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区块(Chunks)以16*256*16立方块为单位存储地形和实体信息。区块也会同时储存预处理的光照、等高线数据及其他元数据信息。
NBT结构
区块使用NBT格式储存,遵循以下结构组成(详见下面方块格式了解每组阵列中的方块排序)
- 根标签
- DataVersion:该区块NBT结构的版本
- Level:区块数据
- xPos:该区块的X坐标
- zPos:该区块的Z坐标
- LastUpdate:自该区块上次更新以来经过的刻。
- LightPopulated:1或0(true或false)- 若为true,此服务器/客户端已经在该区块生成后为其计算亮度。
- TerrainPopulated:1或不存在(true或false)指出该地区是否存在特殊事物。(矿物、特殊方块、树木、地牢、花、瀑布等)如果该值为0,则Minecraft将会在已经存在的方块上重新生成这些事物。
- V:目前总是被存储作1,但实际上并没有被游戏加载。似乎是个区块版本标签。
- InhabitedTime:玩家已在该区块的总刻数。注意该值在多个玩家处于同一区块时会增长得更快。用于区域难度:增加带有一些装备的生物的生成几率,生物自带的盔甲附有附魔效果的机率,生成带有药水效果蜘蛛的几率,生成拥有捡起物品能力的生物的几率以及决定僵尸被攻击时生成其它僵尸的几率。该值大于等于3600000时,区域难度会最大程度影响该区块。在0及以下时,难度等级被限制到最低(虽然该值设置为负数时会被设置为0,但是把该值回归到正数还是要花时间的)。详见区域难度获取更多信息。
- Biomes:256字节的生物群系信息,有些区块可能不具备该信息。区块内垂直的一列占用一字节空间,生物群系ID可在数据值页面查看。如果这个数组不存在,游戏在加载和保存区块时会自动根据世界的种子添加并赋值;若数组内任何数值为“-1”,游戏也会根据正确信息改正。
- HeightMap:1024个字节(256个TAG_Int)的高度数据,大小为16×16。每个字节会记录对应列中最低且日光值最高的高度。为日光的计算提升效率。
- Sections:一组复合标签,每个标签都包含一组子区块的描述。
- 一个独立的子区块。
- Y:这个子区块的Y索引(不是坐标)。范围为0到15(从低到高),没有重复,然而子区块若为空时可能会缺失。
- Blocks:以4096字节的方块ID存储的地形数据。每个方块占用 8 比特(1 字节),同时可能会占用下面 Add 标签中的额外若干字节。
- Add:可能不存在,2048字节的方块附加值数据。该变量是用来加入(结合)上述的方块ID来建立在[0,4095]范围之间的真实方块ID。每个方块占用四个字节。获得真实方块ID的方法是将该值左移 8 字节,然后再与上面 Blocks 中获得的方块 ID 相加。
- Data:2048字节的方块数据,此外还用于定义一部分地形。每个方块占4字节。
- BlockLight:2048字节记录了每个方块发出的亮度。使加载时间相较于重新计算变得更快。每方块占用4字节。
- SkyLight:2048字节记录了阳光和月光打在每个方块上的亮度。每方块占用4字节。
- 一个独立的子区块。
- Entities:该列表的每个TAG_Compound 都定义了该区块里的实体。详见下面的实体格式。如果该列表为空,则该标签则为一个字节列表标签。
- TileEntities:在该列表的每个TAG_Compound 都定义了该区块里的实体。详见下面的实体格式。如果该列表为空,该列表将会是个结束标签的列表(1.10版本以前为字节标签)。
- TileTicks:可能不存在。每个在该列表的 TAG_Compound 标签都是该区块中的一个等待更新的“活跃”方块。它们用于保存红石机械的状态、掉落的沙子或水以及其它活动。详见下面的附加刻格式。这个标签可能不存在。
方块格式
在Anvil文件格式中, 方块的位置被按照YZX来排序以此达到压缩的目的。
坐标系如下:
- X 增加向东,减少向西;
- Y 增加向上,减少向下;
- Z 增加向南,减少向北。
这也发生在产生最自然的扫描方向上,因为所有在最少有效维度里(例如在这种情况下是X轴)的索引都出现为每个在下一个最有效维度里的索引。因此读取一个排序为YZX的数组像读一本头朝北放置的书,所有的字母(或X索引)同一时间都在一条线上(或Z索引),并且所有的线同一时间都在一页纸(或Y索引)上。对于二维数组(如“Biomes”和“HeightMap”),不适用的Y维度被简单地忽略了,好像书本只有一页厚那样。
在区块里的每个子区块是一个16x16x16格的区域,一个区块至多有16个子区块。子区块0是区块最底下的子区块,子区块15是区块最高的子区块。为了节省空间,完全为空的子区块不会被保存。在每个子区块里由一个“Y”字节标签用于索引子区块,0到15和用于方块的字节数组组成。“Blocks”字节数组拥有4096个局部方块ID,每个方块占用8个字节。另一个字节数组“Add”是用来存储方块ID高于255的方块,长度为2048字节,用来储存4096个方块ID的其他部分,每个方块占用4个字节。当“Blocks”和“Add”字节数组同时存在时,在“Add”数组的局部ID被左移位8个字节并添加到“Blocks”数组的局部ID中以组成真实的方块ID。“Data”字节数组长度也是2048字节,但可储存4096个方块数据值,每个方块占用4个字节。“BlockLight”和“SkyLight”字节数组与“Data”字节数组相同,但这两个字节数组是用来分别储存方块亮度等级和天空亮度等级的。“SkyLight”的值代表了日光或月光有多少能到达方块,这取决于当前天空的亮度等级。
长度为2048字节数组的字节顺序(如“Add”、“Data”、“BlockLight”和“SkyLight”)为每个方块仅给予4个字节,它似乎是一个异常的例外,否则它们一致为大数据存储格式的标准格式。它也运行计数器以转化为大概自然的可读印刷方向。如果方块在0开始,它们在奇数之前被偶数分组(如0和1共享一个字节、2和3共享下一个字节如此类推)。根据这些指示,Minecraft在至少有效的半字节里储存偶数方块,在最高有效字节里储存奇数方块。因此,block[0]是在0x0F的byte[0],block[1]是在0xF0的byte[0],block[2]是在0x0F的byte[1],block[3]是在0xF0的byte[1],如此类推。
下面的伪代码显示了如何从一个子区块中获取单个方块的信息。鼠标移到文本上面以查看附加信息或注释。
byte Nibble4(byte[] arr, int index){ return index%2 == 0 ? arr[index/2]&0x0F : (arr[index/2]>>4)&0x0F; } int BlockPos = y*16*16 + z*16 + x; byte BlockID_a = Blocks[BlockPos]; byte BlockID_b = Nibble4(Add, BlockPos); short BlockID = BlockID_a + (BlockID_b << 8); byte BlockData = Nibble4(Data, BlockPos); byte Blocklight = Nibble4(BlockLight, BlockPos); byte Skylight = Nibble4(SkyLight, BlockPos);
实体格式
每个实体是一个包含在区块文件的实体列表中的一个 TAG_Compound(协议标签)。唯一例外的是玩家(Player)实体,它储存在level.dat,或者在服务器文件中的<player>.dat。
