此页面列出了所有命令参数类型(Argument Type)。
Java版[]
brigadier:bool[]
必须为布尔值(true
或false
)。
官方示例
true
false
brigadier:double[]
必须为双精度浮点数。
每种双精度浮点参数都有自定义的最小值与最大值。
数轴上各处的精度不同,绝对值最大约为1.8×10308。
官方示例
0
1.2
.5
-1
-.5
-1234.56
命令语法输出中的JSON属性
- properties:属性的根对象。
- max:当前双精度参数的最大值。
- min: 当前双精度参数的最小值。
brigadier:float[]
必须为单精度浮点数。
每种单精度浮点参数都有自定义的最小值与最大值。
数轴上各处的精度不同,绝对值最大约为3.4×1038。
官方示例
0
1.2
.5
-1
-.5
-1234.56
命令语法输出中的JSON属性
- properties:属性的根对象。
- max:当前单精度参数的最大值。
- min:当前单精度参数的最小值。
brigadier:integer[]
必须为32位整型数值。且必须在-2147483648和2147483647(含)之间。
每种整数参数都有自定义的最小值与最大值。
官方示例
0
123
-123
命令语法输出中的JSON属性
- properties:属性的根对象。
- max:当前整型参数的最大值。
- min:当前整型参数的最小值。
brigadier:long[]
必须为64位长整型数值。
注意:虽然长整型数据类型存在于Brigadier中,但是Minecraft并不使用此数据类型。
每种长整型参数都有自定义的最小值和最大值。
最大的可能范围是−263至263−1,即−9,223,372,036,854,775,808至9,223,372,036,854,775,807。
官方示例
0
123
–123
命令语法输出中的JSON属性
- properties: 属性的根对象。
- max: 当前长整型参数的最大值。
- min: 当前长整型参数的最小值。
brigadier:string[]
必须为字符串。
每种字符串参数都可以接受单个单词(不含空格)、引号括起的词组(单个单词或者引号括起的字符串)或者全包含词组(将命令的剩余部分全部作为字符串参数)。
官方示例
单个单词(word)
word
word_with_underscores
引号括起的词组(phrase)
"quoted phrase"
word
""
全包含词组(greedy)
word
words with spaces
"and symbols"
命令语法输出中的JSON属性
- properties:属性的根对象。
- type:当前字符串参数的类型。可以是
word
、phrase
或greedy
之一。
- type:当前字符串参数的类型。可以是
minecraft:angle[]
必须为偏转角,用浮点的度数表示。-180.0代表正北,-90.0为东,0.0为南,90.0为西。接受用波浪号表示的相对于执行者偏转角的旋转角。
官方示例
0
~
~-0.5
minecraft:block_pos[]
代表方块位置。
允许波浪号与脱字号标记.
官方示例
0 0 0
~ ~ ~
^ ^ ^
^1 ^ ^-5
~0.5 ~1 ~-5
minecraft:block_predicate[]
代表世界中某类方块的判据。
检查方块状态属性和(方块实体)NBT数据。允许用方块标签筛选方块类型。
官方示例
stone
minecraft:stone
stone[foo=bar]
#stone
#stone[foo=bar]{baz:nbt}
minecraft:block_state[]
代表某类方块状态的判据。
精确匹配某种方块状态,或者包含指定NBT的方块实体NBT。
官方示例
stone
minecraft:stone
stone[foo=bar]
foo{bar:baz}
minecraft:color[]
代表在聊天格式代码中的一种颜色。
允许reset
或者16种聊天颜色之一。
官方示例
red
green
minecraft:column_pos[]
代表某处平面位置。
允许使用波浪号与插入符。
官方示例
0 0
~ ~
~1 ~-2
^ ^
^-1 ^0
minecraft:component[]
代表原始JSON文本。
官方示例
"hello world"
""
"{"text":"hello world"}"
[""]
minecraft:dimension[]
代表某个维度。
允许一个有效的维度命名空间ID。
官方示例
minecraft:overworld
minecraft:the_nether
minecraft:entity[]
代表实体目标选择器。
允许玩家名称、UUID或者目标选择器变量。
每个实体参数都可以限制选中的实体数量(一个/多个)或者选中的实体种类(玩家/任何实体……)。
官方示例
Player
0123
@e
@e[type=foo]
dd12be42-52a9-4a91-a8a1-11c01849e498
命令语法输出中的JSON属性
- properties:属性的根对象。
- amount:可以选中的实体数量。可以是
single
或multiple
。 - type:可以选中的实体类型。可以是
players
或entities
。
- amount:可以选中的实体数量。可以是
minecraft:entity_anchor[]
代表相对坐标和局部坐标所基于的实体的位置/朝向设置。
只允许eyes
或feet
。
eyes
:相对坐标会参照眼部位置,局部坐标会影响俯仰和偏转。[需要验证] feet
:默认的行为,相对坐标基于脚部位置。
官方示例
eyes
feet
minecraft:entity_summon[]
代表可以生成的一种实体类型。
允许实体类型ID。实体类型必须是可以生成的。
官方示例
minecraft:pig
cow
minecraft:float_range[]
代表浮点值的可取值范围。
常规格式:
0
:精确匹配0。..0
:小于等于0。0..
