Template:Translation:未知參數。
NBT Explorer中的數據樹:我的測試世界有一個資料夾region用於主世界,地獄(Dim-1)和終界(DIM1)與相應的區域檔案。 塊[0,0]包含在區域檔案r.0.0.mca中。 在這個例子中,水流動,有'液體滴答。 大塊只有16個可能的「部分」中的兩個,其餘的是空氣(超平坦)。 在塊區段中,塊處於塊狀態。 由於有比較器時鐘,所以我們有'Tile Ticks。 否則,塊還包含對象(Entites),方塊對象(平鋪實體)和建築數據(結構)。
區塊(Chunks)以16*256*16立方塊為單位儲存地形和實體資訊。區塊也會同時儲存預處理的光照、等高線數據及其他元數據資訊。
使用此命令/forceload,您可以在每個維度中標記單個塊或塊區域,以便永久載入它們,這儲存在塊數據中。
位置
- Template:JSON在啟動器個人資料中設定的遊戲資料夾(預設:.minecraft)。
- Template:JSON 使用此Minecraft生成的所有世界。
- Template:JSON 存檔包含世界的所有數據。 名稱在選單/建立世界中指定。
- Template:JSON Overworld的維度ID是「Plus 1」(DIM1)。
- Template:JSON 終界的所有區域檔案。 它們包含區塊。
- Template:JSON終界中的區域檔案,最多1024個塊。
- Chunk [X, Z]: 到底的區塊。
- Template:JSON終界中的區域檔案,最多1024個塊。
- Template:JSON 終界的所有區域檔案。 它們包含區塊。
- Template:JSON 地獄的維度ID是「minus 1」(DIM1)。
- Template:JSON 地獄的所有區域檔案。 它們包含區塊。
- Template:JSON 地獄中的區域檔案,最多1024個塊。
- Chunk [X, Z]: 到底的區塊。
- Template:JSON 地獄中的區域檔案,最多1024個塊。
- Template:JSON 地獄的所有區域檔案。 它們包含區塊。
- Template:JSON 主世界所有區域的檔案。 它們包含區塊。
- Template:JSON 主世界的區域檔案,最多1024個塊。
- Chunk [X, Z]: 到底的區塊。
- Template:JSON 主世界的區域檔案,最多1024個塊。
- Template:JSON Overworld的維度ID是「Plus 1」(DIM1)。
- Template:JSON 存檔包含世界的所有數據。 名稱在選單/建立世界中指定。
- Template:JSON 使用此Minecraft生成的所有世界。
塊被分組在區域檔案中。區域檔案最多可包含32×32 = 1024個塊。由於世界是以方塊的形式生成的,因此區域也可能包含少於1024個塊。但是,塊總是包含16×16塊的完整區域。有關區域檔案的內部結構,請參閱區域檔案格式。
可變更性
塊數據採用NBT格式。這意味着只能使用特殊的NBT編輯器在遊戲外查看和變更這些數據。在遊戲中,它們不能透過命令進行變更,但每次變更方塊時它們都會變更。
您無法在遊戲中變更某些方塊數據,例如生物羣落。
NBT結構
區塊使用NBT格式儲存,遵循以下結構組成(詳見下面方塊格式了解每組陣列中的方塊排序)
- 根標籤
- DataVersion:該區塊NBT結構的版本
- Level:區塊數據
- xPos:該區塊的X座標
- zPos:該區塊的Z座標
- LastUpdate:自該區塊上次更新以來經過的刻。
- InhabitedTime:玩家已在該區塊的總刻數。注意該值在多個玩家處於同一區塊時會增長得更快。用於區域難易度:增加帶有一些裝備的生物的生成機率,生物自帶的盔甲附有附魔效果的機率,生成帶有藥水效果蜘蛛的機率,生成擁有撿起物品能力的生物的機率以及決定喪屍被攻擊時生成其他喪屍的機率。該值大於等於3600000時,區域難易度會最大程度影響該區塊。在0及以下時,難易度等級被限制到最低(雖然該值設定為負數時會被設定為0,但是把該值回歸到正數還是要花時間的)。詳見區域難易度取得更多資訊。
- Biomes:256位元組的生物羣落資訊,有些區塊可能不具備該資訊。區塊內垂直的一列佔用一字節空間,生物羣落ID可在數據值頁面查看。如果這個陣列不存在,遊戲在載入和儲存區塊時會自動根據世界的種子加入並賦值;若陣列內任何數值為「-1」,遊戲也會根據正確資訊改正。
- HeightMaps:對應256個值均被壓縮為9位(0-256)的幾個不同的高度數據。
- LIGHT_BLOCKING:最高的透明度不為0的方塊
[失效:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。](在18w45a中被移除)。 - MOTION_BLOCKING:最高的能阻擋移動或含有液體的方塊。
- MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES:最高的阻擋移動、含有液體或在
minecraft:leaves標籤裡的方塊。 - OCEAN_FLOOR:最高的非空氣固體方塊。
- OCEAN_FLOOR_WG:最高的既不是空氣也不包含液體的方塊。此值用於世界生成。
- WORLD_SURFACE:最高的非空氣方塊。
- WORLD_SURFACE_WG:最高的非空氣方塊。此值用於世界生成。
- LIGHT_BLOCKING:最高的透明度不為0的方塊
- CarvingMasks:
- AIR:
- LIQUID:
- Sections:一組複合標籤,每個標籤都包含一組子區塊的描述。
- 一個獨立的子區塊。
- Y:這個子區塊的Y索引(不是座標)。範圍為0到15(從低到高),沒有重複,然而子區塊若為空時可能會缺失。
- Palette:幾組在區塊中用到的方塊狀態。
- :方塊狀態
- Name:方塊ID
- Properties:方塊狀態屬性列表,name字段是方塊狀態屬性的名稱。
- Name:方塊屬性的名稱以及它的值。
- :方塊狀態
- BlockLight:2048位元組記錄了每個方塊發出的亮度。使載入時間相較於重新計算變得更快。每方塊佔用4位元組。
- BlockStates:一個64位元長的變數,能夠儲存4096個索引的陣列。索引的順序對應Sections中Palette元素的順序。在Section中的所有索引大小相同,其大小需要表示最大的索引(最小為4位)。若此索引不能被64整除,其位數會繼續增加。
- SkyLight:2048位元組記錄了陽光和月光打在每個方塊上的亮度。每方塊佔用4位元組。
- 一個獨立的子區塊。
- Entities:該列表的每個TAG_Compound 都定義了該區塊裡的實體。詳見下面的實體格式。如果該列表為空,則該標籤則為一個字節列表標籤。
- TileEntities:在該列表的每個TAG_Compound 都定義了該區塊裡的實體。詳見下面的實體格式。如果該列表為空,該列表將會是個結束標籤的列表(1.10版本以前為字節標籤)。
- TileTicks:可能不存在。每個在該列表的 TAG_Compound 標籤都是該區塊中的一個等待更新的「活躍」方塊。它們用於儲存紅石機械的狀態、跌落的沙或水以及其他活動。詳見下面的附加刻格式。這個標籤可能不存在。
- LiquidTicks:
- Lights:一個擁有16個列表的列表。
- LiquidsToBeTicked:一個擁有16個列表的列表。
- ToBeTicked:一個擁有16個列表的列表。
- PostProcessing:一個擁有16個列表的列表。
- Status:是這些值的其中之一:empty、base、carved、liquid_carved、decorated、lighted、mobs_spawned、finalized、fullchunk、或postprocessed。
- Structures:
- References:
- 結構名稱:
- Starts:
- 結構名稱:只儲存能在目前維度生成的結構,如終界城只會儲存在終界區塊裡。
- ChunkX:結構的起始X座標。如果ID為INVALID則無此字段。
- ChunkZ:結構的起始Z座標。如果ID為INVALID則無此字段。
- id:如果在此區塊裡沒有此類型的結構,此值為「INVALID」,否則為結構的名稱。
- biome:結構所在的生物羣落的ID。如果ID為INVALID則無此字段。
- BB:整個結構的邊界。該值有6個整數:最小X、Y和Z座標以及最大X、Y和Z座標。如果ID為INVALID則無此字段。
- Valid:1或0(true/false)-(僅限村莊)村莊是否至少生成了3條不是路的結構。如果ID為INVALID則無此字段。
- Processed:(僅限遺蹟)已建立部分結構的區塊列表。如果ID為INVALID則無此字段。
-
- X:該區塊的X座標。
- Z:該區塊的Z座標。
-
- Children:組成此結構的子結構。如果ID為INVALID則無此字段。
- :子結構數據。
- id:子結構ID。一般是大量縮寫代碼而不是易懂的代碼。
- Rot:海底遺蹟與沉船的方向。有效值為:COUNTERCLOCKWISE_90、NONE、CLOCKWISE_90和CLOCKWISE_180。
- BiomeType:此遺蹟所處的海洋的温度。有效值是WARM和COLD。
- Template:海底遺蹟或沉船用到的模板。
- integrity:該結構的完整度(僅用於海底遺蹟)。
- TPX:該海底遺蹟或沉船的X座標起始點。
- TPY:該海底遺蹟或沉船的Y座標起始點。
- TPZ:該海底遺蹟或沉船的Z座標起始點。
- isLarge:1或0(true/false) - 若此海底遺蹟是大型遺蹟則為true。
- GD:似乎是一種測量該子結構與起始點距離的方式。
- O:可能是子結構的朝向。
- BB:子結構的邊界。(不包括懸在道路上方的村莊屋頂)值為6個整數:最小X、Y和Z座標以及最大X、Y、Z座標。
- Width:(神廟和小屋)結構的寬度(X/Z)。
- Height:(神廟和小屋)結構的高度(Y)。
