实体储存在每个维度对应文件夹的entities
文件夹中。其储存方式与Anvil文件类似,以r.x.z.mca
的形式命名。
文件夹格式[]
|
NBT结构[]
每个实体是一个包含在区块文件Entities
列表中的一个没有键名的 TAG_Compound复合标签。唯一例外的是玩家实体,它的数据储存在level.dat,或者在服务器文件的<player>.dat当中。
- 根标签。
- DataVersion:该区块数据的版本。
- Position:该区块的位置。
- :X坐标。
- :Z坐标。
- Entities:储存所有实体。该列表中的每一个 TAG_Compound都定义了一个该区块中的实体。
- :一个实体。见下方的#实体格式。
实体格式[]
所有实体都包含以下结构:
- 实体数据值
- Air:当前实体所剩的空气值。在空气中充满至300,折算为生物淹没在水中15秒后生物才开始窒息,如该实体生命值为20点,那么实体在35秒后才会死亡。如果此项小于等于0时实体在水中,那么其每秒会受到1点伤害。
- CustomName:当前实体的自定义名称JSON文本组件。会出现在玩家的死亡信息与村民的交易界面,以及玩家的光标指向的实体的上方。可能不存在,或者存在但为空值。
- CustomNameVisible:1或0(
true
/false
),如果为true
,而且实体拥有自定义名称,那么名称会总是显示在它们上方,而不受光标指向的影响。若实体并没有自定义名称,显示的则是默认的名称。可能不存在。 - FallDistance:当前实体已经坠落的距离。值越大,实体落地时对其造成伤害更多。
- Fire:距离火熄灭剩余的时间刻数。负值表示当前实体能够在火中站立而不着火的时间。未着火时默认为-20。
- Glowing:1或0(
true
/false
),如果为true
,那么实体会有发光的轮廓线。 - HasVisualFire:1或0(
true
/false
),如果为true
,那么实体会看起来已着火,但实际上未着火。 - id:实体ID。玩家虽然也是实体,但其没有此标签。
- Invulnerable:1或0(
true
/false
),如果为true
,那么当前实体不会受到任何伤害。此项对于生物与非生物实体的作用是类似的:生物不会受到任何来源(包括药水)的伤害,无法被钓鱼竿、攻击、爆炸或者抛射物推动;除支持物被移除外,诸如载具的物件都不会被摧毁。注意,这些实体仍然会被处于创造模式的玩家伤害到。 - Motion:记录当前实体dX、dY、dZ速度向量的3个
TAG_Double
,单位是米/每刻。 - NoGravity:1或0(
true
/false
),如果为true
,实体在空中不会坠落,在盔甲架上的效果却是使 Motion标签将失去效果(标签数据依旧存在,且持续被系统运算)。 - OnGround:1或0(
true
/false
),实体接触地面时为true
。 - Passengers:正在骑乘当前实体的实体的数据。注意,两个实体都能控制移动,被刷怪笼召唤时生成条件由最上方的实体决定。
- 子项,请见本格式(递归)。
- PortalCooldown:距离当前实体可以再次穿过下界传送门向回传送的时间刻数。在初次传送后,起始值为300刻(15秒)并逐渐倒计时至0。
- Pos:记录当前实体X、Y、Z坐标的3个
TAG_Double
。 - Rotation:记录旋转角度的两个
TAG_Float
。- :当前实体以Y轴为中心,俯视时顺时针的角度(即偏转角)。正南方为0。不会超过360度。
- :当前实体与水平面之间的倾斜角(即俯仰角)。水平面为0。正值表示面朝下方。不超过正负90度。
- Silent:1或0(
true
/false
),如果为true
,那么当前实体不会发出任何声音。可能不存在。 - Tags:自定义的记分板标签数据。
- UUID:实体的UUID,用4个32位整数表示,按从高位到低位的顺序存储。
生物[]
生物实体 | |
---|---|
实体ID | 名称 |
axolotl | 美西螈 |
bat | 蝙蝠 |
bee | 蜜蜂 |
blaze | 烈焰人 |
cat | 猫 |
cave_spider | 洞穴蜘蛛 |
chicken | 鸡 |
cod | 鳕鱼 |
cow | 牛 |
creeper | 苦力怕 |
dolphin | 海豚 |
donkey | 驴 |
drowned | 溺尸 |
elder_guardian | 远古守卫者 |
ender_dragon | 末影龙 |
enderman | 末影人 |
endermite | 末影螨 |
evoker | 唤魔者 |
fox | 狐狸 |
frog | 青蛙 |
ghast | 恶魂 |
giant | 巨人 |
glow_squid | 发光鱿鱼 |
goat | 山羊 |
guardian | 守卫者 |
hoglin | 疣猪兽 |
horse | 马 |
husk | 尸壳 |
illusioner | 幻术师 |
iron_golem | 铁傀儡 |
llama | 羊驼 |
magma_cube | 岩浆怪 |
mooshroom | 哞菇 |
mule | 骡 |
ocelot | 豹猫 |
panda | 熊猫 |
parrot | 鹦鹉 |
phantom | 幻翼 |
pig | 猪 |
piglin | 猪灵 |
piglin_brute | 猪灵蛮兵 |
pillager | 掠夺者 |
polar_bear | 北极熊 |
pufferfish | 河豚 |
rabbit | 兔子 |
ravager | 劫掠兽 |
salmon | 鲑鱼 |
sheep | 绵羊 |
shulker | 潜影贝 |
silverfish | 蠹虫 |
skeleton | 骷髅 |
skeleton_horse | 骷髅马 |
slime | 史莱姆 |
snow_golem | 雪傀儡 |
spider | 蜘蛛 |
squid | 鱿鱼 |
stray | 流浪者 |
strider | 炽足兽 |
tadpole | 蝌蚪 |
trader_llama | 行商羊驼 |
tropical_fish | 热带鱼 |
turtle | 海龟 |
vex | 恼鬼 |
villager | 村民 |
villager_v2 | 村民 |
vindicator | 卫道士 |
wandering_trader | 流浪商人 |
warden | 监守者 |
witch | 女巫 |
wither | 凋灵 |
wither_skeleton | 凋灵骷髅 |
wolf | 狼 |
zombie | 僵尸 |
zombie_horse | 僵尸马 |
zombified_piglin | 僵尸猪灵 |
zombie_pigman | 僵尸猪灵 |
zombie_villager | 僵尸村民 |
zombie_villager_v2 | 僵尸村民 |
zoglin | 僵尸疣猪兽 |
每个生物都有额外的标签来储存它们的血量、状态、效果。玩家是生物的一个子类。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- FromBucket:1或0(true/false) - 该美西螈是否曾被从桶中放出。
- Variant:美西螈变种的ID。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- 可愤怒生物额外字段
