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MiscEntities

一個玩家正站在一大群實體前

EntitiesHitboxes

一些實體的碰撞箱,請注意藍線為實體的朝向

實體(Entity)包括在Minecraft中所有動態的、移動中的對象。

一般行為

大部分實體擁有以下性質:

  • 占有特定的空間大小。此空間是一個固定長寬高的三維長方體(實體不偏斜時,俯視圖為正方形)。
  • 當著時,生命值逐漸減少,實體顯示出被火焰包圍的樣子。
  • 狀態效果,主要由藥水產生。

一些實體能夠使用命名牌將其重新命名。

實體會根據所在位置的亮度等級被照亮。例如,如果礦車斜著撞進一個固體方塊中,就會變成黑色(固體方塊的亮度永遠是0);射出的有時候也會呈現黑色(尤其是幾乎水平地卡在了天花板上時)。

詳細說明

物品展示框[僅Java版]拴繩是實體,但與其他實體不同,它們方塊網格對齊,而且不能移動。

射出的投射物、啟動的TNT、掉落的方塊都假定為擁有無限的生命,因此它們不能被爆炸所摧毀(TNT可以透過TNT大炮發射),也不能被火燒毀。但能透過/kill指令殺死。

船和礦車

參見:運輸

船和礦車會隨著時間推移恢復生命值。比如,船和礦車只能在受到快速的攻擊後毀壞,而不會在空手攻擊且攻擊時間與停止時間間隔相同時被毀壞。船和礦車晃動的幅度標明了其目前的生命值。

受重力影響的方塊

Sandy Dungeon

一個被掉落後的沙覆蓋的地牢

受重力影響的方塊包括礫石紅沙鐵砧龍蛋混凝土粉末

正常情況下以方塊形態存在。當一個方塊的支持物消失後,方塊會變成實體並掉落,直到撞擊在另外一個支持物上方。此時實體會在最近的方塊網格中轉換成原始方塊;如果此方塊網格已被非固體方塊占用(例如火把),則實體會轉換成物品掉落。唯一的例外是鐵砧,它會刪除任何掉落到的非固體方塊,而龍蛋會在閒置區塊中在它下降時刪除它下面的方塊。這個錯誤可以用於破壞基岩或者其他不能在生存模式中被破壞的方塊。

雖然這些方塊通常豎直向下落,但是它們的軌跡可以被爆炸和帶有史萊姆方塊活塞還有水中的氣泡柱改變,也可以透過使用指令或第三方程式修改掉落的方塊的速度和方向。重力的影響會使它們變成掉落物,如果它們在30秒內落不到地上(如果在虛空中,減少到5秒),它們會消失。[僅Java版]這意味著,如果一個方塊放置在128格的高度下降,它將在下落100格高度(如果沒有障礙物)、觸及基岩之前消失。

當世界生成時,洞穴生成在沙底下時,遊戲不會更新方塊狀態,而沙會懸空,直到周圍的方塊發生變化。這使得一個輕微的變化會觸發整個沙區域的坍塌。在基岩版中任何在洞穴,在地牢天花板或懸崖下產生的受重力影響的方塊(例如沙、礫石和紅沙)都將保持浮空狀態,直到受到了方塊更新為止。

受重力影響的方塊在遊戲中被稱為「掉落的方塊」。

右鍵點擊

有些實體在被右擊時(例如幼年村民,被馴服的狼,殭屍,礦車和船),手上物品的右擊動作不會被阻止。例如,如果你拿著對著被馴服的狼右擊,狼會坐下,而桶中的水也會倒出。

騎行

Skeleton-spider-desert

一個蜘蛛騎士

實體可以被騎行,或說,與其他實體組合起來。在這種情況,只有組合體中較低/靠外的那個實體會與其他對象相碰撞,並且有權控制組合體的移動。但是也有例外:乘坐著礦車或騎著戴上的馬的玩家、騎著的幼年殭屍和騎著馬或乘船的骷髏。目前遊戲中的常見實體組合體如:

更高級別的組合體是存在的,如在礦車裡騎著玩家

Java版中,透過/summon/data指令生成可以在任何實體上面再騎乘一個實體,例如使用/summon spider ~ ~ ~ {Passengers:[{id:skeleton}]}會生成一個蜘蛛騎士