- Depth:(神廟和小屋)結構的深度(X/Z)。
- HPos:(神廟和小屋)為將結構放置在地面上而移動到的Y高度。若該結構未被移動則為-1。
- placedTrap1:1或0(true/false)-(叢林神廟)是否放置了走廊發射器發射箭的陷阱。
- placedTrap2:1或0(true/false)-(叢林神廟)是否放置了儲物箱發射器發射箭的陷阱。
- placedMainChest:1或0(true/false)-(叢林神廟)是否放置了主儲物箱。
- placedHiddenChest:1或0(true/false)-(叢林神廟)是否放置了隱藏儲物箱。
- hasPlacedChest0:1或0(true/false)-(沙漠神廟)是否放置了儲物箱。
- hasPlacedChest1:1或0(true/false)-(沙漠神廟)是否放置了儲物箱。
- hasPlacedChest2:1或0(true/false)-(沙漠神廟)是否放置了儲物箱。
- hasPlacedChest3:1或0(true/false)-(沙漠神廟)是否放置了儲物箱。
- Witch:1或0(true/false)-(沼澤地小屋)是否已經在這小屋裏生成女巫。
- sc:1或0(true/false)-(廢棄礦坑「MSCorridor」)走廊是否有蜘蛛網。
- hr:1或0(true/false)-(廢棄礦坑「MSCorridor」)走廊是否有路軌。
- hps:1或0(true/false)-(廢棄礦坑「MSCorridor」)走廊是否有一個洞穴蜘蛛生怪箱。
- Num:(廢棄礦坑「MSCorridor」)走廊長度。
- tf:1或0(true/false)-(「MSCrossing」)路口是否為兩層高。
- D: (廢棄礦坑「MSCrossing」)指示路口「即將到來」的方向。
- Entrances:(廢棄礦坑「MSRoom」)房間出口列表。
- :出口的邊界。
- Chest:1或0(true/false)-(地獄要塞「NeSCLT」和「NeSCRT」)該要塞子結構是否應該有一個儲物箱但其尚未生成。(要塞「SHCC」)該要塞子結構是否放置了儲物箱。(村莊「ViS」)在鐵匠鋪裡是否已經生成了儲物箱。
- Mob:1或0(true/false)-(地獄要塞"NeMT")該要塞子結構是否應該有一個烈焰使者生怪箱但其尚未生成。(要塞「SHPR」)蠹魚生怪箱是否生成在該子結構裡。
- Seed:(地獄要塞「NeBEF」)斷橋結構的隨機數種子。
- EntryDoor:(要塞)進入該子結構的門的類型。
- Steps:(要塞「SHFC」)走廊長度
- leftLow:1或0(true/false)-(要塞「SH5C」)在五通道路口中是否在下面向上的樓梯中有一個出口。
- rightLow:1或0(true/false)-(要塞「SH5C」)在五通道路口中是否在上面向上的樓梯中有一個出口。
- leftHigh:1或0(true/false)-(要塞「SH5C」)在五通道路口中是否在下面向下的樓梯中有一個出口。
- rightHigh:1或0(true/false)-(要塞「SH5C」)在五通道路口中是否在上面向下的樓梯中有一個出口。
- Tall:1或0(true/false)-(要塞「SHLi」)圖書館是否有通往上方的樓梯。
- Type:(要塞「SHRC」)指示房間裏是否有一根插上了火炬的柱子、一個噴泉、有一個儲物箱的向上的樓梯或只是一個空房間。
- Source:1或0(true/false)-(要塞「SHSD」) 螺旋樓梯是否是要塞原本的或是隨機生成的。
- Left:1或0(true/false)-(Stronghold "SHS")是否在走廊左側有一個開口。
- Right:1或0(true/false)-(Stronghold "SHS")是否在走廊右側有一個開口。
- Type:(村莊)村莊類型:0=平原、1=沙漠、2=熱帶稀樹草原、3=針葉林。
- Zombie:1或0(true/false)-(村莊)是否把該村莊生成為喪屍村莊。
- VCount:(村莊)在這個村莊生成的村民數量。
- HPos:(村莊)為把村莊放在地面上而移動至的Y座標。若其未被移動則此值為-1。
- CA:(村莊「ViF」和「ViDF」)在耕地格子裏的作物。
- Name:方塊ID
- Properties:方塊狀態屬性列表,[name]是方塊狀態屬性的名稱。
- Name:方塊狀態名稱以及它的值。
- CB:(村莊「ViF」和「ViDF」)在耕地格子裏的作物。
- Name:方塊ID
- Properties:方塊狀態屬性列表,[name]是方塊狀態屬性的名稱。
- Name:方塊狀態名稱以及它的值。
- CC:(村莊「ViDF」)在耕地格子裏的作物。
- Name:方塊ID
- Properties:方塊狀態屬性列表,[name]是方塊狀態屬性的名稱。
- Name:方塊狀態名稱以及它的值。
- CD:(村莊「ViDF」)在耕地格子裏的作物。
- Name:方塊ID
- Properties:方塊狀態屬性列表,[name]是方塊狀態屬性的名稱。
- Name:方塊狀態名稱以及它的值。
- Terrace:1或0(true/false)-(村莊「ViSH」)屋子是否有通向屋頂和欄杆的梯。
- T:(村莊「ViSmH」)桌子:0為無桌子,1和2會把桌子放在屋子的兩邊。
- C:(村莊「ViSmH」)屋頂類型。
- Length:(村莊「ViSR」)道路長度。
- :子結構數據。
- 結構名稱:只儲存能在目前維度生成的結構,如終界城只會儲存在終界區塊裡。
- References:
方塊格式
段落中某些資訊已經不符合目前版本情況。
在Anvil檔案格式中, 方塊的位置被按照YZX來排序以此達到壓縮的目的。
座標系如下:
- X 增加向東,減少向西;
- Y 增加向上,減少向下;
- Z 增加向南,減少向北。
這也發生在產生最自然的掃描方向上,因為所有在最少有效維度裡(例如在這種情況下是X軸)的索引都出現為每個在下一個最有效維度裡的索引。因此讀取一個排序為YZX的陣列像讀一本頭朝北放置的書,所有的字母(或X索引)同一時間都在一條線上(或Z索引),並且所有的線同一時間都在一頁紙(或Y索引)上。對於二維陣列(如「Biomes」和「HeightMap」),不適用的Y維度被簡單地忽略了,好像書本只有一頁厚那樣。
在區塊裡的每個子區塊是一個16x16x16格的區域,一個區塊至多有16個子區塊。子區塊0是區塊最底下的子區塊,子區塊15是區塊最高的子區塊。為了節省空間,完全為空的子區塊不會被儲存。在每個子區塊裡由一個「Y」字節標籤用於索引子區塊,0到15和用於方塊的字節陣列組成。「Blocks」字節陣列擁有4096個局部方塊ID,每個方塊佔用8個字節。另一個字節陣列「Add」是用來儲存方塊ID高於255的方塊,長度為2048位元組,用來儲存4096個方塊ID的其他部分,每個方塊佔用4個字節。當「Blocks」和「Add」字節陣列同時存在時,在「Add」陣列的局部ID被左移位8個字節並加入到「Blocks」陣列的局部ID中以組成真實的方塊ID。「Data」字節陣列長度也是2048位元組,但可儲存4096個方塊數據值,每個方塊佔用4個字節。「BlockLight」和「SkyLight」字節陣列與「Data」字節陣列相同,但這兩個字節陣列是用來分別儲存方塊亮度等級和天空亮度等級的。「SkyLight」的值代表了日光或月光有多少能到達方塊,這取決於目前天空的亮度等級。
長度為2048位元組陣列的字節順序(如「Add」、「Data」、「BlockLight」和「SkyLight」)為每個方塊僅給予4個字節,它似乎是一個異常的例外,否則它們一致為大數據儲存格式的標準格式。它也執行計數器以轉化為大概自然的可讀印刷方向。如果方塊在0開始,它們在奇數之前被偶數分組(如0和1共享一個字節、2和3共享下一個字節如此類推)。根據這些指示,Minecraft在至少有效的半字節裡儲存偶數方塊,在最高有效字節裡儲存奇數方塊。因此,block[0]是在0x0F的byte[0],block[1]是在0xF0的byte[0],block[2]是在0x0F的byte[1],block[3]是在0xF0的byte[1],如此類推。
下面的偽代碼顯示了如何從一個子區塊中取得單個方塊的資訊。滑鼠移到文字上面以查看附加資訊或注釋。
byte Nibble4(byte[] arr, int index){ return index%2 == 0 ? arr[index/2]&0x0F : (arr[index/2]>>4)&0x0F; } int BlockPos = y*16*16 + z*16 + x; byte BlockID_a = Blocks[BlockPos]; byte BlockID_b = Nibble4(Add, BlockPos); short BlockID = BlockID_a + (BlockID_b << 8); byte BlockData = Nibble4(Data, BlockPos); byte Blocklight = Nibble4(BlockLight, BlockPos); byte Skylight = Nibble4(SkyLight, BlockPos);
實體格式
每個實體是一個包含在區塊檔案的實體列表中的一個 TAG_Compound(協議標籤)。唯一例外的是玩家(Player)實體,它儲存在level.dat,或者在伺服器檔案中的<player>.dat。
- 實體數據
- Air:目前實體所剩的空氣值。在空氣中充滿至300,折算為生物淹沒在水中15秒後生物才開始窒息,如該實體生命值為20點,那麼實體在35秒後才會死亡。如果此項小於等於0時實體在水中,那麼其每秒會受到1點傷害。
- CustomName:目前實體的自訂名稱的JSON文字。會出現在玩家的死亡訊息與村民的交易界面,以及玩家的游標指向的實體的上方。可能不存在。
- CustomNameVisible:如果為true且實體擁有自訂名稱,那麼名稱會總是顯示在它們上方,而不受游標指向的影響。若實體並沒有自訂名稱,顯示的則是預設的名稱。可能不存在。
