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正在生长的小麦
可以收割的小麦
农作物种植 使玩家能够在耕地上种植任何一种农作物,并在一段时间后成熟并获取食物。本篇描述了3中不同的农作物。它们虽然种出的是不同的食物,但它们的种植方法基本上是一样的。这三种作物都需要成熟后才会掉落成熟农作物。
第一步
每株作物都需要一个种子才能种植,并且获取这些种子可能十分麻烦。最初种下的小麦种子,或是胡萝卜、马铃薯,最终会爆出被初始时更多的种子或蔬菜。它们可以用于重新再那里耕种,也可以种到更多的地方去,如此周而复始,直到你将你的农田中满了植物为止。这三种作物都能在NPC村庄里找到,但要在游戏一开始就找到村庄可没那么容易。
绝大多数的玩家都会早早的建起一个小麦农场,以之来烘焙面包填肚子,但随着游戏的进展,实现小康生活,吃上更好的食物将成为可能。这时,小麦农场的主要作用很可能将成为牲畜的口粮供给。胡萝卜和马铃薯恐怕得晚点才找得到。
种子长成小麦,而你可以通过破坏草丛来获取它。小麦由小麦种子长成,而小麦种子可以通过破坏草获得。尽管两格高的草在大部分生物群系中十分常见,但它被破坏时并不总掉落种子(仅10%的概率);不过草丛相当容易寻找到并获取,所以将草丛聚集起来也十分容易。收获收割一株成熟的小麦会产出1个小麦与0-3个种子。如果过早地对其收割,将只能得到一个种子,无法获得小麦。小麦可以合成面包,或者与其它物品合成蛋糕或饼干。尽管小麦本身不能用于种植,但它可以用于繁殖 牛, 羊, 或蘑菇牛。种子也可以用于繁殖鸡或播种来收获更多的小麦。
相比之下,胡萝卜和马铃薯本身便可作为种子,且无法在野外获得。杀死 僵尸 有几率掉落胡萝卜或马铃薯,可以将其栽培并量产,最终建成一个农场;在村庄 的农场中也能发现它们。每收割一个成熟的胡萝卜或马铃薯可以分别获得1-4个农作物。每个马铃薯都有额外2%的几率掉落一个几乎毫无用处的毒马铃薯。胡萝卜和马铃薯都可以被直接食用,但马铃薯也可以被烹饪成烤马铃薯。烤马铃薯能回复更多的饥饿值和饱和度,而胡萝卜可以繁殖猪、控制猪或合成出金萝卜。
播种
这些农作物只能在耕地上播种。你可以使用锄锄泥土或草方块使其变为耕地。耕地在两种情况下会退化回泥土:一、 如果玩家或某个生物在上面跳跃,耕地将退化回泥土,且耕地上的任何农作物都将被破坏(相当于被收割,不论是否成熟);二、如果周围(以农作物为中心,水平高度或高一高度的9×9的范围内)没有任何水(不管是静止的或是流动的),耕地将干涸。(但只在耕地上尚未播种农作物的情况下才这样)在耕地上已播种农作物的情况下,即便耕地完全干涸也不会退化回泥土。因此,在没有任何水的情况下种植农作物是有可能实现的:(比如在下界里)只需用锄头锄地后立刻播种即可。这样以来,耕地在农作物被收割之前不会因为干涸而退化回泥土,甚至可以通过在收割后迅速补种使耕地从不退化回泥土。但请注意,这种“非灌溉农业”会使得农作物的生长速度迟缓许多。
在游戏刚开始无法获得桶时,你可以在一个池塘或湖泊旁的泥土上耕种,同时也可以挖一条水沟供应内陆耕地所需的水分,或通过放置或移除泥土来使海岸线变得平直。然而,一旦玩家拥有了一个可观的资源量后,他们通常会布置一些以栅栏围成的农田以预防生物踩踏农田或袭击农场主。
一个最基础的可复制的农田由9×9的耕地与中心的水组成。它可以提供80个耕地、能被40根栅栏(栅栏门)所包围,且是简易农场最有效率的排布方式。对更大的农场来说,可以在X轴与Z轴方向上对农田进行复制。
中心暴露在外的水导致了掉进去的风险。而且一旦掉进去,在跳出来时很可能破坏某些耕地。用任何方块都能盖住水,但用半砖、地毯、睡莲或其它不用跳跃便可走过的方块是较好的选择。在较为寒冷的生物群系中,盖住水也可以防止它结冰。另一种方法是在水面上隔一个空气方块的位置上放置一个方块,这样你既不会掉进水,也不用担心跳上跳下方块时破坏耕地。你可以在这个方块上放置火把,或用南瓜灯或萤石替换此方块,来使农作物在夜晚中也能得到足够的亮度来继续生长。
