實體儲存在每個維度對應資料夾的entities
資料夾中。其儲存方式與Anvil檔案類似,以r.x.z.mca
的形式命名。
資料夾格式[]
|
NBT結構[]
每個實體是一個包含在區塊檔案Entities
列表中的一個沒有鍵名的 TAG_Compound複合標籤。唯一例外的是玩家實體,它的數據儲存在level.dat,或者在伺服器檔案的<player>.dat當中。
實體格式[]
所有實體都包含以下結構:
- 實體數據值
- Air:目前實體所剩的空氣值。在空氣中充滿至300,折算為生物淹沒在水中15秒後生物才開始窒息,如該實體生命值為20點,那麼實體在35秒後才會死亡。如果此項小於等於0時實體在水中,那麼其每秒會受到1點傷害。
- CustomName:目前實體的自訂名稱的JSON文字。會出現在玩家的死亡訊息與村民的交易界面,以及玩家的游標指向的實體的上方。可能不存在。
- CustomNameVisible:如果為true且實體擁有自訂名稱,那麼名稱會總是顯示在它們上方,而不受游標指向的影響。若實體並沒有自訂名稱,顯示的則是預設的名稱。可能不存在。
- FallDistance:目前實體已經墜落的距離。值越大,實體落地時對其造成傷害更多。
- Fire:距離火熄滅剩餘的時間刻數。負值表示目前實體能夠在火中站立而不着火的時間,未着火時預設為-20。
- Glowing:表示實體是否有發光的輪廓線。可能不存在。
- HasVisualFire:如果為true,那麼實體會看起來已着火,但實際上可能未着火。可能不存在。
- Invulnerable:如果為true,那麼目前實體不會受到除虛空傷害外的任何傷害,但這些實體仍然會被處於創造模式的玩家傷害到。此項對於生物與非生物實體的作用是類似的:生物不會受到任何來源(包括藥水)的傷害,無法被魚竿、攻擊、爆炸或者拋射物推動;除支援物被移除外,諸如載具的物件都不會被摧毀。
- Motion:目前實體的速度,單位是米/每刻。
- :X軸速度分量。
- :Y軸速度分量。
- :Z軸速度分量。
- NoGravity:如果為true,實體在空中不會墜落,在盔甲座上的效果卻是使 Motion標籤將失去效果。可能不存在。
- OnGround:表示實體是否正在接觸地面。
- Passengers:正在騎乘目前實體的實體的數據。兩個實體都能控制移動,被生成籠召喚時生成條件由最上方的實體決定。
- :一個乘客。
- 詳見實體格式。
- :一個乘客。
- PortalCooldown:距離目前實體可以再次穿過地獄傳送門向回傳送的時間刻數。在初次傳送後,起始值為300刻(15秒)並逐漸倒計時至0。
- Pos:目前實體的座標。
- :X軸座標。
- :Y軸座標。
- :Z軸座標。
- Rotation:實體的旋轉角度。
- :目前實體以Y軸為中心,俯視時順時針的角度(即偏轉角)。正南方為0。不會超過360度。
- :目前實體與水平面之間的傾斜角(即俯仰角)。水平面為0,正值表示面朝下方,相反則為上方。不超過正負90度。
- Silent:表示目前實體是否不會發出任何聲音。可能不存在。
- Tags:自訂的計分板標籤數據。可能不存在。
- :一項計分板標籤。
- TicksFrozen:實體的冷凍時間,不小於0。當實體在幼雪中時每刻增加1,離開幼雪則每刻減少2。可能不存在。
- UUID:實體的UUID,用4個32位元整數表示,按從高位到低位的順序儲存。
生物[]
生物實體 | |
---|---|
實體ID | 名稱 |
axolotl | 墨西哥蠑螈 |
bat | 蝙蝠 |
bee | 蜜蜂 |
blaze | 烈焰使者 |
cat | 貓 |
cave_spider | 洞穴蜘蛛 |
chicken | 雞 |
cod | 鱈魚 |
cow | 牛 |
creeper | Creeper |
dolphin | 海豚 |
donkey | 驢 |
drowned | 沉屍 |
elder_guardian | 遠古深海守衛 |
ender_dragon | 終界龍 |
enderman | 終界使者 |
endermite | 終界蟎 |
evoker | 喚魔者 |
fox | 狐狸 |
frog | 青蛙 |
ghast | 地獄幽靈 |
giant | 巨人 |
glow_squid | 螢光墨魚 |
goat | 山羊 |
guardian | 深海守衛 |
hoglin | 野豬獸 |
horse | 馬 |
husk | 屍殼 |
illusioner | 幻術師 |
iron_golem | 鐵人 |
llama | 羊駝 |
magma_cube | 岩漿史萊姆 |
mooshroom | 蘑菇牛 |
mule | 騾 |
ocelot | 豹貓 |
panda | 熊貓 |
parrot | 鸚鵡 |
phantom | 夜魅 |
pig | 豬 |
piglin | 豬人 |
piglin_brute | 殘暴豬人 |
pillager | 掠奪者 |
polar_bear | 北極熊 |
pufferfish | 雞泡魚 |
rabbit | 兔 |
ravager | 劫毀獸 |
salmon | 三文魚 |
sheep | 綿羊 |
shulker | 界伏蚌 |
silverfish | 蠹魚 |
skeleton | 骷髏骨 |
skeleton_horse | 骷髏骨馬 |
slime | 史萊姆 |
sniffer | 嗅探獸 |
snow_golem | 雪人 |
spider | 蜘蛛 |
squid | 墨魚 |
stray | 流浪者 |
strider | 熾足獸 |
tadpole | 蝌蚪 |
trader_llama | 商隊羊駝 |
tropical_fish | 熱帶魚 |
turtle | 海龜 |
vex | 惱鬼 |
villager | 村民 |
villager_v2 | 村民 |
vindicator | 衞道士 |
wandering_trader | 流浪商人 |
warden | 沉靈守衞 |
witch | 女巫 |
wither | 凋零怪 |
wither_skeleton | 凋零骷髏骨 |
wolf | 狼 |
zombie | 喪屍 |
zombie_horse | 喪屍馬 |
zombified_piglin | 喪屍豬人 |
zombie_pigman | 喪屍豬人 |
zombie_villager | 喪屍村民 |
zombie_villager_v2 | 喪屍村民 |
zoglin | 豬屍獸 |
每個生物都有額外的標籤來儲存它們的血量、狀態、效果。玩家是生物的一個子類。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- FromBucket:表示此墨西哥蠑螈是否曾被從鐵桶中放出。如果為true,墨西哥蠑螈不會自然消失。
- Variant:墨西哥蠑螈變種的ID。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- 可憤怒生物額外字段