id Pos Motion Rotation FallDistance Fire Air OnGround Dimension Invulnerable PortalCooldown UUIDMost UUIDLeast UUID CustomName CustomNameVisible Silent Riding CommandStats SuccessCountObjective SuccessCountName AffectedBlocksObjective AffectedBlocksName AffectedEntitiesObjective AffectedEntitiesName AffectedItemsObjective AffectedItemsName QueryResultObjective QueryResultName
- 实体数据
- Air:当前实体所剩的空气值。在空气中充满至300,折算为生物淹没在水中15秒后生物才开始窒息,如该实体生命值为20点,那么实体在35秒后才会死亡。如果此项小于等于0时实体在水中,那么其每秒会受到1点伤害。
- CustomName:当前实体的自定义名称的JSON文本。会出现在玩家的死亡信息与村民的交易界面,以及玩家的光标指向的实体的上方。可能不存在。
- CustomNameVisible:如果为true且实体拥有自定义名称,那么名称会总是显示在它们上方,而不受光标指向的影响。若实体并没有自定义名称,显示的则是默认的名称。可能不存在。
- FallDistance:当前实体已经坠落的距离。值越大,实体落地时对其造成伤害更多。
- Fire:距离火熄灭剩余的时间刻数。负值表示当前实体能够在火中站立而不着火的时间,未着火时默认为-20。
- Glowing:表示实体是否有发光的轮廓线。可能不存在。
- HasVisualFire:如果为true,那么实体会看起来已着火,但实际上可能未着火。可能不存在。
- Invulnerable:如果为true,那么当前实体不会受到除虚空伤害外的任何伤害,但这些实体仍然会被处于创造模式的玩家伤害到。此项对于生物与非生物实体的作用是类似的:生物不会受到任何来源(包括药水)的伤害,无法被钓鱼竿、攻击、爆炸或者抛射物推动;除支持物被移除外,诸如载具的物件都不会被摧毁。
- Motion:当前实体的速度,单位是米/每刻。
- :X轴速度分量。
- :Y轴速度分量。
- :Z轴速度分量。
- NoGravity:如果为true,实体在空中不会坠落,在盔甲架上的效果却是使 Motion标签将失去效果。可能不存在。
- OnGround:表示实体是否正在接触地面。
- Passengers:正在骑乘当前实体的实体的数据。两个实体都能控制移动,被刷怪笼召唤时生成条件由最上方的实体决定。
- :一个乘客。
- 详见实体格式。
- :一个乘客。
- PortalCooldown:距离当前实体可以再次穿过下界传送门向回传送的时间刻数。在初次传送后,起始值为300刻(15秒)并逐渐倒计时至0。
- Pos:当前实体的坐标。
- :X轴坐标。
- :Y轴坐标。
- :Z轴坐标。
- Rotation:实体的旋转角度。
- :当前实体以Y轴为中心,俯视时顺时针的角度(即偏转角)。正南方为0。不会超过360度。
- :当前实体与水平面之间的倾斜角(即俯仰角)。水平面为0,正值表示面朝下方,相反则为上方。不超过正负90度。
- Silent:表示当前实体是否不会发出任何声音。可能不存在。
- Tags:自定义的记分板标签数据。可能不存在。
- :一项记分板标签。
- TicksFrozen:实体的冷冻时间,不小于0。当实体在细雪中时每刻增加1,离开细雪则每刻减少2。可能不存在。
- UUID:实体的UUID,用4个32位整数表示,按从高位到低位的顺序存储。
生物
每个生物都有额外的标签来储存它们的血量、状态、效果。玩家是生物的一个子类。
| 生物实体 | |
|---|---|
| 实体ID | 名称 |
| bat | 蝙蝠 |
| blaze | 烈焰人 |
| cave_spider | 洞穴蜘蛛 |
| chicken | 鸡 |
| cow | 牛 |
| creeper | 爬行者 |
| donkey | 驴 |
| elder_guardian | 远古守卫者 |
| ender_dragon | 末影龙 |
| enderman | 末影人 |
| endermite | 末影螨 |
| evocation_illager | 唤魔者 |
| ghast | 恶魂 |
| giant | 巨人 |
| guardian | 守卫者 |
| horse | 马 |
| husk | 尸壳 |
| llama | 羊驼 |
| magma_cube | 岩浆怪 |
| mooshroom | 哞菇 |
| mule | 骡 |
| ocelot | 豹猫 |
| pig | 猪 |
| polar_bear | 北极熊 |
| rabbit | 兔子 |
| sheep | 羊 |
| shulker | 潜影贝 |
| silverfish | 蠹虫 |
| skeleton | 骷髅 |
| skeleton_horse | 骷髅马 |
| slime | 史莱姆 |
| snowman | 雪傀儡 |
| spider | 蜘蛛 |
| squid | 鱿鱼 |
| stray | 流髑 |
| vex | 恼鬼 |
| villager | 村民 |
| villager_golem | 铁傀儡 |
| vindication_illager | 卫道士 |
| witch | 女巫 |
| wither | 凋灵 |
| wither_skeleton | 凋灵骷髅 |
| wolf | 狼 |
| zombie | 僵尸 |
| zombie_horse | 僵尸马 |
| zombie_pigman | 僵尸猪人 |
| zombie_villager | 僵尸村民 |
爬行者/ED
马/ED1
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- DragonDeathTime:末影龙死亡计时,用于控制渲染和掉落经验值。当此值大于200时,末影龙会被删除。
- DragonPhase: 一个控制末影龙行动的数字。各个数字代表的是:0=绕圈(徘徊)、1=扫射(准备发射火球)、2=飞至传送门并降落(降落行动的一部分)、3=停在传送门上(降落行动的一部分)、4=从传送门起飞(起飞行动的一部分)、5=降落时,吐出龙息、6=降落时,面向玩家并进行龙息攻击、7=降落时,在进行龙息攻击前咆啸、8=冲向玩家(俯冲攻击)、9=飞至传送门并死亡、10=停止末影龙的行动并保持悬停(只能通过
/summon或/data指定此值)。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
- 火球类弹射物共通标签
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可愤怒生物额外字段
- carriedBlockState:末影人拿着的方块。可能不存在。
- 方块状态
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- Lifetime:末影螨已存在的时间。如果 PersistenceRequired为true,则此值不增加。当此值达到2400时末影螨会自动消失。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- ExplosionPower:代表恶魂发出的火球的爆炸威力,默认为1。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
- 火球类弹射物共通标签
- 物品弹射物共通标签
- ExplosionPower:火球的爆炸威力大小。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 实体数据
