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史萊姆
Slime
生命值

大:16(♥ × 8)
中:4(♥♥
小:1(♥

攻擊力

簡單:
大:4(♥♥
中:2(♥
小:0(♥(僅能推動)
困難:
大: 6(♥♥♥
中: 3(♥♥
小: 0(♥(僅能推動)

尺寸

高度:
0.51 + Size * 0.51格
寬度:
0.51 + Size * 0.51格

生成

.0-40層的特定區塊中,任何光照強度;
夜晚的沼澤生態域51-69層亮度等級小於8的地方。

命名空間ID

slime

Disambig gray  本文章介紹的是生物。關於物品,請見「粘液球」。關於方塊,請見「粘液塊」。

史萊姆(Slime)是一種生成在沼澤生態域的攻擊型生物,偶爾也會在地下生成。

生成

史萊姆生成在40以下的特定區塊裡(不限亮度),它們也可以生成在沼澤生態域50-70層亮度等級小於等於7的地方。

只會自然生成1、2和4尺寸的史萊姆,而透過/summon,可以生成1-256(NBTSize標記0-255)尺寸的史萊姆。


史萊姆不會在距離玩家24方塊(球形)內生成。如果沒有玩家距離它們32方塊以內會隨時消失,如果沒有玩家距離它們128方塊以內則會立即消失。

史萊姆上面需要2個方塊都不是不透明方塊的地方[需要驗證](例如空氣、告示牌、火把等)(超平坦中以石頭做三格高的大面積空間生成了三種史萊姆),下面則需要1個不透明方塊來生成。它們生成的地方必須沒有固體和流體的障礙。[需要驗證]大史萊姆需要3×2½×3的空間生成,小史萊姆需要3×2×3生成,極小史萊姆需要1×2×1(或1×1×1如果上面的方塊是不透明的)生成。[1]

史萊姆尺寸受區域難易度影響:難易度低時,各個尺寸的生成機率都是33%,而難易度較高時,微小為16%、小的為33%、大的為50%。

沼澤

在沼澤裡,史萊姆可能會在50-70層之間的亮度等級小於等於7的地方生成。在滿月時,它們的生成機率最大。月亮的明亮部分越大,它們的生成機率就越大。在新月時,它們永遠不會生成。它們只在普通沼澤中生成,而不是在它的變種沼澤山生成。

更準確來說,遊戲會檢查亮度等級是否小於等於一個隨機整數(0-7),然後檢查月亮的明亮部分是否大於一個隨機整數(0-1)。如果都符合條件,那麼就有50%的機率生成史萊姆。

"史萊姆區塊"

史萊姆生成在全世界(除了蘑菇生態域)40層以下的特定區塊裡,忽略亮度等級,每個區塊生成1-10隻。「史萊姆區塊」的決定是由種子碼和區塊座標結合起來的偽隨機而成的。

Random rnd = new Random(seed +
                        (long) (xPosition * xPosition * 0x4c1906) +
                        (long) (xPosition * 0x5ac0db) + 
                        (long) (zPosition * zPosition) * 0x4307a7L +
                        (long) (zPosition * 0x5f24f) ^ 0x3ad8025f);
return rnd.nextInt(10) == 0;

也就是說,使用方塊座標來幫助生成一個種子,會生成一個0-9的隨機數,如果生成的數字是0,那麼那個區塊就能生成史萊姆。為了轉換世界座標到區塊座標,只需將座標除以16並向下取整。請注意,xPositionzPosition是32位元整數。

基岩版

基岩版(1.7前)中史萊姆區塊的算法與Java版不同。算法並不依賴於生成世界的種子,這樣史萊姆區塊對於每個世界的生成是一樣的。

基岩版1.7後,史萊姆區塊由基岩版的固定區塊變成了隨種子變動的區塊。

掉落物

小尺寸的史萊姆在死亡時掉落:

行為

史萊姆透過跳躍移動,每10-3012 到 1 12 秒)跳1下。不像其他生物,史萊姆在附近沒有玩家時不會停止移動。具體程式如下:

史萊姆會搜尋16個方塊內的玩家和鐵魔像

  • 如果找不到玩家,它們會等待10-30刻,然後會隨機轉向左或右,轉向角度為一個隨機數,最大角度為57.26°(1弧度),跳躍,然後重複過程。
  • 如果找到玩家,它們會在跳躍前延遲13(3-10刻),然後會在跳躍前將跳躍方向設定為最靠近玩家或的方向。

史萊姆的生命值等於它們體積的平方,它的大小是它每個方向大小的0.51倍立方。當它們攻擊時,它們會造成與它們自身尺寸相同的傷害,除了尺寸1的史萊姆,因為它們不能造成傷害。小型史萊姆不會阻止你睡覺。


史萊姆的跳躍距離取決於它們的尺寸;史萊姆跳躍的距離會比它們的長度稍大一些。著陸時,會出現一定量的史萊姆粒子,其尺寸為18

當玩家殺死尺寸大於1的史萊姆時,它會死亡並會分裂成2-4隻新的史萊姆,它們的尺寸會除以2,並向下取整。新的史萊姆將被快速射擊[僅基岩版]

