使比例减半等。
测试我们的行为包
- 启动游戏
- 创建新世界
- 设置世界为创造模式
- 打开作弊
- 单击行为包
- 在右侧列表中找到“Tutorial Behavior Pack”并单击它
- 单击玩
- 从创造模式的背包中拿出猪的刷怪蛋,并生成一只猪
- 跑离20方块左右
- 使用斜杠命令将模式切换为生存模式: /gamemode s
- 冲向那只猪
恭喜!
您只是简单接触到了行为包的可能性! ! 如果您希望能够做的不仅仅是爆炸,请查看实体组件参考指南以查看可以添加到实体的其他行为和组件!您还可以随时查看如何为示例设置Vanilla的行为包。
注意保留的不可修改行为
至今,不是某个实体所有的行为都是可编写的数据!你不能改变某些特殊的移动行为,例如蝙蝠、恶魂、烈焰人的飞行行为,或者鱿鱼、守卫者、远古守卫者等的游泳行为。这也会干涉到你可能会向它们加入的行为。例如给予鱿鱼近战攻击(melee attack)行为时,它将不会运行,因为它在水中时它的游泳行为仍然被强行编码在程序中。顺带一提,在任何时候生成另一个实体或者物品是不可能的。比如说鸡生蛋的能力(对于行为包来说)是不可控的数据,你不能修改它。
当然,对于我们行为包作者来说,我们希望这些情况在将来会有所改善——行为包的制作会更加自由,而功能会更强大!
挑战
既然你已经有了一些基础的经验,你可以挑战一下下列任务:
- 使僵尸可以被玩家骑乘;
- 再尝试让玩家能够用某种东西控制僵尸的方向。
(注:可以参照猪的item_controllable以及controlled_by_player部件)
- 使村民在持有弓时转变为骷髅。(注:可以参照狼的 tameable 部件和村民的 transformation 部件。)
- 改变太阳和月亮的材质(和材质包类似)
- 使牛可以发射恶魂的烈焰弹。
排查故障
如果您的JSON更改似乎在游戏中不起作用,请检查以下内容:
- 确保您已正确输入所有内容。拼写错误和标点丢失会导致不必要的行为!
- 确保.json文件位于正确的文件夹中并正确命名!
- 您应该有一个名为entities的文件夹,其中包含所有.json文件
- 确保您的实体具有正确的标识符
- 如果您不确定它应该是什么,请检查Vanilla Minecraft行为包中的.json文件
- Vanilla的.json文件可以在/Vanilla_Behavior_Pack/entities中找到
传播和分享
现在你已经创建了一个行为包。想与朋友分享?照着下面做。
- 定位你的行为包文件夹
- (C:\Users\帐户名称\AppData\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\behavior_packs\tutorial_behavior_pack)
- 选择所有的文件和文件夹
- 右击,选择“发送到” -> zip压缩文档
- 把生成的文件重命名为 tutorial_behavior_pack.mcpack
- 确定文件扩展名为 .mcpack
- 弹出窗口问你是否确定修改扩展名,选“是”
你现在可以给你的朋友.mcpack文件了! 当他们打开它时,Minecraft会在它还没有运行时启动,然后它将导入你的资源包供他们使用!
- 注意
您可以通过删除resource_packs文件夹中的副本(首先进行备份!),然后打开mcpack导入它来测试是否可行。 如果它不起作用,请确保在制作.mcpack zip压缩文档时选择了resource_pack的内容而不是文件夹本身。
- 注意2
如果您的行为包引用资源包,则mcpack也不会自动包含该资源包,即使您已将行为pack_manifest赋予该包的依赖性。如果您具有资源包依赖关系:也为资源包创建.mcpack,或创建一个世界并添加要导出的行为和资源包,然后导出该世界。导入该世界时,该世界的保存文件夹将包含该世界的behavior_packs和resource_packs的文件夹。您可以将这些包复制到本地文件夹,以便能够在行为和资源包菜单中看到它们并将它们添加到其他世界。
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| 技术性 | |||||||
| 多人游戏 | |||||||
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