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  关于其他含义,请见“史莱姆(消歧义)”。
史莱姆
生命值

大型:16(♥ × 8)
中型:4(♥♥
小型:1(♥

类型

敌对生物

攻击力

近战攻击(低延迟,多选目标)(大型):
简单:3(♥♥
普通:4(♥♥
困难:6(♥♥♥
近战攻击(低延迟,多选目标)(中型):
简单:2(♥
普通:2(♥
困难:3(♥♥

尺寸

高度:
0.51 + Size * 0.51格
宽度:
0.51 + Size * 0.51格

生成

§生成

命名空间ID

slime

史莱姆栖息在世界中的潮湿黑暗的地方,它们的攻击速度是其他非凝胶生物无法比拟的。

——Minecraft Earth内描述

史莱姆(Slime)是一种生成在部分区块地下和沼泽生物群系及其变种的敌对生物。

生成[]

史莱姆生成在40以下的特定的“史莱姆区块”里(不限亮度),它们也可以生成在沼泽和红树林沼泽生物群系51-69层亮度等级小于等于7的地方。

只有1、2和4尺寸的史莱姆会自然生成。在Java版中,通过/summon可以生成1-127(实体数据Size0-126)尺寸的史莱姆。

生成一个史莱姆需要2.04×2.04×2.04的空间,它们生成的区域必须没有任何液体和方块碰撞。当试图生成史莱姆时,游戏会先检查大型史莱姆的空间需求,随后再确定大小。由于大型史莱姆略高于2个方块,任何尺寸的史莱姆都无法在2个方块高的区域生成。同时由于大型史莱姆略宽于2个方块,并且生物在方块的中心位置上方生成,因此在2.04×2.04×2.04范围内的任何方块都可以阻止任何尺寸史莱姆的生成。

生成史莱姆的尺寸受区域难度影响:低难度时三种尺寸的概率均为33%,高难度时三种尺寸的概率分别为小型16%、中型33%、大型50%。

史莱姆可以在以下亮度不为15的发光方块上生成:

沼泽[]

在沼泽里,史莱姆可能会在Y=51-69且亮度等级小于等于7的地方生成。在满月时,它们的生成概率最大,而在新月时从不生成。

更准确来说,游戏会检查两个因素:

  1. 亮度等级是否小于等于一个随机整数(0-7)
  2. 月亮的明亮部分所占比例是否大于一个随机小数(0-1)

如果这些条件都符合且高度合适,那么就有50%的概率生成史莱姆。

史莱姆区块[]

史莱姆会在整个世界(除蘑菇岛深暗之域)的特定区块Y=40以下生成,忽略亮度等级。大约每十个区块中会有一个是这种特定的“史莱姆区块”。

Java版[]

Java版中,“史莱姆区块”的决定是由世界种子和区块坐标结合起来的伪随机而成的:

import java.util.Random; 

public class CheckSlimeChunk { 

    public static boolean isSlimeChunk(long worldSeed,     // 世界种子,一个64位整数,可以通过/seed获取
                                       int  chunkX,        // 区块X轴坐标,32位整数
                                       int  chunkZ) {      // 区块Z轴坐标,32位整数
        Random rng = new Random(
                         worldSeed +
                         (chunkX * chunkX) * 0x4C1906 +
                         (chunkX * 0x5AC0DB) +
                         (chunkZ * chunkZ) * 0x4307A7L +
                         (chunkZ * 0x5F24F) ^ 0x3AD8025F
                     );
        return rng.nextInt(10) == 0;
    }
}

也就是说,使用区块坐标来帮助生成一个种子,进而生成一个0-9之间的伪随机数,如果生成的数字是0,那么那个区块就能生成史莱姆。要转换世界坐标到区块坐标,将坐标除以16并向下取整。

基岩版[]

基岩版中史莱姆区块的算法与Java版不同。算法并不依赖于生成世界的种子,因此史莱姆区块对于每个世界的生成是一样的。[1]

掉落物[]

尺寸为1的史莱姆死亡时掉落0-2个黏液球。每级抢夺魔咒将黏液球的掉落上限增加1,抢夺III时掉落上限为5个黏液球。

尺寸为1的史莱姆被青蛙吞食时总会掉落1个黏液球。

玩家或驯服的杀死的史莱姆也会额外掉落与其尺寸对应的经验球:1、2或4。

行为[]

Slime

跳跃的史莱姆

史莱姆通过跳跃移动,每过一段时间跳跃一下。不像其他生物,史莱姆在附近没有玩家时不会停止移动。

史莱姆的生命值等于它们尺寸的平方,它的每个方向的大小是它尺寸的0.51倍,近战攻击伤害等于它的尺寸(除了没有攻击能力的1尺寸史莱姆)。

史莱姆跳跃的距离取决于它们的尺寸,4尺寸的史莱姆可以跳约5.5格远距离,2尺寸的史莱姆可以跳约3.5格远的距离,1尺寸的史莱姆可以跳约2格远的距离。史莱姆跳跃的高度等价于它们以方块为单位的尺寸。4尺寸的史莱姆可以跳到4方块的高度,2尺寸的1次只能跳到2个方块的高度,1尺寸(极小的)移动的很慢,1次只能跳到1个方块的高度。它们会在跳跃以及着陆时发出明显的声音,但空闲时不会发出声音。着陆时,会出现一定量的黏液球粒子,其尺寸为外表尺寸的18

史莱姆会在16格半径(球形)内搜索玩家、铁傀儡雪傀儡。如果找不到目标,它们会等待10-30刻(2-6秒)。它们会随机转左或转右,改变方向的角度最大为57.26°(1弧度),跳跃,然后重复这个过程。如果找到目标,那么等待的时间将会变为未找到目标的13(3-10刻),然后就会在跳跃前将方向对准最近的目标。