史萊姆攻擊速度是其他近戰敵對生物攻擊速度的2倍。當像殭屍蜘蛛每秒造成1次攻擊時,史萊姆能造成2次。史萊姆會傷害所有玩家和他們接觸的鐵魔像,不像其他怪物只會傷害他們特意攻擊的目標。

資料值

參見:區塊格式

史萊姆具有與它們相關聯的實體資料,其包含生物的各種屬性。他們的實體ID是slime

Java版

  • 實體資料值
    • 實體共通標籤
    • 活體共通標籤
    • 生物共通標籤
    •  Size:史萊姆的大小。最小為0,即小型史萊姆大小;最大值為126,超過126的值將當作126處理。
    •  wasOnGround:表示史萊姆是否正在接觸地面。

基岩版

進度

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歷史

Java版Alpha
1.0.11File:Slime Revision 1.png 加入了史萊姆,它是第五個被加入到遊戲的攻擊性生物。它們有四種大小:小型、中型、大型,和巨大。
1.0.12大型史萊姆不再在和平模式下生成。
史萊姆擁有了音效
修正史萊姆的目標和攻擊。
1.0.13Slime 史萊姆有新的外觀。
1.0.17史萊姆可在多人模式下生成。
1.1.2由於史萊姆生成過於豐富,它們的生成被限制減少。
因為新限制中出現了計算錯誤,史萊姆只會在特定地點生成,所以史萊姆無法自然生成。
Java版Beta
1.2_01史萊姆擁有了新設計的外觀。
重新加入了史萊姆。
小型史萊姆現在會掉落0-2個粘液球。[2]
史萊姆現在非常罕見。[3]
1.3史萊姆變得更常見。
1.4修復了一個多人生存模式下的錯誤。這個錯誤是當史萊姆分裂時,只有使它們分裂的玩家才能看到它們,且史萊姆本身不會受到任何傷害。[4]這是因為這些史萊姆儲存在在用戶端上,玩家只能透過退出並重新登陸伺服器才能移除它們。
1.5史萊姆不再在和平模式下生成,而且只有被激怒才會攻擊玩家。
Java版
1.0.0Beta 1.9-pre5史萊姆現在會在0-39層而不是0-16層生成,這使得它們變得更常見。
1.111w49a加入史萊姆生怪蛋,允許玩家自己生成史萊姆。
1.3.112w15a降低超平坦世界中史萊姆的生成率。
12w25a更多地降低了史萊姆在超平坦世界的生成率。
1.4.212w38a史萊姆和岩漿立方怪擁有一樣的新音效,使得它們的聲音更真實。
12w40a史萊姆更容易在低亮度的沼澤生態域中找到。由於史萊姆不會游泳,所以它們很有可能會跳進水中並最終淹死
1.513w10a史萊姆的生成速率取決於當時的月相
1.7.2?現在可以用指令方塊來生成巨大的史萊姆。
1.814w06a因為更新了史萊姆的AI,所以史萊姆會游泳了。
史萊姆現在會經常隨機變換方向了,以減少被卡在角落或牆裡的機率。
現在玩家不在史萊姆32個方塊內時會隨機消失了。
史萊姆的跳躍機能改變了。它們能夠跳出相當於它們尺寸大小的距離;它們會跳出近似於它們長度的距離。在面對玩家的攻擊時它們也會轉身面對玩家了。
1.1116w32a實體ID由Slime改為slime
攜帶版Alpha
0.9.0build 1Slime 加入了史萊姆和它的生怪蛋。
build 2史萊姆現在有了音效
史萊姆現在可自然生成。
史萊姆現在更常見。
0.10.0build 1史萊姆現在有了跳躍動作。
0.12.1build 1現在史萊姆跳躍時擁有顆粒效果。
現在會掉落粘液球了。[需要驗證]
0.13.0build 1史萊姆有了更高的生成速率。
原主機版
TU1CU11.0Patch 1 Slime加入了史萊姆。
TU141.04減少了史萊姆在超平坦生成率。
New Nintendo 3DS版
0.1.0加入了史萊姆。

錯誤

Template:Issue list

你知道嗎

  • 從一隻最大的史萊姆,玩家可以從它分裂的所有史萊姆最高獲得28經驗;最大的4經驗;分裂的8經驗;再次分裂的16經驗(分裂為4隻)。
  • 史萊姆會分裂成原來一半大小的史萊姆,以此類推。
  • 當一個已被命名的大史萊姆分裂成小史萊姆時,小史萊姆的名字將會與大史萊姆的名字相同。
  • 盔甲座一樣,史萊姆在冒險地圖中常用於禁止玩家與物品/方塊互動。
  • 一個將要死亡的史萊姆仍然會攻擊玩家。[僅基岩版]

畫廊

另見

參考

關於 Pre-1.4 史萊姆的生成算法的詳情可在這個社群帖子中找到,但要注意算法已經改變了許多遍,並且舊的資訊可能不再準確。

  1. http://www.minecraftforum.net/topic/385523-slime-spawning/
  2. http://getsatisfaction.com/mojang/topics/will_slimes_ever_return_to_minecraft
  3. 在許多舊的多人生存模式伺服器中,粘液球曾被當作金錢,因為當時粘液球沒有任何用處。當時史萊姆也極其稀少,使得偽造金錢變得困難。
  4. https://www.youtube.com/watch?v=wyNvBkn4E3U
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