史莱姆
生命值 |
大型:16( |
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行为 |
攻击型 |
攻击力 |
简单: |
尺寸 |
高度: |
生成于 |
见§生成 |
命名空间ID |
slime |
史莱姆(Slime)是一种生成在沼泽生物群系的攻击型生物,偶尔也会在地下生成。
目录
生成[编辑 | 编辑源代码]
史莱姆生成在40层以下的特定的“史莱姆区块”里(不限亮度),它们也可以生成在沼泽生物群系50-70层亮度等级小于等于7的地方。
只有1、2和4尺寸的史莱姆会自然生成,而通过/summon
可以生成1-256(NBTSize
标记0-255)[失效:JE 1.17]/1-128(NBTSize
标记0-127)[新增:JE 1.17]尺寸的史莱姆。
史莱姆不会在距离玩家24方块(球形)内生成。如果没有玩家距离它们32方块以内会随时间消失,如果没有玩家距离它们128方块以内则会立即消失。
史莱姆上方需要2个透明方块(比如空气),下方则需要1个可刷怪方块来生成。它们生成的地方必须没有固体和流体的障碍。(也就是不能直接生成在方块里或水中)大型史莱姆需要3×2½×3的空间生成,中型史莱姆需要3×2×3生成,小型史莱姆需要1×2×1(或1×1×1如果上面的方块是不透明的)生成。[1]
史莱姆尺寸受区域难度影响:难度低时,各个尺寸的生成几率都是33%,而难度较高时,小型为16%、中型为33%、大型为50%。
沼泽[编辑 | 编辑源代码]
在沼泽里,史莱姆可能会在50-70层之间的亮度等级小于等于7的地方生成。在满月时,它们的生成几率最大,而在新月时从不生成。它们只在普通沼泽中生成,而不在它的变种沼泽山丘生成。
更准确来说,游戏会检查两个因素:
- 亮度等级是否小于等于一个随机整数(0-7)
- 月亮的明亮部分是否大于一个随机整数(0-1)
如果这些条件都符合且高度合适,那么就有50%的几率生成史莱姆。
史莱姆区块[编辑 | 编辑源代码]
史莱姆会在整个世界(除蘑菇岛)的特定区块Y=40以下生成,忽略亮度等级。大约每十个区块中会有一个是这种特定的“史莱姆区块”。
Java版[编辑 | 编辑源代码]
在Java版中,“史莱姆区块”的决定是由世界种子和区块坐标结合起来的伪随机而成的:
import java.util.Random;
public class checkSlimechunk{
public static void main(String args[])
{
// the seed from /seed as a 64bit long literal
long seed = 12345L;
int xPosition = 123;
int zPosition = 456;
Random rnd = new Random(
seed +
(int) (xPosition * xPosition * 0x4c1906) +
(int) (xPosition * 0x5ac0db) +
(int) (zPosition * zPosition) * 0x4307a7L +
(int) (zPosition * 0x5f24f) ^ 0x3ad8025f
);
System.out.println(rnd.nextInt(10) == 0);
}
}
也就是说,使用区块坐标来帮助生成一个种子,进而生成一个0-9之间的随机数,如果生成的数字是0,那么那个区块就能生成史莱姆。要转换世界坐标到区块坐标,将坐标除以16并向下取整。请注意,xPosition
和zPosition
是32位整数。
基岩版[编辑 | 编辑源代码]
基岩版中史莱姆区块的算法与Java版不同。算法并不依赖于生成世界的种子,因此史莱姆区块对于每个世界的生成是一样的。[2]
掉落物[编辑 | 编辑源代码]
史莱姆的尺寸为1时掉落0-2个黏液球。每一级抢夺附魔增加一个黏液球的掉落上限。掉落上限为5个黏液球。
行为[编辑 | 编辑源代码]
史莱姆通过跳跃移动,每10-30刻(0.5到1.5秒)跳1下。不像其他生物,史莱姆在附近没有玩家时不会停止移动。具体程序如下:
史莱姆会搜寻距离16个方块(球形)内的玩家(若失败则搜寻铁傀儡或雪傀儡)。
- 如果找不到目标,它们会等待10-30刻(0.5到1.5秒),然后会随机转向左或右,转向角度为一个随机数,最大角度为57.26°(1弧度),跳跃,然后重复本过程。