不像其他生物,史莱姆完全没有路径搜索能力,只会尝试向目标方向跳跃着前进。这意味着它们在追逐目标时,会掉下悬崖且不能绕过墙壁。

与其他生物不同,史莱姆的近战攻击没有频率限制,会持续执行攻击,且会同时对攻击距离内的所有目标进行攻击。伤害免疫使史莱姆对目标生物每秒只能造成两次伤害,但使用盾牌阻挡伤害时将不会触发伤害免疫,因此大型史莱姆会极快速地耗尽盾牌的耐久度[仅Java版](中型及以下做不到,因为它们的伤害最高只有3(♥♥,无法消耗盾牌的耐久)。

尺寸大于1的史莱姆死亡时,会分裂出2-4只新的史莱姆。它们的尺寸会除以2,并向下取整。在基岩版中,新分裂出的史莱姆会被高速弹出。

小型史莱姆没有攻击能力,即使修改其属性generic.attack_damage,且在Java版中不会阻止玩家睡觉

音效[]

Java版

字幕字幕分类描述命名空间ID音高
史莱姆:攻击敌对生物攻击entity.slime.attacksubtitles.entity.slime.attack
史莱姆:死亡敌对生物大型或中型史莱姆死亡entity.slime.deathsubtitles.entity.slime.death
史莱姆:死亡敌对生物小型史莱姆死亡entity.slime.death_smallsubtitles.entity.slime.death
史莱姆:受伤敌对生物大型或中型史莱姆受伤entity.slime.hurtsubtitles.entity.slime.hurt
史莱姆:受伤敌对生物小型史莱姆受伤entity.slime.hurt_smallsubtitles.entity.slime.hurt
史莱姆:挤压敌对生物大型或中型史莱姆跳跃entity.slime.jumpsubtitles.entity.slime.squish
-[音效 1]-entity.slime.jump_small[音效 1]
史莱姆:挤压敌对生物大型或中型史莱姆移动entity.slime.squishsubtitles.entity.slime.squish
-[音效 1]-entity.slime.squish_small[音效 1]
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 空事件不具有此参数。

基岩版

字幕分类描述命名空间ID系统音效类型音高音量衰减距离预载
-敌对生物空声音事件-ambient2.0 0.8-1.2 16
敌对生物小型史莱姆受伤mob.slime.smallhurt2.0 0.8-1.2 16
敌对生物小型史莱姆死亡mob.slime.smalldeath2.0 0.8-1.2 16
敌对生物大型或中型史莱姆移动mob.slime.bigsquish.big2.0 0.512-1.152 16
敌对生物小型史莱姆移动mob.slime.smallsquish.small2.0 0.512-1.152 16
-敌对生物攻击mob.attackattack2.0 0.64-1.44 16

数据值[]

ID[]

Java版

名称命名空间ID本地化键名
史莱姆slimeentity.minecraft.slime

基岩版

名称命名空间ID数字ID 本地化键名
史莱姆slime37entity.slime.name

实体数据[]

主条目:实体格式

史莱姆有与之相联系的包含许多该生物属性的存档数据。

Java版

  • 实体数据值
    • 实体共通标签
    • 活体共通标签
    • 生物共通标签
    •  Size:史莱姆的大小。最小为0,即小型史莱姆大小;最大值为126,超过126的值将当作126处理。
    •  wasOnGround:表示史莱姆是否正在接触地面。

基岩版

进度[]

主条目:进度
图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 命名空间ID
冒险
Adventure
冒险、探索与战斗杀死任意实体或被任意实体杀死。adventure/root
怪物猎人
Monster Hunter
杀死任意敌对性怪物冒险杀死这34种生物中的一种:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。adventure/kill_a_mob
资深怪物猎人
Monsters Hunted
杀死每一种敌对性怪物怪物猎人杀死这34种生物:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。adventure/kill_all_mobs

历史[]

关于“史莱姆”的历史,请见各版本页面。


关于“史莱姆”的历史,请见各版本页面。


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你知道吗[]

  • 从一只最大的史莱姆,玩家可以从它和它分裂的所有史莱姆最高获得28经验:最大的能获得4经验;分裂的最多获得8经验;再次分裂的最多获得16经验(每次分裂为4只)。
  • 当一个已被命名的大史莱姆分裂成小史莱姆时,小史莱姆的名字将会与大史莱姆的名字相同,这一特点与岩浆怪相同。
  • Java版中,利用命令,可以自定义史莱姆的大小。其NBT标签Size可以在0-126之间调整,对应尺寸1-127。尺寸为127的史莱姆是游戏中体型最大的生物。
  • 小型史莱姆是最弱的敌对生物,其生命值只有1(♥,且不具有造成伤害的能力。
  • 因为史莱姆的移动速度和它的大小有关,在平地上,8尺寸的史莱姆甚至比没有药水效果影响的玩家还要快。
  • 在史莱姆搜寻附近的玩家进行攻击或决定它们是否消失时,史莱姆不会从碰撞箱外侧边缘开始检查,而是从碰撞箱X轴和Z轴中间的那一点以及Y轴的底部开始检查。这意味着生成的自定义尺寸的巨大史莱姆可能会在玩家右前方,并且完全是被动型生物。如果足够大,这种史莱姆甚至会在其外边缘小于1格时消失。

画廊[]

参见[]

参考[]

  1. 基岩版史莱姆区块算法已由@protolambda和@jocopa3逆向工程得出,并可在GitHub上找到:[1][2]

语言

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