在基岩版中,當玩家遠離世界原點時,世界會逐漸變得異常。這主要是由於用於定位的32位元浮點數 存在精度損失,僅給小數分配了23位的空間;因此,對於n 和2n 之間的任何座標(其中n為2的冪),其精度誤差會導致整個世界(包括方塊和實體)偏移n ⁄8388608 個方塊或n ⁄524288 像素。
目次
1 輕微故障(X/Z ±0–65,536)
2 不穩定(X/Z ±131,072–524,288)
3 3D方塊模型繪製錯誤(X/Z ±1,048,576–8,388,608)
4 嚴重故障(X/Z ±16,777,216–2,147,483,648)
5 垂直方向極限
6 畫廊
7 參考
輕微故障(X/Z ±0–65,536) [ ]
基岩版在許多計算上都會使用32位元浮點數,例如玩家的位置。當玩家移動時,玩家會在每遊戲刻不斷改變位置,並會受到浮點精度誤差的影響。在低速或距離遙遠的情況下,每刻的位置變化會被忽略不計,這導致玩家無法移動。浮點精度誤差會在2的每個冪次翻倍。
雖然實體中心的位置儲存在NBT中,但碰撞箱角的位置儲存在記憶體中。當玩家超過2的每個次冪時這些角可能會分別以不同的速度移動,導致碰撞箱的大小被改變。在某些情況下(比如重載世界、使用/tp
指令、終界珍珠或歌萊果傳送、騎行實體、潛行、游泳或使用鞘翅滑翔[需要更多資訊 ] )會使碰撞箱大小重設為0.6。玩家的碰撞箱大小有可能會變成0,導致玩家穿過方塊邊緣掉入虛空[1] 。
有一些方法能夠降低玩家的移動速度,比如說潛行 、狀態效果 、使用物品(比如拉弓 蓄力)或者進入某些方塊中(比如蜘蛛網 )。另外,沿對角線移動會降低玩家在任何給定軸上的速度。稍微斜對著面前的方塊移動會導致玩家緩慢側向移動。
位置
現象
X/Z ±256(28 )
雖然不太可能,但這是可能掉出世界的最近距離。由於故障是由受不同級別的浮點精度誤差影響的碰撞箱角引起的,理論上可能X/Z在±1時就可以發生這類事件。
X/Z ±1,024(210 )
在生存中在前方沒有阻擋的情況下的最慢的移動方式在這個位置後變得無法移動(透過飲用龜仙藥水 II得到緩慢 VI效果並在使用物品的同時潛行 在上方有蜘蛛網 的藍冰 上)。
仙人掌的貼圖出現錯位。
X/Z ±8,192(213 )
蜘蛛網的寬度變為一整個方塊寬(原寬度為0.998格)。
X/Z ±16,384(214 )
可以在這個位置上感受到非常小的抖動感。
X/Z ±32,768(215 )
在上面有蜘蛛網的靈魂砂上潛行並拉弓將無法斜向移動。[2]
X/Z ±65,536(216 )
所有實體的座標值都是以128作分母的假分數。
不穩定(X/Z ±131,072–524,288) [ ]
在這裡,一些正常的運動開始出現故障,且有些精細的方塊模型開始出現繪製錯誤。
位置
現象
X/Z ±131,072(217 )
所有實體的座標值都是以64作分母的假分數。
潛行著按著前行鍵在梯子 和藤蔓 上爬比正常情況要慢一點。
潛行著沿對角線前進變得有一點顛簸。
燈籠 、絆線鉤 和控制桿 的手把部位開始變形。
X/Z ±262,144(218 )
所有實體的座標值都是以32作分母的假分數。
潛行著在梯子和藤蔓上爬變得更慢且不流暢了。
海鞘莖繪製的會比正常細一些。
絆線變得不可見。
甜莓灌木叢和蜘蛛網看上去比平常略大。
向日葵 會出現顯示錯誤。
X/Z ±524,288(219 )
