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此特性为基岩版独有。

这是基岩版中实体NBT结构文件的页面。

实体[]

实体共通标签:

  • :根标签。
    •  identifier:实体的命名空间ID。
    •  definitions:(可能不存在)此实体的命名空间ID及其当前和之前的组件群。
      • :具体内容。
    •  UniqueID:实体的独特ID。
    •  Pos:三个浮点型数据值定义了实体的当前位置的坐标。
      • :X
      • :Y
      • :Z
    •  Rotation:两个浮点型数据值定义了实体的朝向角度。
      • : 实体绕Y轴顺时针旋转的朝向(称为偏航)。正南方向为0。不超过360度。
      • : 实体与地平线的偏角(称为俯仰角)。水平方向为0。向下看产生正值。不超过±90度。
    •  Motion:(可能不存在)三个浮点型数据值定义实体的当前dX、dY和dZ速度,以米/刻为单位。
      • :dX
      • :dY
      • :dZ
    •  CustomNameVisible:(可能不存在)如果值为true且实体拥有自定义名称,名称会显示在实体的顶部,无论光标是否瞄准它。如果该实体没有自定义名称,则会显示默认的名称。
    •  LastDimensionId:(可能不存在)未知。
    •  FallDistance:实体的坠落高度,越大的值会给予实体更大的坠落伤害。
    •  Fire:实体身上的火焰熄灭前的刻数,默认为0即没有着火。
    •  OnGround:实体接触地面时值为true。
    •  Invulnerable:实体是否可以受伤。这适用于生物和非生物实体——生物不应受到任何来源的伤害(包括药水效果),并且不能被钓鱼竿、实体攻击、爆炸或弹射物移动,并且不能摧毁载具等物体。无敌的玩家实体也会被任何敌对生物忽略。请注意,这些实体可能会在创造模式下被玩家造成伤害。[需要测试]
    •  PortalCooldown:实体可以通过下界传送门传送回来的刻数。在传送后300刻(15秒)处开始,倒计时至0。
    •  IsGlobal:实体为全局实体时为true(例如闪电末影龙)。
    •  IsAutonomous:是否为自治型实体。默认为0。[需要更多信息]
    •  LinksTag:(可能不存在)未知。
      •  entityID:实体的独特ID。
      •  LinkID:未知。
    •  LootDropped:是否允许实体从战利品表中掉落战利品。
    •  Color:实体的品种(被热带鱼等生物使用)。默认值为0。
    •  Color2:实体的斑纹(仅被热带鱼使用)。默认值为0。
    •  Strength:决定实体拥有的物品槽位数量。公式为槽位数 = 3 * 提供值。最大值为5。
    •  StrengthMax:决定实体可以携带的最大物品数量。默认为5。
    •  Sheared:实体被剪去羊毛时值为true。
    •  IsIllagerCaptain:该实体是否作为袭击队长而生成。
    •  OwnerNew:未知。默认值为-1。
    •  Sitting:实体坐下时值为true。
    •  IsBaby:实体处于幼年状态时值为true。
    •  IsTamed:实体被驯服时值为true。
    •  IsTrusting:实体信任玩家时值为true。
    •  IsOrphaned:实体没有从双亲处生成时为true。
    •  IsAngry:实体发怒时值为true(例如敌对状态下的)。
    •  IsOutOfControl:实体是否不受控制(仅被使用)。
    •  Variant:控制实体的变种(例如狐狸的不同变种)。
    •  MarkVariant:控制实体的标记变种(例如村民的不同着装变种)。
    •  Saddled:实体被装上鞍时值为true。
    •  Chested:实体被装上箱子时值为true。
    •  ShowBottom:底部展示基岩底座时值为true(仅被末地水晶使用)。[需要测试]
    •  IsGliding:实体在使用鞘翅滑翔时值为true。
    •  IsSwimming:实体在游泳时值为true。
    •  IsEating:实体在进食时值为true。
    •  IsScared:实体在受到惊吓时值为true(受惊的生物会四处逃窜)。
    •  IsStunned:实体在眩晕时值为true(仅被劫掠兽使用)。
    •  IsRoaring:实体在咆哮时值为true(仅被劫掠兽使用)。
    •  SkinID:未知。默认值为0。
    •  Persistent:是否为持久性生物。
    •  Tags:(可能不存在)实体的记分板标签列表。
      • :记分板的标签。
    • 除了"minecraft:hide"以外的所有实体组件附加字段

