生命值 |
大型:16( |
---|---|
类型 |
敌对生物 |
攻击力 |
近战攻击(低延迟,多选目标)(大型): |
尺寸 |
高度: |
生成于 |
见§生成 |
命名空间ID |
slime |
史莱姆(Slime)是一种生成在沼泽生物群系和部分区块地下的敌对生物。
目录
生成[]
史莱姆生成在40层以下的特定的“史莱姆区块”里(不限亮度),它们也可以生成在沼泽和红树林沼泽
只有1、2和4尺寸的史莱姆会自然生成。在Java版中,通过/summon
可以生成1-128(实体数据Size
0-127)尺寸的史莱姆。
史莱姆不会在距离玩家24方块(球形)内生成。如果没有玩家距离它们32方块以内会随时间消失,如果没有玩家距离它们128方块以内则会立即消失。
史莱姆上方需要2个透明方块(比如空气),下方则需要1个可刷怪方块来生成。它们生成的地方必须没有固体和流体的障碍。(也就是不能直接生成在方块里或水中)大型史莱姆需要3×2½×3的空间生成,中型史莱姆需要3×2×3生成,小型史莱姆需要1×2×1(或1×1×1如果上面的方块是不透明的)生成。[1]
史莱姆尺寸受区域难度影响:难度低时,各个尺寸的生成概率都是33%,而难度较高时,小型为17%、中型为33%、大型为50%。
沼泽[]
在沼泽里,史莱姆可能会在50-70层之间的亮度等级小于等于7的地方生成。在满月时,它们的生成概率最大,而在新月时从不生成。
更准确来说,游戏会检查两个因素:
- 亮度等级是否小于等于一个随机整数(0-7)
- 月亮的明亮部分所占比例是否大于一个随机小数(0-1)
如果这些条件都符合且高度合适,那么就有50%的概率生成史莱姆。
史莱姆区块[]
史莱姆会在整个世界(除蘑菇岛)的特定区块Y=40以下生成,忽略亮度等级。大约每十个区块中会有一个是这种特定的“史莱姆区块”。
Java版[]
在Java版中,“史莱姆区块”的决定是由世界种子和区块坐标结合起来的伪随机而成的:
import java.util.Random;
public class CheckSlimeChunk {
public static boolean isSlimeChunk(long worldSeed, // 世界种子,一个64位整数,可以通过/seed获取
int chunkX, // 区块X轴坐标,32位整数
int chunkZ) { // 区块Z轴坐标,32位整数
Random rng = new Random(
worldSeed +
(chunkX * chunkX) * 0x4C1906 +
(chunkX * 0x5AC0DB) +
(chunkZ * chunkZ) * 0x4307A7L +
(chunkZ * 0x5F24F) ^ 0x3AD8025F
);
return rng.nextInt(10) == 0;
}
}
也就是说,使用区块坐标来帮助生成一个种子,进而生成一个0-9之间的伪随机数,如果生成的数字是0,那么那个区块就能生成史莱姆。要转换世界坐标到区块坐标,将坐标除以16并向下取整。
基岩版[]
基岩版中史莱姆区块的算法与Java版不同。算法并不依赖于生成世界的种子,因此史莱姆区块对于每个世界的生成是一样的。[2]
掉落物[]
尺寸为1的史莱姆死亡时掉落0-2个黏液球。每级抢夺魔咒增加将黏液球的掉落上限增加1,抢夺III时掉落上限为5个黏液球。
尺寸为1的史莱姆被青蛙吞食时总会掉落1个黏液球。
被玩家或驯服的狼杀死的史莱姆也会额外掉落与其尺寸对应的经验球:1、2或4。
行为[]
- 参见:岩浆怪§行为

跳跃的史莱姆。
史莱姆通过跳跃移动,每过一段时间跳跃一下。不像其他生物,史莱姆在附近没有玩家时不会停止移动。
史莱姆的生命值等于它们尺寸的平方,它的每个方向的大小是它尺寸的0.51倍,近战攻击伤害等于它的尺寸(除了没有攻击能力的小型史莱姆)。
史莱姆跳跃的距离取决于它们的尺寸,4尺寸的史莱姆可以跳约5.5格远距离,2尺寸的史莱姆可以跳约3.5格远的距离,1尺寸的史莱姆可以跳约2格远的距离。史莱姆跳跃的高度等价于它们以方块为单位的尺寸。4尺寸的史莱姆可以跳到4方块的高度,2尺寸的1次只能跳到2个方块的高度,1尺寸(极小的)移动的很慢,1次只能跳到1个方块的高度。它们会在跳跃以及着陆时发出明显的声音,但空闲时不会发出声音。着陆时,会出现一定量的黏液球粒子,其尺寸为外表尺寸的1⁄8。