所有實體的座標值都是以16作分母的假分數。
畫 會進入到方塊中,導致可以將多張畫重疊在一起。
物品展示框 的內部會與其附著的方塊側邊對齊。
無法在蜘蛛網 中水平移動。
過了這個位置後移動顛簸開始變得十分明顯。
多數生物無法自然地跳上方塊。
海龜 無法在陸地上移動。
Y=-104處的障礙消失。
3D方塊模型繪製錯誤(X/Z ±1,048,576–8,388,608) [ ]
方塊模型繪製的位置基於它的角的位置,座標也是32位元浮點數。常規情況下是1 ⁄16 的倍數。只要浮點數能夠精確到最接近的十六分之一,大多數方塊都會正常繪製。在X/Z±1,048,576(220 )之後無法達到這個精度,因此方塊將無法正常繪製。[3]
在RTX版本中,光線的繪製不會受到浮點精度的影響,雖然方塊模型的繪製依舊會出現問題。[4]
另外,大多數「通常」的移動方式在這之後將無法移動。
近些年來,不同的方塊的繪製異常卻有著一些變化,不過並不清楚版本更新詳情和硬體需求。較舊版本中,花 、草 一類的方塊將在超過8,388,608個方塊的位置完全平坦化;而在新版本中,它們的形狀大致是正常的。此外,舊版本中向日葵頭部可能會扭曲為正方形,而這在新版本中卻不再發生,卻又出現了花與莖分離的情況。
位置
現象
X/Z±1,048,576(220 )
所有實體的座標值都是以8作分母的假分數。
牆 繪製得更寬。
柵欄 (不包括柱子部分)和關閉的柵欄門 將會被繪製成完全扁平的。
門 和開啟的地板門 被繪製得比正常更薄。
鐵柵欄 和玻璃片 繪製的寬度是正常的2倍。
如果不按跳躍鍵就無法順利爬上梯子和藤蔓,而且如果潛行著爬上梯子會變得十分的緩慢。
在這裡,移動所需的最小速度變為1.25方塊每秒,這意味著無法沿對角線潛行。
史萊姆方塊 裡的正方體會變得稍微寬一點。
蜂蜜塊 裡的小方塊會拉伸成一個完整方塊的大小,導致方塊出現深度衝突效應。
蛋糕 會被拉伸成一整個方塊寬。
火 會稍微繪製的比平常不同。
海鞘繪製的有點與平常不同,放置後沒有莖。
燈籠 比平常更寬,而且沒有頂部部分。
營火 中的木塊繪製得彼此重疊。
釀造台 的底座繪製的不正確,且中間的杆子不會繪製。
鐵砧 的底座繪製不正確。
砂輪 的支撐部分繪製不正確。
物品展示框繪製得更寬了。
花盆 會繪製得更寬一點。
烽火台 的內部繪製不正確。
鐘 的支撐部分繪製不正確。
橫著的終界燭會繪製成扁平的,而豎著的只會繪製底座。
紅石 繪製的有點不同。
火把 變得不可見。
放置在任何方向的按鈕 變得更寬了,而且按下側面的按鈕會使其進入方塊。
壓力板 會覆蓋整個方塊。
紅石中繼器 和紅石比較器 繪製得無法看見紅石火把部分。
第二階段的可可豆 繪製的寬度與成熟的一樣大。
仙人掌 被繪製成一整個方塊大小,但邊角帶有縫隙。
竹子 被繪製得比正常更小、更扁平或不可見。
龍蛋 看上去細節丟失了一些。
海龜蛋 看上去變得扭曲了。
歌萊植株 看上去凸起部分消失了。
X/Z ±2,097,152(221 )
所有實體的座標值都是以4作分母的假分數。
在這裡,移動所需的最小速度變為2.5方塊每秒,這意味著潛行 時無法移動。
步行變得十分卡頓。
在方塊間隙中的物品將穿過方塊掉下去。掉到熔岩邊緣的物品將會彈開而不會被燒著,這種情況會持續到條紋之地生成時。
柵欄變得不可見。
開啟的柵欄門變得完全扁平。
門和地板門繪製得比平常寬。