- CannotEnterHiveTicks:離蜜蜂能再次進入蜂箱的刻數。
- CropsGrownSincePollination:蜜蜂一共促進了多少作物的生長,不超過10。此值用來限制蜜蜂促進生長作物的次數。
- FlowerPos:儲存其盤旋的花的座標。可能不存在。
- X:X座標。
- Y:Y座標。
- Z:Z座標。
- HasNectar:表示蜜蜂是否攜帶花粉。
- HasStung:表示蜜蜂是否蜇過玩家或生物。
- HivePos:其蜂箱的座標。可能不存在。
- X:X座標。
- Y:Y座標。
- Z:Z座標。
- TicksSincePollination:蜜蜂離開蜂箱後未攜帶花粉的時間。如果 FlowerPos存在,當此值超過2400遊戲刻(2分)時,蜜蜂會嘗試飛向對應座標。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- 可馴服生物額外字段
- variant:貓的外觀的ID。無效的ID會被忽略,使貓擁有隨機的外觀。
- CollarColor:貓的項圈顏色。未馴服的流浪貓也有此字段(但是不繪製)。預設值為14。
基岩版:
- 實體數據
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- EggLayTime:距離雞下一次下蛋的時間。雞會在此值為0的時候下蛋,然後該值會被隨機重設到6000遊戲刻(5分)到12000遊戲刻(10分)之間。
- IsChickenJockey:表示這隻雞是否為幼年喪屍的載具。如果為true,這隻雞可以自然消失,不再下蛋,並且在被玩家擊殺時會跌落10經驗,而不是平時的1-3經驗。即使被幼年喪屍騎着的雞的此值為false,幼年喪屍依然可以控制這隻雞。
基岩版:
- :實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- FromBucket:表示此鱈魚是否曾被從鐵桶中放出。如果為true,鱈魚不會自然消失。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- ExplosionRadius:Creeper爆炸的威力。預設為3。
- Fuse:此Creeper從引燃到爆炸的時間。當Creeper的內部爆炸計時器達到此值時,Creeper爆炸。預設為30。
- ignited:表示此Creeper是否被玩家用物品點燃。
- powered:表示此Creeper是否為閃電Creeper。可能不存在。
基岩版:
是否生成為閃電Creeper的數據儲存在 definitions標籤裡,包含了+minecraft:charged_creeper
字串,而不是像Java版那樣由一個單獨的NBT標籤控制。
- 實體數據值
- 可繁殖生物額外字段
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可騎乘實體共通標籤
- ChestedHorse:表示驢或騾身上是否帶儲物箱。
- Items:物品列表。只有
ChestedHorse
的值為true時存在。驢和騾的物品欄編號為2到16。- :一個物品。
- 物品共通標籤
- :一個物品。
基岩版:
驢的額外數據儲存在 definitions標籤裡,包含了驢的馴服情況(+minecraft:donkey_tamed
)、是否已經上鞍(+minecraft:donkey_saddled
)、是否已經裝備儲物箱(+minecraft:donkey_chested
)的數據。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- DragonDeathTime:終界龍死亡計時,用於控制繪製和跌落經驗值。當此值大於200時,終界龍會被刪除。
- DragonPhase: 一個控制終界龍行動的數字。各個數字代表的是:0=繞圈(徘徊)、1=掃射(準備發射火球)、2=飛至傳送門並降落(降落行動的一部分)、3=停在傳送門上(降落行動的一部分)、4=從傳送門起飛(起飛行動的一部分)、5=降落時,吐出龍之吐息、6=降落時,面向玩家並進行龍之吐息攻擊、7=降落時,在進行龍之吐息攻擊前咆嘯、8=沖向玩家(俯衝攻擊)、9=飛至傳送門並死亡、10=停止終界龍的行動並保持懸停(只能透過
/summon
或/data
指定此值)。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 投射物共通標籤
- 火球類投射物共通標籤
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可憤怒生物額外字段
- carriedBlockState:終界使者拿着的方塊。可能不存在。
- 方塊狀態
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- Lifetime:終界蟎已存在的時間。如果 PersistenceRequired為true,則此值不增加。當此值達到2400時終界蟎會自動消失。
基岩版:
- 實體數據值
- 可繁殖生物額外字段
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- variant:青蛙膚色的ID。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- Crouching:表示狐狸是否在潛行。
- Sleeping:表示狐狸是否在睡覺。
- Sitting:表示狐狸是否坐着。
- Trusted:狐狸信任的玩家。
- :信任玩家的UUID。
- Type: 狐狸的種類。可設定為
red
(紅色)或snow
(白色)。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- ExplosionPower:代表地獄幽靈發出的火球的爆炸威力,預設為1。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 投射物共通標籤
- 火球類投射物共通標籤
- 物品投射物共通標籤
- ExplosionPower:火球的爆炸威力大小。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- DarkTicksRemaining:距離螢光墨魚發光的刻數。發光時為0,不發光時為正值。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- HasLeftHorn:表示此山羊是否有左側的角。
- HasRightHorn:表示此山羊是否有右側的角。
- IsScreamingGoat:表示此山羊是否為尖叫山羊。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- CannotBeHunted:表示豬人是否不會攻擊這隻野豬獸。