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- 可骑乘实体共通标签
- ArmorItem:马所穿着的马铠物品。可能不存在。
- 物品共通标签
- Variant:马的变种。决定颜色。设置为
baseColor | markings << 8。未使用的值会生成白色的马。
基岩版:
马的额外数据储存在 definitions标签里,包含了马的驯服情况(+minecraft:horse_tamed)、毛色(例如+minecraft:base_darkbrown)、长相(例如+minecraft:markings_white_fields)、是否已经上鞍(+minecraft:horse_saddled)的数据。
僵尸/ED2
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- 可骑乘实体共通标签
- Variant:羊驼的类型。有效值为0到3,分别对应
creamy、white、brown和gray。 - Strength:决定羊驼可以携带的物品数量,公式为
3*Strength。最大值为5。 - ChestedHorse:羊驼身上是否装备了箱子。
- DecorItem:羊驼身上的物品,通常是地毯。
- 物品共通标签
- Items:羊驼身上的物品列表。只有ChestedHorse字段值为true时有效。
- :一个物品。
- 物品共通标签
- :一个物品。
- DespawnDelay:距离行商羊驼消失的刻数,只存在于行商羊驼。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- Size:岩浆怪的大小。最小为0,即小型岩浆怪大小;最大值为126,超过126的值将当作126处理。
- wasOnGround:表示岩浆怪是否正在接触地面。
基岩版:
马/ED2
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- Trusting:表示豹猫是否信任玩家。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可驯服生物额外字段
- Variant:根据鹦鹉颜色变种指定。默认值是0。
基岩版:
鹦鹉的额外数据储存在 definitions标签里,包含了鹦鹉颜色(例如绿色鹦鹉为+minecraft:parrot_green)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- RabbitType:决定了兔子的皮肤,同时它也决定了是否为敌对的兔子。0 = 褐色,1 = 白色,2 = 黑色,3 = 黑白相间,4 = 金色,5 = 胡椒盐色,99 = 杀手兔。
- MoreCarrotTicks:当兔子吃了一个萝卜作物时,此值被设置为40。此值每刻减少0-2,直到此值降为0,此时兔子可以继续吃萝卜作物。
基岩版:
兔子的额外数据储存在 definitions标签里,包含了兔子皮肤(例如+coat_desert)的数据。
羊/ED
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- Peek:潜影贝外壳的高度。
- AttachFace:潜影贝所附着方块的方向,从0到5分别对应下上北南西东。
- Color:潜影贝颜色的数据值。默认为16(淡紫色)。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 弹射物共通标签
- Steps:潜影弹方向变化次数。值越大,就能攻击到越远的目标。当值为0时,将不试图攻击目标。
- Target:潜影弹目标的UUID。
- TXD:潜影弹直线飞行的向量X轴上的分量。
- TYD:潜影弹直线飞行的向量Y轴上的分量。
- TZD:潜影弹直线飞行的向量Z轴上的分量。
基岩版:
马/ED4
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- Size:史莱姆的大小。最小为0,即小型史莱姆大小;最大值为126,超过126的值将当作126处理。
- wasOnGround:表示史莱姆是否正在接触地面。
基岩版:
骷髅/ED1
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- BoundX:恼鬼在空闲的时候,它会在以
(BoundX,BoundY,BoundZ)为中心大小为15×11×15的空间四处漂浮。如果此恼鬼是由唤魔者召唤的,这个中心即是唤魔者召唤它时的位置,否则为此恼鬼第一次开始空闲漂浮的地点。 - BoundY:见
BoundX。 - BoundZ:见
BoundX。 - LifeTicks:剩余生存时间,每刻减少1。当此值达到0时,恼鬼会受到1点饥饿伤害,并且此值被重置为20。如果恼鬼可以长期存在则此项不存在。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- Age:表示村民的年龄刻数,幼年村民此值为负值,成年村民此值大于等于0。大于0时,还表示距离村民能再次繁衍的时间刻数。
- AssignProfessionWhenSpawned:表示村民在生成时是否就已经赋予职业。
- FoodLevel:当前村民的食物等级。只有当食物等级与村民物品栏内食物点数之和大于12时村民才会有意愿繁殖。
- ForcedAge:村民成年后将被赋予的年龄值。
- Inventory:此列表中每个复合标签都是村民物品栏中的一个物品,最多8个槽位。不同槽位中相同的物品会自动合并到一个槽位中。如果有超过8个槽位,会从末尾向前移除多余的槽位,直到总槽位数为8。如果有9个槽位,但前面的某2个槽位可以合并,那么最后一个槽位在这2个槽位合并后不会被移除。
- :物品栏中的一个物品。
- 物品共通标签
- :物品栏中的一个物品。
- LastGossipDecay: 此村民最后一次衰减言论值的时间。两次衰减时间不会小于24000游戏刻(20分)。
- LastRestock: 此村民最后一次前往工作站点补货的时间。两次补货时间不会小于2400游戏刻(120秒)。
- RestocksToday:村民今天补货的次数。村民每天最多补货两次。
- Offers:在第一次打开交易菜单时产生,并随村民升级而增加交易选项。
- Recipes:交易列表。
- :单个交易选项。
- buy:第一个收购物品。
- 物品共通标签
- buyB:第二个收购物品。可能不存在。
- 物品共通标签
- demand:此项交易的需求,影响第一个收购物品的价格。当村民补货后更新此字段。
- maxUses:表示在交易选项失效前能进行的最大交易次数。
- priceMultiplier:表示影响价格的乘数。
- rewardExp:表示交易是否会提供经验球。Java版中所有自然生成的村民的交易都会给予经验球。
- sell:出售的物品。
- 物品共通标签
- specialPrice:调节第一个收购物品的价格,与与其交易的玩家的声望和村庄英雄效果有关。
- uses:已经交易的次数,如果大于等于
maxUses,该交易将失效。 - xp:村民从此交易选项中能获得的经验值。
- buy:第一个收购物品。
- :单个交易选项。
- Recipes:交易列表。
- Gossips:村民相遇时可以交流的言论。
- :一条言论。
- Target:引发言论的玩家的UUID。
- Type: 一个ID值,指示此言论的类型。可能的值有
major_negative、minor_negative、major_positive、minor_positive和trading。 - Value: 此言论的强度。
- :一条言论。
- VillagerData:关于村民职业的信息。