- CannotEnterHiveTicks:离其能再次进入蜂箱的刻数。当该蜜蜂被玩家激怒并从蜂箱中释放出来,但又被营火烟熏到时使用。
- CropsGrownSincePollination:其最后一次授粉前促进了多少作物的生长。用来限制蜜蜂促进生长作物的次数。
- FlowerPos:储存其盘旋的花的坐标。
- X:X坐标。
- Y:Y坐标。
- Z:Z坐标。
- HasNectar:决定其是否携带花粉。
- HasStung:决定其是否蜇过玩家或生物。
- HivePos:其蜂箱的坐标。
- X:X坐标。
- Y:Y坐标。
- Z:Z坐标。
- TicksSincePollination:其最后一次授粉后经过的刻数。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- 可驯服生物额外字段
- variant:猫的皮肤的ID。无效的ID会被忽略,使猫拥有随机的皮肤。
- CollarColor:猫的项圈颜色。未驯服的流浪猫也有此字段(但是不渲染)。默认值为14。
基岩版:
- 实体数据
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- EggLayTime:距离鸡下一次下蛋的时间(刻)。鸡会在该值为0的时候下蛋,然后该值会被随机重置到6000到12000之间。
- IsChickenJockey:1或0(true/false)——决定该鸡是否是幼年僵尸的载具。如果为true,该鸡可以自然消失,并且在被玩家击杀时会掉落10经验,而不是平时的1-3经验。即使被幼年僵尸骑着的鸡的该值为false,幼年僵尸依然可以控制那只鸡。
基岩版:
- :实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- FromBucket:1或0(true/false)— 鱼是否曾从桶中被放出来。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- ExplosionRadius:苦力怕爆炸的半径。默认为3。
- Fuse:决定该苦力怕的内部爆炸时间计时器的初始值。如果目标不再在苦力怕的攻击范围内,苦力怕的内部爆炸时间计时器的值会被重置为该值。该值默认为30。
- ignited:1或0(true/false)—— 该苦力怕是否被打火石点燃。
- powered:1或0(true/false)—— 可能不存在。当该苦力怕是闪电苦力怕时为true。
基岩版:
是否生成为闪电苦力怕的数据储存在 definitions标签里,包含了+minecraft:charged_creeper
字符串,而不是像Java版那样由一个单独的NBT标签控制。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- CanFindTreasure: 1或0(true/false)- 海豚是否会引导玩家去寻找埋藏的宝藏。
- GotFish: 1或0(true/false)- 海豚是否从玩家处得到了鱼。
- Moistness: 这个海豚所剩的湿润值。在水中充满至2400,折算为海豚离开水120秒后开始窒息。如果此项小于等于0时海豚不在水中,那么其每秒会受到1点伤害。
- TreasurePosX: 海豚将会引导的宝藏的X坐标,当CanFindTreasure为false时为0。
- TreasurePosY: 海豚将会引导的宝藏的Y坐标,当CanFindTreasure为false时为0。
- TreasurePosZ: 海豚将会引导的宝藏的Z坐标,当CanFindTreasure为false时为0。
基岩版:
- 实体数据值
- 可繁殖生物额外字段
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 马共通标签
- ChestedHorse: 1或0 (true/false) - 如果值为1,马身上带箱子。如果不是驴或骡的动物此标签为true,会使游戏崩溃。
- Items: 物品列表。只有ChestedHorse的值为1时存在。
- 一个物品,包括物品槽标签。驴和骡的物品槽编号为2到16,其他的马不存在此标签。
- 物品共通标签
- 一个物品,包括物品槽标签。驴和骡的物品槽编号为2到16,其他的马不存在此标签。
基岩版:
驴的额外数据储存在 definitions标签里,包含了驴的驯服情况(+minecraft:donkey_tamed
)、是否已经上鞍(+minecraft:donkey_saddled
)、是否已经装备箱子(+minecraft:donkey_chested
)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- Lifetime: 末影螨存在的时间(刻)。当此值达到2400时末影螨会自动消失。
- PlayerSpawned: 1或0 (true/false) - true代表末影人将会攻击末影螨。
基岩版:
- 实体数据值
- 可繁殖生物额外字段
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- variant:青蛙肤色的ID。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- Crouching:1或0(true/false)— 狐狸是否正在潜行。
- Sleeping:1或0(true/false)— 狐狸是否在睡觉。
- Sitting:1或0(true/false)— 狐狸是否坐着。
- Trusted:狐狸信任的玩家。如果列表中有多于2个条目,只有第一个和最后一个条目会被考虑。
- :每个信任玩家的UUID。
- Type: 狐狸的种类。设置为
snow
会生成一只白色狐狸。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- ExplosionPower:代表恶魂发出的火球的爆炸半径,默认为1。
- 实体数据值
- 火球共通标签
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
- ExplosionPower: 火球在撞击时的威力和大小。默认为1。
- Item:渲染成的物品的属性,可能不存在。
- 物品共通标签
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- DarkTicksRemaining:距离发光鱿鱼发光的刻数。发光时为0,不发光时为正值。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- HasLeftHorn:1或0(true/false) - 该山羊是否有左侧角。
- HasRightHorn:1或0(true/false) - 该山羊是否有右侧角。
- IsScreamingGoat:1或0(true/false)- 该山羊为尖叫山羊时值为1。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- CannotBeHunted: 1或0(true/false) - 如果为
true
,猪灵不会攻击这只疣猪兽。 - IsImmuneToZombification: 1或0(true/false) - 如果被设置为
true
,疣猪兽在主世界不会变成僵尸疣猪兽,且TimeInOverworld