- IsImmuneToZombification:表示野豬獸在主世界是否不會變成豬屍獸。當此項為true時,
TimeInOverworld
不會增加。 - TimeInOverworld:野豬獸在主世界停留的總刻數。如果此值大於300,野豬獸會轉化成豬屍獸。
基岩版:
- 實體數據
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- 可騎乘實體共通標籤
- ArmorItem:馬所穿着的馬甲物品。可能不存在。
- 物品共通標籤
- Variant:馬的變種。決定顏色。設定為
baseColor | markings << 8
。未使用的值會生成白色的馬。
基岩版:
馬的額外數據儲存在 definitions標籤裡,包含了馬的馴服情況(+minecraft:horse_tamed
)、毛色(例如+minecraft:base_darkbrown
)、長相(例如+minecraft:markings_white_fields
)、是否已經上鞍(+minecraft:horse_saddled
)的數據。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 生成於襲擊中的生物的共通標籤
- SpellTicks:下一個法術可以釋放的倒計時。當法術釋放時設為某個正值,每刻減少1直到0。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可憤怒生物額外字段
- PlayerCreated:表示此鐵人是否是被建造產生的。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- Size:岩漿史萊姆的大小。最小為0,即小型岩漿史萊姆大小;最大值為126,超過126的值將當作126處理。
- wasOnGround:表示岩漿史萊姆是否正在接觸地面。
基岩版:
- 實體數據
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- 可騎乘實體共通標籤
- ChestedHorse:表示驢或騾身上是否帶儲物箱。
- Items:物品列表。只有
ChestedHorse
的值為true時存在。驢和騾的物品欄編號為2到16。- :一個物品。
- 物品共通標籤
- :一個物品。
基岩版:
騾的額外數據儲存在 definitions標籤裡,包含了騾的馴服情況(+minecraft:mule_tamed
)、是否已經上鞍(+minecraft:mule_saddled
)、是否已經裝備儲物箱(+minecraft:mule_chested
)的數據。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- Trusting:表示豹貓是否信任玩家。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- MainGene:熊貓擁有的主要基因,可以轉移到其子代。
- HiddenGene:熊貓擁有的隱藏基因,可以轉移到其子代。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可馴服生物額外字段
- Variant:根據鸚鵡顏色變種指定。預設值是0。
基岩版:
鸚鵡的額外數據儲存在 definitions標籤裡,包含了鸚鵡顏色(例如綠色鸚鵡為+minecraft:parrot_green
)的數據。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- AX:夜魅在非攻擊狀態下會嘗試圍繞着
(AX,AY,AZ)
盤旋飛行。在每次俯衝結束後,此值都會重設到目標玩家正上方的某個高度。如果未指定,則設定為夜魅本身的位置。 - AY:見
AX
。此值不會低於海平面高度。 - AZ:見
AX
。 - Size:夜魅的大小。大小限制為0至64,影響夜魅的攻擊傷害,每增加1攻擊傷害也加1。自然生成的夜魅大小值為0。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 生成於襲擊中的生物的共通標籤
- Inventory:掠奪者的物品欄,共5個欄位。
- 物品共通標籤
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- FromBucket:表示此雞泡魚是否曾被從鐵桶中放出。如果為true,雞泡魚不會自然消失。
- PuffState:雞泡魚的膨脹狀態。0表示雞泡魚未膨脹,1表示半膨脹,2表示完全膨脹。
基岩版:
雞泡魚的額外數據儲存在 definitions標籤裡,包含了雞泡魚膨脹狀態(+minecraft:normal_puff
、+minecraft:half_puff_primary
、+minecraft:half_puff_secondary
、+minecraft:full_puff
)、收縮感應(+minecraft:deflate_sensor
)、收縮開始(+minecraft:start_deflate
)的數據。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- RabbitType:決定了兔的外觀,同時它也決定了是否為敵對的兔。0 = 褐色,1 = 白色,2 = 黑色,3 = 黑白相間,4 = 金色,5 = 胡椒鹽色,99 = 殺手兔。
- MoreCarrotTicks:當兔吃了一個蘿蔔作物時,此值被設定為40。此值每刻減少0-2,直到此值降為0,此時兔可以繼續吃蘿蔔作物。
基岩版:
兔的額外數據儲存在 definitions標籤裡,包含了兔皮膚(例如+coat_desert
)的數據。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 生成於襲擊中的生物的共通標籤
- AttackTick:目前劫毀獸攻擊冷卻時間。
- RoarTick:目前劫毀獸咆哮冷卻時間。
- StunTick:目前劫毀獸眩暈冷卻時間。
基岩版:
- 實體數據
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- FromBucket:表示此三文魚是否曾被從鐵桶中放出。如果為true,三文魚不會自然消失。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- Color:綿羊的顏色,取值為0-15,詳見下表。
- Sheared:表示綿羊是否被剪毛。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- 可騎乘實體共通標籤
- Variant:羊駝的類型。有效值為0到3,分別對應