- FallDistance:目前實體已經墜落的距離。值越大,實體落地時對其造成傷害更多。
- Fire:距離火熄滅剩餘的時間刻數。負值表示目前實體能夠在火中站立而不着火的時間,未着火時預設為-20。
- Glowing:表示實體是否有發光的輪廓線。可能不存在。
- HasVisualFire:如果為true,那麼實體會看起來已着火,但實際上可能未着火。可能不存在。
- Invulnerable:如果為true,那麼目前實體不會受到除虛空傷害外的任何傷害,但這些實體仍然會被處於創造模式的玩家傷害到。此項對於生物與非生物實體的作用是類似的:生物不會受到任何來源(包括藥水)的傷害,無法被魚竿、攻擊、爆炸或者拋射物推動;除支援物被移除外,諸如載具的物件都不會被摧毀。
- Motion:目前實體的速度,單位是米/每刻。
- :X軸速度分量。
- :Y軸速度分量。
- :Z軸速度分量。
- NoGravity:如果為true,實體在空中不會墜落,在盔甲座上的效果卻是使 Motion標籤將失去效果。可能不存在。
- OnGround:表示實體是否正在接觸地面。
- Passengers:正在騎乘目前實體的實體的數據。兩個實體都能控制移動,被生成籠召喚時生成條件由最上方的實體決定。
- :一個乘客。
- 詳見實體格式。
- :一個乘客。
- PortalCooldown:距離目前實體可以再次穿過地獄傳送門向回傳送的時間刻數。在初次傳送後,起始值為300刻(15秒)並逐漸倒計時至0。
- Pos:目前實體的座標。
- :X軸座標。
- :Y軸座標。
- :Z軸座標。
- Rotation:實體的旋轉角度。
- :目前實體以Y軸為中心,俯視時順時針的角度(即偏轉角)。正南方為0。不會超過360度。
- :目前實體與水平面之間的傾斜角(即俯仰角)。水平面為0,正值表示面朝下方,相反則為上方。不超過正負90度。
- Silent:表示目前實體是否不會發出任何聲音。可能不存在。
- Tags:自訂的計分板標籤數據。可能不存在。
- :一項計分板標籤。
- TicksFrozen:實體的冷凍時間,不小於0。當實體在幼雪中時每刻增加1,離開幼雪則每刻減少2。可能不存在。
- UUID:實體的UUID,用4個32位元整數表示,按從高位到低位的順序儲存。
生物
| 生物實體 | |
|---|---|
| 實體ID | 名稱 |
| bat | 蝙蝠 |
| blaze | 烈焰使者 |
| cat | 貓 |
| cave_spider | 洞穴蜘蛛 |
| chicken | 雞 |
| cod | 鱈魚 |
| cow | 牛 |
| creeper | Creeper |
| dolphin | 海豚 |
| donkey | 驢 |
| drowned | 沉屍 |
| elder_guardian | 遠古深海守衛 |
| ender_dragon | 終界龍 |
| enderman | 終界使者 |
| endermite | 終界蟎 |
| evoker | 喚魔者 |
| ghast | 地獄幽靈 |
| giant | 巨人 |
| guardian | 深海守衛 |
| horse | 馬 |
| husk | 屍殼 |
| illusioner | 幻術師 |
| iron_golem | 鐵人 |
| llama | 羊駝 |
| magma_cube | 岩漿史萊姆 |
| mooshroom | 蘑菇牛 |
| mule | 騾 |
| ocelot | 豹貓 |
| panda | 熊貓 |
| parrot | 鸚鵡 |
| phantom | 夜魅 |
| pig | 豬 |
| pillager | 掠奪者 |
| polar_bear | 北極熊 |
| pufferfish | 雞泡魚 |
| rabbit | 兔 |
| ravager | 劫毀獸 |
| salmon | 三文魚 |
| sheep | 羊 |
| shulker | 界伏蚌 |
| silverfish | 蠹魚 |
| skeleton | 骷髏骨 |
| skeleton_horse | 骷髏骨馬 |
| slime | 史萊姆 |
| snow_golem | 雪人 |
| spider | 蜘蛛 |
| squid | 墨魚 |
| stray | 流浪者 |
| trader_llama | 商隊羊駝 |
| tropical_fish | 熱帶魚 |
| turtle | 海龜 |
| vex | 惱鬼 |
| villager | 村民 |
| vindicator | 衞道士 |
| wandering_trader | 流浪商人 |
| witch | 女巫 |
| wither | 凋零怪 |
| wither_skeleton | 凋零骷髏骨 |
| wolf | 狼 |
| zombie | 喪屍 |
| zombie_horse | 喪屍馬 |
| zombie_pigman | 喪屍豬人 |
| zombie_villager | 喪屍村民 |
| fox | 狐狸 |
每個生物都有額外的標籤來儲存它們的血量、狀態、效果。玩家是生物的一個子類。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- 可馴服生物額外字段
- variant:貓的外觀的ID。無效的ID會被忽略,使貓擁有隨機的外觀。
- CollarColor:貓的項圈顏色。未馴服的流浪貓也有此字段(但是不繪製)。預設值為14。
基岩版:
鱈魚(生物)/ED
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- ExplosionRadius:Creeper爆炸的威力。預設為3。
- Fuse:此Creeper從引燃到爆炸的時間。當Creeper的內部爆炸計時器達到此值時,Creeper爆炸。預設為30。
- ignited:表示此Creeper是否被玩家用物品點燃。
- powered:表示此Creeper是否為閃電Creeper。可能不存在。
基岩版:
是否生成為閃電Creeper的數據儲存在 definitions標籤裡,包含了+minecraft:charged_creeper字串,而不是像Java版那樣由一個單獨的NBT標籤控制。
- 實體數據值
- 可繁殖生物額外字段
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可騎乘實體共通標籤
- ChestedHorse:表示驢或騾身上是否帶儲物箱。
- Items:物品列表。只有
ChestedHorse的值為true時存在。驢和騾的物品欄編號為2到16。- :一個物品。
- 物品共通標籤
- :一個物品。
基岩版:
驢的額外數據儲存在 definitions標籤裡,包含了驢的馴服情況(+minecraft:donkey_tamed)、是否已經上鞍(+minecraft:donkey_saddled)、是否已經裝備儲物箱(+minecraft:donkey_chested)的數據。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- DragonDeathTime:終界龍死亡計時,用於控制繪製和跌落經驗值。當此值大於200時,終界龍會被刪除。
- DragonPhase: 一個控制終界龍行動的數字。各個數字代表的是:0=繞圈(徘徊)、1=掃射(準備發射火球)、2=飛至傳送門並降落(降落行動的一部分)、3=停在傳送門上(降落行動的一部分)、4=從傳送門起飛(起飛行動的一部分)、5=降落時,吐出龍之吐息、6=降落時,面向玩家並進行龍之吐息攻擊、7=降落時,在進行龍之吐息攻擊前咆嘯、8=沖向玩家(俯衝攻擊)、9=飛至傳送門並死亡、10=停止終界龍的行動並保持懸停(只能透過
/summon或/data指定此值)。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 投射物共通標籤
- 火球類投射物共通標籤
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可憤怒生物額外字段
- carriedBlockState:終界使者拿着的方塊。可能不存在。
- 方塊狀態
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- Lifetime:終界蟎已存在的時間。如果 PersistenceRequired為true,則此值不增加。當此值達到2400時終界蟎會自動消失。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- ExplosionPower:代表地獄幽靈發出的火球的爆炸威力,預設為1。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 投射物共通標籤
- 火球類投射物共通標籤
- 物品投射物共通標籤
- ExplosionPower:火球的爆炸威力大小。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 實體數據
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- 可騎乘實體共通標籤
- ArmorItem:馬所穿着的馬甲物品。可能不存在。
- 物品共通標籤
- Variant:馬的變種。決定顏色。設定為
baseColor | markings << 8。未使用的值會生成白色的馬。
基岩版:
馬的額外數據儲存在 definitions標籤裡,包含了馬的馴服情況(+minecraft:horse_tamed)、毛色(例如+minecraft:base_darkbrown)、長相(例如+minecraft:markings_white_fields)、是否已經上鞍(+minecraft:horse_saddled)的數據。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 生成於襲擊中的生物的共通標籤