不会增加。 - TimeInOverworld - 疣猪兽在主世界停留的总刻数。如果该值大于300,疣猪兽会转化成僵尸疣猪兽。
基岩版:
- 实体数据
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 马共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- Variant: 马的变种。决定颜色。设置为
baseColor | markings << 8
。未使用的值会生成白色的马。
基岩版:
马的额外数据储存在 definitions标签里,包含了马的驯服情况(+minecraft:horse_tamed
)、毛色(例如+minecraft:base_darkbrown
)、长相(例如+minecraft:markings_white_fields
)、是否已经上鞍(+minecraft:horse_saddled
)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 生成于袭击中的生物的共通标签
- SpellTicks:下一个法术可以释放的刻数。当法术释放时设为某个正值,每1刻减少1。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可愤怒生物额外字段
- PlayerCreated: 1 或者 0 (true/false) – true代表此傀儡是由玩家自行创造的。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- Type:哞菇的种类。
- EffectId:可选。棕色哞菇产生的迷之炖菜的状态效果ID。
- EffectDuration:可选。棕色哞菇产生的迷之炖菜的状态效果持续时间。
基岩版:
哞菇的额外数据储存在 definitions标签里,包含了是否为棕色哞菇(+minecraft:mooshroom_brown
)、是否已经喂食过花(例如没有喂食时为+minecraft:mooshroom_fed_nothing
)的数据。
- 实体数据
- 可繁殖生物额外字段
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 马共通标签
- ChestedHorse: 1或0 (true/false) - 如果值为1,马身上带箱子。如果不是驴或骡的动物此标签为true,会使游戏崩溃。
- Items: 物品列表。只有ChestedHorse的值为1时存在。
- 一个物品,包括物品槽标签。驴和骡的物品槽编号为2到16,其他的马不存在此标签。
- 物品共通标签
- 一个物品,包括物品槽标签。驴和骡的物品槽编号为2到16,其他的马不存在此标签。
基岩版:
骡的额外数据储存在 definitions标签里,包含了驴的驯服情况(+minecraft:mule_tamed
)、是否已经上鞍(+minecraft:mule_saddled
)、是否已经装备箱子(+minecraft:mule_chested
)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- 可驯服生物额外字段
- Trusting: 1或0 (true/false) - 如果豹猫信任玩家,则为true。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- MainGene:熊猫拥有的主要基因,可以转移到其子代。
- HiddenGene:熊猫拥有的隐藏基因,可以转移到其子代。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可驯服生物额外字段
- Variant:根据鹦鹉颜色变种指定。默认值是0。
基岩版:
鹦鹉的额外数据储存在 definitions标签里,包含了鹦鹉颜色(例如绿色鹦鹉为+minecraft:parrot_green
)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- AX:幻翼在非攻击状态下会尝试围绕着X、Y、Z=
AX
、AY
、AZ
的范围盘旋飞行。在每次俯冲结束后,似乎都会重置到目标玩家上方的某个点。如果未指定,则设置为生成位置。 - AY:见
AX
- AZ:见
AX
- Size:幻翼的大小。大小限制为0至64,类似史莱姆。与史莱姆不同,幻翼的生命值有20(
× 10),并且可以造成6(
)+
Size
的伤害。自然生成的幻翼大小值为0。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- IsBaby: 1或0(true/false)–如果此猪灵是幼年的,则为true。可能不存在。
- IsImmuneToZombification: 1或0(true/false)–如果猪灵在下界之外的维度中不会转化成僵尸猪灵,则为true。
- CannotHunt: 1或0(true/false)– 如果设置为true,则猪灵不会攻击疣猪兽。
- TimeInOverworld - 猪灵在主世界中停留的总刻数;当这个值大于300时,猪灵会转化为僵尸猪灵。
- Inventory: 列表中的每个复合标签是猪灵物品栏中的一个物品。
- 物品栏中的一个物品,没有Slot标签。
- 物品共通标签
- 物品栏中的一个物品,没有Slot标签。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 生成于袭击中的生物的共通标签
- Inventory:掠夺者的“物品栏”,仅有一个槽位,用于手持弩。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- FromBucket:1或0(是/否)— 鱼是否曾从桶中被放出。
- PuffState:0-2。0表示河豚未膨胀,1表示半膨胀,2表示完全膨胀。
基岩版:
河豚的额外数据储存在 definitions标签里,包含了河豚膨胀状态(+minecraft:full_puff
、+minecraft:half_puff_primary
、+minecraft:half_puff_secondary
、+minecraft:normal_puff
)、收缩感应(+minecraft:deflate_sensor
)、收缩开始(+minecraft:start_deflate
)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- RabbitType:决定了兔子的皮肤,同时它也决定了是否为敌对的兔子。0 = 褐色,1 = 白色,2 = 黑色,3 = 黑白相间,4 = 金色,5 = 胡椒盐色,99 = 杀手兔。
- MoreCarrotTicks:当吃了一个萝卜作物时,此值被设置为40。每刻此值会减少0-2,直到此值降为0。此值在游戏中没有影响。
基岩版:
兔子的额外数据储存在 definitions标签里,包含了兔子皮肤(例如+coat_desert
)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 生成于袭击中的生物的共通标签
- AttackTick:当前劫掠兽攻击冷却。
- RoarTick:当前劫掠兽咆哮冷却。
- StunTick:当前劫掠兽眩晕冷却。
基岩版:
- 实体数据