creamy
、white
、brown
和gray
。 - Strength:決定羊駝可以攜帶的物品數量,公式為
3*Strength
。最大值為5。 - ChestedHorse:羊駝身上是否裝備了儲物箱。
- DecorItem:羊駝身上的物品,通常是地氈。
- 物品共通標籤
- Items:羊駝身上的物品列表。只有ChestedHorse字段值為true時有效。
- :一個物品。
- 物品共通標籤
- :一個物品。
- DespawnDelay:距離商隊羊駝消失的刻數,只存在於商隊羊駝。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 投射物共通標籤
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- Peek:界伏蚌外殼的高度。
- AttachFace:界伏蚌所附着方塊的方向,從0到5分別對應下上北南西東。
- Color:界伏蚌顏色的數據值。預設為16(淡紫色)。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 投射物共通標籤
- Steps:界伏蚌飛彈方向變化次數。值越大,就能攻擊到越遠的目標。當值為0時,將不試圖攻擊目標。
- Target:界伏蚌飛彈目標的UUID。
- TXD:界伏蚌飛彈直線飛行的向量X軸上的分量。
- TYD:界伏蚌飛彈直線飛行的向量Y軸上的分量。
- TZD:界伏蚌飛彈直線飛行的向量Z軸上的分量。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- 可騎乘實體共通標籤
- SkeletonTrap:表示這匹骷髏骨馬是否是一匹骷髏骨陷阱馬。
- SkeletonTrapTime:當
SkeletonTrap
值為true時,此值每刻增加1。當值達到18000遊戲刻(15分)時骷髏骨馬自動消失。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- Size:史萊姆的大小。最小為0,即小型史萊姆大小;最大值為126,超過126的值將當作126處理。
- wasOnGround:表示史萊姆是否正在接觸地面。
基岩版:
- 實體數據
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- Age:該蝌蚪的年齡(單位為刻)。當大於等於24000遊戲刻(20分)時,該蝌蚪會長大成青蛙。
- FromBucket:表示此蝌蚪是否曾被從鐵桶中放出。如果為true,蝌蚪不會自然消失。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- FromBucket:表示此熱帶魚是否曾被從鐵桶中放出。如果為true,熱帶魚不會自然消失。
- Variant:一個4位元組的整數。
- 最低位字節為0時代表小型魚,1代表大型魚,大於1的值會使魚隱形。
- 下一個字節有0-5的值,代表魚的圖案,大於5的值會導致魚沒有圖案。
- 下一個字節有0-14的值,代表魚身體的顏色。數字ID與帶顏色的方塊匹配。如果值為15,顏色為黑色;如果值大於15,顏色為白色,雖然帶有這些值的魚必須使用命令才能生成。
- 最高位有效字節有0-14的值,代表圖案的顏色。數字ID與帶顏色的方塊匹配。如果值為15,顏色為黑色;如果值大於15,顏色為白色,雖然帶有這些值的魚必須使用命令才能生成。
基岩版:
- 實體數據
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- HasEgg:表示這隻海龜是否將會生蛋。
- HomePosX:海龜繁殖後進行產卵的位置的X座標。
- HomePosY:海龜繁殖後進行產卵的位置的Y座標。
- HomePosZ:海龜繁殖後進行產卵的位置的Z座標。
- TravelPosX:海龜游泳的隨機位置的X座標。
- TravelPosY:海龜游泳的隨機位置的Y座標。
- TravelPosZ:海龜游泳的隨機位置的Z座標。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- BoundX:惱鬼在空閒的時候,它會在以
(BoundX,BoundY,BoundZ)
為中心大小為15×11×15的空間四處漂浮。如果此惱鬼是由喚魔者召喚的,這個中心即是喚魔者召喚它時的位置,否則為此惱鬼第一次開始空閒漂浮的地點。 - BoundY:見
BoundX
。 - BoundZ:見
BoundX
。 - LifeTicks:剩餘生存時間,每刻減少1。當此值達到0時,惱鬼會受到1點飢餓傷害,並且此值被重設為20。如果惱鬼可以長期存在則此項不存在。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- Age:表示村民的年齡刻數,幼年村民此值為負值,成年村民此值大於等於0。大於0時,還表示距離村民能再次繁衍的時間刻數。
- AssignProfessionWhenSpawned:表示村民在生成時是否就已經賦予職業。
- FoodLevel:目前村民的食物等級。只有當食物等級與村民物品欄內食物點數之和大於12時村民才會有意願繁殖。
- ForcedAge:村民成年後將被賦予的年齡值。
- Inventory:此列表中每個複合標籤都是村民物品欄中的一個物品,最多8個欄位。不同欄位中相同的物品會自動合併到一個欄位中。如果有超過8個欄位,會從末尾向前移除多餘的欄位,直到總欄位數為8。如果有9個欄位,但前面的某2個欄位可以合併,那麼最後一個欄位在這2個欄位合併後不會被移除。
- :物品欄中的一個物品。
- 物品共通標籤
- :物品欄中的一個物品。
- LastGossipDecay: 此村民最後一次衰減言論值的時間。兩次衰減時間不會小於24000遊戲刻(20分)。
- LastRestock: 此村民最後一次前往工作站點補貨的時間。兩次補貨時間不會小於2400遊戲刻(120秒)。
- RestocksToday:村民今天補貨的次數。村民每天最多補貨兩次。
- Offers:在第一次打開交易選單時產生,並隨村民升級而增加交易選項。
- Recipes:交易列表。
- :單個交易選項。
- buy:第一個收購物品。
- 物品共通標籤
- buyB:第二個收購物品。可能不存在。
- 物品共通標籤
- demand:此項交易的需求,影響第一個收購物品的價格。當村民補貨後更新此字段。
- maxUses:表示在交易選項失效前能進行的最大交易次數。
- priceMultiplier:表示影響價格的乘數。
- rewardExp:表示交易是否會提供經驗球。Java版中所有自然生成的村民的交易都會給予經驗球。
- sell:出售的物品。
- 物品共通標籤
- specialPrice:調節第一個收購物品的價格,與與其交易的玩家的聲望和村莊英雄效果有關。
