| 生命值 |
大型:16( |
|---|---|
| 類型 |
敵對生物 |
| 攻擊力 |
近戰攻擊(低延遲,多選目標 |
| 尺寸 |
高度: |
| 生成於 |
見§生成 |
| 命名空間ID |
slime |
史萊姆(Slime)是一種生成在沼澤生態域和部分區塊地下的敵對生物。
生成
史萊姆生成在40層以下的特定的「史萊姆區塊」裡(不限亮度),它們也可以生成在沼澤生態域50-70層亮度等級小於等於7的地方。
只有1、2和4尺寸的史萊姆會自然生成,而透過/summon可以生成1-128(實體資料Size0-127)尺寸的史萊姆。
史萊姆不會在距離玩家24方塊(球形)內生成。如果沒有玩家距離它們32方塊以內會隨時間消失,如果沒有玩家距離它們128方塊以內則會立即消失。
史萊姆上方需要2個透明方塊(比如空氣),下方則需要1個可生怪方塊來生成。它們生成的地方必須沒有固體和流體的障礙。(也就是不能直接生成在方塊裡或水中)大型史萊姆需要3×2½×3的空間生成,中型史萊姆需要3×2×3生成,小型史萊姆需要1×2×1(或1×1×1如果上面的方塊是不透明的)生成。[1]
史萊姆尺寸受區域難易度影響:難易度低時,各個尺寸的生成機率都是33%,而難易度較高時,小型為17%、中型為33%、大型為50%。
沼澤
在沼澤裡,史萊姆可能會在50-70層之間的亮度等級小於等於7的地方生成。在滿月時,它們的生成機率最大,而在新月時從不生成。
更準確來說,遊戲會檢查兩個因素:
- 亮度等級是否小於等於一個隨機整數(0-7)
- 月亮的明亮部分所占比例是否大於一個隨機小數(0-1)
如果這些條件都符合且高度合適,那麼就有50%的機率生成史萊姆。
史萊姆區塊
史萊姆會在整個世界(除蘑菇地)的特定區塊Y=40以下生成,忽略亮度等級。大約每十個區塊中會有一個是這種特定的「史萊姆區塊」。
Java版
在Java版中,「史萊姆區塊」的決定是由種子碼和區塊座標結合起來的偽隨機而成的:
import java.util.Random;
public class checkSlimechunk{
public static void main(String args[])
{
// the seed from /seed as a 64bit long literal
long seed = 12345L;
int xPosition = 123;
int zPosition = 456;
Random rnd = new Random(
seed +
(int) (xPosition * xPosition * 0x4c1906) +
(int) (xPosition * 0x5ac0db) +
(int) (zPosition * zPosition) * 0x4307a7L +
(int) (zPosition * 0x5f24f) ^ 0x3ad8025f
);
System.out.println(rnd.nextInt(10) == 0);
}
}
也就是說,使用區塊座標來幫助生成一個種子,進而生成一個0-9之間的隨機數,如果生成的數字是0,那麼那個區塊就能生成史萊姆。要轉換世界座標到區塊座標,將座標除以16並向下取整。請注意,xPosition和zPosition是32位元整數。
基岩版
基岩版中史萊姆區塊的算法與Java版不同。算法並不依賴於生成世界的種子,因此史萊姆區塊對於每個世界的生成是一樣的。[2]
掉落物
尺寸為1的史萊姆死亡時掉落0-2個史萊姆球。每級掠奪附魔增加將史萊姆球的掉落上限增加1,掠奪III時掉落上限為5個史萊姆球。
行為
跳躍的史萊姆。
史萊姆透過跳躍移動,每過一段時間跳躍一下。不像其他生物,史萊姆在附近沒有玩家時不會停止移動。
史萊姆的生命值等於它們尺寸的平方,它的每個方向的大小是它尺寸的0.51倍,近戰攻擊傷害等於它的尺寸(除了沒有攻擊能力的小型史萊姆)。
史萊姆跳躍的距離取決於它們的尺寸;一隻史萊姆跳躍的高度等價於它們以方塊為單位的尺寸。這意味著4尺寸的史萊姆將會跳到4方塊的高度並且比2尺寸的史萊姆移動的還要快,2尺寸的1次只能跳到2個方塊,1尺寸(極小的)移動的很慢,1次只能跳到1個方塊。 4尺寸的史萊姆可以跳約5.5格遠距離,2尺寸的史萊姆可以跳約3.5格遠的距離,1尺寸的史萊姆可以跳約2格遠的距離。它們會在跳躍以及著陸時發出明顯的聲音,但空閒時不會發出聲音。著陸時,會出現一定量的粘液球粒子,其尺寸為外表尺寸的1⁄8。