- level:村民当前交易选项等级,该值影响村民交易选项和徽章的纹理渲染。如果该值大于5,在Offers字段刷新时不会生成新交易也不会升级。
- profession:村民的职业,是一个命名空间ID。默认为
minecraft:none。 - type:村民的种类,是一个命名空间ID。默认为
minecraft:plains。
- Xp:此村民当前的经验值。
交易价格计算公式如下(各括号计算出的数值相加前舍去小数部分):
最终价格 = clamp( buy.Count × (1 + demand × priceMultiplier) + specialPrice, 1, 物品最大堆叠数量)
specialPrice = 声望影响的降价 + 村庄英雄效果影响的降价
基岩版:
村民的额外数据储存在 definitions标签里,包含了村民外观(例如+villager_skin_5)、类型(例如+desert_villager)、职业(例如+farmer)、行程安排(例如+farmer_schedule和+work_schedule_farmer)、交易补给(+trade_resupply_component_group)、职业的特殊目标(+job_specific_goals)的数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可愤怒生物额外字段
- PlayerCreated:表示此铁傀儡是否是被建造产生的。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- CanBreakDoors:表示此僵尸是否可以破坏门。
- DrownedConversionTime:在此僵尸转变成溺尸或是尸壳转变成僵尸之前剩余的游戏刻数。当没有转变正在发生时,此值为-1。
- InWaterTime:此僵尸或尸壳已在沉入水下的刻数,当此值为600时开始不可逆的转变。当该僵尸或尸壳不在水下时,此值为-1。
- IsBaby:表示此僵尸是否为为小僵尸。
基岩版:
马/ED3
僵尸猪人/ED
僵尸/ED1
弹射物
弹射物是实体的一个分支并有很不清楚的标签,如尽管存在Entity Pos标签但仍加入X、Y、Z方位标签,尽管存在inGround但仍加入inTile,以及尽管多数弹射物不是箭但仍加入shake标签。
| 弹射物实体 | |
|---|---|
| 实体ID | 名称 |
| arrow | 射出的箭 |
| dragon_fireball | 末影龙火球 |
| ender_pearl | 丢出的末影珍珠 |
| egg | 丢出的蛋 |
| fireball | 恶魂火球 |
| llama_spit | 羊驼的口水 |
| potion | 丢出的喷溅药水 |
| small_fireball | 烈焰人火球/火焰弹 |
| shulker_bullet | 潜影贝子弹 |
| snowball | 丢出的雪球 |
| spectral_arrow | 光灵箭 |
| wither_skull | 凋灵之首 |
| xp_bottle | 丢出的附魔之瓶 |
箭/ED1
末影龙/ED1
蛋/ED
恶魂/ED1
羊驼/ED1
凋灵/ED1
物品和经验球
| 物品实体 | |
|---|---|
| 实体名 | 名称 |
| item | 掉落的物品 |
| xp_orb | 经验球 |
物品是实体的一个分支。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Age:未被捡起的持续时间,当物品在6000游戏刻(5分)内没有被捡起时就会被销毁。如果被设成-32768,那么此值将不会增加,物品也不会自然消失。
- Health:剩余的生命值,初始值为5。物品可以被火、熔岩、掉落的铁砧、爆炸等伤害。当生命为0时物品将被销毁。
- PickupDelay:剩余的不能够被捡起的时间,初始值为40,每刻减少1直到为0,此时生物才能将此物品捡起。如果被设成32767,那么此值将不会减少,物品也永远不能被捡起。
- Owner:如果存在,只有对应UUID的玩家才能够捡起这个物品。
- Thrower:如果是玩家掉落的物品,则此值为掉落此物品的玩家的UUID,否则不存在。
- Item:物品实体中包含的物品。可能不存在。
- 物品共通标签
基岩版:
经验值/ED
交通工具
| 交通工具实体 | |
|---|---|
| 实体 ID | 实体名称 |
| Boat | 船 |
| 矿车 运输矿车 动力矿车 | |
| chest_minecart | 运输矿车 |
| furnace_minecart | 动力矿车 |
| spawner_minecart | 刷怪箱矿车 |
| tnt_minecart | TNT矿车 |
| hopper_minecart | 漏斗矿车 |
| commandblock_minecart | 命令方块矿车 |
交通工具是实体的一个分支。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Type: 船的材料。有效值有
oak、spruce、birch、jungle、acacia、dark_oak、mangrove、bamboo、cherry。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 矿车共通标签
- Command:命令方块矿车中的命令。
- LastOutput:上一条命令的输出,是一个JSON文本。游戏规则
commandBlockOutput为false时依旧会储存。当 TrackOutput为false时不存在。 - LastExecution:上一条命令执行的时间戳。当 UpdateLastExecution为false时不存在。
- SuccessCount:表示用红石比较器输出的模拟信号强度。只在命令方块矿车用激活铁轨激活后更新。
- TrackOutput:表示是否储存上一条命令的输出。可以在GUI中点击"上一个输出"文本框旁的按钮进行开关。按钮上的标志指示出目前的状态:O为true,X为false。
- UpdateLastExecution:表示是否储存上一条命令执行的时间戳。
基岩版:
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 矿车共通标签
- PushX: 沿X轴的动力,用于流畅地加速/减速。
- PushZ: 沿Z轴的动力,用于流畅地加速/减速。
- Fuel: 直到矿车燃料耗尽所用时间的游戏刻。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 矿车共通标签
- 容器实体共通标签
- Enabled:表示漏斗矿车是否能将物品吸取至自己的物品栏里。
- TransferCooldown:物品传输剩余的冷却时间。当漏斗矿车刚进行一次传输后会获得4游戏刻(0.2秒)冷却时间,随后此值每刻减1直到为0,此时可以再次传输物品。
基岩版:
刷怪箱矿车/ED
动态方块
| Dynamic Tile Entities | |
|---|---|
| 实体ID | 实体名称 |
| tnt | 点燃的TNT |
| falling_block | 掉落中的方块 |
动态方块是实体的一个子类,用来表示原本为方块,但因其他原因而成为实体的实体。在本质上,仍然为一个实体。
沙子/BE
TNT/BE
其它
| 其它实体 | |
|---|---|
| 实体ID | 名称 |
| armor_stand | 盔甲架 |
| ender_crystal | 末影水晶 |
| evocation_fangs | 尖牙 |
| eye_of_ender_signal | 末影之眼 |
| fireworks_rocket | 烟花火箭 |
| item_frame | 物品展示框 |