- SpellTicks:下一個法術可以釋放的倒計時。當法術釋放時設為某個正值,每刻減少1直到0。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可憤怒生物額外字段
- PlayerCreated:表示此鐵人是否是被建造產生的。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- 可騎乘實體共通標籤
- Variant:羊駝的類型。有效值為0到3,分別對應
creamy、white、brown和gray。 - Strength:決定羊駝可以攜帶的物品數量,公式為
3*Strength。最大值為5。 - ChestedHorse:羊駝身上是否裝備了儲物箱。
- DecorItem:羊駝身上的物品,通常是地氈。
- 物品共通標籤
- Items:羊駝身上的物品列表。只有ChestedHorse字段值為true時有效。
- :一個物品。
- 物品共通標籤
- :一個物品。
- DespawnDelay:距離商隊羊駝消失的刻數,只存在於商隊羊駝。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 投射物共通標籤
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- Size:岩漿史萊姆的大小。最小為0,即小型岩漿史萊姆大小;最大值為126,超過126的值將當作126處理。
- wasOnGround:表示岩漿史萊姆是否正在接觸地面。
基岩版:
- 實體數據
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- 可騎乘實體共通標籤
- ChestedHorse:表示驢或騾身上是否帶儲物箱。
- Items:物品列表。只有
ChestedHorse的值為true時存在。驢和騾的物品欄編號為2到16。- :一個物品。
- 物品共通標籤
- :一個物品。
基岩版:
騾的額外數據儲存在 definitions標籤裡,包含了騾的馴服情況(+minecraft:mule_tamed)、是否已經上鞍(+minecraft:mule_saddled)、是否已經裝備儲物箱(+minecraft:mule_chested)的數據。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- Trusting:表示豹貓是否信任玩家。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- MainGene:熊貓擁有的主要基因,可以轉移到其子代。
- HiddenGene:熊貓擁有的隱藏基因,可以轉移到其子代。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可馴服生物額外字段
- Variant:根據鸚鵡顏色變種指定。預設值是0。
基岩版:
鸚鵡的額外數據儲存在 definitions標籤裡,包含了鸚鵡顏色(例如綠色鸚鵡為+minecraft:parrot_green)的數據。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- AX:夜魅在非攻擊狀態下會嘗試圍繞着
(AX,AY,AZ)盤旋飛行。在每次俯衝結束後,此值都會重設到目標玩家正上方的某個高度。如果未指定,則設定為夜魅本身的位置。 - AY:見
AX。此值不會低於海平面高度。 - AZ:見
AX。 - Size:夜魅的大小。大小限制為0至64,影響夜魅的攻擊傷害,每增加1攻擊傷害也加1。自然生成的夜魅大小值為0。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 生成於襲擊中的生物的共通標籤
- Inventory:掠奪者的物品欄,共5個欄位。
- 物品共通標籤
基岩版:
雞泡魚(生物)/ED
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- RabbitType:決定了兔的外觀,同時它也決定了是否為敵對的兔。0 = 褐色,1 = 白色,2 = 黑色,3 = 黑白相間,4 = 金色,5 = 胡椒鹽色,99 = 殺手兔。
- MoreCarrotTicks:當兔吃了一個蘿蔔作物時,此值被設定為40。此值每刻減少0-2,直到此值降為0,此時兔可以繼續吃蘿蔔作物。
基岩版:
兔的額外數據儲存在 definitions標籤裡,包含了兔皮膚(例如+coat_desert)的數據。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 生成於襲擊中的生物的共通標籤
- AttackTick:目前劫毀獸攻擊冷卻時間。
- RoarTick:目前劫毀獸咆哮冷卻時間。
- StunTick:目前劫毀獸眩暈冷卻時間。
基岩版:
三文魚(生物)/ED
羊/ED
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- Peek:界伏蚌外殼的高度。
- AttachFace:界伏蚌所附着方塊的方向,從0到5分別對應下上北南西東。
- Color:界伏蚌顏色的數據值。預設為16(淡紫色)。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 投射物共通標籤
- Steps:界伏蚌飛彈方向變化次數。值越大,就能攻擊到越遠的目標。當值為0時,將不試圖攻擊目標。
- Target:界伏蚌飛彈目標的UUID。
- TXD:界伏蚌飛彈直線飛行的向量X軸上的分量。
- TYD:界伏蚌飛彈直線飛行的向量Y軸上的分量。
- TZD:界伏蚌飛彈直線飛行的向量Z軸上的分量。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- 可騎乘實體共通標籤
- SkeletonTrap:表示這匹骷髏骨馬是否是一匹骷髏骨陷阱馬。
- SkeletonTrapTime:當
SkeletonTrap值為true時,此值每刻增加1。當值達到18000遊戲刻(15分)時骷髏骨馬自動消失。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- Size:史萊姆的大小。最小為0,即小型史萊姆大小;最大值為126,超過126的值將當作126處理。
- wasOnGround:表示史萊姆是否正在接觸地面。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- 可騎乘實體共通標籤
- Variant:羊駝的類型。有效值為0到3,分別對應
creamy、white、brown和gray。 - Strength:決定羊駝可以攜帶的物品數量,公式為
3*Strength。最大值為5。 - ChestedHorse:羊駝身上是否裝備了儲物箱。
- DecorItem:羊駝身上的物品,通常是地氈。
- 物品共通標籤
- Items:羊駝身上的物品列表。只有ChestedHorse字段值為true時有效。
- :一個物品。
- 物品共通標籤
- :一個物品。
- DespawnDelay:距離商隊羊駝消失的刻數,只存在於商隊羊駝。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 投射物共通標籤
基岩版:
熱帶魚(生物)/ED
- 實體數據
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- HasEgg:表示這隻海龜是否將會生蛋。
- HomePosX:海龜繁殖後進行產卵的位置的X座標。
- HomePosY:海龜繁殖後進行產卵的位置的Y座標。
- HomePosZ:海龜繁殖後進行產卵的位置的Z座標。
- TravelPosX:海龜游泳的隨機位置的X座標。
- TravelPosY:海龜游泳的隨機位置的Y座標。
- TravelPosZ:海龜游泳的隨機位置的Z座標。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- BoundX:惱鬼在空閒的時候,它會在以
(BoundX,BoundY,BoundZ)為中心大小為15×11×15的空間四處漂浮。如果此惱鬼是由喚魔者召喚的,這個中心即是喚魔者召喚它時的位置,否則為此惱鬼第一次開始空閒漂浮的地點。 - BoundY:見
BoundX。 - BoundZ:見
BoundX。 - LifeTicks:剩餘生存時間,每刻減少1。當此值達到0時,惱鬼會受到1點飢餓傷害,並且此值被重設為20。如果惱鬼可以長期存在則此項不存在。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- Age:表示村民的年齡刻數,幼年村民此值為負值,成年村民此值大於等於0。大於0時,還表示距離村民能再次繁衍的時間刻數。
- AssignProfessionWhenSpawned:表示村民在生成時是否就已經賦予職業。
- FoodLevel:目前村民的食物等級。只有當食物等級與村民物品欄內食物點數之和大於12時村民才會有意願繁殖。
- ForcedAge:村民成年後將被賦予的年齡值。
- Inventory:此列表中每個複合標籤都是村民物品欄中的一個物品,最多8個欄位。不同欄位中相同的物品會自動合併到一個欄位中。如果有超過8個欄位,會從末尾向前移除多餘的欄位,直到總欄位數為8。如果有9個欄位,但前面的某2個欄位可以合併,那麼最後一個欄位在這2個欄位合併後不會被移除。
- :物品欄中的一個物品。
- 物品共通標籤
- :物品欄中的一個物品。
- LastGossipDecay: 此村民最後一次衰減言論值的時間。兩次衰減時間不會小於24000遊戲刻(20分)。
- LastRestock: 此村民最後一次前往工作站點補貨的時間。兩次補貨時間不會小於2400遊戲刻(120秒)。
- RestocksToday:村民今天補貨的次數。村民每天最多補貨兩次。
- Offers:在第一次打開交易選單時產生,並隨村民升級而增加交易選項。