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- FromBucket: 0或1(true/false)——鱼是否已经从桶里放出。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- Bred: 1或0 - 未知,繁殖后保持为0。如果值为1,会使附近其他羊驼附加上这个字段。
- ChestedHorse: 1或0 - 如果值为1,羊驼身上会有箱子。
- EatingHaystack: 1或0 - 如果值为1,放牧中。
- Tame: 1或0 - 如果值为1,羊驼被驯服。 (如果没有马鞍,玩家将不能骑被驯服的羊驼)
- DespawnDelay: 距离行商羊驼消失的刻数,只存在于行商羊驼。
- Temper: 0到100 - 羊驼的好感度,值越高羊驼越容易被驯服。
- Variant: 羊驼的类型。
- Strength: 决定羊驼可以携带的物品数量。公式为3*值。最大值为5。
- DecorItem: 羊驼身上的物品,通常是地毯。
- 物品共通标签
- OwnerUUID: 包含玩家的UUID,驯服了那匹羊驼。对行为没有影响。
- Items: 项目列表。只有ChestedHorse字段值为1时有效。
- 一个物品,包含位置标签。
- 物品共通标签
- 一个物品,包含位置标签。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Owner: 包含有唾液的实体的数据。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- Peek: 潜影贝外壳的高度。
- AttachFace: 潜影贝所附着方块的方向。
- Color: 潜影贝颜色的数据值。默认为16(淡紫色)。
- APX: 近似的X坐标。
- APY: 近似的Y坐标。
- APZ: 近似的Z坐标。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Owner:射出这个潜影贝导弹的实体的UUID。
- Steps: 潜影贝导弹方向变化次数。值越大,就能攻击到越远的目标。当值为0时,将不试图攻击目标,并依靠TXD/TYD/TZD直线运动(类似于火球)
- Target:潜影贝导弹目标的UUID。
- TXD: 潜影贝导弹直线飞行的向量X。
- TYD: 潜影贝导弹直线飞行的向量Y。
- TZD: 潜影贝导弹直线飞行的向量Z。
基岩版:
- 实体数据值
- 可繁殖生物额外字段
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 马共通标签
- SkeletonTrap: 1 或 0 - 如果值为1,这匹马将是一匹骷髅陷阱马。不会影响马的种类。
- SkeletonTrapTime: 当SkeletonTrap值为1时,每游戏刻增加1。当值达到18000(15分钟)时马自动消失。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- FromBucket:1或0(true/false)— 鱼是否曾从桶里放出过。
- Variant:一个4字节的整数。
- 最低位字节为0时代表小型鱼,1代表大型鱼,大于1的值会使鱼隐身。
- 下一个字节有0-5的值,代表鱼的图案,大于5的值会导致鱼没有图案。
- 下一个字节有0-14的值,代表鱼身体的颜色。数字ID与带颜色的方块匹配。如果值为15,颜色为黑色;如果值大于15,颜色为白色,虽然带有这些值的鱼必须使用命令才能生成。
- 最高位有效字节有0-14的值,代表图案的颜色。数字ID与带颜色的方块匹配。如果值为15,颜色为黑色;如果值大于15,颜色为白色,虽然带有这些值的鱼必须使用命令才能生成。
基岩版:
- 实体数据
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- HasEgg:1或0(true/false) - 如果值为true,这只海龟将会生蛋。
- HomePosX:海龟繁殖后进行产卵的位置的X坐标。
- HomePosY:海龟繁殖后进行产卵的位置的Y坐标。
- HomePosZ:海龟繁殖后进行产卵的位置的Z坐标。
- TravelPosX:海龟游泳的随机位置的X坐标。
- TravelPosY:海龟游泳的随机位置的Y坐标。
- TravelPosZ:海龟游泳的随机位置的Z坐标。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- BoundX:恼鬼在空闲的时候,它会四处漂浮,选择大小为15×11×15的空间,其中心为X,Y,Z =
BoundX
,BoundY
,BoundZ
。这个中心即是唤魔者召唤它时的位置。若恼鬼并不是唤魔者召唤的,这个中心是该恼鬼第一次开始空闲漂浮的地点。 - BoundY:见BoundX。
- BoundZ:见BoundX。
- LifeTicks:剩余生存时间,每刻就会减少1。当它达到0时,恼鬼会受到伤害,并且
LifeTicks
会被设为20。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- Willing: 1或0 (true/false) - true代表这个村民愿意进行交配。会在进行过一个特定的交易(使得交易菜单刷新的交易)后变成 true,然后在交配后变成false。
- VillagerData: 关于村民职业的信息。
- level: 村民当前交易选项等级。该值影响村民生成的交易选项。如果该值大于其职业最大等级,则不会生成新交易。该值在Offers字段刷新时增加。此字段也用于徽章的纹理渲染。
- profession: 含命名空间ID的值,指示此村民的职业。
- type: 含命名空间ID的值,指示此村民的种类。
- Inventory: 此列表中每个复合标签都是村民物品栏中的一个物品,最多8个槽位。不同槽位中相同的物品会自动合并到一个槽位中。如果有超过8个槽位,会从末尾向前移除多余的槽位,直到总槽位数为8。如果有9个槽位,但前面的某2个槽位可以合并,那么最后一个槽位在这2个槽位合并后不会被移除。
- 物品栏中的一个物品,没有Slot标签。
- 物品共通标签
- 物品栏中的一个物品,没有Slot标签。
- Offers: 在第一次打开交易菜单时产生
- Recipes: 交易列表
- 单个交易选项
- rewardExp: 1 或 0 (true/false) - true代表交易会提供经验球。Java版中所有自然生成的村民的交易都会给予经验球。
- maxUses: 代表在交易选项失效前能进行的最大交易次数。当交易被刷新时,以2到12的随机数增加。
- uses: 已经交易的次数,如果大于或等于maxUses,该交易将失效。
- buy: 第一个收购物品,没有槽位标签。
- 物品共通标签
- buyB: 可能不存在。第二个收购物品,没有槽位标签。
- 物品共通标签
- sell: 出售的物品,没有槽位标签。
- 物品共通标签
- xp: 村民从此交易选项中能获得的经验值。
- demand: 根据需求确定的第一个收购物品的价格调节。当村民重新供应后更新此字段。
- specialPrice: 添加到第一个收购物品的价格调节。
- priceMultiplier: 当前应用到此交易选项价格的乘数。
- 单个交易选项
- Recipes: 交易列表
- Gossips: 村民相遇时可以交流的言论。
- 一条言论
- Type: 一个ID值,指示此言论的类型。可能的值有
major_negative
、minor_negative