- 如果找到目标,它们会在跳跃前延迟3-10刻,然后会在跳跃前将跳跃方向设定为目标的方向。
史莱姆的生命值等于它们尺寸的平方,它的每个方向的大小是它尺寸的0.51倍。当它们攻击时,它们会造成与它们自身尺寸相同的伤害,除了尺寸为1的史莱姆,因为它们不能造成伤害。小型史莱姆不会阻止你睡觉。
史莱姆的跳跃距离取决于它们的尺寸,史莱姆跳跃的距离会比它们的长度稍大一些。着陆时,会出现一定量的史莱姆粒子,其尺寸为外表尺寸的1⁄8。
当玩家杀死尺寸大于1的史莱姆时,它会死亡并会分裂成2-4只新的史莱姆,它们的尺寸会除以2,并向下取整。
史莱姆攻击速度是其他近战生物攻击速度的2倍。这在玩家在墙角时尤为显著。像僵尸或蜘蛛等生物每秒造成1次攻击,而史莱姆能造成2次。史莱姆会伤害所有碰到它们的玩家和铁傀儡[仅JE],不像其他怪物只会伤害他们特意攻击的目标。
音效[编辑 | 编辑源代码]
音效 | 字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|---|---|---|
史莱姆:攻击 | 敌对生物 | 攻击 | entity.slime.attack | subtitles.entity.slime.attack | |
史莱姆:死亡 | 敌对生物 | 大型或中型史莱姆死亡 | entity.slime.death | subtitles.entity.slime.death | |
史莱姆:死亡 | 敌对生物 | 小型史莱姆死亡 | entity.slime.death_small | subtitles.entity.slime.death | |
史莱姆:受伤 | 敌对生物 | 大型或中型史莱姆受伤 | entity.slime.hurt | subtitles.entity.slime.hurt | |
史莱姆:受伤 | 敌对生物 | 小型史莱姆受伤 | entity.slime.hurt_small | subtitles.entity.slime.hurt | |
史莱姆:移动 | 敌对生物 | 大型或中型史莱姆跳跃 | entity.slime.jump | subtitles.entity.slime.squish | |
- | 无[音效 1] | 无 | - | entity.slime.jump_small | 无[音效 1] |
史莱姆:移动 | 敌对生物 | 大型或中型史莱姆移动 | entity.slime.squish | subtitles.entity.slime.squish | |
- | 无[音效 1] | 无 | - | entity.slime.squish_small | 无[音效 1] |
基岩版:
音效 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 系统音效类型 | 音量 | 音高 | 衰减距离 | 流 | 预载 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
- | 敌对生物 | 空声音事件 | - | ambient | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 |
敌对生物 | 小型史莱姆受伤 | mob.slime.small | hurt | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 是 | |
敌对生物 | 小型史莱姆死亡 | mob.slime.small | death | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 是 | |
敌对生物 | 大型或中型史莱姆移动 | mob.slime.big | squish.big | 1.0 | 0.512-1.152 | 16 | 否 | 是 | |
敌对生物 | 小型史莱姆移动 | mob.slime.small | squish.small | 1.0 | 0.512-1.152 | 16 | 否 | 是 | |
- | 敌对生物 | 攻击 | mob.attack | attack | 1.0 | 0.64-1.44 | 16 | 否 | 否 |
数据值[编辑 | 编辑源代码]
ID[编辑 | 编辑源代码]