史莱姆会在16格半径(球形)内搜索玩家、铁傀儡或雪傀儡。如果找不到目标,它们会等待10-30刻(2-6秒)。它们会随机转左或转右,改变方向的角度最大为57.26°(1弧度),跳跃,然后重复这个过程。如果找到目标,那么等待的时间将会变为未找到目标的1⁄3(3-10刻),然后就会在跳跃前将方向对准最近的目标。
不像其他生物,史莱姆完全没有路径搜索能力,只会尝试向目标方向跳跃着前进。这意味着它们在它们在追逐目标时,会掉下悬崖且不能绕过墙壁。
与其他生物不同,史莱姆的近战攻击没有频率限制,会持续执行攻击,且会同时攻击攻击距离内的所有目标而不仅限于一个目标。伤害免疫使史莱姆对目标生物每秒只能造成两次伤害,但使用盾牌阻挡伤害时将不会触发伤害免疫,因此大型史莱姆会极快速地耗尽盾牌的耐久度(中型及以下做不到,因为它们的伤害最高只有3(),无法消耗盾牌的耐久)。
尺寸大于1的史莱姆死亡时,会分裂出2-4只新的史莱姆。它们的尺寸会除以2,并向下取整。在基岩版中,新分裂出的史莱姆会被高速弹出。
小型史莱姆没有攻击能力,即使修改其属性generic.attack_damage
,且在Java版中不会阻止玩家睡觉。
音效[]
音效 | 字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|---|---|---|
史莱姆:攻击 | 敌对生物 | 攻击 | entity.slime.attack | subtitles.entity.slime.attack | |
史莱姆:死亡 | 敌对生物 | 大型或中型史莱姆死亡 | entity.slime.death | subtitles.entity.slime.death | |
史莱姆:死亡 | 敌对生物 | 小型史莱姆死亡 | entity.slime.death_small | subtitles.entity.slime.death | |
史莱姆:受伤 | 敌对生物 | 大型或中型史莱姆受伤 | entity.slime.hurt | subtitles.entity.slime.hurt | |
史莱姆:受伤 | 敌对生物 | 小型史莱姆受伤 | entity.slime.hurt_small | subtitles.entity.slime.hurt | |
史莱姆:挤压 | 敌对生物 | 大型或中型史莱姆跳跃 | entity.slime.jump | subtitles.entity.slime.squish | |
- | 无[音效 1] | 无 | - | entity.slime.jump_small | 无[音效 1] |
史莱姆:挤压 | 敌对生物 | 大型或中型史莱姆移动 | entity.slime.squish | subtitles.entity.slime.squish | |
- | 无[音效 1] | 无 | - | entity.slime.squish_small | 无[音效 1] |
基岩版:
音效 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 系统音效类型 | 音量 | 音高 | 衰减距离 | 流 | 预载 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
- | 敌对生物 | 空声音事件 | - | ambient | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 |
敌对生物 | 小型史莱姆受伤 | mob.slime.small | hurt | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 是 | |
敌对生物 | 小型史莱姆死亡 | mob.slime.small | death | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 是 | |
敌对生物 | 大型或中型史莱姆移动 | mob.slime.big | squish.big | 1.0 | 0.512-1.152 | 16 | 否 | 是 | |
敌对生物 | 小型史莱姆移动 | mob.slime.small | squish.small | 1.0 | 0.512-1.152 | 16 | 否 | 是 | |
