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此页面列出了所有命令参数类型

目录

Java版[]

brigadier:bool[]

必须为布尔值(truefalse之一)。

brigadier:double[]

必须为双精度浮点数

每种双精度浮点参数都有自定义的最小值与最大值。

数轴上各处的精度不同,绝对值最大约为1.8*10308

brigadier:float[]

必须为单精度浮点数

每种单精度浮点参数都有自定义的最小值与最大值。

数轴上各处的精度不同,绝对值最大约为3.4*1038

brigadier:integer[]

必须为32位整型数值。且必须在-2147483648和2147483647(含)之间。

每种整数参数都有自定义的最小值与最大值。

brigadier:long[]

必须为64位长整型数值。

注意:虽然长整型数据类型存在于Brigadier中,但是Minecraft并不使用此数据类型。

每种长整型参数都有自定义的最小值和最大值。

最大的可能范围是−263至263−1,即−9,223,372,036,854,775,808至9,223,372,036,854,775,807。

brigadier:string[]

必须为字符串。

每种字符串参数都可以接受单个单词(不含空格)、引号括起的词组(单个单词或者引号括起的字符串)或者全包含词组(将命令的剩余部分全部作为字符串参数)。

minecraft:angle[]

必须为偏转角,用浮点的度数表示。-180.0代表正北,-90.0为东,0.0为南,90.0为西。接受用波浪号表示的相对于执行者偏转角的旋转角。

minecraft:block_pos[]

代表方块位置。

允许波浪号与脱字号标记.

minecraft:block_predicate[]

代表世界中某类方块的判据。

检查方块状态属性和(方块实体)NBT数据。允许用方块标签筛选方块类型。

minecraft:block_state[]

代表某类方块状态的判据。

精确匹配某种方块状态,或者包含指定NBT的方块实体NBT。

minecraft:color[]

代表在聊天格式代码中的一种颜色。

允许reset或者16种聊天颜色之一。

minecraft:column_pos[]

代表某处平面位置。

允许使用波浪号与插入符

minecraft:component[]

代表原始JSON文本

minecraft:dimension[]

代表某个维度

允许一个有效的维度命名空间ID

minecraft:entity[]

代表实体目标选择器

允许玩家名称、UUID或者目标选择器变量

每个实体参数都可以限制选中的实体数量(一个/多个)或者选中的实体种类(玩家/任何实体……)。

minecraft:entity_anchor[]

代表相对坐标和局部坐标所基于的实体的位置/朝向设置。

只允许eyesfeet

  • eyes:相对坐标会参照眼部位置,局部坐标会影响俯仰和偏转。[需要验证]
  • feet:默认的行为,相对坐标基于脚部位置。

minecraft:entity_summon[]

代表可以生成的一种实体类型。

允许实体类型ID。实体类型必须是可以生成的。

minecraft:float_range[]

代表浮点值的可取值范围。

常规格式:

  • 0:精确匹配0。
  • ..0:小于等于0。
  • 0..:大于等于0。
  • 0..1:0与1之间,含。

minecraft:function[]

代表一个或一组函数

可以是命名空间ID,用于指定单个函数;也可以有#前缀,用于指定某个标签

minecraft:game_profile[]

代表一组游戏(玩家)档案。

此类型由仅选择玩家的目标选择器支持。

minecraft:int_range[]

代表整型数值的可取值范围。

常规格式:

  • 0:精确匹配0。
  • ..0:小于等于0。
  • 0..:大于等于0。
  • 0..1:0与1之间,含。

minecraft:item_enchantment[]

代表一种魔咒

允许有效魔咒的命名空间ID

minecraft:item_predicate[]

代表检查物品类型及其NBT数据的物品判据。

允许用标签筛选物品类型。物品的NBT数据必须包含给予的NBT数据。

minecraft:item_slot[]

代表物品栏中的一个栏位。

参见:命令/item命令/replaceitem

允许某个指向物品栏中某栏位的字符串标记。标准栏位会映射到各个整数上。

栏位 slot_number范围 映射的索引
armor.chest 102
armor.feet 100
armor.head 103
armor.legs 101
weapon 98
weapon.mainhand 98
weapon.offhand 99
container.slot_number 0–53 0-53
enderchest.slot_number 0–26 200-226
hotbar.slot_number 0–8 0-8
inventory.slot_number 0–26 9-35
horse.saddle
400
horse.chest 499
horse.armor 401
horse.slot_number 0–14 500-514
villager.slot_number 0–7 300-307

其次,映射的索引还会受到限制。

映射的索引 限制因素
0-53 常规的物品栏
98-103 生物玩家盔甲架
200-226 玩家
300-307 村民灾厄村民
400-401
499-514 驮箱的

minecraft:item_stack[]

代表某种物品的堆叠。

不允许标签。当用于检查符合的物品时,检查的物品NBT中必须含有此项所指定的NBT。

minecraft:message[]