、major_positive
、minor_positive
和trading
。 - Value: 此言论的强度。
- Target:引发言论的玩家的UUID。
- Type: 一个ID值,指示此言论的类型。可能的值有
- 一条言论
- LastRestock: 此村民最后一次前往工作站点重新供应交易的刻。
- Xp: 此村民当前的经验值。
- Brain: 此村民需要记住的内容。
- memories: 此村民的记忆。
- minecraft:meeting_point: 此村民的聚集点位置。
- pos: 聚集点的X、Y、Z坐标。
- dimension: 聚集点的维度ID。
- minecraft:home: 此村民的床的位置。
- pos: 床的X、Y、Z坐标。
- dimension: 床的维度ID。
- minecraft:job_site: 此村民的工作站点的位置。
- pos: 工作站点的X、Y、Z坐标。
- dimension: 工作站点的维度ID。
- minecraft:meeting_point: 此村民的聚集点位置。
- memories: 此村民的记忆。
交易价格计算公式如下(各括号计算出的数值相加前舍去小数部分):
最终价格 = ( demand × priceMultiplier × 原价) + ( priceMultiplier × Gossips标签下 Type为minor_negative
时的 Value) - ( priceMultiplier × Gossips标签下 Type为trading
时的 Value × 10) + specialPrice + 原价
基岩版:
村民的额外数据储存在 definitions标签里,包含了村民外观(例如+villager_skin_5
)、类型(例如+desert_villager
)、职业(例如+farmer
)、行程安排(例如+farmer_schedule
和+work_schedule_farmer
)、交易补给(+trade_resupply_component_group
)、职业的特殊目标(+job_specific_goals
)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- DespawnDelay: 流浪商人强制消失前剩余的刻数。
- WanderTarget: 流浪商人的目的地。
- X: 目的地X坐标。
- Y: 目的地Y坐标。
- Z: 目的地Z坐标。
- Offers: 在第一次打开交易菜单时产生。
- Recipes: 交易列表
- 单个交易选项
- rewardExp: 1或0 (true/false) - true代表交易会提供经验球。Java版中自然生成的村民所有交易均提供经验球。
- maxUses: 代表在关闭选项前能进行的最大交易次数。当交易被刷新时,以2到12的随机数增加。
- uses: 已经交易的次数,如果大于或等于maxUses,该交易将被关闭。
- buy: 第一个收购物品,没有槽位标签。
- 物品共通标签
- buyB: 可能不存在。第二个收购物品,没有槽位标签。
- 物品共通标签
- sell: 出售物品,没有槽位标签。
- 物品共通标签
- 单个交易选项
- Recipes: 交易列表
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- 可驯服生物额外字段
- 可愤怒生物额外字段
- CollarColor: 狼项圈的颜色,即使是野生的狼仍然存在(但不会渲染出来),默认为14。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- CanBreakDoors:1或0(true/false)- 如果值为true,则僵尸可以破坏门(默认值为0)。
- DrownedConversionTime:在该僵尸转变成溺尸或是尸壳转变成僵尸之前剩余的游戏刻数(当没有转变正在发生时,默认值为-1)。
- InWaterTime:该僵尸或尸壳已在沉入水下的时间,被用于开始转变(当该僵尸或尸壳不在水下时,默认值为-1)。
- IsBaby:1或0(true/false) - 如果值为true,这只僵尸将生成为小僵尸。这个参数可以省略。
基岩版:
- 实体数据
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- CanBreakDoors:1或0(true/false)- 如果值为true,则僵尸可以破坏门(默认值为0)。
- DrownedConversionTime:在该僵尸转变成溺尸或是尸壳转变成僵尸之前剩余的游戏刻数(当没有转变正在发生时,默认值为-1)。
- InWaterTime:该僵尸或尸壳已在沉入水下的时间,被用于开始转变(当该僵尸或尸壳不在水下时,默认值为-1)。
- IsBaby:1或0(true/false) - 如果值为true,这只僵尸将生成为小僵尸。这个参数可以省略。
- ConversionTime:没变回村民时此值为-1,变回村民时此值为转变过程的剩余刻数。生命恢复效果会加快这个过程。
- ConversionPlayer:治疗僵尸村民的玩家的UUID。
- VillagerData: 关于村民职业的信息。
- level: 村民当前交易选项等级。该值影响村民生成的交易选项。如果该值大于其职业最大等级,则不会生成新交易。该值在Offers字段刷新时增加。此字段也用于徽章的纹理渲染。
- profession: 含命名空间ID的值,指示此村民的职业。
- type: 含命名空间ID的值,指示此村民的种类。
- Inventory: 此列表中每个复合标签都是村民物品栏中的一个物品,最多8个槽位。不同槽位中相同的物品会自动合并到一个槽位中。如果有超过8个槽位,会从末尾向前移除多余的槽位,直到总槽位数为8。如果有9个槽位,但前面的某2个槽位可以合并,那么最后一个槽位在这2个槽位合并后不会被移除。
- 物品栏中的一个物品,没有Slot标签。
- 物品共通标签
- 物品栏中的一个物品,没有Slot标签。
- Offers: 在第一次打开交易菜单时产生
- Recipes: 交易列表
- 单个交易选项
- rewardExp: 1 或 0 (true/false) - true代表交易会提供经验球。Java版中所有自然生成的村民的交易都会给予经验球。
- maxUses: 代表在交易选项失效前能进行的最大交易次数。当交易被刷新时,以2到12的随机数增加。
- uses: 已经交易的次数,如果大于或等于maxUses,该交易将失效。
- buy: 第一个收购物品,没有槽位标签。
- 物品共通标签
- buyB: 可能不存在。第二个收购物品,没有槽位标签。
- 物品共通标签
- sell: 出售的物品,没有槽位标签。
- 物品共通标签
- xp: 村民从此交易选项中能获得的经验值。
- demand: 根据需求确定的第一个收购物品的价格调节。当村民重新供应后更新此字段。
- specialPrice: 添加到第一个收购物品的价格调节。
- priceMultiplier: 当前应用到此交易选项价格的乘数。
- 单个交易选项
- Recipes: 交易列表
- Gossips: 村民相遇时可以交流的言论。
- 一条言论
- Type: 一个ID值,指示此言论的类型。可能的值有
major_negative
、minor_negative
、major_positive
、minor_positive
和trading
。 - Value: 此言论的强度。