:大于等于0。0..1
:0与1之间,含。
官方示例
0..5.2
0
-5.4
-100.76..
..100
minecraft:function[]
代表一个或一组函数。
可以是命名空间ID,用于指定单个函数;也可以有#
前缀,用于指定某个标签。
官方示例
foo
foo:bar
#foo
minecraft:game_profile[]
代表一组游戏(玩家)档案。
此类型由仅选择玩家的目标选择器支持。
官方示例
Player
0123
dd12be42-52a9-4a91-a8a1-11c01849e498
@e
minecraft:int_range[]
代表整型数值的可取值范围。
常规格式:
0
:精确匹配0。..0
:小于等于0。0..
:大于等于0。0..1
:0与1之间,含。
官方示例
0..5
0
-5
-100..
..100
minecraft:item_enchantment[]
代表一种魔咒。
允许有效魔咒的命名空间ID。
官方示例
unbreaking
silk_touch
minecraft:item_predicate[]
代表检查物品类型及其NBT数据的物品判据。
允许用标签筛选物品类型。物品的NBT数据必须包含给予的NBT数据。
官方示例
stick
minecraft:stick
#stick
#stick{foo:bar}
minecraft:item_slot[]
代表物品栏中的一个槽位。
允许某个指向物品栏中某槽位的字符串标记。标准槽位会映射到各个整数上。
槽位 slot_number范围 映射的索引 armor.chest
102 armor.feet
100 armor.head
103 armor.legs
101 weapon
98 weapon.mainhand
98 weapon.offhand
99 container.slot_number
0–53 0-53 enderchest.slot_number
0–26 200-226 hotbar.slot_number
0–8 0-8 inventory.slot_number
0–26 9-35 horse.saddle
400 horse.chest
499 horse.armor
401 horse.slot_number
0–14 500-514 villager.slot_number
0–7 300-307
其次,映射的索引还会受到限制。
官方示例
container.5
12
weapon
minecraft:item_stack[]
代表某种物品的堆叠。
不允许标签。当用于检查符合的物品时,检查的物品NBT中必须含有此项所指定的NBT。
官方示例
stick
minecraft:stick
stick{foo:bar}
minecraft:message[]
代表可以引用实体的消息。
允许带空格的字符串,将会使用实体的名称或种类替换其中的目标选择器。
官方示例
Hello world!
foo
@e
Hello @p :)
minecraft:mob_effect[]
代表一种状态效果。
允许指定有效状态效果的命名空间ID。
官方示例
spooky
effect
minecraft:nbt_compound_tag[]
代表SNBT中的复合标签NBT。
官方示例
{}
{foo:bar}
minecraft:nbt_path[]
代表一种NBT标签或者数据路径。
格式:
.
:目录分隔符。foo.bar
表示foo的bar子项。[]
:数组/列表的索引标记。foo[0]
表示foo的第0项元素;bar[-1]
表示bar的末项元素。""
:转义目录名称中的、.
等。如果键值名称中需要转义可以用"带 引 号 字 符 串"
。
示例
foo.bar[0]."A [crazy name]".baz.