- uses:已經交易的次數,如果大於等於
maxUses
,該交易將失效。 - xp:村民從此交易選項中能獲得的經驗值。
- buy:第一個收購物品。
- :單個交易選項。
- Recipes:交易列表。
- Gossips:村民相遇時可以交流的言論。
- :一條言論。
- Target:引發言論的玩家的UUID。
- Type: 一個ID值,指示此言論的類型。可能的值有
major_negative
、minor_negative
、major_positive
、minor_positive
和trading
。 - Value: 此言論的強度。
- :一條言論。
- VillagerData:關於村民職業的資訊。
- level:村民目前交易選項等級,該值影響村民交易選項和徽章的紋理繪製。如果該值大於5,在Offers字段刷新時不會生成新交易也不會升級。
- profession:村民的職業,是一個命名空間ID。預設為
minecraft:none
。 - type:村民的種類,是一個命名空間ID。預設為
minecraft:plains
。
- Xp:此村民目前的經驗值。
交易價格計算公式如下(各括號計算出的數值相加前捨去小數部分):
最終價格 = clamp( buy.Count × (1 + demand × priceMultiplier) + specialPrice, 1, 物品最大堆疊數量)
specialPrice = 聲望影響的降價 + 村莊英雄效果影響的降價
基岩版:
村民的額外數據儲存在 definitions標籤裡,包含了村民外觀(例如+villager_skin_5
)、類型(例如+desert_villager
)、職業(例如+farmer
)、行程安排(例如+farmer_schedule
和+work_schedule_farmer
)、交易補給(+trade_resupply_component_group
)、職業的特殊目標(+job_specific_goals
)的數據。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- Age:此項對流浪商人沒有用處。
- DespawnDelay:流浪商人強制消失前剩餘的刻數。如果此數值小於等於0則流浪商人不會強制消失。
- ForcedAge:此項對流浪商人沒有用處。
- Inventory:流浪商人的物品欄,最多8個欄位。
- :物品欄中的一個物品。
- 物品共通標籤
- :物品欄中的一個物品。
- Offers:在第一次打開交易選單時產生。
- Recipes:交易列表。
- :單個交易選項。
- buy:第一個收購物品。
- 物品共通標籤
- buyB:第二個收購物品。可能不存在。
- 物品共通標籤
- demand:此項交易的需求,影響第一個收購物品的價格。
- maxUses:表示在交易選項失效前能進行的最大交易次數。
- priceMultiplier:表示影響價格的乘數。
- rewardExp:表示交易是否會提供經驗球。
- sell:出售的物品。
- 物品共通標籤
- specialPrice:調節第一個收購物品的價格。
- uses:已經交易的次數,如果大於等於
maxUses
,該交易將失效。 - xp:此項對流浪商人沒有用處。
- buy:第一個收購物品。
- :單個交易選項。
- Recipes:交易列表。
- WanderTarget:流浪商人的目的地。可能不存在。
- X:目的地X座標。
- Y:目的地Y座標。
- Z:目的地Z座標。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- CanBreakDoors:表示此喪屍是否可以破壞門。
- DrownedConversionTime:在此喪屍轉變成沉屍或是屍殼轉變成喪屍之前剩餘的遊戲刻數。當沒有轉變正在發生時,此值為-1。
- InWaterTime:此喪屍或屍殼已在沉入水下的刻數,當此值為600時開始不可逆的轉變。當該喪屍或屍殼不在水下時,此值為-1。
- IsBaby:表示此喪屍是否為為小喪屍。
基岩版:
- 實體數據
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 喪屍共通標籤
- ConversionTime:喪屍村民轉化為村民的倒計時。如果沒有開始轉化為村民,此值為-1。
- ConversionPlayer:治療喪屍村民的玩家的UUID。可能不存在。
- Offers:在第一次打開交易選單時產生,並隨村民升級而增加交易選項。
- Recipes:交易列表。
- :單個交易選項。
- buy:第一個收購物品。
- 物品共通標籤
- buyB:第二個收購物品。可能不存在。
- 物品共通標籤
- demand:此項交易的需求,影響第一個收購物品的價格。當村民補貨後更新此字段。
- maxUses:表示在交易選項失效前能進行的最大交易次數。
- priceMultiplier:表示影響價格的乘數。
- rewardExp:表示交易是否會提供經驗球。Java版中所有自然生成的村民的交易都會給予經驗球。
- sell:出售的物品。
- 物品共通標籤
- specialPrice:調節第一個收購物品的價格,與與其交易的玩家的聲望和村莊英雄效果有關。
- uses:已經交易的次數,如果大於等於
maxUses
,該交易將失效。 - xp:村民從此交易選項中能獲得的經驗值。
- buy:第一個收購物品。
- :單個交易選項。
- Recipes:交易列表。
- Gossips:村民相遇時可以交流的言論。
- :一條言論。
- Target:引發言論的玩家的UUID。
- Type: 一個ID值,指示此言論的類型。可能的值有
major_negative
、minor_negative
、major_positive
、minor_positive
和trading
。 - Value: 此言論的強度。
- :一條言論。
- VillagerData:關於村民職業的資訊。
- level:村民目前交易選項等級,該值影響村民交易選項和徽章的紋理繪製。如果該值大於5,在Offers字段刷新時不會生成新交易也不會升級。
- profession:村民的職業,是一個命名空間ID。預設為
minecraft:none
。 - type:村民的種類,是一個命名空間ID。預設為
minecraft:plains
。
- Xp:此村民目前的經驗值。
基岩版:
投射物[]
投射物實體 | |
---|---|
實體ID | 名稱 |
arrow | 箭 |
dragon_fireball | 終界龍火球 |
egg | 拋出的雞蛋 |
ender_pearl | 拋出的終界珍珠 |
experience_bottle | 拋出的附魔之瓶 |
fireball | 火球(地獄幽靈火球) |
llama_spit | 羊駝口水 |
potion | 藥水 |
shulker_bullet | 界伏蚌飛彈 |