在农作物旁放置火把或其它光源能使农作物在夜晚或地下时仍继续生长,同时使攻击性生物不在农田里生成。隔行种植同种作物(更确切地说,是用空耕地或者其它类型的农作物来分隔每两行相邻的同种作物)也能加快农作物的生长速度。
生长与收割
游戏中在各个生长阶段中的小麦
- 它被种植在耕地上。如果耕地被移除或退化回泥土,农作物将被破坏。
- 农作物上方的方块拥有大于等于9的亮度。 这并不一定要是日光,所以火把也可以让农作物在夜晚或地下生长。
- 这意味着在农作物上方的非透明方块(它的亮度为0)会阻止农作物生长。反之,农作物上方的透明方块可以在光线充足的情况下让农作物继续生长。
- 有任意一名玩家在它们的区块更新半径内。(换句话说,农作物只在被加载的区块中生长)
在单人模式或多人模式下,如果农作物附近只有一名玩家,那么农作物在玩家睡觉时不会生长。然而,如果在农田里没有设置光源,睡觉能帮助农作物跳过不能生长的夜晚。
这三种农作物总计都有8个生长阶段。对小麦来说,每个生长阶段都比前一个更高、颜色更深,最终在呈棕色时成熟。胡萝卜和马铃薯仅拥有4种可见的外观——每两个生长阶段共用一种外观,除了在第7个生长阶段时与第5、6个生长阶段共用同一种外观,而成熟(进入第8个生长阶段)后,农作物的根部将出现胡萝卜或马铃薯的样子。
生长在随机的间隔中发生,并受生长条件的影响。每个生长阶段的平均时长从5分钟(在最理想的情况下)至35分钟(在最糟糕的情况下)不等。“最理想的情况”包括被种植在湿润的耕地上、拥有光源(以便能在夜晚生长)与隔行种植同种作物。(每行农作物均仅与另一行非同类农作物或空耕地相邻)对于在农田边缘的农作物,周围拥有超过本农田范围的空耕地也是最理想情况的一部分。不过我们很少这样做,因为它使得本能够播种的耕地空留下来。生长机制的详情如下:
在任何农作物上用骨粉对其右击可将其提前至生长过程中后面的生长阶段。这能使初期种子数量迅速翻倍。
农作物在任何生长阶段中都可以通过对它们左击来收割。(用或不用工具均可)但若过早收割,农作物将之掉落1个相应的种子。成熟后,收割小麦将获得0-3个种子与1个小麦。每收割一个成熟的胡萝卜或马铃薯可以分别获得1-4个农作物。每个马铃薯都有额外2%的几率掉落一个几乎毫无用处的毒马铃薯。
由于一次只能收割一个农作物,因此收割有可能将变得乏味无趣。方法因此产生了以机器收割的农田。最常见的方法是在农田中放水,以此收割所有水流经过之处的农作物(并不仅限于此一种方法)。
生长率
随着时间推移,作物各阶段的概率分布
在游戏的早期阶段,保持农作物的最大生长率将有利于迅速培育种子,从而尽快得到小麦。所以我们需要对成长机理有一定了解。
小麦的生长是随着随机刻的给予来更新,这如同树叶的枯萎和草方块的蔓延。平均来说,每格小麦需要68.27秒来进行一次方块更新,实际情况服从泊松分布,所以每次情况可能差別很大。
在每次的方块更新时,农作物会有一定概率成长到下一个阶段,规则和公式如下:
- 作物需要光照等级至少为9以上。
- 作物下方的耕地如果是干燥的,则给予2个“点数”;如果是湿润的,则给予4个“点数”。
- 作物下方的耕地周围8格的每个干燥耕地给予0.25个“点数”,每个湿润耕地给予0.75个“点数”。
- 由此可知,农场边缘的作物由于周围不是耕地,因此会生长得更慢。
- 如果作物周围8格种植的是与其相同的作物,总“点数”会减少一半,除非这些作物是种成一排的。即,在其对角线的位置有相同作物,或者在东西位置和南北位置都至少有一个相同作物,都会导致“点数”减半。但是如果仅在南北方向或者东西方向有相同作物则不会减少“点数”。“点数”只可能减半一次,无论周围种植了多少同类作物。
- 最终的生长概率为
1/(向下取整(25/点数) + 1).