foo
bar
- <第一项列表元素>
A [crazy name]
baz
- <第二项列表元素>
- <第一项列表元素>
官方示例
foo
foo.bar
foo[0]
[0]
[]
{foo:bar}
minecraft:nbt_tag[]
代表SNBT中的NBT标签。
官方示例
0
0b
0l
0.0
"foo"
{foo:bar}
minecraft:objective[]
代表记分项。
官方示例
foo
*
012
minecraft:objective_criteria[]
代表记分项准则。
此类不按照命名空间ID,虽然他们在游戏中用ID存储。
官方示例
foo
foo.bar.baz
minecraft:foo
minecraft:operation[]
代表分数对比等等的算术操作。
有效值有:=
(赋值)、+=
(求和)、-=
(求差)、*=
(加倍)、/=
(取整除)、%=
(取模)、<
(取最小值)和>
(取最大值)。
官方示例
=
>
<
minecraft:particle[]
代表某类粒子效果。
允许指定有效粒子的命名空间ID,与其后的特定粒子的参数。
官方示例
foo
foo:bar
particle with options
minecraft:resource_location[]
代表命名空间ID。
允许命名空间ID。不接受其他任何字符,包括标签的#
前缀。
官方示例
foo
foo:bar
012
minecraft:rotation[]
代表朝向(俯仰与偏转)。
官方示例
0 0
~ ~
~-5 ~5
minecraft:score_holder[]
代表记分的持有者。
每种分数的持有者参数都可以指定为选择一个或多个分数持有者。它可以利用目标选择器,literal name reference或者指定所有分数持有者的*
。
官方示例
Player
0123
*
@e
命令语法输出中的JSON属性
- properties:属性的根对象。
- amount:可以选择的分数持有者数量。可以是
single
或multiple
。
- amount:可以选择的分数持有者数量。可以是
minecraft:scoreboard_slot[]
代表记分板显示位置。
允许代表某个显示位置的字符串。
官方示例
sidebar
foo.bar
minecraft:swizzle[]
代表坐标组合。
各个轴可以以任意顺序声明,但不能重复。
官方示例
xyz
x
minecraft:team[]
代表记分板队伍。
官方示例
foo
123
minecraft:time[]
代表Minecraft中的时间。
允许单精度浮点数和后缀的单位。
单位:
d
:1游戏日,24000刻;s
:1秒,20刻;t
:1刻,默认单位。
单位转换后,时间会自动取整到最接近的整数刻。例如:.5d
等同于12000刻。
官方示例
0d
0s
0t
0
minecraft:uuid[]
必须为带连字符的十六进制UUID。接受下列字符:
-
A
-F
a
-f
0
-9
。
官方示例
dd12be42-52a9-4a91-a8a1-11c01849e498
minecraft:vec2[]
代表二维向量,元素为浮点数。
允许使用波浪号与插入符。
官方示例
0 0
~ ~
0.1 -0.5
~1 ~-2
minecraft:vec3[]
代表三维向量,元素为浮点数。
允许使用波浪号或插入符。
官方示例
0 0 0
~ ~ ~
^ ^ ^
^1 ^ ^-5
0.1 -0.5 .9
~0.5 ~1 ~-5
基岩版[]
bool[]
必须为布尔值(true
或false
)。
BlockStateCommandParam[]
必须为格式为["<键1>"=<值1>,"<键2>"=<值2>,...]
的方块状态,例如:["old_leaf_type"="birch","persistent_bit"=true]
。
CameraShakeType[]
代表/camerashake
命令中的视野摇晃类型。
必须为positional
(坐标摇晃)或rotational
(角度摇晃)。
CommandFilePath[]
必须为定位到函数文件的路径,例如path/to/function/file
会定位到[行为包]/functions/path/to/function/file.mcfunction
。
CommandMessage[]
必须为纯文本,可以包含空格与目标选择器。游戏将会把文本中的目标选择器替换为选中的实体,多个实体将由半角逗号隔开。@here
可用于提及所有玩家。
CommandOperator[]
必须为/scoreboard
使用的算数操作。
可以为=
(赋值)、+=
(加法)、-=
(减法)、*=
(乘法)、/=
(取商)、%=
(取模)、><
(交换)、<
(取较小)以及>
(取较大)。
CommandPosition[]
必须为三维的坐标,包括<X>、<Y>和<Z>,每个值都必须是浮点数或者含有波浪号与脱字号标记。
CommandPositionFloat[]
必须为三维坐标,元素为浮点数。允许波浪号与脱字号标记。
CommandRawText[]
CommandSelector<Actor>[]
代表实体。 必须为玩家名或目标选择器。
CommandSelector<Player>[]
代表玩家。 必须为玩家名或目标选择器。
CommandWildcardInt[]
必须为一个32位整数,或者一个星号(*
)来代表MIN_INT
(-2,147,483,648)。
float[]
必须为单精度浮点数。
int[]
必须为32位整型数值。
Json::Value[]
必须为JSON对象。
RelativeFloat[]
std::string[]
必须为字符串。
std::unique_ptr<Command>[]
表示一条完整的命令。
WildcardCommandSelector<Actor>[]
必须为分数持有者,可以是目标选择器、玩家名(可以不在线)、实体的记分板ID,或用于表示所有正在被追踪实体的*
。
语言