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Disambig gray  本文章介绍的是游戏内工具。关于辅助程序,请见“辅助程序与编辑器”。

工具(Tool)是一种能让玩家的动作更快速、便捷、收集无法用手获得的资源、获得信息,或是其他活动的物品。除了时钟指南针拴绳铁桶,工具是无法堆叠的。工具可以被修复,参见物品修复

获取[]

生物[]

主条目:掉落物

一些工具能通过杀死拿着工具的生物获得。

合成[]

大多数工具能通过合成获得。


锻造[]

下界合金工具能通过锻造台锻造而成。

材料锻造配方
下界合金升级锻造模板 +
钻石斧
钻石锹
钻石镐
钻石锄 +
下界合金锭
升级装备

用途[]

最佳工具[]

主条目:挖掘

很多方块都有能加快破坏它们的工具,一些方块只能以特定工具破坏。工具的材料也会影响方块的破坏速度。从破坏速度角度而言,制作工具的材料从坏到好,依次是:木头、石头、铁、钻石、下界合金、金。

物品耐久[]

主条目:物品耐久

不同的工具有不同的耐久度。一些操作会消耗比其他操作更多的耐久。工具的材料也会影响其耐久度。从耐久度角度而言,制作工具的材料从坏到好,依次是:金、木头、石头、铁、钻石、下界合金。

工具 耐久度
木质工具 59
石质工具 131
铁质工具 250
钻石质工具 1561
下界合金质工具 2031
金质工具 32
打火石 64
钓鱼竿 64[仅JE]
384[仅BE]
胡萝卜钓竿 25[仅JE]
26[仅BE]
诡异菌钓竿 100
剪刀 238
384
盾牌 336
三叉戟 250
465
鞘翅 432
刷子 64
烟花棒[仅基岩版教育版] 100
荧光棒[仅基岩版教育版] 100

有些工具的功能并不是破坏方块:包括钓鱼竿胡萝卜钓竿打火石铁桶诡异菌钓竿。这样的工具在破坏方块时与空手没有什么区别,并且工具不会出现损耗。这些工具只有被使用于其特定的使用方式才会降低耐久值。

烧炼材料[]

主条目:烧炼
名称 材料 烧炼配方 描述
铁粒 任意铁质工具 +
任意燃料


 0.1
金粒 任意金质工具 +
任意燃料


 0.1

[]

镐(Pickaxe)是游戏中最常使用的工具,是挖掘所有矿石岩石和金属质方块的必需品。它们让玩家以更快的速度挖掘方块,速度增益取决于制作的材料。

[]

锹(Shovel)是一种可提高泥土等软质方块采集效率的工具。

挖掘工具[]

锹是一种挖掘工具,每次成功挖掘了任何硬度不为0的方块会消耗1耐久度。

以下方块的合适挖掘工具包含锹:

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[]

斧(Axe)是一类能够提高木质物品的采集效率的工具,同时也是一种近战武器。

Lua错误 在Module:Breaking_table的第473行:attempt to index upvalue 'Autovalue' (a boolean value)

[]

锄(Hoe)是一种用于产生耕地工具,也可以用于快速破坏某些方块。

转化方块[]

对着泥土草方块土径使用锄可将其变为耕地

对着砂土使用锄可将其变为泥土。

对着缠根泥土使用锄可将其变为泥土,并且会掉落一个垂根

挖掘工具[]

锄是一种挖掘工具,每次成功挖掘了任何硬度不为0的方块会消耗1耐久度。

以下方块的合适挖掘工具包含锄:

Lua错误 在Module:Breaking_table的第473行:attempt to index upvalue 'Autovalue' (a boolean value)

剪刀[]

剪刀(Shears)是主要用来修剪羊毛和开采一些方块的工具。

与生物交互[]

对有毛的绵羊使用剪刀会使其掉落1-3个对应颜色的羊毛,并使它失去毛。

哞菇使用剪刀会使其掉落5个对应种类的蘑菇,并使它变成

对戴着雕刻南瓜雪傀儡使用剪刀会使其掉落1个雕刻南瓜,并使它失去穿戴着的雕刻南瓜。

与方块交互[]

南瓜使用剪刀会使其掉落4个南瓜种子,并使它变为雕刻南瓜。

对方块状态honey_level5蜂巢蜂箱使用剪刀会使其掉落3个蜜脾,并将方块状态honey_level设置为0

Java版中,对洞穴藤蔓垂泪藤缠怨藤海带的尖端使用剪刀可以使它们停止生长。

挖掘工具[]

