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实体储存在每个维度对应文件夹的entities文件夹中。其储存方式与Anvil文件类似,以r.x.z.mca的形式命名。

文件夹格式[]

  • (世界存档文件夹)
    • entities
      • r.x.z.mca
    • DIM-1
      • entities
        • r.x.z.mca
    • DIM1
      • entities
        • r.x.z.mca

NBT结构[]

每个实体是一个包含在区块文件Entities列表中的一个没有键名的 TAG_Compound复合标签。唯一例外的是玩家实体,它的数据储存在level.dat,或者在服务器文件的<player>.dat当中。

  • 根标签。
    •  DataVersion:该区块数据的版本。
    •  Position:该区块的位置。
      • :X坐标。
      • :Z坐标。
    •  Entities:储存所有实体。该列表中的每一个 TAG_Compound都定义了一个该区块中的实体。

实体格式[]

所有实体都包含以下结构:

  • 实体数据值
    •  Air:当前实体所剩的空气值。在空气中充满至300,折算为生物淹没在水中15秒后生物才开始窒息,如该实体生命值为20点,那么实体在35秒后才会死亡。如果此项小于等于0时实体在水中,那么其每秒会受到1点伤害。
    •  CustomName:当前实体的自定义名称JSON文本组件。会出现在玩家的死亡信息与村民的交易界面,以及玩家的光标指向的实体的上方。可能不存在,或者存在但为空值。
    •  CustomNameVisible:1或0(true/false),如果为true,而且实体拥有自定义名称,那么名称会总是显示在它们上方,而不受光标指向的影响。若实体并没有自定义名称,显示的则是默认的名称。可能不存在。
    •  FallDistance:当前实体已经坠落的距离。值越大,实体落地时对其造成伤害更多。
    •  Fire:距离火熄灭剩余的时间刻数。负值表示当前实体能够在火中站立而不着火的时间。未着火时默认为-20。
    •  Glowing:1或0(true/false),如果为true,那么实体会有发光的轮廓线。
    •  HasVisualFire:1或0(true/false),如果为true,那么实体会看起来已着火,但实际上未着火。
    •  id:实体ID。玩家虽然也是实体,但其没有此标签。
    •  Invulnerable:1或0(true/false),如果为true,那么当前实体不会受到任何伤害。此项对于生物与非生物实体的作用是类似的:生物不会受到任何来源(包括药水)的伤害,无法被钓鱼竿、攻击、爆炸或者抛射物推动;除支持物被移除外,诸如载具的物件都不会被摧毁。注意,这些实体仍然会被处于创造模式的玩家伤害到。
    •  Motion:记录当前实体dX、dY、dZ速度向量的3个TAG_Double,单位是米/每
    •  NoGravity:1或0(true/false),如果为true,实体在空中不会坠落,在盔甲架上的效果却是使 Motion标签将失去效果(标签数据依旧存在,且持续被系统运算)。
    •  OnGround:1或0(true/false),实体接触地面时为true
    •  Passengers:正在骑乘当前实体的实体的数据。注意,两个实体都能控制移动,被刷怪笼召唤时生成条件由最上方的实体决定。
      • 子项,请见本格式(递归)。
    •  PortalCooldown:距离当前实体可以再次穿过下界传送门向回传送的时间刻数。在初次传送后,起始值为300刻(15秒)并逐渐倒计时至0。
    •  Pos:记录当前实体X、Y、Z坐标的3个TAG_Double
    •  Rotation:记录旋转角度的两个TAG_Float
      • :当前实体以Y轴为中心,俯视时顺时针的角度(即偏转角)。正南方为0。不会超过360度。
      • :当前实体与水平面之间的倾斜角(即俯仰角)。水平面为0。正值表示面朝下方。不超过正负90度。
    •  Silent:1或0(true/false),如果为true,那么当前实体不会发出任何声音。可能不存在。
    •  Tags:自定义的记分板标签数据。
    •  UUID:实体的UUID,用4个32位整数表示,按从高位到低位的顺序存储。

生物[]