实体类别的附加字段[]

矿车[]

矿车实体包括:

    • 矿车
    • 运输矿车、漏斗矿车、TNT矿车和命令方块矿车。

矿车的实体附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  CustomDisplayTile:(可能不存在)矿车内显示的自定义的方块模型。
    •  DisplayBlock:(可能不存在)矿车装载的方块。
      • 方块共通标签
    •  DisplayOffset:(可能不存在)矿车中显示的方块的偏移量。以像素为单位,正值向上移动,而负值向下移动块。值为16则恰好是其高度的一倍。[需要测试]

村民[]

村民实体包括:

    • 村民
    • 新版村民(village_v2

村民的实体附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  Willing:村民愿意进行交配时值为true。会在进行过一个特定的交易(使得交易菜单刷新的交易)后变成true,然后在交配后变成false。

敌对生物[]

敌对生物实体包括:

    • 人形敌对生物
    • 烈焰人
    • 洞穴蜘蛛
    • 苦力怕
    • 末影人
    • 末影螨
    • 唤魔者
    • 恶魂
    • 守卫者
    • 劫掠兽
    • 岩浆怪
    • 幻翼
    • 猪灵
    • 掠夺者
    • 蠹虫
    • 骷髅
    • 凋灵骷髅
    • 流浪者
    • 史莱姆
    • 蜘蛛
    • 恼鬼
    • 凋灵
    • 末影龙

敌对生物的实体附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  SpawnedByNight:在夜间生成时值为true。

人形敌对生物[]

人形敌对生物包括:

    • 女巫
    • 僵尸
    • 僵尸村民
    • 卫道士
    • 僵尸猪灵

人形敌对生物的实体附加字段:

  • :实体的根标签。
    • 敌对生物
    •  ItemInHand:(可能不存在)实体手持的物品。
      • 物品堆叠共通标签

生物[]

生物实体包括:

    • 敌对生物
    • Npc
    • 村民
      • 村民
      • 新版村民
    • 流浪商人
    • 智能体
    • 盔甲架
    • 潜影贝
    • 相机
    • 蝙蝠
    • 动物
      • 山羊
      • 炽足兽
      • 海龟
      • 美西螈
      • 蜜蜂
      • 羊驼
      • 哞菇
      • 熊猫
      • 鹦鹉
      • 北极熊
      • 兔子
    • 铁傀儡
    • 鱿鱼
    • 发光鱿鱼
    • 水生生物
      • 河豚
      • 海豚
      • 鲑鱼
      • 热带鱼