- | 敌对生物 | 攻击 | mob.attack | attack | 1.0 | 0.64-1.44 | 16 | 否 | 否 |
数据值[]
ID[]
名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|
史莱姆 | slime | entity.minecraft.slime |
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 数字ID | 本地化键名 |
---|---|---|---|
史莱姆 | slime | 37 | entity.slime.name |
实体数据[]
史莱姆有与之相联系的包含许多该生物属性的存档数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 生物共通标签
- Size:史莱姆的大小。注意,此值从0开始,因此0是最小的史莱姆,1是大一点的史莱姆,如此类推。自然生成的史莱姆的尺寸为0、1、和3。大于126的数值会被设定为126
[仅Java版]。 - wasOnGround:1或0(true/false) - 如果史莱姆正在接触地面则为true。
基岩版:
进度[]
图标 | 进度 | 游戏内描述 | 上游进度 | 实际需求(若异) | 命名空间ID |
---|---|---|---|---|---|
![]() | 冒险 Adventure | 冒险、探索与战斗 | – | 杀死任意实体或被任意实体杀死。 | adventure/root |
![]() | 怪物猎人 Monster Hunter | 杀死任意敌对性怪物 | 冒险 | 杀死这34种生物中的一种:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。 | adventure/kill_a_mob |
![]() | 资深怪物猎人 Monsters Hunted | 杀死每一种敌对性怪物 | 怪物猎人 | 杀死这34种生物:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。 | adventure/kill_all_mobs |
历史[]
Java版Alpha | |||||
---|---|---|---|---|---|
v1.0.11 | ![]() ![]() ![]() | ||||
史莱姆有四种尺寸:小型、中型、大型和巨型。 | |||||
v1.0.12 | 大型史莱姆不再在和平模式下生成。 | ||||
史莱姆拥有了音效。 | |||||
修正史莱姆的目标和攻击。 | |||||
v1.0.13 | ![]() ![]() ![]() | ||||
v1.0.17 | 史莱姆可在多人模式下生成。 | ||||
? | 由于史莱姆生成过于丰富,它们的生成被限制减少。 | ||||
因为新限制中出现了计算错误,史莱姆只会在特定地点生成,所以史莱姆无法自然生成。 | |||||
Java版Beta | |||||
1.2_01 | 重新加入了史莱姆。 | ||||
小型史莱姆现在会掉落0-2个黏液球。[3] | |||||
史莱姆现在非常罕见。[4] | |||||
1.3 | 史莱姆变得更常见。 | ||||
1.4 | 修复了一个多人生存模式下的漏洞。这个漏洞是当史莱姆分裂时,只有使它们分裂的玩家才能看到它们,且史莱姆本身不会受到任何伤害。[5]这是因为这些史莱姆存储在在客户端上,玩家只能通过退出并重新登录服务器才能移除它们。 | ||||
1.5 | 史莱姆不再在和平模式下生成,而且只有被激怒才会攻击玩家。 | ||||
Java版 | |||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre5 | 史莱姆现在会在0-39层而不是0-16层生成,这使得它们变得更常见。 | |||
1.1 | 11w49a | 加入了史莱姆刷怪蛋,允许玩家自己生成史莱姆。 | |||
1.3.1 | 12w15a | 降低超平坦世界中史莱姆的生成率。 | |||
12w25a | 更多地降低了史莱姆在超平坦世界的生成率。 | ||||
1.4.2 | 12w38a | 史莱姆和岩浆怪拥有一样的新音效,使得它们的声音更真实。 | |||
