Minecraft Wiki

除另有声明,转载时均必须注明出处若簡繁轉換出錯,請以遊戲內為準请勇于扩充与修正内容有兴趣逛逛我们的微博沟通交流,欢迎到社区专页需要协助,请在告示板留言

了解更多

Minecraft Wiki
本条目缺乏维护,请务必查证相关信息

条目中某些信息已经不符合当前版本情况,你可以帮我们更新它
编辑时请遵守著作权协议,请勿从他处复制文字至本wiki。

本列表将会用作解释部分命令术语、概念,以及列出部分常用别名。

本列表只是用作简单解释一些术语及概念,如需深入解释,请点击链接前往相关页面。

记分板(简写:SCB)[]

名称 解释
记分项(Objective)

别名:对象、目标、变量

追踪玩家、实体分数的变量。每个记分项记录一种分数(整数),每个玩家、实体在该记分项下最多只可以有一个分数(可以没有该分数)。

记分板可以有多个记分项,即玩家可以有多个分数。 记分项除分数外亦包括名称、显示名称、准则及显示位置。

记分项名称 记分项的名称,命令或其他机制需要引用玩家、实体某个记分项下的分数时则需要使用此名字,类似编程中的变量名称。
显示名称 记分项的显示名称可以重复,用作显示记分项时标识该记分项,如在侧边栏显示。
准则

别名:判据

记分项的准则决定了分数的特性及数值,主要有几个类型:
  • 只读(数值不能被记分板命令改变),数值与玩家某数据绑定(如分数等于玩家的生命值)。
  • dummy,数值只会及只能被记分板命令改变。
  • trigger,数值只会及只能被记分板命令及 /trigger命令改变。
  • 一般准则,数值会在某事件发生后增加一定数值。
  • 复合准则,就是选项比较多的一般准则。

注意:准则只对玩家有效

显示位置 决定分数能以哪种形式显示,如侧边栏、玩家列表中等。
没有分数 玩家及实体默认在记分项下没有分数,无法检测其分数,直至分数被更新(如进行分数操作、触发判据等)。分数更新时,没有分数会被当做0分处理(如 加0 会令分数变为 0)。
队伍 记分板内分数以外的体系,可以把玩家及实体加入队伍以获得某些特殊属性、设置。(每个玩家、实体仅能加入一个队伍)。
队伍前缀、后缀 队伍系统给队员名称前后加入的前缀及后缀,可使用/scoreboard命令或第三方软件编辑scoreboard.dat修改、添加前缀、后缀。

NBT[]

名称 解释
NBT格式 Minecraft中用于向文件中存储数据的一种存储格式。另一种玩家更为熟悉的NBT是纯文本形式的,即SNBT,是命令中用作修改、比对实体方块实体的NBT数据的格式。
NBT标签 包括标签名称数值的数据。
复合标签(Compound tag) NBT数值类型之一,为标签的无序集合(其子标签不能出现相同名称)。
列表标签(List tag) NBT数值类型之一,为特定类型无名标签的有序合集
数组标签(Array tag) NBT数值类型之一,为特定数字类型无名标签的有序合集

与列表标签类似,但在检查标签内容的方式不同:列表标签为检查列表内是否有指定标签,不顾顺序和重复;数组标签则为检查整个数组是否相同,长度或任意位置的标签不同则当作不同。

根标签(Root tag) 命令中NBT标签最外围无名的复合标签,视乎命令的不同该根标签会有不同意思,如物品参数里的NBT标签的根标签为物品里的tag标签。
类型后缀 标示该数值的类型,如test:1b代表test这标签是一个字节(Byte)标签。

在比对标签时必须加入,否则可能会因类型不相同而出现错误。

区块格式 实体及方块实体NBT数据的参考页面。
Player.dat格式 玩家及物品NBT数据的参考页面。

游戏机制[]

名称 解释
游戏刻(game tick)

简写:gt

游戏最小时间单位,一般为 0.05秒,卡顿时可能变得更长。
微观延迟(微时序) 在同一游戏刻内执行的先后次序。

注:由于游戏大部分逻辑都是在同一线程执行,故此一定会有先后之分,不存在真正的同时执行。

方块更新 方块ID在作出改变时,会激发旁边 6 个方块进行检测决定是否也需要更新(因为性能所限游戏不可能无时无刻都给所有方块进行检测),那检测至更新就是方块更新。

注:使用命令改变、放置多个方块也会造成方块更新。只能透过第三方软件修改地图,以在不造成方块更新前提下的修改方块。

随机方块刻 游戏内随机对方块作出检测,有机会进行改变,如农作物生长等。

注:链接中的方块刻是以特定坐标的方块为出发点理解,故此过了一段长时间就会有一方块刻。但从宏观角度出发,随机方块刻只是每游戏刻给随机几个方块一个更新罢了。

计划刻(scheduled tick) 预定在将来某个时间(几个游戏刻之后)对该方块进行更新。

一般是被方块更新触发,设置计划刻,一段时间之后进行该更新。

如红石延时、脉冲命令方块执行等都是以计划刻实现的更新。

区块 区块是游戏世界的组成部分。每个区块的大小为16×384×16,长16格,宽16格,高384格(y=-64到y=319)。

地图加载时会一个一个区块的进行加载,也就是说如果一个区块被加载了,里面所有的方块都会被加载。

区块加载、卸载 为了节省内存,游戏只会加载出生点区块、玩家附近的区块或因特殊原因需要被加载的区块(如实体通过下界传送门后出现的区域)。

当区块被加载,实体及方块都会被加载,可以正常在该区域进行操作。当区块被卸载,实体及方块都会被卸载,玩家无法检测到那部分的实体及方块,也无法在该位置放置方块。

实体如果被移动到已卸载区域,它将会于一段时间后卸载,除非它离开了该位置或令该区块被加载。

出生点区块 世界出生点附近的区块,游戏运行时不会被卸载。
UUID 全称:通用唯一识别码(Universally Unique IDentifier)