名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|
史莱姆 | slime | entity.minecraft.slime |
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 数字ID | 本地化键名 |
---|---|---|---|
史莱姆 | slime | 37 | entity.slime.name |
实体数据[编辑 | 编辑源代码]
- 参见:区块格式
史莱姆有与之相联系的包含许多该生物属性的存档数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签 see Template:Nbt inherit/entity/template
- 生物共通标签 see Template:Nbt inherit/mob/template
- Size:史莱姆的大小。注意,此值从0开始,因此0是最小的史莱姆,1是大一点的史莱姆,如此类推。自然生成的史莱姆的尺寸为0、1、和3。
- wasOnGround:1或0(true/false) - 如果史莱姆正在接触地面则为true。
进度[编辑 | 编辑源代码]
图标 | 进度 | 游戏内描述 | 上游进度 | 实际需求(若异) | 命名空间ID |
---|---|---|---|---|---|
![]() | 冒险 Adventure | 冒险、探索与战斗 | 杀死任意实体,或被任意实体杀死。 | adventure/root
| |
![]() | 怪物猎人 Monster Hunter | 杀死任意敌对性怪物 | 冒险 | 杀死这34种生物中的一种: 如有其他生物可以正常击杀,进度会将其忽略。 | adventure/kill_a_mob
|
![]() | 资深怪物猎人 Monsters Hunted | 杀死每一种敌对性怪物 | 怪物猎人 | 杀死这34种生物: 如有其他生物可以正常击杀,进度会将其忽略。 | adventure/kill_all_mobs
|
历史[编辑 | 编辑源代码]
Java版Alpha | |||||
---|---|---|---|---|---|
v1.0.11 | ![]() ![]() ![]() | ||||
史莱姆是第五个被加入到游戏的攻击性生物。 | |||||
史莱姆有四种尺寸:小型、中型、大型和巨型。 | |||||
v1.0.12 | 大型史莱姆不再在和平模式下生成。 | ||||
史莱姆拥有了音效。 | |||||
修正史莱姆的目标和攻击。 | |||||
v1.0.13 | ![]() ![]() ![]() | ||||
v1.0.17 | 史莱姆可在多人模式下生成。 | ||||
? | 由于史莱姆生成过于丰富,它们的生成被限制减少。 | ||||
因为新限制中出现了计算错误,史莱姆只会在特定地点生成,所以史莱姆无法自然生成。 | |||||
Java版Beta | |||||
1.2_01 | 重新加入了史莱姆。 | ||||
小型史莱姆现在会掉落0-2个黏液球。[3] | |||||
史莱姆现在非常罕见。[4] | |||||
1.3 | 史莱姆变得更常见。 | ||||
1.4 | 修复了一个多人生存模式下的漏洞。这个漏洞是当史莱姆分裂时,只有使它们分裂的玩家才能看到它们,且史莱姆本身不会受到任何伤害。[5]这是因为这些史莱姆存储在在客户端上,玩家只能通过退出并重新登录服务器才能移除它们。 | ||||
1.5 | 史莱姆不再在和平模式下生成,而且只有被激怒才会攻击玩家。 | ||||
Java版 | |||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre5 | 史莱姆现在会在0-39层而不是0-16层生成,这使得它们变得更常见。 | |||
1.1 | 11w49a | 加入了史莱姆刷怪蛋,允许玩家自己生成史莱姆。 | |||
1.3.1 | 12w15a | 降低超平坦世界中史莱姆的生成率。 | |||
12w25a | 更多地降低了史莱姆在超平坦世界的生成率。 | ||||
1.4.2 | 12w38a | 史莱姆和岩浆怪拥有一样的新音效,使得它们的声音更真实。 | |||
12w40a | 史莱姆更容易在低亮度的沼泽生物群系中找到。由于史莱姆不会游泳,所以它们很有可能会跳进水中并最终淹死。 | ||||