small_fireball | 小火球 |
snowball | 積雪球 |
spectral_arrow | 追跡之箭 |
trident | 三叉戟 |
wither_skull | 凋零頭顱 |
投射物是實體的一個子類,包含了所有可以發射或掟的實體。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- DragonDeathTime:終界龍死亡計時,用於控制繪製和跌落經驗值。當此值大於200時,終界龍會被刪除。
- DragonPhase: 一個控制終界龍行動的數字。各個數字代表的是:0=繞圈(徘徊)、1=掃射(準備發射火球)、2=飛至傳送門並降落(降落行動的一部分)、3=停在傳送門上(降落行動的一部分)、4=從傳送門起飛(起飛行動的一部分)、5=降落時,吐出龍之吐息、6=降落時,面向玩家並進行龍之吐息攻擊、7=降落時,在進行龍之吐息攻擊前咆嘯、8=沖向玩家(俯衝攻擊)、9=飛至傳送門並死亡、10=停止終界龍的行動並保持懸停(只能透過
/summon
或/data
指定此值)。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 投射物共通標籤
- 火球類投射物共通標籤
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- ExplosionPower:代表地獄幽靈發出的火球的爆炸威力,預設為1。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 投射物共通標籤
- 火球類投射物共通標籤
- 物品投射物共通標籤
- ExplosionPower:火球的爆炸威力大小。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- 可騎乘實體共通標籤
- Variant:羊駝的類型。有效值為0到3,分別對應
creamy
、white
、brown
和gray
。 - Strength:決定羊駝可以攜帶的物品數量,公式為
3*Strength
。最大值為5。 - ChestedHorse:羊駝身上是否裝備了儲物箱。
- DecorItem:羊駝身上的物品,通常是地氈。
- 物品共通標籤
- Items:羊駝身上的物品列表。只有ChestedHorse字段值為true時有效。
- :一個物品。
- 物品共通標籤
- :一個物品。
- DespawnDelay:距離商隊羊駝消失的刻數,只存在於商隊羊駝。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 投射物共通標籤
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- Peek:界伏蚌外殼的高度。
- AttachFace:界伏蚌所附着方塊的方向,從0到5分別對應下上北南西東。
- Color:界伏蚌顏色的數據值。預設為16(淡紫色)。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 投射物共通標籤
- Steps:界伏蚌飛彈方向變化次數。值越大,就能攻擊到越遠的目標。當值為0時,將不試圖攻擊目標。
- Target:界伏蚌飛彈目標的UUID。
- TXD:界伏蚌飛彈直線飛行的向量X軸上的分量。
- TYD:界伏蚌飛彈直線飛行的向量Y軸上的分量。
- TZD:界伏蚌飛彈直線飛行的向量Z軸上的分量。
基岩版:
物品和經驗球[]
物品實體 | |
---|---|
實體ID | 名稱 |
experience_orb | 經驗球 |
item | 跌落的物品 |
物品和經驗球是實體的子類。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- Age:此經驗球已存在的刻數。當多個經驗球合併時,此值會變成它們相應值中的最小值。在6000遊戲刻(5分)後,此經驗球便會消失。
- Count:此經驗球可被撿起的剩餘次數,當經驗球接觸到玩家並給予經驗時此值減1。當多個經驗球合併時,該值會成為它們相應值之和。當該值到0時,此經驗球則被耗盡。
- Health:經驗球的生命值。經驗球會受到火、熔岩、下落的鐵砧和爆炸的傷害。當生命值降至0時經驗球會被破壞。
- Value:此經驗球被撿起時單次給予的經驗值。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- Age:未被撿起的持續時間,當物品在6000遊戲刻(5分)內沒有被撿起時就會被銷毀。如果被設成-32768,那麼此值將不會增加,物品也不會自然消失。
- Health:剩餘的生命值,初始值為5。物品可以被火、熔岩、跌落的鐵砧、爆炸等傷害。當生命為0時物品將被銷毀。
- PickupDelay:剩餘的不能夠被撿起的時間,初始值為40,每刻減少1直到為0,此時生物才能將此物品撿起。如果被設成32767,那麼此值將不會減少,物品也永遠不能被撿起。
- Owner:如果存在,只有對應UUID的玩家才能夠撿起這個物品。
- Thrower:如果是玩家跌落的物品,則此值為跌落此物品的玩家的UUID,否則不存在。
- Item:物品實體中包含的物品。可能不存在。
- 物品共通標籤
基岩版:
交通工具[]
交通工具實體 | |
---|---|
實體 ID | 實體名稱 |
boat | 船 |
chest_boat | 儲物箱船 |
minecart | 礦車 |
chest_minecart | 儲物箱礦車 |
command_block_minecart | 命令方塊礦車 |
furnace_minecart | 熔爐礦車 |
hopper_minecart | 漏斗礦車 |
spawner_minecart | 生成籠礦車 |
tnt_minecart | TNT礦車 |
交通工具是實體的一個子類。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- Type: 船的材料。有效值有
oak
、spruce
、birch
、jungle
、acacia
、dark_oak
、mangrove
、bamboo
、cherry
。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 容器實體共通標籤
- Type: 儲物箱船的材料。有效值有
oak
、spruce
、birch
、jungle
、acacia
、dark_oak
、mangrove
、bamboo
、cherry
。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 礦車共通標籤
- Command:命令方塊礦車中的命令。
- LastOutput:上一條命令的輸出,是一個JSON文字。遊戲規則
commandBlockOutput