基岩版中,透過/ride指令可以使實體騎乘其他實體,或生成騎著其他實體的實體。

如果一個實體正在騎行另一個實體,那麼最上層的實體不能傳送,因為一旦傳送成功,這個實體就會被傳送回它騎乘的一個實體。由於Minecraft透過在新舊位置之間的位置顯示實體來平滑移動,因此可能導致在騎乘另一個實體和他們的瞬移位置之間的多個位置處看到該實體。

實體的種類

以下是目前Minecraft中的實體。

下面中被認為是「固體」的實體會阻止其他實體的透過。

大小既是以格長度為單位(以米計算,注意1格是1m3),也是在水平維度(X軸和Z軸)中特定寬度和Y軸中特定高度的最小邊界框的大小。這個邊界框不會隨實體視覺上的旋轉而旋轉。

如果要取得實體的數字ID表,請前往資料值

種類 是否固體 當被攻擊或殺死
掉落
自然消失 生命值 寬×高 網路ID 存檔ID 備註
玩家 物品欄中所有不具有消失詛咒的物品。 20(♥ × 10) 0.6×1.8
(多種)
- - 64格外的玩家不被繪製。
生物 詳見掉落物 詳見生成 詳見生命 多種 詳見實體ID 詳見實體ID
1個對應的 大於4(♥♥[僅Java版]
40(♥ × 20)[僅基岩版]
1.4×0.455 41 boat 每刻回復0.1生命值。[僅Java版]
重新載入時生命值回滿。[僅基岩版]
礦車 是(僅對於投射物和礦車) 1個礦車 6(♥♥♥ 0.98×0.7 42 minecart 會慢慢回復生命值
會接上附近的鐵軌
儲物箱礦車 是(僅對於投射物和礦車 1個礦車、1個儲物箱和儲物箱內的所有物品 6(♥♥♥ 0.98×0.7 43 chest_minecart
熔爐礦車[僅Java版] 是(僅對於投射物和礦車 1個礦車和1個熔爐 6(♥♥♥ 0.98×0.7 44 furnace_minecart
TNT礦車 是(僅對於投射物和礦車 1個礦車和1個TNT(發生爆炸除外) 6(♥♥♥ 0.98×0.7 45 tnt_minecart
漏斗礦車 是(僅對於投射物和礦車 1個礦車、1個漏斗和漏斗內的所有物品 6(♥♥♥ 0.98×0.7 46 hopper_minecart
生怪磚礦車[僅Java版] 是(僅對於投射物和礦車 1個礦車 6(♥♥♥ 0.98×0.7 47 spawner_minecart
指令方塊礦車 是(僅對於投射物和礦車 1個礦車 6(♥♥♥ 0.98×0.7 40 commandblock_minecart
物品 是(僅對於礦車 界伏盒束口袋被摧毀時掉落其中儲存的所有內容物。 5分鐘(地獄之星除外) 5(♥♥♥ 0.25×0.25 1 item 會被爆炸熔岩仙人掌下落的鐵砧[僅JE]摧毀,但是不能被攻擊。例外是地獄之星獄髓相關物品,地獄之星不能被爆炸摧毀,而獄髓相關物品不會被熔岩摧毀,而是漂浮在熔岩上。
經驗球 不可用 5分鐘 5(♥♥♥ 0.5×0.5[僅Java版]
0.25×0.25[僅基岩版]
2 experience_orb[僅Java版]
xp_orb[僅基岩版]
與掉落的物品具有相同的行為;也會被玩家吸引。
是(僅對於船和礦車) 不可用 1分鐘 0.25×0.25 10 arrow 在移動中傷害其他實體。當卡在一個方塊裡時不具有傷害能力(當方塊被摧毀時,箭會重新發射並會傷害其他實體)。如果箭被玩家發射,可以被任何在生存模式中的玩家撿起(除非它是從有無限附魔的射出)。
三叉戟 不可用 1分鐘 0.25×0.35 ? trident[僅Java版]
thrown_trident[僅基岩版]
與箭行為相同。
雪球 撞擊後碎裂 不可用 0.25×0.25 11 snowball
雞蛋 撞擊後碎裂 不可用 0.25×0.25 7 egg 雞蛋在受到撞擊後有12.5%機率生成
駱馬唾液 撞擊後碎裂 不可用 0.25×0.25 68 llama_spit
終界珍珠 撞擊後碎裂 不可用 0.25×0.25 14 ender_pearl 撞擊後傳送玩家並對其造成5(♥♥♥墜落傷害。
終界之眼 飛行後(有15機率破壞)。 約10秒 0.25×0.25 15 eye_of_ender_signal 飛向最近的要塞
煙火 不可用 多種(爆炸形狀) 0.25×0.25 22 fireworks_rocket[僅基岩版]
firework_rocket[僅Java版]
點燃的TNT 不可用 爆炸(4秒或更少) 0.98×0.98 20 tnt
掉落的方塊 本身作為物品(除非撞到地面) 大約4秒 0.98×0.98 21 falling_block 當掉落到非固體方塊(例如火把)上時會掉落自身。
浮標 僅對於礦車和船 不可用 1分鐘 0.15×0.15 - fishing_bobber[僅Java版]
fishing_hook[僅基岩版]
閃電電流 不可用 1-3刻 ? - -
拴繩 1個拴繩 ? 8 leash_knot 受到傷害時以物品形式掉落。
1個 多種 9 painting
物品展示框[僅Java版] 1個物品展示框,以及其中的物品(如果有)。 ? 10 item_frame
盔甲座 1個盔甲座,以及上面的盔甲(如果有)。 2(♥ 0.5×1.975 30 armor_stand
火球
小火球
凋零頭顱
龍炎彈
受到攻擊後反彈/受到撞擊後爆炸 不可用 1分鐘 0.31×0.31
0.15×0.15(凋零頭顱)
12、13、19、26 fireball、small_fireball、wither_skull、dragon_fireball
界伏彈 不可用 0.625×0.625 67 shulker_bullet
終界水晶 不可用 5(♥♥♥[僅Java版]
1(♥[僅基岩版]
1.0×1.0的基岩底座和2.0×2.0的本身
0.98×0.98[需要驗證]
200 end_crystal[僅Java版]
ender_crystal[僅基岩版]
當被摧毀時會爆炸
喚魔者尖牙 不可用 1-2秒 ? 0.5×0.8 JE:79
BE:103
evocation_fang

