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Disambig gray  關於命令,請見「命令/attribute」。

屬性(Attributes)生物的增益/減益特性系統。屬性也存在修飾符(Modifiers),用於調整屬性的強度。

屬性[]

主條目:命令/attribute

每個獨立的屬性都控制着生物的一些能力,例如攻擊傷害和速度等。一個屬性都有它們對應的名稱Name)、基礎值Base)和值域,有時屬性也帶會有一些修飾符Modifiers)用於修飾基礎值。當屬性沒有被特殊定義時,屬性將以預設值Default Value)作為基礎值計算。

修飾符[]

主條目:命令/attribute

修飾符會修飾一個屬性的基礎值。在使用某項屬性時,系統會使用這項屬性的基礎值與所有這項屬性的修飾符進行計算,得出最終屬性值,但修飾後的最終屬性值不能仍然越過該屬性最大值/最小值的限制。就像屬性一樣,修飾符也具有名稱Name),並具有標識它們的UUID。修飾符的名稱與它的具體效果無關,而由它的運算模式Operation)和修飾值Amount)決定。如果兩個修飾符具有相同的UUID,並作用於一個屬性上,那麼後加入的修飾符會替代先加入的修飾符,而不是相疊加。

運算模式[]

一個修飾符的運算模式Operation)決定它修飾基礎值時的行為。共有三種運算模式:

增量操作(Op0)

該模式直接在基礎值上進行加減法操作。

例:用{Amount:2,Operation:0}{Amount:4,Operation:0}同時修飾基礎值為3的某個屬性,那麼修飾過程就是3+(2+4)=9

倍率操作(Op1)

該模式將在增量操作後執行,對增量操作後的值進行倍率上的修改。如果修飾值設定為1,則修飾後的值會被增加一倍;如果設定為0,則不進行修改。

例:用{Amount:3,Operation:1}{Amount:6,Operation:1}修飾某屬性,且經過增量操作後的屬性值為9,那麼這個修飾過程就是9×(1+3+6)=90

最終倍乘操作(Op2)

該模式將會在其他所有修飾操作完成後,將修飾後的值乘以指定數字,得到最終屬性值。由於這是最終的操作,因此多個最終倍乘之間相互獨立,分別進行各自的乘法操作,而不是修飾值相加後進行乘法操作。

例:用{Amount:2,Operation:2}{Amount:4,Operation:2}修飾某屬性,經過其他所有操作後的屬性值為90,那麼這個修飾過程就是90×(1+2)×(1+4)=1350

下面從數學角度解釋修飾符的作用,為了方便起見,簡記Base為屬性的基礎值,Op0為所有增量操作修飾值的總和,Op1為所有倍率操作修飾值的總和,Op2為所有最終倍乘修飾值+1後的乘積[1],則最終屬性值為(Base+Op0)×(1+Op1Op2

應用[]

當屬性修飾符應用到一個物品或生物時,它可以將擁有者的某項屬性進行修正。[2][3]

下面的命令將給予命令執行者一把增加20(♥ × 10)點額外傷害的鑽石劍:

/give @s diamond_sword{AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.attack_damage",Name:"generic.attack_damage",Amount:20,Operation:0,UUID:[I;1498693494,1027158888,1898994005,860320107]}]}

下面命令將召喚一個喪屍,當玩家接近它100格時就會被它發現,而不是通常的35格:

/summon zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:"generic.follow_range",Base:100.0}]}

使用命令時也可以指定物品在指定欄位才可以發揮修飾作用。下面的命令會給予執行者一把增加20(♥ × 10)點額外傷害的鑽石斧頭,但它只有放於慣用手時才生效:

/give @s diamond_axe{AttributeModifiers:[{Slot:"mainhand",AttributeName:"generic.attack_damage",Name:"generic.attack_damage",Amount:20,Operation:0,UUID:[I;1498693494,1027158888,1898994005,860320107]}]}

歷史[]

關於「屬性」的歷史,請見各版本頁面。


關於「屬性」的歷史,請見各版本頁面。


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參考[]

遊戲內容

語言

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