鐵柵欄和玻璃片繪製得完全扁平了。
鷹架 的支撐部分變得不可見。
鍋釜 和堆肥桶 有著十分平坦的壁,裡面的內容物會被延展至頂部。
漏斗 的底部不可見。
地獄傳送門方塊 變得十分扁平。
花、甜莓灌木叢、蜘蛛網和芒草比正常情況要小得多。
可可豆的第一階段變成扁平的。
歌萊花 被繪製成一整個方塊寬。
X/Z ±2,812,332
地形生成在這一點上部分崩潰。某些地區不會生成任何地形,只剩下含水層、生成的結構、取代Y=-55及以下所有空氣的熔岩和基岩層。在這些地區還可以看到延伸到大約Y=250的分散的巨石狀地帶。這些地形生成故障通常發生在包含山地生物群落的地區。[5]
X/Z±4,194,304(222 )
所有實體的座標值都是以2作分母的假分數。
在這裡,移動所需的最小速度變為5方塊每秒,意味著僅透過步行移動變得不可能。玩家需要透過使用迅捷 藥水、終界珍珠 、歌萊果 、鞘翅 與煙火 並用、騎馬和划船來移動,或者其他能做到至少5方塊/秒速度前行的方法。
在沒有迅捷 效果的情況下,玩家無法正常疾走 ,但可以透過按住前進鍵跳一下落地再跑的方式疾走。
此處無法正常跳躍。
小於半個方塊寬的實體(例如物品 和蠹魚 )會落入方塊的邊緣,但如果站在方塊中心處則不會掉下去。這可能是因為碰撞箱的各個角會因精度損失得到相同的座標,導致碰撞箱變為「null」而掉下去。但目前無法確認是否是這樣。
狀態效果粒子會卡在玩家的中心處,導致它們聚集在畫面中央。
終界傳送門框架 上如果放置了終界之眼 ,終界之眼會被拉長為整個方塊大小。
側置的活塞 基座會被拉長至整個方塊。如果活塞頭縮回,那麼就會引發深度衝突效應。
農作物 和海草 會被繪製在方塊的邊緣部分。
X/Z ±8,388,608(223 )
所有實體的座標值都是整數,也就是說,所有的實體都會站在方塊之間的縫隙中,這會導致玩家和其他小於1格方塊寬的實體掉出世界。能站在這個位置上的實體只有船 、蜘蛛 、馬 、駱駝 、鐵魔像 、北極熊 和劫毀獸 。
如果只有一個座標超過該值,則方塊仍會從側面進行碰撞檢測。
玩家會被一直視作在方塊「下面」,意味著夜魅 不會生成。因此在生存中使用馬繼續前進還是有可能的。
在這裡,移動所需的最小速度變為10方塊每秒,意味著在創造模式中飛行必須疾走或往一個方向走。迅捷 效果在這裡沒用,見MCPE-61425 。
所有的非完整方塊在這裡都有可能拉伸為整個方塊大小,或壓縮為二維。不過還是有幾個特殊的方塊無論走多遠都可以被正常繪製,比如鐘 和儲物箱 。
如果兩個座標都超過此值,則方塊將變為一維的,因此是完全不可見的。
切石機 的切片會多出一個,兩個切片都會顯示在方塊的邊緣部分上。
無法使用終界傳送門 傳送到終界。
嚴重故障(X/Z ±16,777,216–2,147,483,648) [ ]
在這裡,地形和繪製已經錯誤到無法正常遊戲的地步了。
位置
現象
X/Z ±16,777,216(224 )
浮點精度錯誤導致位於能被4整除的座標的方塊無法被繪製,不能被4整除的偶數座標的方塊繪製時被拉伸為2個方塊寬。這種現象被稱為條紋之地。
有些在其他座標上的方塊會被繪製成2D的。通常只有「暴露」於空氣或是透明方塊的情況下才繪製其方塊。
地圖的繪製不受影響。
所有實體的座標值都是2的倍數。
2D方塊是非固體的。然而,地獄幽靈 、大型史萊姆 和岩漿立方怪 無論方塊是2D還是3D都會將其看作固體方塊,因為這些實體超過了2格寬。