運動

一般地,所有實體都具有速度(除標記)、位置和旋轉角度(以經典力學為依據)。一部分實體能被流推動。包括玩家、生物、船、物品、點燃的TNT、經驗球等。

惱鬼和旁觀者玩家外的大部分非投射物實體的碰撞箱不能穿過固體方塊,投射物的座標的移動軌跡不會穿過固體方塊,但是其碰撞箱在自身移動時可以部分地卡在固體方塊中。大多數實體會占用所在的空間,阻止方塊的放置,除了掉落物和經驗球會自動讓出占用的空間。若實體確實與固體方塊處在同一位置,如被掉落的掩埋或被活動的卡在一起,則可以自由走出方塊所在的位置而不能重新進入。(例如,如果玩家和關閉的門卡在一起,頭頂無阻礙時,玩家可以向上跳,站在門的下半格上。)

Minecraft中的重力與現實世界不同,並不是所有對象的重力加速度都相同。另外,所有實體在運動中都會受到不同大小的「阻力」,不同的實體之間也各有差異。

種類 加速度
格/2
加速度
m/s2
「阻力」
−1
終端速度
格/
終端速度
m/s
玩家、其他生物和盔甲座 0.08 32 0.09(XZ軸)

0.02(Y軸)

3.92 78.4
物品 物品、掉落的方塊、TNT[注 1] 0.04 16 0.02 1.96 39.2
0.04 16 0.10(XZ軸)

0.00(Y軸)

- -
礦車[注 1] 0.04 16 0.05 0.80 16.0
扔出的雞蛋、雪球、藥水、終界珍珠 [注 1] 0.03 12 0.01 3.00 60.0
射出的箭、三叉戟[注 1] 0.05 20 0.01 5.00 100.0
火球、凋零頭顱、龍炎彈、界伏蚌飛彈 0 0 0.05[注 2] 1.90 38.0
魚竿的浮標 0.03 12 0.08 0.345 6.9
駱馬唾液[注 1] 0.06 24 0.01 6.00 120.0
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 注意,這些實體的「阻力」在被加速前已經確定並作用,而不是被加速後。因此它們的終端速度值都是很準確的整數。
  2. 自然生成的火球和凋零骷髏頭往往會指定一個各量平方和的算術平方根為0.1的power標籤,使其在短時間內達到最大速度。但是,用只指定Motion標籤的指令生成的火球和凋零骷髏頭最終會停止,因為它只有阻力作用。