生物的实体附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  limitedLife:实体消失前的剩余刻数。目前仅被唤魔者尖牙使用,其余实体的值被设置为0。
    •  LeasherID:实体被使用拴绳牵引时牵引者的独特ID。没有牵引者时值为-1。
    •  TradeTier:(可能不存在)交易者的交易等级。
    •  TradeExperience:(可能不存在)交易者的交易经验值。
    •  canPickupItems:实体可以捡起物品时值为真。
    •  hasSetCanPickupItems:在canPickupItems被游戏设置后值为true。
    •  persistingOffers:(可能不存在)未知。
    •  persistingRiches:(可能不存在)未知。
    •  Mainhand:实体主手持有的物品。
      • :具体物品。
        • 物品堆叠共通标签
    •  Offhand:实体副手持有的物品。
      • :具体物品。
        • 物品堆叠共通标签
    •  Armor:实体佩戴的盔甲。
      • :头部物品。
        • 物品堆叠共通标签
      • :胸部物品。
        • 物品堆叠共通标签
      • :腿部物品。
        • 物品堆叠共通标签
      • :脚部物品。
        • 物品堆叠共通标签
    •  HurtTime:实体在受伤后变红的持续时间(刻),用于控制无敌状态。0表示生物无敌时间已经冷却。
    •  DeathTime:实体死亡后持续的一段时间(刻),用于控制死亡动画。0表示生物未死亡。
    •  Dead:实体死后值为true。
    •  AttackTime:实体攻击时间,用于控制攻击动画。0表示未处于攻击状态。
    •  Surface:实体在地表时值为true。
    •  NaturalSpawn:自然生成时值为true。
    •  TargetID:实体抱有敌意的目标的独特实体ID。
    •  hasBoundOrigin:实体的绑定对象,目前仅被恼鬼使用。[需要测试]恼鬼在空闲的时候,它会四处漂浮,选择大小为15×11×15的空间,其中心为X,Y,Z = BoundXBoundYBoundZ。生成恼鬼后此值会设为true,且这个绑定中心即是唤魔者召唤它时的位置。若恼鬼并不是唤魔者召唤的,这个中心是该恼鬼第一次开始空闲漂浮的地点。
    •  boundX:绑定中心的X轴坐标。
    •  boundY:绑定中心的Y轴坐标。
    •  boundZ:绑定中心的Z轴坐标。
    •  Attributes: 此生物的属性列表。这些值在内部运算中用于许多目的。属性条目中列出了生物的有效属性。
      • :具体的属性。
        • 单个属性共通标签
    •  ActiveEffects:(可能不存在)实体拥有的状态效果
      • :具体的效果。
        • 生物效果共通标签
    •  BodyRot:(可能不存在)未知。
    •  WantsToBeJockey:实体允许成为骑士时值为true。
    • hide共通标签
    •  IsPregnant:海龟即将产卵时值为true。
    •  TargetCaptainID:(可能不存在)未知。

类箭实体[]

类箭实体包括:

    • 三叉戟

类箭实体的实体附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  OwnerID:射出此弹射物的实体的独特ID。设置为-1表示不存在该实体。
    •  player:射出此弹射物的实体为玩家时值为true。
    •  isCreative:玩家处于创造模式时值为true。

可投掷物[]

可投掷物包括:

    • 附魔之瓶
    • 末影珍珠
    • 喷溅或滞留型药水

可投掷物的实体附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  shake:实体是否在摇晃。
    •  inGround:实体是否接触到地面。
    •  OwnerID:掷出此弹射物的实体的独特ID。

实体种类的附加字段[]

[]

箭的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  enchantPower:箭由附有力量的弓射出。数字代表了附魔等级。0表示没有此魔咒。
    •  enchantPunch:箭由附有冲击的弓射出。数字代表了附魔等级。0表示没有此魔咒。
    •  enchantFlame:箭由附有火矢的弓射出。数字代表了附魔等级。0表示没有此魔咒。
    •  enchantInfinity:箭由附有无限的弓射出。数字代表了附魔等级。0表示没有此魔咒。
    •  mobEffects:药箭携带的状态效果
      • :具体的效果。
        • 生物效果共通标签
    •  auxValue:箭的元数据。参见箭#物品数据

玩家[]