當玩家在能被4整除的位置時,遊戲將無法讓玩家和水 正確互動。這會導致玩家在水中自由下落,而無法進行游泳,且水中有黑色或藍黑色的迷霧。然而水仍然會導致玩家停止滑翔 ,船仍然可以漂在水上。
在這裡,移動所需的最小速度變為20方塊每秒,意味著只能使用鞘翅 、歌萊果 或終界珍珠 移動。其中終界珍珠 只能使玩家沿軸運動且有機率直接丟進虛空。
X/Z ±33,554,432(225 )
這個位置上完全不會繪製方塊的上下表面紋理,只會繪製方塊的垂直面(側面),導致了切片之地[非官方名稱 ] 在這裡開始生成。側面被遮擋的方塊(例如自然生成的水)在這裡是完全不可見的。
這個位置上的每個切片的距離有4個方塊遠,這個距離會在2的每個次冪上翻倍。
所有實體的座標值都是4的倍數。
很難在這個位置後放置方塊。玩家必須面向已存在的方塊並沿著座標軸的方向放置方塊。無需外部工具即可生成方塊的唯一方法是使用結構方塊 。
在切片之角,方塊繪製完全停止,[6] 在切片之角的方塊會被繪製成1維的,因此看不到方塊。
水完全變成非固體方塊。
在這裡,移動所需的最小速度變為40方塊每秒,意味著玩家必須使用鞘翅以大約45度的向下角滑翔才能移動,或使用帶有波濤 附魔的三叉戟。其他實體中只有三叉戟 和終界龍 能在此處水平移動,因此也無法使用終界珍珠 傳送。
X/Z ±67,108,864 (226 )
在這裡,移動所需的最小速度變為80方塊每秒,意味著若要移動,玩家必須使用鞘翅和至少附有波濤 II的三叉戟。仍然可用的移動方法是吃歌萊果 傳送。
所有實體的座標值都是8的倍數。
每個切片的距離有8個方塊。
X/Z ±134,217,728 (227 )
移動平台能夠生成結構 的極限位置。然而在Windows平台上可以一直生成到32位元整數極限時。
所有實體的座標值都是16的倍數,也就是說所有實體都位於區塊的邊界上。
每個切片的距離有16個方塊遠。
在這裡,移動所需的最小速度變為160方塊每秒,意味著波濤 II不能再使玩家水平移動,波濤 III只能使玩家水平沿軸移動。但是,仍然可以食用歌萊果進行傳送。
X/Z ±268,435,456 (228 )
任何實體超過此距離後都將無法移動。使用歌萊果也無法傳送。
所有實體的座標值都是32的倍數。
每個切片的距離有32個方塊遠。
X/Z ±536,870,912 (229 )
所有實體的座標值都是64的倍數。
每個切片的距離有64個方塊遠。
玩家的視角前「圓錐形」範圍的繪製消失了。這個圓錐沿X軸或Z軸方向,而非玩家視線的方向。它由多個16x16x16的立方體組成(一個區塊的區段)。
X/Z ±1,073,741,824 (230 )
所有實體的座標值都是128的倍數。
每個切片的距離有128個方塊遠。
不可見「圓錐形」範圍變得更大。能見度設定在16區塊以下時世界變得不可見。
X/Y/Z ±2,147,483,647 (231 -1)
這是32位元系統(例如C++)的有符號二進位整數的極限,在此處附近時會造成遊戲崩潰。
條紋之地相關 [ ]
位於座標X/Z 16,777,216處的「條紋之地」
條紋之地是由遊戲繪製與碰撞箱計算產生的現象,而不是與地形生成直接相關的現象。[7] [8] 伴隨著「虛無」和「天空網格」的地形生成錯誤,條紋之地作為繪製錯誤起始於X/Z ±16,777,216。它之所以存在,是因為座標偏離了整整一格,導致方塊本身(而不止其邊角)出現在錯誤的位置。