由此我们可以知道如下情形的生长速度:
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- 对于种子而言,按行种植可以达到最快速的生长速度. 在这些条件下,每次更新能生长的概率为1/3或约为33%。大约80%的作物会在31 分钟(约1.5个游戏日)内成熟。 如果所有的作物都要求达到这样的速度,作物行之间必须空一行或者种植其他作物,而且农田四周的耕地必须留空。然而,由生长概率函数可知,这个概率也适用于周边8格中有一格不是耕地的情形,例如农田中间恰好有一格用于湿润的水或火把。
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- 对于农田边缘的作物(有3格相邻的方块不是耕地),生长概率为1/4 (25%)。这种情形下的80%作物会在41分钟(约2个游戏日)完全成熟。
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- 对于农田角落的作物(有5格相邻的方块不是耕地),生长概率为1/5(20%)。这种情形下的大部分作物会在52分钟(约2.5个游戏日)完全成熟。
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- 对于不按行种植在湿润土地上的作物,概率大约需减半,中间、边缘、角落的作物生长概率为1/6 (约16.7%)、1/7 (约14%)、1/9 (约11%)。
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- 对于干燥耕地种满作物的情形,中间、边缘、角落的作物生长概率为1/13 (约8%)、1/16 (约6%)、1/19 (约5%)。
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- 最慢的情形将会发生在两颗作物对角线相邻,底部是干燥耕地,而且其他相邻方块都不是耕地,这种情形下的概率为1/23(约4%)。
在实际游戏中,一片区域的产量比单颗的速度更重要。你可以种满该种作物以一半的速度来达到这一点,也可以隔行种植以更快的速度收获全部的作物。然而,隔行种植两种不同的作物仍然可以达到比单一作物更快的种植速度。
上面的图标展示了在理想情况下,随着时间的推移,作物的各个生长状态出现的概率分布。在非理想的情况下,图标的x轴将会拉长,因为生长将耗费更长的时间。
农村设计
初步设计
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农田的基础,是一块9*9的耕地,中心用一个水方块湿润. Normally this will be surrounded by fences, making it 11×11. This basic plot can be used for wheat, carrots, or potatoes, or even for pumpkins and/or melons. As described above, it may be planted solidly, with rows of a single crop (leaving some rows empty) for faster growth, or with rows of multiple crops for fastest total yield per area. For night growth, light may be suspended above the water block and placed around the edges.
The field can be harvested quickly by simply dumping a bucket of water over the center, washing all the drops up against the fence.
This design may be easily extended in both the X and Z directions. If lighting the field for night growth, additional lights will be needed (again they may be suspended in the air) where the corners of the basic plots meet.
To farm multiple crops in a single field's footprint, you can stack the fields (with two-block spaces) making a vertical farm. One complication here is that a block is needed to hold the water on each level; since this prevents falling into the next level's water hole the slabs can be omitted except on the top level. Alternatively, you can irrigate all levels with a waterfall through the center blocks.
Compact vertical farm
The next extension of that idea is to provide a touch of automation. The following farm design uses two central columns on a 9×10 plot, to irrigate (water blocks), light (Jack-o-lanterns) and automatically retrieve the crops (dispensers loaded with water buckets). (With just one central column and a 9 by 9 block farm, a single water dispenser wouldn't be able to reach all the crops.) The dispensers can be triggered with buttons or tripwires. Adding plot borders and fences, and a stairway along one edge, expands the whole system (with four levels) to 12×12×12. Some notes on this scheme:
- Alternating rows of different crops will still speed growth, but as noted above, speed may not be a priority at this point. Planting the crops solidly on separate levels is more convenient for harvesting what you need at a given moment, and they can grow while you do other stuff.
- The water dispensers will not harvest melons or pumpkins, but may instead destroy their stems. You may want to unload the dispensers on the melon/pumpkin level, or skip them entirely. If you skip the dispensers on any but the top level, you will need some other block to hold up the water above (so it's convenient to put the melon/pumpkin field on top).
| Compact Vertical Farm:视频(在 YouTube 上观看) |
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半自动农场
一个使用粘性活塞的半自动农场
有一些方法可以半自动地收割农作物
- 最常见的是水:流动的水会破坏农作物,和正常的收割一样。这可以用于半自动农场,并可以聚集在一起使用漏斗来收集。水流过不会使耕地变回泥土。
- 粘性活塞可以用来移动耕地方块以破坏农作物,并且不会使耕地变回泥土。Water currents for collecting the items can be placed under the farmland rather than beside it, making this method more compact than harvesting directly with pistons. A pair of pistons, appropriately clocked, could be used to shift an entire row of farmland.