| leash_knot | 拴绳结 |
| painting | 画 |
| shulker_bullet | 潜影贝导弹 |
| 钓鱼竿浮标 | |
其它实体类型是实体的一个子类但无法分入任何上述分类。
滞留药水/ED
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- ArmorItems:盔甲架正在穿戴的盔甲的列表,顺序按照:足部、腿部、胸部、头部。
- :靴子槽中的物品。
- 物品共通标签
- :护腿槽中的物品。
- 物品共通标签
- :胸甲槽中的物品。
- 物品共通标签
- :头盔槽中的物品。
- 物品共通标签
- :靴子槽中的物品。
- DisabledSlots:用于禁用某个部位的放置、替换和移除。此值使用按位或进行数据的保存,不同二进制位的含义在下方列出。比如,把值设为16191(0x3F3F)或4144896(0x3F3F00)会禁用所有盔甲的的放置、移除和替换。
- HandItems:列表手持的物品的列表,顺序由主手到副手。
- :盔甲架主手持有的物品。
- 物品共通标签
- :盔甲架副手持有的物品。
- 物品共通标签
- :盔甲架主手持有的物品。
- Invisible:表示盔甲架是否隐形。隐形不会影响它身上物品的显示。
- Marker:如果为true,盔甲架的碰撞箱会消失,且无法与之进行任何交互。可能不存在。
- NoBasePlate:表示盔甲架是否不会显示下面的基座。
- Pose:盔甲架的不同部位的旋转角度(可选)。
- Body:躯干的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- Head:头部的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- LeftArm:左臂的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- LeftLeg:左腿的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- RightArm:右臂的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- RightLeg:右腿的角度。
- :X角度。
- :Y角度。
- :Z角度。
- Body:躯干的角度。
- ShowArms:表示盔甲架是否会显示其手臂。如果其手臂不存在,玩家不能对其手持的物品互动。
- Small:表示盔甲架是否是小型盔甲架。
基岩版:
禁用部位
| 二进制 | 整数 | 结果 |
|---|---|---|
| 2^0 | 1 | 禁用添加或改变主手物品 |
| 2^1 | 2 | 禁用添加或改变靴子物品 |
| 2^2 | 4 | 禁用添加或改变护腿物品 |
| 2^3 | 8 | 禁用添加或改变胸甲物品 |
| 2^4 | 16 | 禁用添加或改变头盔物品 |
| 2^5 | 32 | 禁用添加或改变副手物品 |
| 2^8 | 256 | 禁用移除或改变主手物品 |
| 2^9 | 512 | 禁用移除或改变靴子物品 |
| 2^10 | 1024 | 禁用移除或改变护腿物品 |
| 2^11 | 2048 | 禁用移除或改变胸甲物品 |
| 2^12 | 4096 | 禁用移除或改变头盔物品 |
| 2^13 | 8192 | 禁用移除或改变副手物品 |
| 2^16 | 65536 | 禁用添加主手物品 |
| 2^17 | 131072 | 禁用添加靴子物品 |
| 2^18 | 262144 | 禁用添加护腿物品 |
| 2^19 | 524288 | 禁用添加胸甲物品 |
| 2^20 | 1048576 | 禁用添加头盔物品 |
| 2^21 | 2097152 | 禁用添加副手物品 |
末影水晶/ED
唤魔者/ED1
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Facing:当前物品展示框面对的方向,从0到5分别对应下上北南西东。
- Fixed:如果为true,物品展示框将不再因失去支撑方块、被移动(如被活塞推动)、受到伤害而掉落,也不能在物品展示框内放置、移除或旋转物品。
- Item:物品展示框内的物品。如果物品展示框是空的,这个标签不存在。
- 物品共通标签
- ItemDropChance:物品展示框被破坏时物品掉落的概率,默认为1.0。如果物品展示框是空的,这个标签不存在。
- ItemRotation:展示物品的方向,取值为0到7,代表了物品展示框中物品的8个方向。如果物品展示框是空的,这个标签不存在。
- Invisible:表示物品展示框是否处于隐形状态。在隐形状态下,物品展示框内包含的物品和地图依然可见。
- TileX:当前物品展示框所处的方块的X坐标。
- TileY:当前物品展示框所处的方块的Y坐标。
- TileZ:当前物品展示框所处的方块的Z坐标。
基岩版:
- 方块实体数据值
- 方块实体共通标签
- ItemRotation:(可能不存在)所展示的物品的旋转角度。
- ItemDropChance:(可能不存在)在物品展示框被破坏后掉落所展示物品的概率。
- Item:所展示的物品。
- 物品堆叠共通标签
羊驼/ED1
- 实体数据值
- 实体共通标签
- facing:当前画面对的方向,从0到3分别对应南西北东。
- TileX:当前画所处的方块的X坐标。
- TileY:当前画所处的方块的Y坐标。
- TileZ:当前画所处的方块的Z坐标。
- variant:画面内容的命名空间ID。
基岩版:
潜影贝/ED1
方块实体值格式
方块实体值在Minecraft中被用来储存不能存放在4-bit内的方块信息
| 方块实体 | |
|---|---|
| 方块实体ID | 对应方块 |
| banner | 旗帜 |
| beacon | 信标 |
| bed | 床 |
| brewing_stand | 酿造台 |
| cauldron (携带版) | 炼药锅 |
| chest | 箱子 陷阱箱 |
| comparator | 红石比较器 |
| command_block | 命令方块 |
| daylight_detector | 阳光传感器 |
| dispenser | 发射器 |
| dropper | 投掷器 |
| enchanting_table | 附魔台 |
| ender_chest | 末影箱 |
| end_gateway | 末地折跃门方块 |
| end_portal | 末地传送门方块 |
| flower_pot | 花盆 |
| furnace | 熔炉 |
| hopper | 漏斗 |
| jukebox | 唱片机 |
| mob_spawner | 刷怪箱 |
| noteblock | 音符盒 |
| piston | 活塞臂 |
| sign | 告示牌 |
| skull | 头颅 |
| structure_block | 结构方块 |
所有的方块实体值都共享这些基础值:
- 方块实体值
- id: 实体ID
- x: 方块的X坐标。
- y: 方块的Y坐标。
- z: 方块的Z坐标。
- 这些容器可能会有以下额外的标签:
- CustomName:非必要。用于自定义容器的显示名称。若对命令方块使用,将会修改默认自带的“@”;例如将命令方块命令设置为/say <内容>,带上CustomName,输出的“@”将会替换成设定的名称。
- 酿造台 有以下额外字段:
- Items: 正在酿造的物品列表,这将会影响酿造台的外观。
- : 其中的一格物品,包含一个值为0到3的整数的位置标签
- 请查阅Player.dat格式中的物品格式 .
- : 其中的一格物品,包含一个值为0到3的整数的位置标签
- BrewTime: 药水已经酿造的红石刻.