- Recipes:交易列表。
- :單個交易選項。
- buy:第一個收購物品。
- 物品共通標籤
- buyB:第二個收購物品。可能不存在。
- 物品共通標籤
- demand:此項交易的需求,影響第一個收購物品的價格。當村民補貨後更新此字段。
- maxUses:表示在交易選項失效前能進行的最大交易次數。
- priceMultiplier:表示影響價格的乘數。
- rewardExp:表示交易是否會提供經驗球。Java版中所有自然生成的村民的交易都會給予經驗球。
- sell:出售的物品。
- 物品共通標籤
- specialPrice:調節第一個收購物品的價格,與與其交易的玩家的聲望和村莊英雄效果有關。
- uses:已經交易的次數,如果大於等於
maxUses,該交易將失效。 - xp:村民從此交易選項中能獲得的經驗值。
- buy:第一個收購物品。
- :單個交易選項。
- Recipes:交易列表。
- Gossips:村民相遇時可以交流的言論。
- :一條言論。
- Target:引發言論的玩家的UUID。
- Type: 一個ID值,指示此言論的類型。可能的值有
major_negative、minor_negative、major_positive、minor_positive和trading。 - Value: 此言論的強度。
- :一條言論。
- VillagerData:關於村民職業的資訊。
- level:村民目前交易選項等級,該值影響村民交易選項和徽章的紋理繪製。如果該值大於5,在Offers字段刷新時不會生成新交易也不會升級。
- profession:村民的職業,是一個命名空間ID。預設為
minecraft:none。 - type:村民的種類,是一個命名空間ID。預設為
minecraft:plains。
- Xp:此村民目前的經驗值。
交易價格計算公式如下(各括號計算出的數值相加前捨去小數部分):
最終價格 = clamp( buy.Count × (1 + demand × priceMultiplier) + specialPrice, 1, 物品最大堆疊數量)
specialPrice = 聲望影響的降價 + 村莊英雄效果影響的降價
基岩版:
村民的額外數據儲存在 definitions標籤裡,包含了村民外觀(例如+villager_skin_5)、類型(例如+desert_villager)、職業(例如+farmer)、行程安排(例如+farmer_schedule和+work_schedule_farmer)、交易補給(+trade_resupply_component_group)、職業的特殊目標(+job_specific_goals)的數據。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- Age:此項對流浪商人沒有用處。
- DespawnDelay:流浪商人強制消失前剩餘的刻數。如果此數值小於等於0則流浪商人不會強制消失。
- ForcedAge:此項對流浪商人沒有用處。
- Inventory:流浪商人的物品欄,最多8個欄位。
- :物品欄中的一個物品。
- 物品共通標籤
- :物品欄中的一個物品。
- Offers:在第一次打開交易選單時產生。
- Recipes:交易列表。
- :單個交易選項。
- buy:第一個收購物品。
- 物品共通標籤
- buyB:第二個收購物品。可能不存在。
- 物品共通標籤
- demand:此項交易的需求,影響第一個收購物品的價格。
- maxUses:表示在交易選項失效前能進行的最大交易次數。
- priceMultiplier:表示影響價格的乘數。
- rewardExp:表示交易是否會提供經驗球。
- sell:出售的物品。
- 物品共通標籤
- specialPrice:調節第一個收購物品的價格。
- uses:已經交易的次數,如果大於等於
maxUses,該交易將失效。 - xp:此項對流浪商人沒有用處。
- buy:第一個收購物品。
- :單個交易選項。
- Recipes:交易列表。
- WanderTarget:流浪商人的目的地。可能不存在。
- X:目的地X座標。
- Y:目的地Y座標。
- Z:目的地Z座標。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- CanBreakDoors:表示此喪屍是否可以破壞門。
- DrownedConversionTime:在此喪屍轉變成沉屍或是屍殼轉變成喪屍之前剩餘的遊戲刻數。當沒有轉變正在發生時,此值為-1。
- InWaterTime:此喪屍或屍殼已在沉入水下的刻數,當此值為600時開始不可逆的轉變。當該喪屍或屍殼不在水下時,此值為-1。
- IsBaby:表示此喪屍是否為為小喪屍。
基岩版:
喪屍豬人/ED
- 實體數據
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 喪屍共通標籤
- ConversionTime:喪屍村民轉化為村民的倒計時。如果沒有開始轉化為村民,此值為-1。
- ConversionPlayer:治療喪屍村民的玩家的UUID。可能不存在。
- Offers:在第一次打開交易選單時產生,並隨村民升級而增加交易選項。
- Recipes:交易列表。
- :單個交易選項。
- buy:第一個收購物品。
- 物品共通標籤
- buyB:第二個收購物品。可能不存在。
- 物品共通標籤
- demand:此項交易的需求,影響第一個收購物品的價格。當村民補貨後更新此字段。
- maxUses:表示在交易選項失效前能進行的最大交易次數。
- priceMultiplier:表示影響價格的乘數。
- rewardExp:表示交易是否會提供經驗球。Java版中所有自然生成的村民的交易都會給予經驗球。
- sell:出售的物品。
- 物品共通標籤
- specialPrice:調節第一個收購物品的價格,與與其交易的玩家的聲望和村莊英雄效果有關。
- uses:已經交易的次數,如果大於等於
maxUses,該交易將失效。 - xp:村民從此交易選項中能獲得的經驗值。
- buy:第一個收購物品。
- :單個交易選項。
- Recipes:交易列表。
- Gossips:村民相遇時可以交流的言論。
- :一條言論。
- Target:引發言論的玩家的UUID。
- Type: 一個ID值,指示此言論的類型。可能的值有
major_negative、minor_negative、major_positive、minor_positive和trading。 - Value: 此言論的強度。
- :一條言論。
- VillagerData:關於村民職業的資訊。
- level:村民目前交易選項等級,該值影響村民交易選項和徽章的紋理繪製。如果該值大於5,在Offers字段刷新時不會生成新交易也不會升級。
- profession:村民的職業,是一個命名空間ID。預設為
minecraft:none。 - type:村民的種類,是一個命名空間ID。預設為
minecraft:plains。
- Xp:此村民目前的經驗值。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- 可繁殖生物額外字段
- Crouching:表示狐狸是否在潛行。
- Sleeping:表示狐狸是否在睡覺。
- Sitting:表示狐狸是否坐着。
- Trusted:狐狸信任的玩家。
- :信任玩家的UUID。
- Type: 狐狸的種類。可設定為
red(紅色)或snow(白色)。
基岩版:
投射物
投射物是實體的一個分支並有很不清楚的標籤,如儘管存在Entity Pos標籤但仍加入X、Y、Z方位標籤,儘管存在inGround但仍加入inTile,以及儘管多數投射物不是箭但仍加入shake標籤。
| 投射物實體 | |
|---|---|
| 實體ID | 名稱 |
| arrow | 射出的箭 |
| dragon_fireball | 終界龍火球 |
| ender_pearl | 丟出的終界珍珠 |
| egg | 丟出的蛋 |
| fireball | 地獄幽靈火球 |
| llama_spit | 羊駝的口水 |
| potion | 丟出的飛濺藥水 |
| small_fireball | 烈焰使者火球/火焰彈 |
| shulker_bullet | 界伏蚌導彈 |
| snowball | 丟出的積雪球 |
| spectral_arrow | 追跡之箭 |
| trident | 三叉戟 |
| wither_skull | 凋零頭顱 |
| xp_bottle | 丟出的附魔之瓶 |
終界龍/ED1
箭/ED1
蛋/ED
地獄幽靈/ED1
界伏蚌/ED1
羊駝/ED1
凋零怪/ED1
物品和經驗球
| 物品實體 | |
|---|---|
| 實體名 | 名稱 |
| item | 跌落的物品 |
| xp_orb | 經驗球 |
物品是實體的一個分支。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- Age:未被撿起的持續時間,當物品在6000遊戲刻(5分)內沒有被撿起時就會被銷毀。如果被設成-32768,那麼此值將不會增加,物品也不會自然消失。
- Health:剩餘的生命值,初始值為5。物品可以被火、熔岩、跌落的鐵砧、爆炸等傷害。當生命為0時物品將被銷毀。
- PickupDelay:剩餘的不能夠被撿起的時間,初始值為40,每刻減少1直到為0,此時生物才能將此物品撿起。如果被設成32767,那麼此值將不會減少,物品也永遠不能被撿起。
- Owner:如果存在,只有對應UUID的玩家才能夠撿起這個物品。
- Thrower:如果是玩家跌落的物品,則此值為跌落此物品的玩家的UUID,否則不存在。
- Item:物品實體中包含的物品。可能不存在。
- 物品共通標籤
基岩版:
經驗值/ED
交通工具
| 交通工具實體 | |
|---|---|
| 實體 ID | 實體名稱 |
| Boat | 船 |
| 礦車 儲物箱礦車 熔爐礦車 | |