為false時依舊會儲存。當 TrackOutput為false時不存在。 - LastExecution:上一條命令執行的時間戳。當 UpdateLastExecution為false時不存在。
- SuccessCount:表示用紅石比較器輸出的模擬訊號強度。只在命令方塊礦車用觸發路軌啟動後更新。
- TrackOutput:表示是否儲存上一條命令的輸出。可以在GUI中點擊"上一個輸出"文字框旁的按鈕進行開關。按鈕上的標誌指示出目前的狀態:O為true,X為false。
- UpdateLastExecution:表示是否儲存上一條命令執行的時間戳。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 礦車共通標籤
- PushX: 沿X軸的動力,用於流暢地加速/減速。
- PushZ: 沿Z軸的動力,用於流暢地加速/減速。
- Fuel: 直到礦車燃料耗盡所用時間的遊戲刻。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 礦車共通標籤
- 容器實體共通標籤
- Enabled:表示漏斗礦車是否能將物品吸取至自己的物品欄裡。
- TransferCooldown:物品傳輸剩餘的冷卻時間。當漏斗礦車剛進行一次傳輸後會獲得4遊戲刻(0.2秒)冷卻時間,隨後此值每刻減1直到為0,此時可以再次傳輸物品。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 礦車共通標籤
- 生成籠共通標籤
動態方塊[]
動態方塊 | |
---|---|
實體ID | 實體名稱 |
tnt | 點燃的TNT |
falling_block | 掉落的方塊 |
動態方塊是實體的一個子類,用來表示原本為方塊,但因其他原因而成為實體的實體。在本質上,其為一個實體。
- 掉落的方塊實體數據值
- 實體共通標籤
- BlockState:此掉落的方塊實體代表的方塊。
- 方塊狀態
- DropItem:表示掉落的方塊在被破壞後是否要跌落物品。如果一個方塊沒有與方塊同ID的對應物品,即使此值設定為true也不會跌落物品。
- FallHurtAmount:乘以 FallDistance來計算出造成的傷害。
- FallHurtMax:被這個掉落的方塊砸中的實體所承受的最大傷害。
- HurtEntities:表示是否要對它碰到的實體造成傷害。
- TileEntityData:該方塊的方塊實體標籤。可能不存在。
- 見方塊實體。
- Time:實體已存在的刻數,生成時設為0,每刻增加1。當此值超過600,或者處於世界建造高度之外且此值超過100時,該實體就會被刪除。
基岩版:
基岩版:
其他[]
其他實體 | |
---|---|
實體ID | 名稱 |
area_effect_cloud | 藥水效果雲 |
armor_stand | 盔甲座 |
block_display | 方塊展示實體 |
end_crystal | 終界水晶 |
evoker_fangs | 喚魔者尖牙 |
eye_of_ender | 終界之眼 |
firework_rocket | 煙花 |
fishing_bobber | 浮標 |
interaction | 互動實體 |
item_display | 物品展示實體 |
item_frame | 物品展示框 |
leash_knot | 牽繩繩結 |
lightning_bolt | 閃電電流 |
marker | 標記 |
painting | 畫 |
text_display | 文字展示實體 |
其他實體類型是實體的一個子類,無法分入任何上述分類。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- Age:效果區域的已持續時間。
- Color:效果區域粒子的顏色。使用與顯示屬性中color標籤相同的格式。
- Duration:效果區域的最長持續時間。效果區域的持續時間超過此值時消失,無論其半徑為何。
- ReapplicationDelay:再次施加狀態效果的冷卻倒計時,以刻為單位。
- WaitTime:效果區域生效前的等待時間。在已持續時間未到達此時間前,效果區域不施加狀態效果。
- DurationOnUse:施加狀態效果後對效果區域持續時間的改變數。
- Owner:效果區域建立者的UUID,以四個整數的陣列形式儲存。可能不存在。
- Radius :效果區域的半徑。
- RadiusOnUse:施加狀態效果後效果區域半徑的改變數。正常情況下為負值。
- RadiusPerTick:效果區域半徑每刻的改變數。正常情況下為負值。
- Particle:組成效果區域的粒子,此字串的格式與particle命令中的格式相同。
- Potion:藥水效果。可能不存在。
- effects:施加狀態效果的列表。
- :某個獨立的狀態效果。
- 狀態效果
- :某個獨立的狀態效果。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- ArmorItems:盔甲座正在穿戴的盔甲的列表,順序按照:足部、腿部、胸部、頭部。
- :靴槽中的物品。
- 物品共通標籤
- :護腳槽中的物品。
- 物品共通標籤
- :胸甲槽中的物品。
- 物品共通標籤
- :頭盔槽中的物品。
- 物品共通標籤
- :靴槽中的物品。
- DisabledSlots:用于禁用某個部位的放置、替換和移除。此值使用按位或進行數據的儲存,不同二進制位的含義在下方列出。比如,把值設為16191(0x3F3F)或4144896(0x3F3F00)會停用所有盔甲的的放置、移除和替換。
- HandItems:列表手持的物品的列表,順序由慣用手到非慣用手。
- :盔甲座慣用手持有的物品。
- 物品共通標籤
- :盔甲座非慣用手持有的物品。
- 物品共通標籤
- :盔甲座慣用手持有的物品。
- Invisible:表示盔甲座是否隱形。隱形不會影響它身上物品的顯示。
- Marker:如果為true,盔甲座的碰撞箱會消失,且無法與之進行任何互動。可能不存在。
- NoBasePlate:表示盔甲座是否不會顯示下面的基座。
- Pose:盔甲座的不同部位的旋轉角度(可選)。
- Body:軀幹的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- Head:頭部的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- LeftArm:左臂的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- LeftLeg:左腿的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- RightArm:右臂的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- RightLeg:右腿的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- Body:軀幹的角度。