- Fuel:酿造台的剩余燃料。
- Items: 正在酿造的物品列表,这将会影响酿造台的外观。
- ↑ 大箱子其实只是就是两个独立的小箱子,将他们劈开即可。
- 红石比较器 有以下额外字段:
- OutputSignal:当前红石比较器输出的信号强度。因为这个方块本身就将不同方向、充能情况和比较模式存入4-bit而有可能被使用,且红石比较器在电路中可以不用红石线就可以存储具体的红石能量。
- ↑ 当燃料被放置于熔炉中且开始燃烧的一瞬间,燃料的可燃性就被记录在此.
- 刷怪箱 有以下额外字段:
- SpawnPotentials: 可选是否添加的。是一个包含所有可能生成的实体的列表。[1][2]如果这个标签不存在,但是 SpawnData标签 存在, Minecraft将会使其生成并指定再次将会生成的实体。如果不存在SpawnData标签,则会尝试从本列表随机找出一个实体生成,如果本列表也不存在,则会生成猪。
- : 随后将会生成的实体之一. 在刷怪箱尝试生成之后,将会随机从中选择一个条目并且用于下一次生成。
- Entity: 实体的Compound(包括id)。将会在准备下一次生成时覆盖SpawnData。
- 实体共通标签
- Weight: 生成这个实体的权重(可能性)。必须为至少为1的正数。
- Entity: 实体的Compound(包括id)。将会在准备下一次生成时覆盖SpawnData。
- : 随后将会生成的实体之一. 在刷怪箱尝试生成之后,将会随机从中选择一个条目并且用于下一次生成。
- EntityId1.9后失效: 下一组将要生成的实体的ID. 所有的生物实体ID或其他实体ID都可以生效。 警告: 如果SpawnPotentials标签已经存在了,那么这个标签将会在下一次尝试生成时被覆盖!
- SpawnData: 包含了与下一组即将生成的实体的标签, 任何实体或生物标签都可能被使用。需要注意的是若刷怪箱指定了其中任意一个标签,所有的可变的数据,例如一个生物的装备、村民的职业或者羊毛的颜色等等,都将不再自动生成,也就是必须有手动指定才可。(这并不说明他不再提供朝向信息,这些将会像往常一样随机生成除非他们被人工指定过。同样的,除非史莱姆和岩浆怪的大小和生命被设定,这些也同样会被随机生成。)这个和实体ID一起影响着在刷怪箱中被火焰缠绕的缩略模型的外观。 注意: 这个标签是可选是否添加的:如果他并没有给出,那么下一组即将生成的实体将会随机使用可用于该生物的一些内容,包括潜在的随机装备等(此标签优先级大于SpawnPotentials)。警告: 如果SpawnPotentials标签已经存在,那么这个标签会在下一次尝试生成之后被覆盖。
- SpawnCount: 它决定了每次生成多少个生物
- SpawnRange: 刷怪箱可以随机生成实体的范围。这片区域将是方形的,包含刷怪箱自身在内的这个方块的以刷怪箱自身的x,z坐标为中心的周遭区域—不是以刷怪箱本身为中心,和以刷怪箱底部的y坐标为中心的两格高的区域,这允许实体可以有足够的空间在这块区域的顶部和底部再向下一格的区域内生成。这块区域中生成实体的顶点的y坐标均为整数,同时水平的x、z坐标是与刷怪箱自身相似的浮点值。
- Delay: 距离下次生成还隔有的红石刻。若该值为0且玩家进入了它的响应范围,它将会立即生成实体。如果该值被设定为-1(这不会出现于一般的刷怪箱中,现在看来这只能通过NBT标签编辑来达成),刷怪箱会重置Delay的值,且EntityID,SpawnData和SpawnPotentials(如果有)仿佛完成了一套成功的运作。值得注意的是将Delay标签设置为-1将对将游戏中某个刷怪箱的Delay、EntityID和SpawnData设置的更加自然有帮助,与预设这些值来比更好。
- MinSpawnDelay: 生成延迟的随机范围的下限,有可能上下限为一。
- MaxSpawnDelay: 生成延迟的随机范围的上限。 警告: Minecraft将会因为此值为0而崩溃,因此请至少设置为1。
- MaxNearbyEntities: 实体ID与刷怪箱EntityID相同的实体在刷怪箱周遭(一个以刷怪箱自身为中心的棱长一般为2×x、8、2×x为棱长的柱体区域)最大存在数量。需要注意的是这与一个生物的碰撞箱有关而不是他的实际位置。也就是任何符合的在一个区块中任何区域中的实体但凡处于这个检查区域中,检查的是他们的ID和碰撞箱;对立的,如果只检查他们是否在这个区域里,将会有很多实体没有被判断进去而导致继续生成,这将会造成不小的卡顿!
- RequiredPlayerRange: 刷怪箱起效所需玩家与刷怪箱之间的最近距离(或最小球体区域),需要注意的是刷怪箱将会在每一个红石刻检查当前世界(意味着地狱和末地与主世界是分开的)是否有玩家进入该范围。
-
MaxExperience(已移除): 未知作用。 -
RemainingExperience(已移除): 未知作用。 -
ExperienceRegenTick(已移除): 未知作用。 -
ExperienceRegenRate(已移除): 未知作用。 -
ExperienceRegenAmount(已移除): 未知作用。
- SpawnPotentials: 可选是否添加的。是一个包含所有可能生成的实体的列表。[1][2]如果这个标签不存在,但是 SpawnData标签 存在, Minecraft将会使其生成并指定再次将会生成的实体。如果不存在SpawnData标签,则会尝试从本列表随机找出一个实体生成,如果本列表也不存在,则会生成猪。
- 音乐盒 有这些额外的字段:
- note: 音高 (右键音乐盒时的数字)。
- 活塞 有这些额外的字段:
- blockId: 被移动的方块的ID。
- blockData: 被移动的方块的数据值。
- facing: 推动方块那一面面向的方向。
- progress: 方块被移动的距离。
- extending: 1 或者 0 (true/false) - 如果方块正在被推则填true.
- 唱片机 有这些额外的字段:
- Record: 正在播放的唱片。0代表唱片机中没有唱片。否则,它就是唱片的物品ID(比如2261代表唱片“mall”)。使用其他的ID可以让其他的物品或方块以数据值为0的形式弹出。这个值总是被RecordItem中的ID覆盖。
- RecordItem: 物品,没有Slot标签。
- 参考物品格式.
- 告示牌 有这些额外的字段:
- Text1: 第一行文字。这里必须是将JSON代码转化为字符串,而不是直接的JSON文本。例如:
Text1:"{color:red,text:\"hello\"}"而不是Text1:{color:red,text:"hello"}。复杂一点,Text1:"[{color:red,text:\"hello, \"},{color:blue,bold:true,selector:\"@a\"}]" - Text2: 第二行文字。
- Text3: 第三行文字。
- Text4: 第四行文字。
- Text1: 第一行文字。这里必须是将JSON代码转化为字符串,而不是直接的JSON文本。例如:
每一行只有前十六个字符可以被读取,其他则会被忽略。
- 结构方块有这些额外的字段:
- name: 该结构的名称。
- author: 该结构的作者,正常的结构会用"?"来标记。
- metadata: 该结构的自定义数据;似乎没有使用。
- posX: 结构起始X坐标 (?)