剪刀是一种挖掘工具,每次成功挖掘了任何方块会消耗1耐久度。

以下方块被剪刀挖掘破坏时会掉落自身而不是其通常的掉落物:

处于合法绊线线路中的绊线被剪刀挖掘破坏时不会触发连接它们的绊线钩

钓鱼竿[]

钓鱼竿(Fishing Rod)是用于钓鱼和钩起实体工具

玩家使用钓鱼竿时会发射一个浮漂(Fishing Hook/Fishing Bobber),再次使用就能收竿,使浮漂被拉回到玩家的位置。在浮漂被发射后,切换到别的物品会导致浮漂消失,而钓鱼竿的耐久度不会下降。

收竿时,钓鱼竿会产生耐久度消耗:

  • 通过钓鱼成功钓上物品会消耗1点耐久度。
  • 浮漂钩在地面上时收回会消耗2点耐久度。
  • 浮漂钩在实体上时收回会消耗5点耐久度,无论实体是否能被勾走;在Java版中,浮漂钩在物品实体上时收回会消耗3点耐久度。

浮漂不可通过/summon命令生成。

钓鱼[]

Bobber3D

基岩版中立体的浮漂

Treasure Rod

一个新获得的饵钓II、耐久III和海之眷顾II钓鱼竿

玩家需要通过使用钓鱼竿,将浮漂投入任意水体来钓鱼,这对玩家所处的位置没有限制。

浮漂入水后,周围会随机出现水花粒子。钓鱼时,玩家需注意浮漂的运动来掌握收竿的时机,在玩家靠近浮漂的情况下也可以通过上钩的声音来判断。

浮漂入水100-600刻(5-30秒)[需要更多信息]后会突然下沉,此时玩家收竿即可将物品钓出。

  • 每级饵钓魔咒会减少5秒的等待时间,如果使得等待时间小于等于0,则系统会在下一刻生成一个新的等待时间。这会使得饵钓魔咒等级大于5级的钓鱼竿无法钓鱼。
  • 如果浮漂没有暴露在日光或月光下,等待时间会变为原来的约2倍(等待时间在每刻都有50%的概率不会减少)。否则,浮漂上方的所有方块都必须能够使阳光透过,这些方块包括玻璃绊线,但不包括树叶
  • 如果浮漂暴露在雨中,等待时间会缩短约20%(等待时间每都有25%概率减少2刻而非1刻)。此时浮漂必须处于正在下雨的生物群系中,且上方的方块不会阻挡其运动(例如火把绊线)。
  • 基岩版中,如果浮漂附近有实体形式的(包括鳕鱼鲑鱼河豚热带鱼等),会缩短等待时间。[需要验证]

等待若干秒后,一串气泡粒子会在浮漂附近出现,并朝着浮漂前进(若视频设置中粒子效果[仅Java版]被设置为最少,则该粒子不会出现)。1-4秒后气泡粒子会到达浮漂,然后浮漂会突然下沉,此时玩家需使用钓鱼竿以收回鱼线。收竿时间只有约0.5秒,如果错过了这段时间,玩家可以重新抛竿,或让浮漂在留在水中,等待下一次上钩。

成功钓鱼后会有一个物品实体形式的鱼、垃圾或宝藏(见下面垃圾与宝藏章节),以及1-6点经验飞向玩家。通常情况下会直接被玩家获得,但如果有方块阻挡,则会偏移。

浮漂和鱼线会在距离玩家32格外消失,此时鱼竿会回到未拋竿状态,且不会因此减少耐久度。

如果钓鱼竿在水下被使用,浮漂会上浮至水面,除非被方块阻挡或者碰到了生物(例如鱿鱼)。

收回钓鱼竿会减少耐久度。

打火石[]

打火石(Flint and Steel)是用来点工具

点火[]

手持打火石对着方块的一面按下使用时,会尝试生成在毗邻该面的方块空间内。若该空间下方的方块顶面完整且在方块边界,火就会成功生成。绝大多数完整方块的上表面都是满足条件的。

包括以下方块的上表面:

需要注意的是蜂蜜块上表面不能点燃火,但黏液块可以。

对着灵魂沙灵魂土的上表面使用打火石则会生成灵魂火

对于可被烧毁的方块,如木板地毯,打火石能在其任意一面上点火。

下界传送门的框架内点着火可以激活下界传送门。

TNT苦力怕使用打火石会引爆它们。

对熄灭的营火蜡烛使用打火石可以点燃它们。

每次使用打火石都会消耗1点耐久度,每个无耐久魔咒的打火石可使用64次。在基岩版中,使用打火石后未成功生火仍会消耗打火石耐久度。

[]

SWPE fire1

燃烧前

SWPE fire3

燃烧时

SWPE fire5

燃烧后

火的更新行为受到游戏规则doFireTick的影响。当此游戏规则为false时,火将停止被更新:

  • 火不会被游戏更新状态。
  • 火不会破坏方块。
  • 火不会传播。
  • 火不会熄灭。
  • 熔岩不会产生火。

然而,火仍然能够在不被更新的情况下对实体造成伤害。

在游戏计算中,火的行为由计划刻控制,不受游戏规则randomTickSpeed的影响。火从一次更新到下一次更新的间隔为30游戏刻(1.5秒)到40游戏刻(2秒)。

熔岩在流动时会冲毁沿途的火。在火方块的位置放置方块也能将火取代掉。

击打正在燃烧的方块的一侧会让那一侧的火方块被扑灭。使用任何物品均可通过此方式灭火,持有工具时灭火不会降低工具的耐久度。当火以这种方式被扑灭时会发出“嘶嘶”的声音。

喷溅滞留水瓶会扑灭范围内的火。

当火失去了支撑自身的方块时,火会直接被移除。

Fire-safe-building

火周围的安全建筑区域

火可以在引燃几率大于0的方块表面上传播,这类方块也被称为可燃方块含水的可燃方块会被视为不可燃方块。

火可以传播到以自身为中心3×3水平范围的区域,最高可以传播到向上4格,最低传播到向下1格。对于区域内的每个位置,如果位置上的方块不是空气,那么这里就无法放置火;如果这个位置毗邻的方块都不是可燃方块,那么火也无法传播到这里。火无视阻挡可以穿越方块传播引燃其他方块。

火传播区域内根据高度有不同的基础引燃度。以火方块为中心的3×3×3范围内,基础引燃度为100;距离火两格高的位置基础引燃度为200,距离三格为300,距离四格为400。每个传播位置根据周围方块的不同也有它们的引燃度,其公式为。其中i为所有毗邻方块的最大引燃几率;d难度,从和平到困难分别对应0-3;a为火的方块属性age的值。如果火位于含#increased_fire_burnout标签的生物群系(丛林竹林沼泽红树林沼泽蘑菇岛积雪山坡尖峭山峰冰封山峰)内,则引燃度减半并向下取整。如果引燃度为0,或是可以直接落到这个位置或其水平毗邻的4个方块,那么这个位置就无法传播火。如果位置满足条件,每个计划刻这个位置可以传播火的概率为ab,其中a为引燃度,b为基础引燃度。如果传播位置下方为灵魂沙或灵魂土,则传播产生灵魂火,否则传播而产生的火age方块属性有80%的概率与原先的火相同,有20%的概率为原先的值加1。可以看出,火倾向于引燃周围的方块,在较高的难度下火也会更容易传播。火燃烧得越久、传播得越远,传播的速度也会变慢。

BurningVillage

处于火灾中的村庄和森林,四处蔓延的火破坏了沿途的多数方块

火可以烧毁毗邻的方块。每种方块都有它的烧毁几率,烧毁几率大于0则可以被火烧毁。设某一个方块的烧毁几率为b,如果火在这个方块的侧面,则火接受到计划刻时这个方块有b300的概率被烧毁;如果火在上面或者下面,则为b250。如果火位于含#increased_fire_burnout标签的生物群系内,在侧面的烧毁概率变为b250,在上下面的烧毁概率变为b200

被火烧毁的方块不会掉落。当TNT被火烧毁时,会被直接激活并随后爆炸。如果被烧毁的方块位置上不会接触到雨,在被烧毁之后有510+aa为执行烧毁的火方块属性age的值)的概率在原地生成火或灵魂火,其age方块属性有80%的概率与执行烧毁的火相同,有20%的概率再加1。

历史[]

关于“工具”的历史,请见各版本页面。


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参见[]

语言

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