玩家的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  Offhand:玩家副手持有的物品。
    •  Inventory:玩家的物品栏。
      • :物品栏内的物品,以及槽位标签。
        •  Slot:物品所在的槽位编号。
        • 物品堆叠共通标签
    •  format_version:NBT的格式版本。
    •  SelectedInventorySlot:物品栏内被选中的槽位。
    •  SelectedContainerId:未知。
    •  Sleeping:玩家睡觉时值为true。
    •  SleepTimer:玩家上床后度过的时间(刻)。0表示没有入睡。入睡后的值会逐渐增加到100,然后停止。在所有入睡玩家的值都达到100后才能跳过夜晚。在玩家离开床后,值会被直接设置为100,然后增加到109再回退至0。[需要测试]
    •  SpawnBlockPositionX:玩家出生点下方块的X轴坐标。
    •  SpawnBlockPositionY:玩家出生点下方块的Y轴坐标。
    •  SpawnBlockPositionZ:玩家出生点下方块的Z轴坐标。
    •  SpawnDimension:玩家出生点所在的维度。0表示主世界。
    •  SpawnX:玩家出生点的X轴坐标。
    •  SpawnY:玩家出生点的Y轴坐标。
    •  SpawnZ:玩家出生点的Z轴坐标。
    •  EnchantmentSeed附魔台上准备附魔的附魔种子。
    •  RideID:玩家所骑乘的实体的独特ID。
    •  LeftShoulderRiderID:玩家左肩膀上实体的独特ID。
    •  RightShoulderRiderID:玩家右肩膀上实体的独特ID。
    •  PlayerGameMode:玩家的游戏模式
    •  PlayerLevel:玩家经验条上的经验等级。
    •  PlayerLevelProgress:玩家经验条上的经验百分比。
    •  DimensionId:玩家所处维度的ID。
    •  EnderChestInventory:玩家拥有的末影箱的物品栏数据。
      • :物品栏内的单个物品。
        •  Slot:物品所在的槽位编号。
        • 物品堆叠共通标签
    •  HasSeenCredits:玩家是否已经通过返回传送门末地回到主世界。
    •  PlayerUIItems:玩家UI上的物品。
      • :玩家UI上的单个物品,以及所在槽位。
        •  Slot:物品所在的槽位编号。
        • 物品堆叠共通标签
    •  MapIndex:未知。
    •  Sneaking:玩家在抖动时值为true。
    •  AgentID:玩家所持智能体的独特ID。
    • 玩家能力共通标签

恼鬼[]

恼鬼的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  ItemInHand:(可能不存在)恼鬼所持的物品。默认为铁
      • 物品堆叠共通标签

僵尸村民[]

僵尸村民的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  SpawnedFromVillage:在僵尸村庄中自然生成时值为true。

区域效果云[]

区域效果云的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  Duration:效果云的持续时间。
    •  ReapplicationDelay:重新应用效果前的刻数。
    •  DurationOnUse:应用效果时效果云持续时间的变化量。
    •  InitialRadius:效果云的最初范围。
    •  RadiusOnUse:应用效果时效果云范围的变化量。默认为负值。
    •  RadiusPerTick:效果云范围每刻的变化量。默认为负值。
    •  Radius:效果云的当前范围半径。
    •  OwnerId:区域效果云的创建者。-1表示没有创建者。
    •  PotionId:药水效果的默认名称。参见药水#物品数据
    •  ParticleId:显示的粒子
    •  ParticleColor:粒子的颜色。
    •  mobEffects:已经应用的状态效果的列表。
      • 生物效果共通标签
    •  SpawnTick:生成时间。
    •  RadiusChangeOnPickup:在被玻璃瓶装起时效果云范围的变化量。
    •  PickupCount:可以捡起的龙息的最大数量。

盔甲架[]

盔甲架的附加字段。

  • :实体的根标签。
    •  Pose:盔甲架的姿势。
      •  PoseIndex:盔甲架姿势的编号。
      •  LastSignal:收到的红石信号的强度。

[]

画的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  Motive:(可能不存在)画的作品ID。
    •  Direction:画实体的朝向。
    •  Dir:画实体的实际朝向。0为南,1为西,2为北,3为东。[需要测试]

火球[]

火球的附加字段:

  • :实体的根标签
    •  inGround:是否已经接触地面。
    •  Direction:3个双精度浮点数值的组合。用于确定火球的位置。[需要测试]
      • : X
      • : Y
      • : Z
    •  power:3个双精度浮点数值的组合,用于没刻增加到Direction,并以此表示为加速度。
      • : X
      • : Y
      • : Z

掷出的药水[]

掷出的药水的附加字段:

掷出的三叉戟[]