- posY: 结构起始Y坐标 (?)
- posZ: 结构起始Z坐标 (?)
- sizeX: 该结构在X方向上的大小,即结构的长度
- sizeY: 该结构在Y方向上的大小,即结构的高度
- sizeZ: 该结构在Z方向上的大小,即结构的宽度
- rotation: 结构的旋转角度。只会是“NONE(无)”,“CLOCKWISE_90(顺时针旋转90°)”,“CLOCKWISE_180(顺时针旋转180°)”或“COUNTERCLOCKWISE_90(逆时针旋转90°)”中的一个。
- mirror: 结构产生镜像的方法。只会是"NONE(无)", "LEFT_RIGHT(左/右)", 或 "FRONT_BACK(前/后)"中的一个。
- mode: 该结构方块当前的模式。只会是"SAVE(保存)", "LOAD(加载)", "CORNER(角落)", 或 "DATA(数据)"中的一个。
- ignoreEntities: 1 或 0 (是/否): 用于确定在该结构中的实体是否会被忽略。
附加刻格式
附加刻代表方块更新,它的作用是用于解释在区块保存前的事情。事实上它是用于在重新加载世界时再次更新它们(包括红石机械的更新,水、熔岩的流动,沙砾检查坠落等等)。但是附加刻不会用于像检查树叶腐烂,农作物生长等需要随机刻来更新的方块,因为它们的更新不需要随着区块的载入而更新。对于地图制作者来说,附加刻可以用于在加载区块的同时更新方块。
- 一个附加刻
- i: 方块的ID;确保在更新时不会有问题。
- t: 用于处理多少刻后发生的事情,负数或许会使它过期。
- p: 用于说明在区块加载时的加载顺序,p越小越先加载(默认为0)
- x: X 坐标
- y: Y 坐标
- z: Z 坐标
历史
Chunks were first introduced in Minecraft Infdev. Before the addition of the MCRegion format in Beta 1.3, chunks were stored as individual chunk files ".dat" where the file names contained the chunk's position encoded in Base36 - this is known as the Alpha level format. MCRegion changed this by storing groups of 32×32 chunks in individual ".mcr" files with the coordinates in Base10, with the goal being to reduce disk usage by cutting down on the number of file handles Minecraft had open at once. MCRegion's successor is the current format, Anvil, which only made changes to the chunk format. The region file technique is still used, but the region file extensions are ".mca" instead.
The major change from MCRegion to Anvil was the division of Chunks into Sections; each chunk has up to 16 individual 16×16×16 block Sections so that completely empty sections will not be saved at all. Preparation has also been made to support blocks with IDs in the range 0 to 4095, as compared to the previous 0 to 255 limitation. However, Minecraft is not fully prepared for such blocks to exist as items; many item IDs are already taken in the range 256 to 4095.
The Blocks, Data, BlockLight, and SkyLight arrays are now housed in individual chunk Sections. The Data, SkyLight, and BlockLight are arrays of 4-bit values, and the BlockLight and SkyLight arrays no longer house part of the block ID. The Blocks array is 8 bits per block, and the 4096-blocks support exists in the form of an optional Add byte array of 4-bits per block for additional block ID information. With the Anvil format, the NBT Format was changed from Notch's original specification to include an integer array tag similar to the existing byte array tag. It is currently only used for HeightMap information in chunks.
| release | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| ? | 从MobSpawner中移除了MaxExperience, RemainingExperience, ExperienceRegenTick, ExperienceRegenRate和ExperienceRegenAmount。 | ||||
| 1.4.2 | 12w34a | 加入实体WitherBoss. | |||
| 1.5 | 13w02a | 加入实体MinecartTNT.
| |||
Minecart被弃用. | |||||
| 13w03a | 加入实体MinecartHopper. | ||||
| 13w06a | 加入实体MinecartSpawner. | ||||
| 1.6.1 | 13w16a | 加入实体EntityHorse. | |||
| 13w21a | 从EntityHorse中移除了ArmorType.
| ||||
从EntityHorse中移除了Saddle. | |||||
| 1.6.1-pre | 为EntityHorse重新加入了Saddle. | ||||
| 1.7.2 | 13w39a | 加入实体MinecartCommandBlock. | |||
| 1.8 | 14w02a | 为箱子加入了Lock。
| |||
| Item IDs are no longer used when specifying NBT data. | |||||
为FallingSand加入Block, using the alphabetical ID format. | |||||
| 14w06a | 为所有实体加入了ShowParticles。
| ||||
为所有物品实体加入了PickupDelay。 | |||||
Setting Age to -32768 makes items which never expire. | |||||
为所有生物移除了AttackTime。 | |||||
| 14w10a | 为Villager加入了rewardExp。
| ||||
为所有可以饲养的生物加入了OwnerUUID。 | |||||
为Skull加入了Owner。 | |||||
Changes to item frames and paintings: 加入了Facing, TileX, TileY和TileZ now represent the co-ordinates of the block the item is in rather than what it is placed on, deprecated Direction and Dir. | |||||
| 14w11a | 加入实体Endermite.
| ||||
为Enderman加入了EndermiteCount。 | |||||
| 14w21a | 现在所有实体都有了CustomName和CustomNameVisible。 | ||||
| 14w25a | 加入实体Guardian.
| ||||
为告示牌加入了Text1, Text2, Text3和Text4。 The limit no longer depends on the amount of characters (16), it now depends on the width of the characters. | |||||
| 14w27a | 加入实体Rabbit.