- ShowArms:表示盔甲座是否會顯示其手臂。如果其手臂不存在,玩家不能對其手持的物品互動。
- Small:表示盔甲座是否是小型盔甲座。
基岩版:
停用部位[]
二進制 | 整數 | 結果 |
---|---|---|
2^0 | 1 | 停用加入或改變慣用手物品 |
2^1 | 2 | 停用加入或改變靴物品 |
2^2 | 4 | 停用加入或改變護腳物品 |
2^3 | 8 | 停用加入或改變胸甲物品 |
2^4 | 16 | 停用加入或改變頭盔物品 |
2^5 | 32 | 停用加入或改變非慣用手物品 |
2^8 | 256 | 停用移除或改變慣用手物品 |
2^9 | 512 | 停用移除或改變靴物品 |
2^10 | 1024 | 停用移除或改變護腳物品 |
2^11 | 2048 | 停用移除或改變胸甲物品 |
2^12 | 4096 | 停用移除或改變頭盔物品 |
2^13 | 8192 | 停用移除或改變非慣用手物品 |
2^16 | 65536 | 停用加入慣用手物品 |
2^17 | 131072 | 停用加入靴物品 |
2^18 | 262144 | 停用加入護腳物品 |
2^19 | 524288 | 停用加入胸甲物品 |
2^20 | 1048576 | 停用加入頭盔物品 |
2^21 | 2097152 | 停用加入非慣用手物品 |
物品展示實體:
- 根標籤
- 實體共通標籤
- 展示實體共通標籤
- item:要展示的物品。
- 物品共通標籤
- item_display:物品展示實體的模式,用於再次變換物品模型。可以為
none
(不變換)、thirdperson_lefthand
(第三人稱視角左手變換)、thirdperson_righthand
(第三人稱視角右手變換)、firstperson_lefthand
(第一人稱視角左手變換)、firstperson_righthand
(第一人稱視角右手變換)、head
(放置在頭部物品欄的變換)、gui
(在圖形界面中的變換)、ground
(平鋪在地面的變換)和fixed
(預設變換)。預設為fixed
。
方塊展示實體:
- 根標籤
- 實體共通標籤
- 展示實體共通標籤
- block_state:要展示的方塊狀態。
- 方塊狀態
文字展示實體:
- 根標籤
- 實體共通標籤
- 展示實體共通標籤
- alignment:文字對齊方向。可以為
center
(居中)、left
(左對齊)和right
(右對齊)。 - background:(可插值)文字展示實體的背景顏色,各顏色通道按ARGB排列。由於在繪製時會自動丟棄Alpha通道小於0.1的片段,所以當A小於26(0x1A)時背景會變為完全透明。預設為1073741824(0x40000000)。
- default_background:表示是否使用預設的文字背景,此項會覆蓋 background的變更。預設為false。
- line_width:一行文字的最大寬度。如果展示文字超過了這個寬度會進行換行。預設為200。
- see_through:表示此文字展示實體是否能穿過方塊繪製。預設為false。
- shadow:表示文字是否顯示陰影。預設為false。
- text:要展示的文字,是一個原始JSON文字。
- text_opacity:(可插值)文字的不透明度,取值為-128~127。由於Java中沒有無符號整數,所以大於127的值需要用
<opacity>-256
進行替代。當取值為4~25時繪製片段將直接丟棄,這時文字會完全透明而不可見。預設為-1,即不透明度255,完全不透明。
- 實體數據
- 實體共通標籤
- attack:互動實體最後一次受到的攻擊數據。
- player:攻擊互動實體的玩家。
- timestamp:被攻擊的時間。
- height:互動實體的高度,預設為1。
- interaction:互動實體最後一次受到的互動數據。
- player:與互動實體互動的玩家。
- timestamp:互動的時間。
- response:如果為false,玩家與互動實體互動時不會揮動手臂;如果為true,玩家與互動實體互動時會揮動手臂。預設為false。
- width:互動實體的寬度,預設為1。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- Facing:目前物品展示框面對的方向,從0到5分別對應下上北南西東。
- Fixed:如果為true,物品展示框將不再因失去支撐方塊、被移動(如被活塞推動)、受到傷害而跌落,也不能在物品展示框內放置、移除或旋轉物品。
- Item:物品展示框內的物品。如果物品展示框是空的,這個標籤不存在。
- 物品共通標籤
- ItemDropChance:物品展示框被破壞時物品跌落的概率,預設為1.0。如果物品展示框是空的,這個標籤不存在。
- ItemRotation:展示物品的方向,取值為0到7,代表了物品展示框中物品的8個方向。如果物品展示框是空的,這個標籤不存在。
- Invisible:表示物品展示框是否處於隱形狀態。在隱形狀態下,物品展示框內包含的物品和地圖依然可見。
- TileX:目前物品展示框所處的方塊的X座標。
- TileY:目前物品展示框所處的方塊的Y座標。
- TileZ:目前物品展示框所處的方塊的Z座標。
基岩版:
- 方塊實體數據值
- 方塊實體共通標籤
- ItemRotation:(可能不存在)所展示的物品的旋轉角度。
- ItemDropChance:(可能不存在)在物品展示框被破壞後跌落所展示物品的概率。
- Item:所展示的物品。
- 物品堆疊共通標籤
- 實體數據
- 實體共通標籤
- data:任意NBT數據。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- facing:目前畫面對的方向,從0到3分別對應南西北東。
- TileX:目前畫所處的方塊的X座標。
- TileY:目前畫所處的方塊的Y座標。
- TileZ:目前畫所處的方塊的Z座標。
- variant:畫面內容的命名空間ID。
基岩版:
歷史[]
Java版 | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.17 | 20w45a | 實體的儲存被從主要地形區塊分離到了單獨的實體資料夾中(類似POI的儲存方式)。這些新檔案仍然為NBT格式的區域檔案。 |
版本 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
開發週期 |
| ||||||
技術 |
| ||||||
多人遊戲 | |||||||
遊戲訂製 |
語言