座標超過X/Z ±33,554,432後,所有方塊均呈現為二維,並且有效方塊之間的間隙加倍至四分之一。座標每到2的整數次冪,該間隙的寬度都會再次加倍,並且在X/Z ±1,073,741,824處達到128個方塊寬。這是最大的距離,因為遊戲在X/Z±2,147,483,648Z附近崩潰。
在225 個方塊邊界處出現的二維切片狀地形和條紋之地
在 X/Z ±16,777,216 處的切片之地生成的莽原村莊。任何超過這個座標的建築都將被繪製成扁平狀
在條紋之地角落的寒冷生態域 。可以注意到畫面中有兩隻北極熊 沒有掉下虛空
垂直方向極限 [ ]
類似於X軸和Z軸,遊戲也會在Y座標超過某一位置時出現錯誤。由於方塊無法放置在Y=319(主世界)/Y=127(地獄)/Y=255(終界)以上的地方,所以不會出現方塊繪製故障,但會出現其他現象。
這些影響也會在負座標產生,但在Y=-104(主世界)/Y=-40(地獄、終界)的地方有一處障礙。可以透過傳送至X/Z±8,388,608處規避這一限制,或傳送到Y=-104(主世界)/Y=-40(地獄、終界)以下。
Y座標
現象
Y ±65,536
藥水粒子 將在此處之後的2的每一個次冪後變黑,並在64格後恢復。
Y ±1,048,576
懸浮 的速度會變得更快一些。
Y ±2,097,152
使用鞘翅 和緩降 並按住跳躍按鈕也將無法向上移動。
使用鞘翅 滑翔時將視角稍微上抬可以使高度不下降。
Y ±8,388,608
狀態效果粒子會卡在玩家的頭部、足部和玩家的中心處,導致第一人稱下看到的粒子效果有錯誤。
緩降 效果會導致玩家卡在空中。
創造模式無法在這個位置向上飛行。
在玩家退出飛行模式與玩家實際開始下落的時間存在明顯的延遲。
Y ±16,777,216
上述的延遲變得更長了。
創造模式也無法在這個位置向下飛行。
Y ±33,554,432
上述的延遲進一步變長。
無法在這個位置用鞘翅 和煙火 豎直向上飛行,但仍然可以在創造模式下打開鞘翅按住跳躍向上飛行。
Y ±67,108,864
玩家無法自由下落。
無法在創造模式下打開鞘翅按跳躍向上飛行。
Y ±2,147,483,647
這是32位元系統(例如C++)的有符號二進位整數的極限,在此處附近時會造成遊戲崩潰。
畫廊 [ ]
柵欄在X/Z=8,388,608之後的樣子(左)和之前的樣子(右)
生成在邊境之地附近的仙人掌,被繪製成了有縫隙的完整方塊
X/Z±134,217,728以外的世界。此處是不使用外部修改可以到達的極限位置
超過X/Z±1,073,741,824的世界。由於過大的顯示距離,導致相鄰切片不可見
X=31,999,872處的條紋之地。遠處有村莊生成。這裡是使用地獄傳送門可以到達的極限位置
X=33,554,432處的世界,在這裡水平面不再被繪製,底部的基岩變成了切片狀,切片之地開始繪製
擺放在超過 4,194,304 個方塊處的紅石。紅石線已經完全不可見,並且紅石的繪製變得不正常(其中一個十字交叉的紅石已經連接了四根紅石線)
擺放在超過 8,388,608 個方塊處的紅石。與Java版距離現象 不同的是,紅石線在兩個方向上被延展到了一個方塊的大小
擺放在超過 4,194,304 個方塊處的放置了終界之眼的終界傳送門框架
參考 [ ]
語言