掷出的三叉戟的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  favoredSlot:掷出后选择的物品栏槽位,用于附有忠诚三叉戟返回时需要进入的物品栏槽位。-1表示该三叉戟没有附上忠诚魔咒。
    •  Trident:实体捡起后的物品。
      • 物品堆叠共通标签

末影螨[]

末影螨的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  Lifetime:末影螨存在的时间。值达到2400时消失。

僵尸猪灵[]

僵尸猪灵的附加字段。

  • :实体的根标签。
    •  Anger:僵尸猪灵的愤怒对象的独特ID。

潜影贝[]

潜影贝的附加字段:

史莱姆[]

史莱姆的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  Size:史莱姆的体型。0表示最小体型。

兔子[]

兔子的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  MoreCarrotTicks:兔子在食用胡萝卜作物时值会设置为40,每刻减少0-2直到值归零位置。[需要测试]
    •  CarrotsEaten:吃掉的胡萝卜的数量。

山羊[]

山羊的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  GoatHornCount:山羊头部羊角的数量。

末地水晶[]

末地水晶的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  BlockTargetX:(可能不存在)发射的光柱的X轴位置。
    •  BlockTargetY:(可能不存在)发射的光柱的Y轴位置。
    •  BlockTargetZ:(可能不存在)发射的光柱的Z轴位置。

烟花火箭[]

烟花火箭的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  Life:烟花火箭发射后经过的刻数。
    •  LifeTime:烟花火箭爆炸前的刻数。值会随机赋予。[需要测试]

掉落物[]

掉落物的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  Health:掉落物的生命值,预设值为5,在受到爆炸、火焰等伤害来源后会减少,达到0时消失。[需要测试]
    •  Age:掉落物在被捡起前的持续时间(刻)。在达到6000(5分钟)后会消失。设置为-1会使得物品不会消失。
    •  Item:掉落物的具体内容。
      • 物品堆叠共通标签
    •  OwnerID:若设置此值,只有匹配的玩家独特ID才能捡起该掉落物。设置为-1时使得物品无法被捡起。[需要测试]

凋灵[]

凋灵的特殊字段:

  • :实体的根标签。
    •  Invul:凋灵的无敌时间(刻),值会逐渐减少到0。[需要测试]
    •  AirAttack:未知。
    •  ShieldHealth:未知。
    •  Phase:未知。
    •  SpawningFrames:生成后在进行攻击前的时间(刻)。用于控制生成动画。
    •  maxHealth:凋灵的最大生命值。
    •  lastHealthInterval:未知。
    •  dyingFrames:死亡后在消失前的时间(刻)。用于控制死亡动画。
    •  overlayAlpha:外观的透明度。
    •  swellAmount:未知。
    •  oldSwellAmount:未知。
    •  firerate:未知。

蝙蝠[]

蝙蝠的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  BatFlags:当倒挂在方块时为1,当飞行时则为0。

守卫者和远古守卫者[]

守卫者和远古守卫者的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  Elder:是远古守卫者时值为true。

经验球[]

经验球的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  Age:经验球在被捡起前的持续时间(刻)。在达到6000(5分钟)后会消失。设置为-1会使得物品不会消失。[需要测试]
    •  experience value:经验球捡起后给予的经验值。

下落的方块[]

下落的方块的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  FallingBlock:具体的方块。
      • 方块共通标签
    •  Time:实体存在时间(刻)。如果设置为0,则在增加到1时如果所在位置的方块ID与实体的FallingBlock.Name值不同,实体就会消失。如果在Time从0增加到1时,该方块所在位置的ID与其 FallingBlock.Name相同,则该方块被删除并变成实体继续下落。当值超过600或超过100而实体低于Y=1或超出建筑范围时,实体会被删除。[需要测试]
    •  Tile:不再使用。方块的数字ID。
    •  Data:不再使用。方块的元数据。

末影人[]

末影人的附加字段:

  • :实体的根标签。
    •  carriedBlock:末影人捡起的物品。
      • 方块共通标签
    •  carriedData:不再使用。方块的数字ID。
    •  carried:不再使用。方块的元数据。
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