史萊姆會在16格半徑(球形)內搜尋玩家、鐵魔像或雪人。如果找不到目標,它們會等待10-30刻(2-6秒)。它們會隨機轉左或轉右,改變方向的角度最大為57.26°(1弧度),跳躍,然後重複這個過程。如果找到目標,那麼等待的時間將會變為未找到目標的1⁄3(3-10刻),然後就會在跳躍前將方向對準最近的目標。
不像其他生物,史萊姆完全沒有路徑搜尋能力,只會嘗試向目標方向跳躍著前進。這意味著它們在它們在追逐目標時,會掉下懸崖且不能繞過牆壁。
與其他生物不同,史萊姆的近戰攻擊沒有頻率限制,會持續執行攻擊,且在Java版中會同時攻擊攻擊距離內的所有目標而不僅限於一個目標。傷害免疫使史萊姆對目標生物每秒只能造成兩次傷害,但使用盾牌阻擋傷害時將不會觸發傷害免疫並極快速地耗盡盾牌的耐久度。
尺寸大於1的史萊姆時死亡,史萊姆會死亡並分裂出2-4隻新的史萊姆,它們的尺寸會除以2,並向下取整。在基岩版中,新分裂出的史萊姆會被高速彈出。
小型史萊姆沒有攻擊能力,即使修改其屬性generic.attack_damage,且在Java版中不會阻止玩家睡覺。
音效
| 音效 | 字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 本地化鍵名 |
|---|---|---|---|---|---|
| 史萊姆攻擊 | 敵對生物 | 攻擊 | entity.slime.attack | subtitles.entity.slime.attack | |
| 史萊姆死亡 | 敵對生物 | 大型或中型史萊姆死亡 | entity.slime.death | subtitles.entity.slime.death | |
| 史萊姆死亡 | 敵對生物 | 小型史萊姆死亡 | entity.slime.death_small | subtitles.entity.slime.death | |
| 史萊姆受傷 | 敵對生物 | 大型或中型史萊姆受傷 | entity.slime.hurt | subtitles.entity.slime.hurt | |
| 史萊姆受傷 | 敵對生物 | 小型史萊姆受傷 | entity.slime.hurt_small | subtitles.entity.slime.hurt | |
| 史萊姆啪搭聲 | 敵對生物 | 大型或中型史萊姆跳躍 | entity.slime.jump | subtitles.entity.slime.squish | |
| - | 無[音效 1] | 無 | - | entity.slime.jump_small | 無[音效 1] |
| 史萊姆啪搭聲 | 敵對生物 | 大型或中型史萊姆移動 | entity.slime.squish | subtitles.entity.slime.squish | |
| - | 無[音效 1] | 無 | - | entity.slime.squish_small | 無[音效 1] |
基岩版:
| 音效 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 系統音效類型 | 音量 | 音高 | 衰減距離 | 流 | 預載 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| - | 敵對生物 | 空聲音事件 | - | ambient | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 |
| 敵對生物 | 小型史萊姆受傷 | mob.slime.small | hurt | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 是 | |
| 敵對生物 | 小型史萊姆死亡 | mob.slime.small | death | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 是 | |
| 敵對生物 | 大型或中型史萊姆移動 | mob.slime.big | squish.big | 1.0 | 0.512-1.152 | 16 | 否 | 是 | |