- Crops are also broken when directly pushed by pistons, with the usual drops. Unfortunately, this will revert the farmland back into dirt, so that it needs to be re-tilled after every harvest, rather defeating the point of automation.
Automatic harvesting is generally an all-or-nothing business - harvesting every plant regardless of whether it is actually mature or not. In this situation, it is best not to wait for every last plant to finish growing, as there will always be a few that take much longer than normal. The optimal time to harvest wheat in particular turns out to be when 80% (4/5) of the plants have matured, and this is at least acceptable for carrots and potatoes. Assuming that the field is immediately replanted, harvesting at this time will result in the greatest overall rate of production, along with a surplus of seeds for wheat. The section on Growth Rates gives the optimum harvesting time in minutes for some common planting arrangements.
Because bonemeal can force crops to grow more quickly—ignoring normal concerns like growth rate or ambient light—it can be used to create large amounts of wheat or other crops quickly. A number of farm designs focus on using bonemeal exclusively, sacrificing volume and growth efficiency for speed/ease of planting and harvesting. An example which takes advantage of the inventory mechanics to minimize the time required to plant and harvest can be seen here. Note however, that with the recent bonemeal nerfs, it now requires several pieces of bonemeal to take a crop plant from seed to maturity.
Water-flooded field
This design uses a row of pistons to flood a long farm from one end. Note that the farm needs to slope down one block for every eight in length. Dispensers could also be used to supply the water, and the output could easily be channelled to a hopper.
Flooded-Cell Farm
Layer by layer map of one cell.
This farm is divided into cells of 29 plants, where each cell is flooded individually by a single piston and water block (or bucket-bearing dispenser) The drops are washed into a stream, gathering them to a single point.
There’s a stream of water in the center of the farm, which needs to go down 1 block every 8 blocks toward a collection point. (This can be mirrored on the other side of the collection point, to cut the total depth needed.
On one or both sides of the stream are farming cells. The cells are separated from each other with two block high walls. (If a 1-block high wall or fencing is used, some of the drops may fall onto the barrier and out of the flow.) Under every wall separating the cells from each other is a source block of water, to hydrate the farmland on both sides of the wall.
The design as shown uses a piston to control the flow of water. The piston is normally ON, so the piston is extended. Above the extended piston shaft is a water source block, surrounded with 8 (or even 4) glass blocks or panes. (Glass is needed so that light goes through to the plants). When the switch is turned OFF the piston retracts and the water flows through.
In more recent versions of Minecraft, the piston setup can be replaced with a dispenser containing a bucket of water (and using a button instead of a lever for the switch). Either way, the pistons or dispensers should be wired together behind the cells (with repeaters as needed), to allow triggering them from some central point.
When released, the water will harvest the crops and wash them into the stream. At the end of the stream, you can collect your drops, or place a hopper to do it for you.
全自动农场
全自动农场可以使用农民村民种植作物的方法。下面是可行的三种设计:
- 由于种子不是食品, 一个背包充满种子的村民会继续耕种和收获但不会捡起掉落在地上的小麦。 在田地下铺设漏斗或漏斗矿车可以收集掉落在地上的小麦。
- 村民会像耕种小麦一样耕种胡萝卜和马铃薯。当一个村民的背包被胡萝卜或马铃薯填满时,村民则不会继续耕种。 可以用一个红石驱动的计时器计算作物的生长周期。当时间到时,可以用发射器把水倒在农地上并把作物冲到收集系统中.
- 当村民的背包被马铃薯、胡萝卜或面包填满时,村民会尝试分享食物给另外一个村民,但无法抛给另一个村民。或者另一个村民可能背包内充满种子(或者不是农民村民),所以他无法拿起任何食物。漏斗可以收集抛出的食物。
在所有情况下,农场必须完全在村庄的范围内,或一定要超过村庄的边界32格。否则,村民将努力靠近附近的村庄,而不是照料作物。
视频教程
教程/农作物种植/video
你知道吗
- 农场无法从地底下吸取水。
- 建在Y=1的农场是无法使农作物生长的。(Farmland placed at an altitude of 1 will not grow crops on its own.)
另见
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