为命令方块和告示牌加入了CommandStats。 | ||||
| 14w28a | 从Enderman移除了EndermiteCount。 | ||||
| 14w30a | 为所有实体加入了Silent。 | ||||
| 14w32a | 为所有生物加入了NoAI。
| ||||
加入实体ArmorStand. | |||||
| 14w32c | 为ArmorStand加入了NoBasePlate。 | ||||
| 1.9 | 15w31a | 为Living加入了标签HandItems, ArmorItems, HandDropChances和ArmorDropChances, 它们取代了DropChances和Equipment标签。
| |||
为ArmorStand加入了HandItems和ArmorItems。 | |||||
为Entity加入了Glowing。 | |||||
为LivingBase加入了Team。 | |||||
为EnderDragon加入了DragonPhase。 | |||||
加入实体Shulker, child of SnowMan. | |||||
加入实体ShulkerBullet, child of Entity. | |||||
加入实体DragonFireball, which extends FireballBase and has no unique tags. | |||||
加入实体TippedArrow和SpectralArrow, children of Arrow. | |||||
加入方块EndGateway, child of TileEntity. | |||||
加入方块Structure, child of TileEntity. | |||||
加入物品标签Potion, child of tag. | |||||
| 15w32a | Tags and DataVersion tag can now be applied on entities.
| ||||
Changed the Fuse tag's type for the PrimedTnt entity from "Byte" to "Short". | |||||
| 15w32c | Introduced a limit on the amount of tags an entity can have (1024 tags). When surpassed it displays an error saying: "Cannot add more than 1024 tags to an entity." | ||||
| 15w33a | 加入实体AreaEffectCloud, child of Entity.
| ||||
为EndGateway加入ExactTeleport并且重命名Life为Age。 | |||||
为ThrownPotion加入了Linger。 | |||||
Removed DataVersion from Entity. It is now only applied to Player only, child of LivingBase. | |||||
Removed UUID from Entity. | |||||
HealF under LivingBase has become deprecated. | |||||
Health under LivingBase has changed from type "Short" to "Float". | |||||
Equipment removed from ArmorStand and Living entity, its usage replaced by HandItems and ArmorItems which were added earlier. | |||||
| 15w33c | 加入 BeamTarget to EnderCrystal. | ||||
| 15w34a | 加入 powered and conditional byte tags to Control tile entity for command blocks.
| ||||
加入 life and power to FireballBase. | |||||
加入 id inside SpawnData to MobSpawner. | |||||
加入 powered to the Music tile entity for note blocks. | |||||
| 15w35a | 加入 VillagerProfession to Zombie. | ||||
| 15w37a | 加入 Enabled to MinecartHopper. | ||||
| 15w38a | 加入 SkeletonTrap and SkeletonTrapTime to EntityHorse. | ||||
| 15w41a | Replaced Riding with Passengers for all entities.
| ||||
加入 RootVehicle for all passengers. | |||||
加入 Type to Boat. | |||||
| 15w42a | 加入 Fuel to Cauldron (brewing stands). | ||||
| 15w43a | 加入 LootTable and LootTableSeed to Chest, Minecart and MinecartHopper.
| ||||
加入 DeathLootTable and DeathLootTableSeed to all mobs. | |||||
加入 life and power to all fireballs (FireballBase). | |||||
| 15w44a | 加入 ShowBottom to EnderCrystal. | ||||
| 15w44b | 加入 Potion and CustomPotionEffects to Arrow.
| ||||
加入 Potion to AreaEffectCloud. | |||||
| 15w45a | Removed Linger from ThrownPotion. Instead, the potion will linger if the stored item has an ID of minecraft:lingering_potion.
| ||||
ThrownPotion will now render as its stored item even if the item is not a potion. | |||||
| 15w46a | MoreCarrotTicks from Rabbit is now set to 40 when rabbits eat a carrot crop, but is not used anyway. | ||||
| 15w47a | 加入 PaymentItem to Beacon. | ||||
| 15w49a | Removed PaymentItem from Beacon.
| ||||
| In order for a sign to accept text, all 4 tags ("Text1", "Text2", "Text3", and "Text4") must exist. | |||||
| 15w51b | The original values of DisabledSlots in ArmorStand have changed in nature. | ||||
| 1.10 | 16w20a | 加入实体 PolarBear. | |||
加入 ZombieType到Zombie,并且重命名 VillagerProfession 到IsVillager. Value of 6 indicates the "husk" zombie. | |||||
一个值为2的SkeletonType 指向单独的骷髅。 | |||||
NoGravity 扩展到所有的实体。 | |||||
加入 powered, showboundingbox and showair to Structure. | |||||
| 16w21a | 加入 FallFlying 到怪物和武器选项
| ||||
加入 integrity 和 seed 到Structure. | |||||
| 1.10-pre1 | 加入 ParticleParam1 和 ParticleParam2 到 AreaEffectCloud. | ||||
| 1.11 | 16w32a | 马按它们各自的类型被分成如下实体ID:horse, donkey, mule, skeleton_horse以及zombie_horse 。从horse中移除了Type 和HasReproduced, ChestedHorse 和Items 标签 已经仅仅适用于mule 和donkey, 并且 SkeletonTrap 和SkeletonTrapTime 也只适用于skeleton_horse.
| |||
骷髅被分成了如下实体ID: skeleton, stray 以及 wither_skeleton。从骷髅中删除了所有的SkeletonType 标签. | |||||
僵尸被分成了如下实体IDzombie、zombie_villager以及 husk。从僵尸类型中移除了所有的ZombieType标签, ConversionTime 标签和Profession tags now apply only to zombie_villager. | |||||
保卫者被分为了如下的实体IDguardian 、 elder_guardian。从 guardian中移除了Elder . | |||||
没有被使用的游戏保存ID Mob 和Monster被移除. | |||||
Pumpkin 字节标签被加入到snowman. | |||||
| 16w35a | CustomName to banner. | ||||
| 16w39a | 加入 llama、llama_spit, vindication_illager、vex、evocation_fangs 和 evocation_illager.
| ||||
加入 Color 到 shulker。 | |||||
加入 LocName、 CustomPotionColor 以及 ColorMap 到 items. | |||||
| 16w40a | 加入 Johnny 到 vindication_illager.
| ||||
从火焰弹基础类(Java)(恶魂的火焰弹、烈焰人的火焰弹、末影龙的魔法弹和凋灵的弹射物)中删除了xTile、yTile、zTile、 inTile和 inGround。 | |||||
| 16w41a | 标签llama_spit已经在游戏保存实体中可用, | ||||
| 16w42a | 加入 crit 到arrow. | ||||
| 16w43a | 加入 OwnerUUIDLeast 和 OwnerUUIDMost 到evocation_fangs. | ||||
| 16w44a | 从鱼钩实体中删除了标签:xTile、 yTile、 zTile、inTile、inGround 。 | ||||
| 1.11-pre1 | 改变ench标签使它至少具有一个TAG_compound . | ||||
| 1.12 | 17w13a | 加入了实体Parrot、ShoulderEntityLeft/ShoulderEntityRight、seenCredits、recipeBook和Recipes。 | |||
| 17w14a | 为成为了复合标签的recipeBook加入了isFilteringCraftable、isGuiOpen和recipes。
| ||||
为实体Zombie加入了ConversionPlayerLeast和ConversionPlayerMost。 | |||||
| 17w16a | 改进了命令中的NBT解析。 | ||||
| 17w17a | 为recipeBook、UpdateLastExecution和LastExecution加入了toBeDisplayed。 | ||||
| 17w17b | 为可繁殖的实体加入了LoveCauseLeast和LoveCauseMost。 | ||||