| chest_minecart | 儲物箱礦車 |
| furnace_minecart | 熔爐礦車 |
| spawner_minecart | 生怪箱礦車 |
| tnt_minecart | TNT礦車 |
| hopper_minecart | 漏斗礦車 |
| commandblock_minecart | 命令方塊礦車 |
交通工具是實體的一個分支。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- Type: 船的材料。有效值有
oak、spruce、birch、jungle、acacia、dark_oak、mangrove、bamboo、cherry。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 礦車共通標籤
- Command:命令方塊礦車中的命令。
- LastOutput:上一條命令的輸出,是一個JSON文字。遊戲規則
commandBlockOutput為false時依舊會儲存。當 TrackOutput為false時不存在。 - LastExecution:上一條命令執行的時間戳。當 UpdateLastExecution為false時不存在。
- SuccessCount:表示用紅石比較器輸出的模擬訊號強度。只在命令方塊礦車用觸發路軌啟動後更新。
- TrackOutput:表示是否儲存上一條命令的輸出。可以在GUI中點擊"上一個輸出"文字框旁的按鈕進行開關。按鈕上的標誌指示出目前的狀態:O為true,X為false。
- UpdateLastExecution:表示是否儲存上一條命令執行的時間戳。
基岩版:
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 礦車共通標籤
- PushX: 沿X軸的動力,用於流暢地加速/減速。
- PushZ: 沿Z軸的動力,用於流暢地加速/減速。
- Fuel: 直到礦車燃料耗盡所用時間的遊戲刻。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 礦車共通標籤
- 容器實體共通標籤
- Enabled:表示漏斗礦車是否能將物品吸取至自己的物品欄裡。
- TransferCooldown:物品傳輸剩餘的冷卻時間。當漏斗礦車剛進行一次傳輸後會獲得4遊戲刻(0.2秒)冷卻時間,隨後此值每刻減1直到為0,此時可以再次傳輸物品。
基岩版:
生怪箱礦車/ED
動態方塊
| Dynamic Tile Entities | |
|---|---|
| 實體ID | 實體名稱 |
| tnt | 點燃的TNT |
| falling_block | 跌落中的方塊 |
動態方塊是實體的一個子類,用來表示原本為方塊,但因其他原因而成為實體的實體。在本質上,仍然為一個實體。
沙/BE
基岩版:
其他
| 其他實體 | |
|---|---|
| 實體ID | 名稱 |
| area_effect_cloud | 藥水效果雲 |
| armor_stand | 盔甲座 |
| ender_crystal | 終界水晶 |
| evocation_fangs | 尖牙 |
| eye_of_ender_signal | 終界之眼 |
| fireworks_rocket | 煙花 |
| item_frame | 物品展示框 |
| leash_knot | 牽繩結 |
| painting | 畫 |
| shulker_bullet | 界伏蚌導彈 |
| 魚竿浮標 | |
其他實體類型是實體的一個子類但無法分入任何上述分類。
滯留藥水/ED
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- ArmorItems:盔甲座正在穿戴的盔甲的列表,順序按照:足部、腿部、胸部、頭部。
- :靴槽中的物品。
- 物品共通標籤
- :護腳槽中的物品。
- 物品共通標籤
- :胸甲槽中的物品。
- 物品共通標籤
- :頭盔槽中的物品。
- 物品共通標籤
- :靴槽中的物品。
- DisabledSlots:用于禁用某個部位的放置、替換和移除。此值使用按位或進行數據的儲存,不同二進制位的含義在下方列出。比如,把值設為16191(0x3F3F)或4144896(0x3F3F00)會停用所有盔甲的的放置、移除和替換。
- HandItems:列表手持的物品的列表,順序由慣用手到非慣用手。
- :盔甲座慣用手持有的物品。
- 物品共通標籤
- :盔甲座非慣用手持有的物品。
- 物品共通標籤
- :盔甲座慣用手持有的物品。
- Invisible:表示盔甲座是否隱形。隱形不會影響它身上物品的顯示。
- Marker:如果為true,盔甲座的碰撞箱會消失,且無法與之進行任何互動。可能不存在。
- NoBasePlate:表示盔甲座是否不會顯示下面的基座。
- Pose:盔甲座的不同部位的旋轉角度(可選)。
- Body:軀幹的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- Head:頭部的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- LeftArm:左臂的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- LeftLeg:左腿的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- RightArm:右臂的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- RightLeg:右腿的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- Body:軀幹的角度。
- ShowArms:表示盔甲座是否會顯示其手臂。如果其手臂不存在,玩家不能對其手持的物品互動。
- Small:表示盔甲座是否是小型盔甲座。
基岩版:
停用部位
| 二進制 | 整數 | 結果 |
|---|---|---|
| 2^0 | 1 | 停用加入或改變慣用手物品 |
| 2^1 | 2 | 停用加入或改變靴物品 |
| 2^2 | 4 | 停用加入或改變護腳物品 |
| 2^3 | 8 | 停用加入或改變胸甲物品 |
| 2^4 | 16 | 停用加入或改變頭盔物品 |
| 2^5 | 32 | 停用加入或改變非慣用手物品 |
| 2^8 | 256 | 停用移除或改變慣用手物品 |
| 2^9 | 512 | 停用移除或改變靴物品 |
| 2^10 | 1024 | 停用移除或改變護腳物品 |
| 2^11 | 2048 | 停用移除或改變胸甲物品 |
| 2^12 | 4096 | 停用移除或改變頭盔物品 |
| 2^13 | 8192 | 停用移除或改變非慣用手物品 |
| 2^16 | 65536 | 停用加入慣用手物品 |
| 2^17 | 131072 | 停用加入靴物品 |
| 2^18 | 262144 | 停用加入護腳物品 |
| 2^19 | 524288 | 停用加入胸甲物品 |
| 2^20 | 1048576 | 停用加入頭盔物品 |
| 2^21 | 2097152 | 停用加入非慣用手物品 |
終界水晶/ED
喚魔者/ED1
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- Facing:目前物品展示框面對的方向,從0到5分別對應下上北南西東。
- Fixed:如果為true,物品展示框將不再因失去支撐方塊、被移動(如被活塞推動)、受到傷害而跌落,也不能在物品展示框內放置、移除或旋轉物品。
- Item:物品展示框內的物品。如果物品展示框是空的,這個標籤不存在。
- 物品共通標籤
- ItemDropChance:物品展示框被破壞時物品跌落的概率,預設為1.0。如果物品展示框是空的,這個標籤不存在。
- ItemRotation:展示物品的方向,取值為0到7,代表了物品展示框中物品的8個方向。如果物品展示框是空的,這個標籤不存在。
- Invisible:表示物品展示框是否處於隱形狀態。在隱形狀態下,物品展示框內包含的物品和地圖依然可見。
- TileX:目前物品展示框所處的方塊的X座標。
- TileY:目前物品展示框所處的方塊的Y座標。
- TileZ:目前物品展示框所處的方塊的Z座標。
基岩版:
- 方塊實體數據值
- 方塊實體共通標籤
- ItemRotation:(可能不存在)所展示的物品的旋轉角度。
- ItemDropChance:(可能不存在)在物品展示框被破壞後跌落所展示物品的概率。
- Item:所展示的物品。
- 物品堆疊共通標籤
羊駝/ED1
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- facing:目前畫面對的方向,從0到3分別對應南西北東。
- TileX:目前畫所處的方塊的X座標。
- TileY:目前畫所處的方塊的Y座標。
- TileZ:目前畫所處的方塊的Z座標。
- variant:畫面內容的命名空間ID。
基岩版:
界伏蚌/ED1
方塊實體值格式
| 方塊實體 | |
|---|---|
| 方塊實體ID | 對應方塊 |
| banner | 橫額 |
| barrel | 木鐵桶 |
| beacon | 烽火台 |
| bed | 牀 |
| bell | 鐘 |
| blast_furnace | 高爐 |
| brewing_stand | 釀造台 |
| campfire | 營火 |
| cauldron | 鍋 |
| chest | 儲物箱 陷阱箱 |
| comparator | 紅石比較器 |
| command_block | 命令方塊 |
| conduit | 海靈核心 |
| daylight_detector | 日光感測器 |
| dispenser | 發射器 |
| dropper | 掟器 |
| enchanting_table | 附魔台 |