用途为为每个玩家、实体,或属性修饰符 等东西加上一个“识别符”(ID),以识别不同的对象。

如果出现冲突(即多个实体/属性修饰符拥有同一UUID),则可能会导致游戏出现异常。但一般来说不需要担心,因为UUID出现冲突的概率是十分低的。

方块状态 定义方块的不同属性,如一些方块的朝向、开关状态等等。
物品损伤值 用作标示物品受到多少损伤,0为无损伤。

物品损伤值储存在物品的tag.damageNBT标签内。

在游戏内显示为剩余耐久值,而不是损伤值。

游戏文件[]

名称 解释
scoreboard.dat 储存地图记分板中的记分项及队伍数据的NBT文件。
Log 游戏日志,可以于.minecraft/logs/latest.log阅读最近一次(或是当前)游戏的输出日志。

输出日志有不少有用信息,如玩家聊天信息、执行命令(如果游戏规则没被设置为不记录命令输出)等。

资源包 可以修改客户端纹理、方块模型、音乐等游戏资源的文件
数据包 可以定义进度函数配方战利品表等服务端资源的文件。

命令格式[]

名称 解释
绝对坐标 一般从调试屏幕获取到的坐标,同一位置只会有一个绝对坐标。
相对坐标 以特定位置作基准点,世界的 X Y Z 作坐标轴(1米为1单位),得出的坐标。

故同一位置在以不同坐标为基准点可以有不同的相对坐标。

局部坐标 以特定位置作基准点,执行者的 左、上、前 为坐标轴(1米为1单位),得出的坐标。

与执行者的朝向有关。同一局部坐标及基准点,若朝向不同,可以得出不同的位置。

目标选择器 用以选择一个或一群玩家/实体作为命令的参数。
物品参数 指定物品及其NBT供设置或检测之用。
方块参数 指定方块、方块状态及其NBT供设置或检测之用。
JSON 文本 /tellraw/title等命令中及一些文件中,用于定义文本样式的 JSON 格式。
资源路径(Resource Location) 指定数据包特定文件,如函数、进度等,使用的标识。

格式为[命名空间]:<文件路径>。如果省略命名空间,则默认为minecraft。 文件路径为从命名空间开始的相对路径(但不需要开始的./),目录间以/作间隔,最后不需要文件的后缀。

例子:test:a/b就是在test里的a里的b文件。

NBT路径 /data get/executestore子命令需要使用,用作标示特定NBT标签路径的格式。

格式十分简单

  • 如果是复合标签的子标签,则在路径加上.子标签名称。(根标签,即最外面无名复合标签,内的标签则不需要以.开始)
  • 如果是列表标签的子标签,则在路径加上[子标签索引],索引即在那列表里,该标签属第几个子标签,从0开始计算。

若要指定{test:{list:[{a:b}]}}红色高亮的标签a:b,可以使用:test.list[0].a

命令执行[]

名称 解释
执行位置 命令执行的位置,默认为执行者的位置,可以透过/execute命令修改子命令的执行位置。影响其他如相对坐标、局部坐标、目标选择器的行为。
执行者 执行命令的实体/方块或其他东西(如服务器后端、因minecraft:tick标签执行的函数的虚拟执行者等)。可以透过/execute命令修改子命令的执行者。影响命令执行位置及@s目标选择器选择到的实体。
执行朝向 命令执行者的朝向,影响局部坐标的坐标轴选择。可以透过/execute命令修改子命令的执行朝向,注意函数不会继承修改后的执行朝向,里面的命令的执行朝向是根据执行者的朝向决定。
执行结果 命令执行的结果,可以设置于记分板内进行其他处理,或赋值于NBT标签或Boss栏的当前值及最大值 。
权限等级 用于控制命令执行者可以执行什么命令。

不同命令需要的执行权限或许会有不同:

  • /tell等可供一般玩家使用的命令的权限为1
  • /setblock等可供管理员及命令方块执行的命令的权限为2
  • /op等需要较高级管理员权限才可以执行的命令的权限为3
  • /stop等只应由服主执行的命令的权限为4

其他[]

名称 解释
实体标签 用作标记、分类的标签,只能被命令修改、检测。

标签是储存在实体的NBT标签里的,但玩家死去也不会消除这标签。

命令方块(简写:CB)
  • 脉冲命令方块(简写:ICB)
  • 连锁命令方块(简写:CCB)
  • 循环命令方块(简写:RCB)
可以储存并执行单条命令的方块。

详细机制可以参考命令进阶——命令方块

标记(Marker) 以实体标记坐标或储存数据,供其他命令使用。

可以参考命令进阶——标记实体

展示实体 用于灵活展示多种内容的实体。

有方块展示实体(Block Display)、物品展示实体(Item Display)、文本展示实体(Text Display)三种,分别用于展示方块物品和文本。

交互实体 会记录所有的攻击和交互动作。

交互实体不可见且有自定义的尺寸。

穷举 把可能情况列举出来然后逐一处理,一般代表重复执行类似命令,只是修改几个命令的参数。

由于不是所有命令的参数都可以套用计算出来的结果,部分十分直观的东西或许也需要穷举。(1.13 可以把分数赋值为NBT数值及NBT数值赋值为分数,故此能减少大量穷举)

可以参考命令进阶——穷举

高频 每游戏刻执行一次一些命令,以不断进行某些操作及检测一些数值改变。

可以参考命令进阶——事件