1.5 | 13w10a | 史莱姆的生成速率取决于当时的月相。 | |||
1.7.2 | ? | 现在可以用命令方块来生成巨大的史莱姆。 | |||
1.8 | 14w06a | 因为更新了史莱姆的AI,所以史莱姆会游泳了。 | |||
史莱姆现在会经常随机变换方向了,以减少被卡在角落或墙里的几率。 | |||||
现在玩家不在史莱姆32个方块内时会随机消失了。 | |||||
史莱姆的跳跃机能更改了。它们能够跳出相当于它们尺寸大小的距离;它们会跳出近似于它们长度的距离。在面对玩家的攻击时它们也会转身面对玩家了。 | |||||
1.11 | 16w32a | 实体ID由Slime 改为slime 。 | |||
1.14 | 18w43a | ![]() ![]() ![]() | |||
Java版(即将到来) | |||||
1.17 | 21w10a | 史莱姆的最大尺寸被减小到128。 | |||
携带版Alpha | |||||
0.9.0 | build 1 | ![]() ![]() ![]() | |||
build 2 | 史莱姆现在有了音效。 | ||||
史莱姆现在可自然生成。 | |||||
史莱姆现在更常见。 | |||||
0.10.0 | build 1 | 史莱姆现在有了跳跃动作。 | |||
0.12.1 | build 1 | 现在史莱姆跳跃时拥有粒子效果。 | |||
现在会掉落黏液球了。[需要验证] | |||||
0.13.0 | build 3 | 史莱姆有了更高的生成速率。 | |||
基岩版 | |||||
1.10.0 | 1.10.0.3 | ![]() ![]() ![]() | |||
原主机版 | |||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | ![]() ![]() ![]() | |
TU14 | 1.04 | 减少了史莱姆在超平坦生成率。 | |||
1.90 | ![]() ![]() ![]() | ||||
New Nintendo 3DS版 | |||||
0.1.0 | ![]() ![]() ![]() |
漏洞[编辑 | 编辑源代码]
你知道吗[编辑 | 编辑源代码]
- 从一只最大的史莱姆,玩家可以从它分裂的所有史莱姆最高获得28经验;最大的4经验;分裂的8经验;再次分裂的16经验(分裂为4只)。
- 当一个已被命名的大史莱姆分裂成小史莱姆时,小史莱姆的名字将会与大史莱姆的名字相同。
- 在Java版中,利用命令,可以自定义史莱姆的大小。其NBT标签
Size
可以在0-255之间调整,对应尺寸1-256。尺寸为256的史莱姆是游戏中体型最大的生物,比末影龙还要大。 - 小型史莱姆是最弱的生物,尽管它们是攻击型生物,其生命值只有1(
),且不会造成伤害。
- 因为史莱姆的移动速度和它的大小有关,没有药水效果影响的玩家不可能在平地上比8尺寸的史莱姆跑得快。
- 在史莱姆搜寻附近的玩家进行攻击或决定它们是否消失时,史莱姆不会从碰撞箱外侧边缘开始检查,而是从碰撞箱X轴和Z轴中间的那一点以及Y轴的底部开始检查。这意味着生成的自定义尺寸的巨大史莱姆可能会在玩家右前方,并且完全是被动型生物。如果足够大,这种史莱姆甚至会在其外边缘小于1格时消失。
- 因为史莱姆是碰撞伤害,所以其攻击速度极快,在你举盾时大型史莱姆会迅速摧毁你的盾(奇怪的是,中型及以下做不到,它们的伤害会被完全免疫,可能是太矮了)。
画廊[编辑 | 编辑源代码]
一群在村庄里的史莱姆。
参见[编辑 | 编辑源代码]
参考[编辑 | 编辑源代码]
- ↑ http://www.minecraftforum.net/topic/385523-slime-spawning/
- ↑ 基岩版史莱姆区块算法已由@protolambda和@jocopa3逆向工程得出,并可在GitHub上找到:[1][2]
- ↑ http://getsatisfaction.com/mojang/topics/will_slimes_ever_return_to_minecraft
- ↑ 在许多旧的多人生存模式服务器中,黏液球曾被当作货币,因为当时黏液球没有任何用处。当时史莱姆也极其稀少,使得伪造金钱变得困难。
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=wyNvBkn4E3U