12w40a | 史莱姆更容易在低亮度的沼泽生物群系中找到。由于史莱姆不会游泳,所以它们很有可能会跳进水中并最终淹死。 | ||||
1.5 | 13w10a | 史莱姆的生成速率取决于当时的月相。 | |||
1.7.2 | ? | 现在可以用命令方块来生成巨大的史莱姆。 | |||
1.8 | 14w06a | 因为更新了史莱姆的AI,所以史莱姆会游泳了。 | |||
史莱姆现在会经常随机变换方向了,以减少被卡在角落或墙里的概率。 | |||||
现在玩家不在史莱姆32个方块内时会随机消失了。 | |||||
史莱姆的跳跃机能更改了。它们能够跳出相当于它们尺寸大小的距离;它们会跳出近似于它们长度的距离。在面对玩家的攻击时它们也会转身面对玩家了。 | |||||
1.11 | 16w32a | 实体ID由Slime 改为slime 。 | |||
1.14 | 18w43a | ![]() ![]() ![]() | |||
1.17 | 21w10a | 史莱姆的最大尺寸被减小到128。 | |||
携带版Alpha | |||||
0.9.0 | build 1 | ![]() ![]() ![]() | |||
build 2 | 史莱姆现在有了音效。 | ||||
史莱姆现在可自然生成。 | |||||
史莱姆现在更常见。 | |||||
0.10.0 | build 1 | 史莱姆现在有了跳跃动作。 | |||
0.12.1 | build 1 | 现在史莱姆跳跃时拥有粒子效果。 | |||
现在会掉落黏液球了。 | |||||
0.13.0 | build 3 | 史莱姆有了更高的生成速率。 | |||
基岩版 | |||||
1.10.0 | 1.10.0.3 | ![]() ![]() ![]() | |||
1.18.0 | 1.18.0.24 | 史莱姆不再会攻击雪傀儡。 | |||
1.18.10 | 1.18.10.22 | 现在史莱姆又会攻击雪傀儡了。 | |||
原主机版 | |||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | ![]() ![]() ![]() | |
TU14 | 1.04 | 减少了史莱姆在超平坦生成率。 | |||
1.90 | ![]() ![]() ![]() | ||||
New Nintendo 3DS版 | |||||
0.1.0 | ![]() ![]() ![]() |
你知道吗[]
- 从一只最大的史莱姆,玩家可以从它分裂的所有史莱姆最高获得28经验;最大的4经验;分裂的8经验;再次分裂的16经验(分裂为4只)。
- 当一个已被命名的大史莱姆分裂成小史莱姆时,小史莱姆的名字将会与大史莱姆的名字相同,这一特点与岩浆怪相同。
- 在Java版中,利用命令,可以自定义史莱姆的大小。其NBT标签
Size
可以在0-126之间调整,对应尺寸1-127。尺寸为127的史莱姆是游戏中体型最大的生物,比末影龙还要大。 - 小型史莱姆是最弱的敌对生物,其生命值只有1(
),且不具有造成伤害的能力。
- 因为史莱姆的移动速度和它的大小有关,没有药水效果影响的玩家不可能在平地上比8尺寸的史莱姆跑得快。
- 在史莱姆搜寻附近的玩家进行攻击或决定它们是否消失时,史莱姆不会从碰撞箱外侧边缘开始检查,而是从碰撞箱X轴和Z轴中间的那一点以及Y轴的底部开始检查。这意味着生成的自定义尺寸的巨大史莱姆可能会在玩家右前方,并且完全是被动型生物。如果足够大,这种史莱姆甚至会在其外边缘小于1格时消失。
画廊[]
一群在村庄里的史莱姆。
参见[]
参考[]
- ↑ http://www.minecraftforum.net/topic/385523-slime-spawning/
- ↑ 基岩版史莱姆区块算法已由@protolambda和@jocopa3逆向工程得出,并可在GitHub上找到:[1][2]
- ↑ http://getsatisfaction.com/mojang/topics/will_slimes_ever_return_to_minecraft
- ↑ 在许多旧的多人生存模式服务器中,黏液球曾被当作货币,因为当时黏液球没有任何用处。当时史莱姆也极其稀少,使得伪造金钱变得困难。
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=wyNvBkn4E3U