- Target:引发言论的玩家的UUID。
- Type: 一个ID值,指示此言论的类型。可能的值有
- 一条言论
- LastRestock: 此村民最后一次前往工作站点重新供应交易的刻。
- Xp: 此村民当前的经验值。
- Brain: 此村民需要记住的内容。
- memories: 此村民的记忆。
- minecraft:meeting_point: 此村民的聚集点位置。
- pos: 聚集点的X、Y、Z坐标。
- dimension: 聚集点的维度ID。
- minecraft:home: 此村民的床的位置。
- pos: 床的X、Y、Z坐标。
- dimension: 床的维度ID。
- minecraft:job_site: 此村民的工作站点的位置。
- pos: 工作站点的X、Y、Z坐标。
- dimension: 工作站点的维度ID。
- minecraft:meeting_point: 此村民的聚集点位置。
- memories: 此村民的记忆。
基岩版:
弹射物[]
弹射物实体 | |
---|---|
实体ID | 名称 |
arrow | 箭 |
dragon_fireball | 末影龙火球 |
egg | 掷出的鸡蛋 |
ender_pearl | 掷出的末影珍珠 |
experience_bottle | 掷出的附魔之瓶 |
fireball | 火球(恶魂火球) |
llama_spit | 羊驼唾沫 |
potion | 药水 |
shulker_bullet | 潜影贝导弹 |
small_fireball | 小火球(烈焰人火球) |
snowball | 雪球 |
spectral_arrow | 光灵箭 |
trident | 三叉戟 |
wither_skull | 凋灵之首 |
弹射物是实体的一个子类,并有很不清楚的NBT标签,例如尽管存在Pos标签但仍加入X、Y、Z方位标签,尽管存在inGround但仍加入inTile,以及尽管多数弹射物不是箭但仍加入shake标签。尽管所有的弹射物都共有着一部分标签,这些标签仍然是由ThrowableEntity
与AbstractArrowEntity
这两个类独立实现的。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
- 箭共通标签
如果一个Arrow
实体含有Potion
或CustomPotionEffects
标签,此实体为药箭。tipped_arrow
物品使用这些标签,但arrow
没有使用这些标签。
- 实体数据值
- 药水效果共通标签
- Color:用于箭实体,显示箭的自定义药水颜色,与箭物品的
CustomPotionColor
标签相对应。数字颜色代码通过对红、绿、蓝三通道颜色代码进行如下计算得到:红<<16 + 绿<<8 + 蓝。对于大于0x00FFFFFF的正整数,最高字节会被忽略。负数会移除粒子效果。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
- 箭共通标签
- Duration:发光效果的持续时间,以刻为单位。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- ExplosionPower:代表恶魂发出的火球的爆炸半径,默认为1。
- 实体数据值
- 火球共通标签
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
- ExplosionPower: 火球在撞击时的威力和大小。默认为1。
- Item:渲染成的物品的属性,可能不存在。
- 物品共通标签
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- Bred: 1或0 - 未知,繁殖后保持为0。如果值为1,会使附近其他羊驼附加上这个字段。
- ChestedHorse: 1或0 - 如果值为1,羊驼身上会有箱子。
- EatingHaystack: 1或0 - 如果值为1,放牧中。
- Tame: 1或0 - 如果值为1,羊驼被驯服。 (如果没有马鞍,玩家将不能骑被驯服的羊驼)
- DespawnDelay: 距离行商羊驼消失的刻数,只存在于行商羊驼。
- Temper: 0到100 - 羊驼的好感度,值越高羊驼越容易被驯服。
- Variant: 羊驼的类型。
- Strength: 决定羊驼可以携带的物品数量。公式为3*值。最大值为5。
- DecorItem: 羊驼身上的物品,通常是地毯。
- 物品共通标签
- OwnerUUID: 包含玩家的UUID,驯服了那匹羊驼。对行为没有影响。
- Items: 项目列表。只有ChestedHorse字段值为1时有效。
- 一个物品,包含位置标签。
- 物品共通标签
- 一个物品,包含位置标签。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Owner: 包含有唾液的实体的数据。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
- Item: 被投掷的物品。当ID为
lingering_potion
时实体呈现为滞留药水,否则为喷溅药水。- 药水共通标签
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- Peek: 潜影贝外壳的高度。
- AttachFace: 潜影贝所附着方块的方向。
- Color: 潜影贝颜色的数据值。默认为16(淡紫色)。
- APX: 近似的X坐标。
- APY: 近似的Y坐标。
- APZ: 近似的Z坐标。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Owner:射出这个潜影贝导弹的实体的UUID。
- Steps: 潜影贝导弹方向变化次数。值越大,就能攻击到越远的目标。当值为0时,将不试图攻击目标,并依靠TXD/TYD/TZD直线运动(类似于火球)
- Target:潜影贝导弹目标的UUID。
- TXD: 潜影贝导弹直线飞行的向量X。
- TYD: 潜影贝导弹直线飞行的向量Y。
- TZD: 潜影贝导弹直线飞行的向量Z。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
- 火球共通标签
- Item:渲染成的物品的属性,可能不存在。
- 物品共通标签
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
- 箭共通标签
如果一个Arrow
实体含有Potion
或CustomPotionEffects
标签,此实体为药箭。tipped_arrow
物品使用这些标签,但arrow
没有使用这些标签。
- 实体数据值
- 药水效果共通标签
- Color:用于箭实体,显示箭的自定义药水颜色,与箭物品的
CustomPotionColor
标签相对应。数字颜色代码通过对红、绿、蓝三通道颜色代码进行如下计算得到:红<<16 + 绿<<8 + 蓝。对于大于0x00FFFFFF的正整数,最高字节会被忽略。负数会移除粒子效果。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
- 箭共通标签
- Duration:发光效果的持续时间,以刻为单位。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