| 敵對生物 | 小型史萊姆移動 | mob.slime.small | squish.small | 1.0 | 0.512-1.152 | 16 | 否 | 是 | |
| - | 敵對生物 | 攻擊 | mob.attack | attack | 1.0 | 0.64-1.44 | 16 | 否 | 否 |
資料值
ID
| 名稱 | 命名空間ID | 本地化鍵名 |
|---|---|---|
| 史萊姆 | slime | entity.minecraft.slime |
基岩版:
| 名稱 | 命名空間ID | 數字ID | 本地化鍵名 |
|---|---|---|---|
| 史萊姆 | slime | 37 | entity.slime.name |
實體資料
史萊姆有與之相聯繫的包含許多該生物屬性的存檔資料。
- 實體資料值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- Size:史萊姆的大小。最小為0,即小型史萊姆大小;最大值為126,超過126的值將當作126處理。
- wasOnGround:表示史萊姆是否正在接觸地面。
基岩版:
進度
| 圖示 | 進度 | 遊戲內描述 | 上游進度 | 實際需求(若異) | 命名空間ID |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | 冒險 Adventure | 冒險、探索和戰鬥 | – | 殺死任意實體或被任意實體殺死。 | adventure/root |
![]() | 魔物獵人 Monster Hunter | 殺死任何敵對怪物 | 冒險 | 殺死這34種生物中的一種:除此以外的任何生物可以正常擊殺,但進度會將其忽略。 | adventure/kill_a_mob |
![]() | 獵取怪物 Monsters Hunted | 殺死每種敵對怪物各一隻 | 魔物獵人 | 殺死這34種生物:除此以外的任何生物可以正常擊殺,但進度會將其忽略。 | adventure/kill_all_mobs |
歷史
| Java版Alpha | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| v1.0.11 | | ||||
| 史萊姆有四種尺寸:小型、中型、大型和巨型。 | |||||
| v1.0.12 | 大型史萊姆不再在和平模式下生成。 | ||||
| 史萊姆擁有了音效。 | |||||
| 修正史萊姆的目標和攻擊。 | |||||
| v1.0.13 | | ||||
| v1.0.17 | 史萊姆可在多人模式下生成。 | ||||
| ? | 由於史萊姆生成過於豐富,它們的生成被限制減少。 | ||||
| 因為新限制中出現了計算錯誤,史萊姆只會在特定地點生成,所以史萊姆無法自然生成。 | |||||
| Java版Beta | |||||
| 1.2_01 | 重新加入了史萊姆。 | ||||
| 小型史萊姆現在會掉落0-2個史萊姆球。[3] | |||||
| 史萊姆現在非常罕見。[4] | |||||
| 1.3 | 史萊姆變得更常見。 | ||||
| 1.4 | 修復了一個多人生存模式下的錯誤。這個錯誤是當史萊姆分裂時,只有使它們分裂的玩家才能看到它們,且史萊姆本身不會受到任何傷害。[5]這是因為這些史萊姆儲存在在用戶端上,玩家只能透過退出並重新登入伺服器才能移除它們。 | ||||
| 1.5 | 史萊姆不再在和平模式下生成,而且只有被激怒才會攻擊玩家。 | ||||
| Java版 | |||||
| 1.0.0 | Beta 1.9-pre5 | 史萊姆現在會在0-39層而不是0-16層生成,這使得它們變得更常見。 | |||
| 1.1 | 11w49a | 加入了史萊姆生怪蛋,允許玩家自己生成史萊姆。 | |||
| 1.3.1 | 12w15a | 降低超平坦世界中史萊姆的生成率。 | |||
| 12w25a | 更多地降低了史萊姆在超平坦世界的生成率。 | ||||
| 1.4.2 | 12w38a | 史萊姆和岩漿立方怪擁有一樣的新音效,使得它們的聲音更真實。 | |||
| 12w40a | 史萊姆更容易在低亮度的沼澤生態域中找到。由於史萊姆不會游泳,所以它們很有可能會跳進水中並最終淹死。 | ||||