資料值

主條目:實體格式

Java版

  • 實體資料值
    •  Air:目前實體所剩的空氣值。在空氣中充滿至300,折算為生物淹沒在水中15秒後生物才開始窒息,如該實體生命值為20點,那麼實體在35秒後才會死亡。如果此項小於等於0時實體在水中,那麼其每秒會受到1點傷害。
    •  CustomName:目前實體的自訂名稱的JSON文字。會出現在玩家的死亡訊息與村民的交易介面,以及玩家的游標指向的實體的上方。可能不存在。
    •  CustomNameVisible:如果為true且實體擁有自訂名稱,那麼名稱會總是顯示在它們上方,而不受游標指向的影響。若實體並沒有自訂名稱,顯示的則是預設的名稱。可能不存在。
    •  FallDistance:目前實體已經墜落的距離。值越大,實體落地時對其造成傷害更多。
    •  Fire:距離火熄滅剩餘的時間刻數。負值表示目前實體能夠在火中站立而不著火的時間,未著火時預設為-20。
    •  Glowing:表示實體是否有發光的輪廓線。可能不存在。
    •  HasVisualFire:如果為true,那麼實體會看起來已著火,但實際上可能未著火。可能不存在。
    •  Invulnerable:如果為true,那麼目前實體不會受到除虛空傷害外的任何傷害,但這些實體仍然會被處於創造模式的玩家傷害到。此項對於生物與非生物實體的作用是類似的:生物不會受到任何來源(包括藥水)的傷害,無法被釣竿、攻擊、爆炸或者拋射物推動;除支持物被移除外,諸如載具的物件都不會被摧毀。
    •  Motion:目前實體的速度,單位是米/每
      • :X軸速度分量。
      • :Y軸速度分量。
      • :Z軸速度分量。
    •  NoGravity:如果為true,實體在空中不會墜落,在盔甲座上的效果卻是使 Motion標籤將失去效果。可能不存在。
    •  OnGround:表示實體是否正在接觸地面。
    •  Passengers:正在騎乘目前實體的實體的資料。兩個實體都能控制移動,被生怪磚召喚時生成條件由最上方的實體決定。
    •  PortalCooldown:距離目前實體可以再次穿過地獄傳送門向回傳送的時間刻數。在初次傳送後,起始值為300刻(15秒)並逐漸倒計時至0。
    •  Pos:目前實體的座標。
      • :X軸座標。
      • :Y軸座標。
      • :Z軸座標。
    •  Rotation:實體的旋轉角度。
      • :目前實體以Y軸為中心,俯視時順時針的角度(即偏轉角)。正南方為0。不會超過360度。
      • :目前實體與水平面之間的傾斜角(即俯仰角)。水平面為0,正值表示面朝下方,相反則為上方。不超過正負90度。
    •  Silent:表示目前實體是否不會發出任何聲音。可能不存在。
    •  Tags:自訂的計分板標籤資料。可能不存在。
      • :一項計分板標籤。
    •  TicksFrozen:實體的冷凍時間,不小於0。當實體在粉雪中時每刻增加1,離開粉雪則每刻減少2。可能不存在。
    •  UUID:實體的UUID,用4個32位元整數表示,按從高位到低位的順序儲存。

基岩版

  • 實體資料值
    • 實體共通標籤
    • 生物共通標籤
    • 實體屬性附加欄位
    • 實體狀態效果附加欄位

歷史

Java版
1.1?玩家不再能在創造模式下與遠方的實體進行互動。
1.4.212w34a實體現在可以穿過傳送門
1.915w31a稍微變更了投射物的運動機制。[1]
15w36a大部分實體(物品和經驗值除外)能夠被另一個實體推動。
15w45a在一個1×1的洞中聚集的實體不再能推開接觸相鄰角落的實體。
15w49a玩家在墜落、使用鞘翅飛行或被擊退時的動力現在會影響投射物的運動軌跡,但在玩家步行、騎乘實體和在創造模式中飛行時除外。
1.1116w32a實體ID現在改成了下劃線,沒有大寫字母。ID前面也能加minecraft:,就像方塊ID那樣。
人類的IDMonster和拉娜、史蒂夫(生物)、黑史蒂夫和野獸小子的IDMob被移除。
攜帶版Alpha
?生物的內部不再繪製。
基岩版
?生物的內部現在再次繪製。

參見

  • 方塊實體——不像上述的實體那樣,這是方塊的簡單儲存的部分資料。

參考

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