生物实体
实体ID 名称
axolotl 美西螈
bat 蝙蝠
bee 蜜蜂
blaze 烈焰人
cat
cave_spider 洞穴蜘蛛
chicken
cod 鳕鱼
cow
creeper 苦力怕
dolphin 海豚
donkey
drowned 溺尸
elder_guardian 远古守卫者
ender_dragon 末影龙
enderman 末影人
endermite 末影螨
evoker 唤魔者
fox 狐狸
frog 青蛙
ghast 恶魂
giant 巨人
glow_squid 发光鱿鱼
goat 山羊
guardian 守卫者
hoglin 疣猪兽
horse
husk 尸壳
illusioner 幻术师
iron_golem 铁傀儡
llama 羊驼
magma_cube 岩浆怪
mooshroom 哞菇
mule
ocelot 豹猫
panda 熊猫
parrot 鹦鹉
phantom 幻翼
pig
piglin 猪灵
piglin_brute 猪灵蛮兵
pillager 掠夺者
polar_bear 北极熊
pufferfish 河豚
rabbit 兔子
ravager 劫掠兽
salmon 鲑鱼
sheep 绵羊
shulker 潜影贝
silverfish 蠹虫
skeleton 骷髅
skeleton_horse 骷髅马
slime 史莱姆
snow_golem 雪傀儡
spider 蜘蛛
squid 鱿鱼
stray 流浪者
strider 炽足兽
tadpole 蝌蚪
trader_llama 行商羊驼[仅Java版][新增:BE 1.19.10]
tropical_fish 热带鱼
turtle 海龟
vex 恼鬼
villager 村民
villager_v2 村民[仅基岩版]
vindicator 卫道士
wandering_trader 流浪商人
warden 监守者
witch 女巫
wither 凋灵
wither_skeleton 凋灵骷髅
wolf
zombie 僵尸
zombie_horse 僵尸马
zombified_piglin 僵尸猪灵
zombie_pigman 僵尸猪灵[仅基岩版]
zombie_villager 僵尸村民
zombie_villager_v2 僵尸村民[仅基岩版]
zoglin 僵尸疣猪兽

每个生物都有额外的标签来储存它们的血量、状态、效果。玩家是生物的一个子类。

弹射物[]

弹射物实体
实体ID 名称
arrow
dragon_fireball 末影龙火球
egg 掷出的鸡蛋
ender_pearl 掷出的末影珍珠
experience_bottle 掷出的附魔之瓶
fireball 火球(恶魂火球)
llama_spit 羊驼唾沫
potion 药水
shulker_bullet 潜影贝导弹
small_fireball 小火球(烈焰人火球)
snowball 雪球
spectral_arrow 光灵箭
trident 三叉戟
wither_skull 凋灵之首

弹射物是实体的一个子类,并有很不清楚的NBT标签,例如尽管存在Pos标签但仍加入X、Y、Z方位标签,尽管存在inGround但仍加入inTile,以及尽管多数弹射物不是箭但仍加入shake标签。尽管所有的弹射物都共有着一部分标签,这些标签仍然是由ThrowableEntityAbstractArrowEntity这两个类独立实现的。

物品和经验球[]

物品实体
实体名 名称
experience_orb 经验球
item 掉落的物品

物品和经验球是实体的子类。

交通工具[]

交通工具实体
实体 ID 实体名称
boat
chest_boat 运输船
minecart 矿车
chest_minecart 运输矿车
command_block_minecart 命令方块矿车
furnace_minecart 动力矿车
hopper_minecart 漏斗矿车
spawner_minecart 刷怪笼矿车
tnt_minecart TNT矿车

交通工具是实体的一个子类。

动态方块[]

Dynamic Tile Entities
实体ID 实体名称
tnt 被激活的的TNT
falling_block 下落的方块

动态方块是实体的一个子类,用来表示原本为方块,但因其他原因而成为实体的实体。在本质上,其为一个实体。

其他[]

其他实体
实体ID 名称
area_effect_cloud 区域效果云
armor_stand 盔甲架
end_crystal 末地水晶
evoker_fangs 唤魔者尖牙
eye_of_ender 末影之眼
firework_rocket 烟花火箭
fishing_bobber 浮漂
item_frame 物品展示框
leash_knot 拴绳
lightning_bolt 闪电
marker 标记
painting

其他实体类型是实体的一个子类,无法分入任何上述分类。

历史[]

Java版
1.1720w45a实体的储存被从主要地形区块分离到了单独的实体文件夹中(类似POI的储存方式)。这些新文件仍然为NBT格式的区域文件。
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