- crit:1或0(true/false),表示箭是否会造成暴击。
- damage:箭将造成的伤害,以半颗心计量。不一定为整数。普通的箭为2.0,发射箭的弓的力量附魔每增加一级,该值增加0.5。只要带有力量附魔,就额外增加0.5(因此,力量I额外给予1.0,而力量II额外给予1.5)。
- inBlockState:非必须项。该箭所处的方块。
- inGround:1或0(true/false),表示当前抛射物是否插入地面或已经触地(为箭的捡拾准备;浮在空中的箭无法被捡起)。
- life:箭不处于移动状态时每刻增大;开始移动时重置为0。当此项计至1200后,箭被删除。
- pickup:0表示不可被玩家捡起。1表示可以被玩家在生存或创造模式中捡起。2表示仅可以被创造模式的玩家捡起。
- PierceLevel:箭能射穿实体的时间长度。
- shake:该箭剩余的抖动时间(单位:刻)。在此期间该箭不能被玩家捡起。箭在击中方块时该标签会被设定为7。
- ShotFromCrossbow:1或0(true/false),表示箭是否来自一把弩。
- SoundEvent:击中方块或生物时触发的声音事件,不能为原版游戏之外的声音事件。
- Trident:表示捡起实体时将给出的物品的标签,没有Slot标签。
- 物品共通标签
- Trident:表示捡起实体时将给出的物品的标签,没有Slot标签。
基岩版:
物品和经验球[]
物品实体 | |
---|---|
实体名 | 名称 |
experience_orb | 经验球 |
item | 掉落的物品 |
物品和经验球是实体的子类。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Age:此经验球未被触及的时间,以游戏刻为单位。在6000刻(5分钟)后,此经验球便会消失。
- Count:该经验球可被捡起的剩余次数。当玩家捡起经验球时,该值减1。当多个经验球合并时,该值会成为它们相应值之和。当该值到0时,该经验球则被耗尽。
- Health:经验球的生命值。经验球会受到火、熔岩、下落的铁砧和爆炸的伤害。当生命值降至0时经验球会被破坏。
- Value:此经验球被捡起时给予的经验值。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Age:未被捡起的持续时间。达6000刻(5分钟)时物品就会被销毁。如果被设成-32768,那么Age将不会增加,物品也不会消失。
- Health:剩余的生命,初始值是5。物品可以从火、熔岩、掉落的铁砧、爆炸等获得伤害。当生命为0时物品将被销毁。
- PickupDelay:剩余的不能够被捡起的时间。每个刻减少1。如果被设成32767,那么将不会减少,也永远不能够被捡起。
- Owner:如果存在,只有对应UUID的玩家才能够捡起这个物品。通过
/give
获得(也可以在/summon
命令中设置)来防止错误的玩家捡起生成的物品实体。 - Thrower:如果是玩家掉落的物品,则此值为掉落此物品的玩家的UUID,否则不存在。
- Item:不带Slot标签的物品栏物品。
- 物品共通标签
基岩版:
交通工具[]
交通工具实体 | |
---|---|
实体 ID | 实体名称 |
boat | 船 |
chest_boat | 运输船 |
minecart | 矿车 |
chest_minecart | 运输矿车 |
command_block_minecart | 命令方块矿车 |
furnace_minecart | 动力矿车 |
hopper_minecart | 漏斗矿车 |
spawner_minecart | 刷怪笼矿车 |
tnt_minecart | TNT矿车 |
交通工具是实体的一个子类。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Type: 船的材料。有效值有
oak
、spruce
、birch
、jungle
、acacia
、dark_oak
、mangrove
。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 容器实体共通标签
- Type: 运输船的材料。有效值有
oak
、spruce
、birch
、jungle
、acacia
、dark_oak
、mangrove
。
基岩版:
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 矿车共通标签
- PushX: 沿X轴的动力,用于流畅地加速/减速。
- PushZ: 沿Z轴的动力,用于流畅地加速/减速。
- Fuel: 直到矿车燃料耗尽所用时间的游戏刻。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 矿车共通标签
- 刷怪笼共通标签
动态方块[]
Dynamic Tile Entities | |
---|---|
实体ID | 实体名称 |
tnt | 被激活的的TNT |
falling_block | 下落的方块 |
动态方块是实体的一个子类,用来表示原本为方块,但因其他原因而成为实体的实体。在本质上,其为一个实体。
- 方块实体数据值
- 实体共通标签
- BlockState:该实体代表的方块。
- Name:方块的ID,如
stone
。 - Properties:可选,方块状态,该标签为键与值的配对。
- Name:方块状态的名字和它的值。
- Name:方块的ID,如
- DropItem:1或0(true/false) - 方块在被破坏后是否要掉落物品。即使该值设置为true,任何没有与方块同ID的对应物品的方块仍然不会掉落东西。
- FallHurtAmount:乘以FallDistance的值来计算出造成的伤害。对于普通的下落的方块,这个值总是2。
- FallHurtMax:被这个下落的方块砸中的实体所承受的最大伤害。对于普通的下落的方块,这个值总是40(
× 20)。
- HurtEntities:1或0(true/false) - 如果要对它掉落时碰到的实体造成伤害则为true。
- Time:实体已存在的刻数。若设为0,在Time在从0变为1时,如果在该实体位置上的方块的ID和该实体的
BlockState.Name
不同,该实体会消失;若它们相同,则该方块会被删除,该实体会继续掉落,产生该方块被下落的方块覆盖的效果。当Time超过600时,或者超过100时处于世界建造高度之外,该实体就会被删除。 - TileEntityData:可选。该方块的方块实体标签。
基岩版:
- 方块实体数据值
- 实体共通标签
- Fuse:在爆炸之前要经过的游戏刻,默认为0。TNT方块被红石信号或火激活得到的TNT实体要经过的时间为80游戏刻(4秒)。
基岩版:
其他[]
其他实体 | |
---|---|
实体ID | 名称 |
area_effect_cloud | 区域效果云 |
armor_stand | 盔甲架 |
end_crystal | 末地水晶 |
evoker_fangs | 唤魔者尖牙 |
eye_of_ender | 末影之眼 |
firework_rocket | 烟花火箭 |
fishing_bobber | 浮漂 |
item_frame | 物品展示框 |
leash_knot | 拴绳结 |
lightning_bolt | 闪电 |
marker | 标记 |
painting | 画 |