| ender_chest | 終界箱 |
| end_gateway | 終界折躍門方塊 |
| end_portal | 終界傳送門方塊 |
| furnace | 熔爐 |
| hopper | 漏斗 |
| jigsaw | 拼圖方塊 |
| jukebox | 唱片機 |
| lectern | 講台 |
| mob_spawner | 生怪箱 |
| piston | 移動中的活塞 |
| shulker_box | 界伏盒 |
| sign | 指示牌 |
| skull | 頭顱 |
| smoker | 煙燻爐 |
| structure_block | 結構方塊 |
方塊實體值(block entity與實體無關)是遊戲用來儲存不能儲存在方塊狀態中的資訊。1.8之前的版本稱為tile entity,如今遊戲中還存在這種叫法。
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- CustomName:(可選)橫額的自訂名稱,是一個JSON文字。當橫額跌落成一個物品時,會被儲存並重新使用。
- Patterns:按照順序的橫額圖案列表。
- :一個獨立的圖案。
- Color:圖案的顏色。
- Pattern:圖案的類型。
- :一個獨立的圖案。
基岩版:
圖案類型
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- forceunpair:(可能不存在)儲物箱並排放置時不合併成大儲物箱時為true。
- pairlead:(可能不存在)配對後形成的大儲物箱的前部。
- pairx:(可能不存在)儲物箱的X軸位置配對。
- pairz:(可能不存在)儲物箱的Z軸位置配對。
- Findable:未知。
- LootTable:(可能不存在)用於在下次打開時填充物品欄的戰利品表,或者以其他方式與之互動的物品。
- LootTableSeed:生成戰利品表所需的種子號,0表示隨機生成。
- Items:容器內物品的列表。
- :單個物品及其欄位標籤。
- Slot:物品所在欄位的編號。
- 物品堆疊共通標籤
- :單個物品及其欄位標籤。
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- CustomName:(可選)表示目前高爐名稱的JSON文字,會取代預設名稱出現在高爐的界面中。
- Items:目前高爐內物品的列表。
- :一個物品。欄位0代表正在熔煉的物品;欄位1代表作為燃料的物品;欄位2代表成品。
- 物品共通標籤
- :一個物品。欄位0代表正在熔煉的物品;欄位1代表作為燃料的物品;欄位2代表成品。
- Lock:(可選)如果不為空,會阻止高爐被「未持有名稱與此項相符的物品」的玩家打開。
- BurnTime:在目前的燃料耗盡之前,剩下的遊戲刻。
- CookTime:該物品已被冶煉的遊戲刻。當該值達到 CookTimeTotal時,物品完成燒制,此值重設為0。如果 BurnTime為0,此值每刻減少2。
- CookTimeTotal:該物品需要多少遊戲刻才能完成燒制。
- RecipesUsed:高爐從最後一次成品被玩家取出到現在已經燒制的配方數,用於計算經驗值。
- <一個配方的命名空間ID>:此配方燒製成功的數量。
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- BurnTime:燃料在耗盡前的時間(刻)。
- CookTime:烹飪時間(刻)。在值達到200刻(10秒)時烹飪完成,且在
BurnTime達到0時自動設定為0。[需要測試] - BurnDuration:使用的燃料允許的總燃燒時間(刻)。
- StoredXPInt:儲存的經驗值數量。
- Items:容器內物品的列表。
- :物品及其欄位標籤。
- Slot:物品所在欄位的編號。
- 物品堆疊共通標籤
- :物品及其欄位標籤。
- 方塊實體值
- 方塊實體共通標籤
- CustomName:(可選)表示目前釀造台名稱的JSON文字,會取代預設名稱出現在釀造台的界面中。
- Items:目前釀造台內物品的列表。
- :一個物品。欄位0代表左邊的藥水槽;欄位1代表中間的藥水槽;欄位2代表右邊的藥水槽;欄位3代表釀造物品槽;欄位4代表燃料(烈焰粉)槽。
- 物品共通標籤
- :一個物品。欄位0代表左邊的藥水槽;欄位1代表中間的藥水槽;欄位2代表右邊的藥水槽;欄位3代表釀造物品槽;欄位4代表燃料(烈焰粉)槽。
- Lock:(可選)如果不為空,會阻止釀造台被「未持有名稱與此項相符的物品」的玩家打開。
- BrewTime:釀造藥水剩餘的所需時間的刻數。
- Fuel:釀造台的剩餘能量。每開始一次釀造減1。
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- FuelTotal:燃料的最大值。
- CookTime:完成釀造前的剩餘時間(刻)。
- FuelAmount:燃料的剩餘量。
- Items:放進釀造台內的物品列表。
- :釀造台內的物品,以及其欄位標籤。
- Slot:物品所在的欄位編號。
- 物品堆疊共通標籤
- :釀造台內的物品,以及其欄位標籤。
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- PotionId:如果鍋中含有藥水,則此標籤儲存該藥水的ID。如果沒有儲存藥水,則被設定為-1。
- PotionType:如果鍋中含有藥水,則此標籤儲存該藥水的類型。0是常規藥水,1是飛濺藥水,2是滯留藥水。如果沒有儲存藥水,則被設定為-1。
- CustomColor:(可能不存在)此標籤僅在鍋儲存染色的水時存在,儲存了32位元ARGB編碼顏色。
- Items:容器內的物品。
- :物品以及其欄位標籤。
- Slot:物品所在的欄位編號。
- 物品堆疊共通標籤
- :物品以及其欄位標籤。
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- auto:表示此命令方塊是否保持開啟。
- Command:命令方塊中的命令。
- conditionMet:表示受條件制約的命令方塊是否滿足條件。如果此命令方塊不受制約,此值為true。
- CustomName:表示目前命令方塊名稱的JSON文字,預設為「@」。
- LastOutput:上一條命令的輸出,是一個JSON文字。遊戲規則
commandBlockOutput為false時依舊會儲存。當 TrackOutput為false時不存在。 - LastExecution:上一條命令執行的時間戳。當 UpdateLastExecution為false時不存在。
- powered:表示命令方塊是否已被啟動。
- SuccessCount:表示用紅石比較器輸出的模擬訊號強度。只在命令方塊啟動後更新。
- TrackOutput:表示是否儲存上一條命令的輸出。可以在GUI中點擊"上一個輸出"文字框旁的按鈕進行開關。按鈕上的標誌指示出目前的狀態:O為true,X為false。
- UpdateLastExecution:表示是否儲存上一條命令執行的時間戳。
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- Command:命令方塊內的命令。
- Version:數據版本。
- SuccessCount:成功次數,表示紅石比較器輸出的訊號強度。
- CustomName:命令方塊的自訂名稱,顯示在方塊頂部以及GUI內。
- LastOutput:由命令方塊最新的一行輸出的本地化鍵名。在遊戲規則
commandBlockOutput被設定為false時仍會儲存。在命令方塊的GUI中顯示。 - LastOutputParams:輸出的本地化字串的參數列表。
- :具體參數。
- TrackOutput:用於決定是否儲存
LastOutput。可以在命令方塊UI內的「上一個輸出」旁邊的按鈕進行控制。 - LastExecution:儲存命令方塊最後一次執行命令的時間。
- TickDelay:執行每次命令的間隔時間(刻)。
- ExecuteOnFirstTick:在儲存或啟動後在首個刻執行命令時為true。
日光感測器/BE
基岩版:
- 方塊實體值
- 方塊實體共通標籤
- LootTable:(可能不存在)用於在下次打開時填充物品欄的戰利品表,或者以其他方式與之互動的物品。
- LootTableSeed:生成戰利品表所需的種子號,0表示隨機生成。
- Items:容器內物品的列表。
- :物品及其欄位標籤。
- Slot:物品所在欄位的編號。
- 物品堆疊共通標籤
- :物品及其欄位標籤。
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- Age:終界折躍門方塊的年齡,單位為刻,用於控制光柱的產生。當低於200時,如果此時折躍門剛剛生成,它會發出一束紫紅色光柱,否則生成紫色光柱。
- ExactTeleport:(可選)表示是否把實體準確傳送到 ExitPortal指定的座標而不是傳送到這個座標附近的位置。
- ExitPortal:(可選)當進入終界折躍門方塊要把實體傳送到的位置。
- X:目標位置的X座標。
- Y:目標位置的Y座標。
- Z:目標位置的Z座標。
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- Age:終界折躍門的「年齡」(刻),用於控制光柱的產生。
- ExitPortal:實體進入折躍門後傳送的地點座標。
- :X軸座標。
- :Y軸座標。
- :Z軸座標。
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- CustomName:(可選)表示目前熔爐名稱的JSON文字,會取代預設名稱出現在熔爐的界面中。
- Items:目前熔爐內物品的列表。
- :一個物品。欄位0代表被熔煉的物品;欄位1代表要作為下個燃料源使用的物品;欄位2代表熔煉完成所得出的物品。
- 物品共通標籤