| 1.5 | 13w10a | 史萊姆的生成速率取決於當時的月相。 | |||
| 1.7.2 | ? | 現在可以用指令方塊來生成巨大的史萊姆。 | |||
| 1.8 | 14w06a | 因為更新了史萊姆的AI,所以史萊姆會游泳了。 | |||
| 史萊姆現在會經常隨機變換方向了,以減少被卡在角落或牆裡的機率。 | |||||
| 現在玩家不在史萊姆32個方塊內時會隨機消失了。 | |||||
| 史萊姆的跳躍機能變更了。它們能夠跳出相當於它們尺寸大小的距離;它們會跳出近似於它們長度的距離。在面對玩家的攻擊時它們也會轉身面對玩家了。 | |||||
| 1.11 | 16w32a | 實體ID由Slime改為slime。 | |||
| 1.14 | 18w43a | | |||
| 1.17 | 21w10a | 史萊姆的最大尺寸被減小到128。 | |||
| 攜帶版Alpha | |||||
| 0.9.0 | build 1 | | |||
| build 2 | 史萊姆現在有了音效。 | ||||
| 史萊姆現在可自然生成。 | |||||
| 史萊姆現在更常見。 | |||||
| 0.10.0 | build 1 | 史萊姆現在有了跳躍動作。 | |||
| 0.12.1 | build 1 | 現在史萊姆跳躍時擁有粒子效果。 | |||
| 現在會掉落史萊姆球了。 | |||||
| 0.13.0 | build 3 | 史萊姆有了更高的生成速率。 | |||
| 基岩版 | |||||
| 1.10.0 | 1.10.0.3 | | |||
| 1.18.0 | 1.18.0.24 | 史萊姆不再會攻擊雪人。 | |||
| 1.18.10 | 1.18.10.22 | 現在史萊姆又會攻擊雪人了。 | |||
| 原主機版 | |||||
| TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | | |
| TU14 | 1.04 | 減少了史萊姆在超平坦生成率。 | |||
| 1.90 | | ||||
| New Nintendo 3DS版 | |||||
| 0.1.0 | | ||||
錯誤
Template:Issue list
你知道嗎
- 從一隻最大的史萊姆,玩家可以從它分裂的所有史萊姆最高獲得28經驗;最大的4經驗;分裂的8經驗;再次分裂的16經驗(分裂為4隻)。
- 當一個已被命名的大史萊姆分裂成小史萊姆時,小史萊姆的名字將會與大史萊姆的名字相同。
- 在Java版中,利用指令,可以自訂史萊姆的大小。其NBT標籤
Size可以在0-126之間調整,對應尺寸1-127。尺寸為127的史萊姆是遊戲中體型最大的生物,比終界龍還要大。 - 小型史萊姆是最弱的敵對生物,其生命值只有1(
),且不具有造成傷害的能力。 - 因為史萊姆的移動速度和它的大小有關,沒有藥水效果影響的玩家不可能在平地上比8尺寸的史萊姆跑得快。
- 在史萊姆搜尋附近的玩家進行攻擊或決定它們是否消失時,史萊姆不會從碰撞箱外側邊緣開始檢查,而是從碰撞箱X軸和Z軸中間的那一點以及Y軸的底部開始檢查。這意味著生成的自訂尺寸的巨大史萊姆可能會在玩家右前方,並且完全是被動型生物。如果足夠大,這種史萊姆甚至會在其外邊緣小於1格時消失。
- 因為史萊姆是碰撞傷害,所以其攻擊速度極快,在你舉盾時大型史萊姆會迅速摧毀你的盾(中型及以下做不到,因為它們的傷害最高只有3(

))。
畫廊
一群在村莊裡的史萊姆。
參見
參考
- ↑ http://www.minecraftforum.net/topic/385523-slime-spawning/
- ↑ 基岩版史萊姆區塊算法已由@protolambda和@jocopa3逆向工程得出,並可在GitHub上找到:[1][2]
- ↑ http://getsatisfaction.com/mojang/topics/will_slimes_ever_return_to_minecraft
- ↑ 在許多舊的多人生存模式伺服器中,史萊姆球曾被當作貨幣,因為當時史萊姆球沒有任何用處。當時史萊姆也極其稀少,使得偽造金錢變得困難。
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=wyNvBkn4E3U

