其他实体类型是实体的一个子类,无法分入任何上述分类。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Age:效果区域的已持续时间。
- Color:效果区域粒子的颜色。使用与显示属性中color标签相同的格式。
- Duration:效果区域的最长持续时间。效果区域的持续时间超过此值时消失,无论其半径为何。
- ReapplicationDelay:再次施加状态效果的冷却倒计时,以刻为单位。
- WaitTime:效果区域生效前的等待时间。在已持续时间未到达此时间前,效果区域不施加状态效果。
- DurationOnUse:施加状态效果后对效果区域持续时间的改变量。
- Owner:效果区域创建者的UUID,以四个整数的数组形式存储。
- Radius :效果区域的半径。
- RadiusOnUse:施加状态效果后效果区域半径的改变量。正常情况下为负值。
- RadiusPerTick:效果区域半径每刻的改变量。正常情况下为负值。
- Particle:组成效果区域的粒子。
- Potion:默认药水效果的名称,有效的ID请参见药水数据值。
- Effects 施加的状态效果列表
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- 上述生物共通标签不包括LeftHanded、DeathLootTable、DeathLootTableSeed、NoAI、Leash、CanPickUpLoot和PersistenceRequired。
- DisabledSlots:用于禁用某个部位的放置、替换和移除。比如,把值设为
16191
或4144896
会禁用所有盔甲的的放置、移除和替换。可以通过二进制OR
操作符查询。 - Invisible:1或0(true/false) — 如果为true, 盔甲架会隐形,但它上面的物品还会显示。
- Marker: 1或0(true/false) — 如果为true,盔甲架的尺寸会被设置为0,碰撞箱也会变得很小,无法与之交互。可能不存在。
- NoBasePlate:1或0(true/false)— 如果为true,盔甲架不会显示下面的基座。
- Pose:盔甲架的不同部位的旋转角度
- Body:身体的角度
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- Head:头部的角度
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- LeftArm:左手的角度
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- LeftLeg:左腿的角度
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- RightArm:右手的角度
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- RightLeg:右腿的角度
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- Body:身体的角度
- ShowArms:1或0(true/false) — 如果为 true,盔甲架会显示其木手臂。如果为false,其木手臂会消失而且玩家不能对其手持的物品互动。
- Small:1或0(true/false) — 如果为 true,盔甲架会变得很小,和小僵尸类似。
基岩版:
禁用部位[]
二进制 | 整数 | 结果 |
---|---|---|
2^0 | 1 | 禁用添加或改变主手物品 |
2^1 | 2 | 禁用添加或改变靴子物品 |
2^2 | 4 | 禁用添加或改变护腿物品 |
2^3 | 8 | 禁用添加或改变胸甲物品 |
2^4 | 16 | 禁用添加或改变头盔物品 |
2^5 | 32 | 禁用添加或改变副手物品 |
2^8 | 256 | 禁用移除或改变主手物品 |
2^9 | 512 | 禁用移除或改变靴子物品 |
2^10 | 1024 | 禁用移除或改变护腿物品 |
2^11 | 2048 | 禁用移除或改变胸甲物品 |
2^12 | 4096 | 禁用移除或改变头盔物品 |
2^13 | 8192 | 禁用移除或改变副手物品 |
2^16 | 65536 | 禁用添加主手物品 |
2^17 | 131072 | 禁用添加靴子物品 |
2^18 | 262144 | 禁用添加护腿物品 |
2^19 | 524288 | 禁用添加胸甲物品 |
2^20 | 1048576 | 禁用添加头盔物品 |
2^21 | 2097152 | 禁用添加副手物品 |
- 实体数据值
- Life:这个烟花火箭已经飞行的刻数.
- LifeTime:这个烟花火箭距离爆炸的刻数. 这个值会在烟花火箭发射时随机决定,公式如下: ((飞行倍率+ 1) * 10 + 随机取数(0 to 5) + 随机取数(0 to 6))
- ShotAtAngle:1为使用弩射出,0为其他。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Facing:当前画或物品展示框面对的方向:下方为0,上方为1,北方为2,南方为3,西方为4,东方为5。
- TileX:当前画或物品展示框所处的方块的X坐标。
- TileY:当前画或物品展示框所处的方块的Y坐标。
- TileZ:当前画或物品展示框所处的方块的Z坐标。
- Item: 没有槽位标签的物品标签。如果物品展示框是空的,这个标签不存在。
- 物品共通标签
- ItemDropChance: 展示框被破坏时物品掉落的概率,默认为1.0。
- ItemRotation: 物品被旋转45°的次数。
- Invisible: 1或0(true/false),如果为true,物品展示框将隐形。物品展示框内包含的物品和地图依然可见。
- Fixed: 1或0(true/false),如果为true,物品展示框将不再因失去支撑方块、被移动(如被活塞推动)、受到伤害而掉落,也不能在物品展示框内放置、移除或旋转物品。
基岩版:
- 方块实体数据值
- 方块实体共通标签
- ItemRotation:(可能不存在)所展示的物品的旋转角度。
- ItemDropChance:(可能不存在)在物品展示框被破坏后掉落所展示物品的概率。
- Item:所展示的物品。
- 物品堆叠共通标签
- 实体数据
- 实体共通标签
- data:任意NBT数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Facing:当前画或物品展示框面对的方向:下方为0,上方为1,北方为2,南方为3,西方为4,东方为5。
- TileX:当前画或物品展示框所处的方块的X坐标。
- TileY:当前画或物品展示框所处的方块的Y坐标。
- TileZ:当前画或物品展示框所处的方块的Z坐标。
- Motive:画的具体名称。
基岩版:
历史[]
Java版 | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.17 | 20w45a | 实体的储存被从主要地形区块分离到了单独的实体文件夹中(类似POI的储存方式)。这些新文件仍然为NBT格式的区域文件。 |
版本 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
开发周期 |
| ||||||
技术 |
| ||||||
多人游戏 | |||||||
游戏订制 |