代表可以引用实体的消息。

允许带空格的字符串,将会使用实体的名称或种类替换其中的目标选择器。

minecraft:mob_effect[]

代表一种状态效果

允许指定有效状态效果的命名空间ID

minecraft:nbt_compound_tag[]

代表SNBT中的复合标签NBT

minecraft:nbt_path[]

代表一种NBT标签或者数据路径。

参见:命令/data

格式:

  • .:目录分隔符。foo.bar表示foo的bar子项。
  • []:数组/列表的索引标记。foo[0]表示foo的第0项元素;bar[-1]表示bar的末项元素。
  • "":转义目录名称中的、.等。如果键值名称中需要转义可以用"带 引 号 字 符 串"

minecraft:nbt_tag[]

代表SNBT中的NBT标签。

minecraft:objective[]

代表记分项

此项还额外要求16字符的名称上限。

minecraft:objective_criteria[]

代表记分项准则

此类不按照命名空间ID,虽然他们在游戏中用ID存储。

minecraft:operation[]

代表分数对比等等的算术操作。

有效值有:=(赋值)、+=(求和)、-=(求差)、*=(加倍)、/=(取整除)、%=(取模)、<(取最小值)和>(取最大值)。

minecraft:particle[]

代表某类粒子效果。

参见:命令/particle

允许指定有效粒子的命名空间ID,与其后的特定粒子的参数。

minecraft:resource_location[]

代表命名空间ID

允许命名空间ID。不接受其他任何字符,包括标签的#前缀。

minecraft:rotation[]

代表朝向(俯仰与偏转)。

minecraft:score_holder[]

代表记分的持有者。

每种分数的持有者参数都可以指定为选择一个或多个分数持有者。它可以利用目标选择器,literal name reference或者指定所有分数持有者的*

minecraft:scoreboard_slot[]

代表记分板显示位置

允许代表某个显示位置的字符串。

minecraft:swizzle[]

代表坐标组合。

各个轴可以以任意顺序声明,但不能重复。

minecraft:team[]

代表记分板队伍

minecraft:time[]

代表Minecraft中的时间

允许单精度浮点数和后缀的单位。

单位:

  • d:1游戏日,24000刻;
  • s:1秒,20刻;
  • t:1刻,默认单位。

单位转换后,时间会自动取整到最接近的整数刻。例如:.5d等同于12000刻。

minecraft:uuid[]

必须为带连字符的十六进制UUID。接受下列字符:

  • -
  • A-F
  • a-f
  • 0-9

minecraft:vec2[]

代表二维向量,元素为浮点数。

允许使用波浪号与插入符

minecraft:vec3[]

代表三维向量,元素为浮点数。

允许使用波浪号与插入符


基岩版[]

bool[]

必须为布尔值(truefalse之一)。

BlockStateCommandParam[]

必须是一个格式为["<键1>":<值1>,"<键2>":<值2>,...]的方块状态,例如:["old_leaf_type":"birch","persistent_bit":true]

CameraShakeType[]

代表/camerashake命令中的视野摇晃类型。

必须为positional(坐标摇晃)或rotational(角度摇晃)。

CommandFilePath[]

必须是一个定位到函数文件的路径,例如path/to/function/file会定位到[行为包]/functions/path/to/function/file.mcfunction

CommandMessage[]

必须为纯文本,可以包含空格与目标选择器。游戏将会把文本中的目标选择器替换为选中的实体,多个实体将由半角逗号隔开。@here可用于提及所有玩家。

CommandOperator[]

必须为/scoreboard使用的算数操作。
可以为=(赋值)、+=(加法)、-=(减法)、*=(乘法)、/=(取商)、%=(取模)、><(交换)、<(取较小)以及>(取较大)。

CommandPosition[]

必须为三维的坐标,包括<x>、<y>和<z>,每个值都必须是浮点数或者含有波浪号与脱字号标记

CommandPositionFloat[]

必须为三维坐标,元素为浮点数。允许波浪号与脱字号标记

CommandRawText[]

[需要更多信息]

CommandSelector<Actor>[]

代表实体。 必须是一个玩家名或目标选择器。

CommandSelector<Player>[]

代表玩家。 必须是一个玩家名或目标选择器。

CommandWildcardInt[]

必须为一个32位整数,或者一个星号(*)来代表MIN_INT(-2,147,483,648)。

float[]

必须为单精度浮点数

int[]

必须为32位整型数值。

Json::Value[]

必须是一个JSON对象

RelativeFloat[]

必须为一个单精度浮点数,或者一个波浪号或插入符

std::string[]

必须为字符串。

std::unique_ptr<Command>[]

表示一条完整的命令。

WildcardCommandSelector<Actor>[]

必须为分数持有者,可以是目标选择器、玩家名(可以不在线)、实体的记分板ID,或用于表示所有正在被追踪实体的*

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