- :一個物品。欄位0代表被熔煉的物品;欄位1代表要作為下個燃料源使用的物品;欄位2代表熔煉完成所得出的物品。
- Lock:(可選)如果不為空,會阻止熔爐被「未持有名稱與此項相符的物品」的玩家打開。
- BurnTime:在目前的燃料耗盡之前,剩下的遊戲刻。
- CookTime:該物品已被冶煉的遊戲刻。當該值達到 CookTimeTotal時,物品完成燒制,此值重設為0。如果 BurnTime為0,此值每刻減少2。
- CookTimeTotal:該物品需要多少遊戲刻才能完成燒制。
- RecipesUsed:熔爐從最後一次成品被玩家取出到現在已經燒制的配方數,用於計算經驗值。
- <一個配方的命名空間ID>:此配方燒製成功的數量。
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- 基岩版世界格式/方塊實體格式
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- CustomName:(可選)表示目前漏斗名稱的JSON文字,會取代預設名稱出現在漏斗的界面中。
- Items:目前漏斗內物品的列表。
- :一個物品。漏斗的物品欄位編號為0-4,從左邊欄位開始到右邊欄位結束。
- 物品共通標籤
- :一個物品。漏斗的物品欄位編號為0-4,從左邊欄位開始到右邊欄位結束。
- Lock:(可選)如果不為空,會阻止漏斗被「未持有名稱與此項相符的物品」的玩家打開。
- LootTable:(可選)決定漏斗第一次被打開時,生成戰利品所用的戰利品表的命名空間ID。此項將在戰利品生成之後被刪除。
- LootTableSeed:(可選)生成戰利品使用的種子,0或不輸入將使用隨機序列。此項將在戰利品生成之後被刪除。
- TransferCooldown:傳輸物品的冷卻時間。此值為0時物品會被傳輸,並將此值設定為8遊戲刻(0.4秒)。
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- TransferCooldown:在進行下次物品傳輸時剩餘時間(刻),0-8的值表示不會傳送。
- Items:容器內物品的列表。
- :物品及其欄位標籤。
- Slot:物品所在欄位的編號。
- 物品堆疊共通標籤
- :物品及其欄位標籤。
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- name:拼圖方塊的名稱。
- final_state:這個拼圖方塊將變成的方塊。
- joint:拼接類型,只能是
rollable(可旋轉)和aligned(固定)。 - placement_priority:放置優先級。當放置拼圖方塊所對應的結構時,系統以放置優先級從大到小的順序依次放置各個結構。如果兩個結構具有相同的放置優先級,則以預設順序放置。
[新增:JE 1.20.3] - pool:拼圖方塊的目標池,用於從中選擇結構。
- target:當結構從目標池中生成時要對接的拼圖方塊名稱。
- selection_priority:選擇優先級。當父級結構生成時,決定子級拼圖方塊的選擇次序,按選擇優先級從大到小排序依次選擇。如果兩個拼圖方塊具有相同的選擇優先級,則以隨機順序選擇。
[新增:JE 1.20.3]
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- name:拼圖方塊的名稱。此拼圖方塊會和其他結構中目標標籤裡具有此值的拼圖方塊對齊。
- target:拼圖方塊的目標名稱。此拼圖方塊會和其他結構中目標標籤裡具有此值的拼圖方塊對齊。
- target_pool:拼圖方塊的目標池,用於從中選擇結構。
- final_state:這個拼圖方塊將變成的方塊。
- joint:拼圖方塊所展示的一個結構的連接類型,只能是
rollable和aligned。
生怪箱/BE
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- blockState:所代表的被推動的方塊。
- 方塊狀態
- extending:表示方塊是否已被推動。
- facing:將要推動方塊的方向,從0到5分別對應下上北南西東。
- progress:方塊已經移動嘅距離。
- source:表示方塊是否為活塞頭本身。
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- Progress:方塊被移動嘅距離,值為0.0、0.5或1.0。
- LastProgress:未知。
- State:未知。
- NewState:未知。
- Sticky:是黏性活塞時為true。
- AttachedBlocks:需要移動嘅方塊的座標。
- :第一個方塊的X軸座標。
- :第一個方塊的Y軸座標。
- :第一個方塊的Z軸座標。
- :第二個方塊的X軸座標。
- :第二個方塊的Y軸座標。
- :第二個方塊的Z軸座標。
- :以此類推。
- BreakBlocks:需要被破壞(而不能被正常移動)的方塊的座標。
- :第一個方塊的X軸座標。
- :第一個方塊的Y軸座標。
- :第一個方塊的Z軸座標。
- :第二個方塊的X軸座標。
- :第二個方塊的Y軸座標。
- :第二個方塊的Z軸座標。
- :以此類推。
- movingBlock:被移動嘅方塊。
- 方塊共通標籤
- movingBlockExtra:被移動嘅方塊(額外值)。
- 方塊共通標籤
- pistonPosX:活塞基底的X軸座標。
- pistonPosY:活塞基底的Y軸座標。
- pistonPosZ:活塞基底的Z軸座標。
- movingEntity:該移動嘅方塊儲存的方塊實體數據。
- 方塊實體共通標籤
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- back_text:指示牌背面的文字資訊。
- front_text:指示牌正面的文字資訊。
- is_waxed:表示指示牌是否被打蠟。打蠟後指示牌的文字不能被修改,但允許指示牌文字中的命令執行。
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- ExtraType:透過此值可以修改生物頭顱方塊的擁有者,但此值無法被
/data取得。如果 SkullOwner存在,則此值無效。 - note_block_sound:玩家頭顱放置在音符盒上時,敲擊音符盒會發出的音效的命名空間ID。
- SkullOwner:對於頭顱擁有者的定義。如果是
player_head或player_wall_head,顯示玩家的外觀;如果缺失,顯示預設的Steve外觀。- Id:(可選)擁有者的UUID。
- Name:(可選)擁有者的使用者名稱。
- Properties:玩家配置屬性。
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- CustomName:(可選)表示目前煙燻爐名稱的JSON文字,會取代預設名稱出現在煙燻爐的界面中。
- Items:目前煙燻爐內物品的列表。
- :一個物品。欄位0代表正在熔煉的物品;欄位1代表下一個作為燃料的物品;欄位2代表成品。
- 物品共通標籤
- :一個物品。欄位0代表正在熔煉的物品;欄位1代表下一個作為燃料的物品;欄位2代表成品。
- Lock:(可選)如果不為空,會阻止煙燻爐被「未持有名稱與此項相符的物品」的玩家打開。
- BurnTime:在目前的燃料耗盡之前,剩下的遊戲刻。
- CookTime:該物品已被冶煉的遊戲刻。當該值達到 CookTimeTotal時,物品完成燒制,此值重設為0。如果 BurnTime為0,此值每刻減少2。
- CookTimeTotal:該物品需要多少遊戲刻才能完成燒制。
- RecipesUsed:煙燻爐從最後一次成品被玩家取出到現在已經燒制的配方數,用於計算經驗值。
- <一個配方的命名空間ID>:此配方燒製成功的數量。
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- 基岩版世界格式/方塊實體格式
附加刻格式
附加刻代表方塊更新,它的作用是用於解釋在區塊儲存前的事情。事實上它是用於在重新載入世界時再次更新它們(包括紅石機械的更新,水、熔岩的流動,砂礫檢查墜落等等)。但是附加刻不會用於像檢查樹葉腐爛,農作物生長等需要隨機刻來更新的方塊,因為它們的更新不需要隨着區塊的載入而更新。對於地圖製作者來説,附加刻可以用於在載入區塊的同時更新方塊。
- 一個附加刻
歷史
區塊在Infdev中首次引入。在Beta 1.3中加入區域檔案格式之前,區塊都是獨立儲存在以Base36編碼的區塊位置為檔案名的.dat檔案裡,這種格式是Alpha檔案格式。區域檔案格式改變了這種儲存方式,它把一組32×32區塊儲存在以Base10編碼的座標命名的.mcr檔案裡,以減少Minecraft一次處理檔案的數量的方式來減少硬盤佔用。區域檔案格式的繼承者便是現在的格式——Anvil檔案格式,它只修改區塊格式。區域檔案技術仍然在使用,但其檔案擴展名被改成了.mca。
區域檔案格式到Anvil格式的主要修改是把區塊拆成區域。每個區塊至多有16個16×16×16方塊組成的區域以便使完全空的區域不會被儲存。後者也已做好了支援0-4095的方塊ID的準備,而前者支援的ID為0-255。然而,Minecraft沒有為以物品形式存在的方塊做好完全的準備,在256-4095中的許多ID都已被物品佔用。
Block、Data、BlockLight和Skylight陣列現在儲存在每個區塊區域裏。Data、BlockLight和Skylight是4位元組的陣列,方塊亮度和天空亮度不再儲存部分方塊ID。Block陣列每個方塊8位元組,4096格的支援以儲存附加方塊ID資訊的每方塊4位元組的附加字節陣列的形式存在。在Anvil格式中,NBT格式從Notch原本的設計變成了類似於包含字節陣列標籤那樣包含一個整數陣列標籤。其目前只在區塊的HeightMap中使用。
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