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{{in|java}}计划刻有两种:方块计划刻和液体计划刻。<ref>https://fallenbreath.me/2020/09/16/deeply-dissecting-minecraft_3/</ref>
 
{{in|java}}计划刻有两种:方块计划刻和液体计划刻。<ref>https://fallenbreath.me/2020/09/16/deeply-dissecting-minecraft_3/</ref>
: 执行时刻相同的方块计划刻的执行顺序首先取决于优先级,优先级相同则取决于创建顺序。优先级较小的执行时间较早。
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: 执行时刻相同的方块计划刻的执行顺序首先取决于优先级,优先级相同则取决于创建顺序。优先级较小的执行时间较早。
 
:* 若红石中继器指向红石二极管,且红石二极管的朝向非反向,中继器的计划刻将有-3的优先级。若中继器准备熄灭,则优先级为-2。否则中继器将有-1的优先级。
 
:* 若红石中继器指向红石二极管,且红石二极管的朝向非反向,中继器的计划刻将有-3的优先级。若中继器准备熄灭,则优先级为-2。否则中继器将有-1的优先级。
 
:* 若红石比较器指向红石二极管,且红石二极管的朝向非反向,比较器将有-1的优先级。
 
:* 若红石比较器指向红石二极管,且红石二极管的朝向非反向,比较器将有-1的优先级。
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{{see also|红石电路#红石刻}}
 
{{see also|红石电路#红石刻}}
 
一个'''红石刻'''代表着两个游戏刻。在红石的语境中,“刻”常指红石刻。
 
一个'''红石刻'''代表着两个游戏刻。在红石的语境中,“刻”常指红石刻。
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== 活塞刻 ==
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{{exclusive|java|section=7}}[https://redstone.fandom.com/zh/wiki/延迟理论#即时更新理论 即时更新理论]认为[[活塞]]启动的延时为0,实体阶段至方块事件阶段属于一游戏刻,即以方块事件阶段的结束划分游戏刻,这种游戏刻称为活塞刻。[[音符盒]]和[[钟]]发声的启动延迟和活塞相同,也是0活塞刻。计划刻元件按活塞刻计的延时则不固定。
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== 参见 ==
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*[https://redstone.fandom.com/zh/wiki/刻 红石电路Wiki]
   
 
== 参考 ==
 
== 参考 ==

2022年1月7日 (五) 03:05的版本

几乎所有的游戏(包括Minecraft)都是由一个大循环程序运行的。相称地,循环程序的一个周期被称之为一“刻(tick)”

游戏刻

Minecraft的循环程序是以每秒20周期的固定速度运行的,即TPS(每秒刻数)为20.0。因此每游戏刻为0.05秒。每过去一游戏刻,游戏的各方面都会更新:移动的实体位置会发生变化,生物会检查周围环境并更新自身的行为,玩家的生命值和饥饿值会根据玩家的处境发生变化,等等。游戏中的一天正好为24000游戏刻,相当于现实中的20分钟。游戏中的绝大多数功能都是以游戏刻而不是现实时间作为时间基准。

但是这个速率也不是完全固定的:如果发生卡顿以至于电脑的性能不足以跟上这个速度,一个游戏刻的运行时间就延长,每秒中游戏刻就会变少。和每秒刻数(TPS)相关的一个单位是每刻毫秒数(MSPT),即服务器实际上用来计算一刻所需的时间。只有在MSPT不超过50时,TPS才可以达到20。

以下的游戏机制比较消耗资源,容易导致服务端卡顿:

  • 漏斗收集上方物品。可以通过在漏斗上添加容器方块防止这一行为发生。也可以直接换成吞吐量更大的水流运输
  • 红石电路更新。应该在时钟等线路上增加开关,以避免不必要的状态改变。另外红石造成的亮度更新也会造成卡顿,可以通过尽量减少空气空间避免。[1]
  • 生物AI。可以使用照明控制怪物的产生,并使用更高效的技术养殖家畜
  • 有些Mods可以优化或简化游戏逻辑。由于Mods是第三方内容,本Wiki不会特别声称其适用性。

但游戏的帧率(FPS)不影响TPS,电脑的图形性能不会影响到游戏机制。

游戏流程

Clock
此段落需要更新。

段落中某些信息已经不符合当前版本情况。

Information icon
此特性为Java版独有。

Java版中,在每个游戏刻以下行为依次处理:[2][3]

  • 执行带tickload标签的函数
  • 主世界下界末地的顺序对每个维度进行如下进程:
    • 同步客户端时间
    • 世界边界更新
    • 天气逻辑
    • 玩家睡觉逻辑
    • 若维度为主世界:
      • 更新gametime以及daytime
      • 计划的函数执行
    • 计划刻被处理
      • 方块计划刻
      • 液体计划刻
    • 袭击逻辑
    • 对每个加载的区块:
      • 向客户端发送区块信息
      • 区块刻逻辑
    • 幻翼灾厄村民僵尸围城尝试生成
    • 向玩家发送实体更新
    • 区块卸载
    • 流浪商人尝试生成
    • 方块事件被处理
    • 运算实体
      • 方块实体运算
  • 玩家实体被处理
  • 6000游戏刻一次的自动保存
  • 来自客户端的包被处理

区块刻/区块遍历

作为游戏刻的一部分,每个游戏刻都会对特定的区块依次执行区块刻[仅Java版]/区块遍历[仅基岩版]。在Java版中,在每个游戏刻中,加载等级在31级或以下、区块中心与最近的玩家的水平距离小于128的区块会执行区块刻。

区块刻、区块遍历有许多影响:

  • 生物自然生成
  • 雷暴天气下,闪电可能在区块内某处生成(1100000的几率)。
  • 每一纵向上的最顶端方块有116的几率检查天气更新:
    • 在寒冷的生物群系中,如果条件合适,会结成冰。
    • 如果在下雪,并且条件合适,一片可能被放置。
    • 如果在下雨,炼药锅可能被填充并最终填满。
  • 区块内方块会接受到随机刻更新。
  • 基岩版中,计划刻会执行。

随机刻

随机刻作为区块刻/区块遍历的一部分执行。在基岩版中,在每个游戏刻中,所有加载的区块都会执行随机刻。

每个区块被划分为16个区段,每个区段包含16×16×16=4096个方块。

Java版中,在每个游戏刻,执行区块刻的区块中,每个区段默认会被随机选出3个方块(可以重复)给予一个“随机刻”。在基岩版中,每个游戏刻每个区段默认会随机选出1个方块给予一个随机刻。大部分方块不会有影响,除了如下这些[需要在基岩版上验证]

因为随机刻是被随机赋予的,无法预测某个方块何时会接收到随机刻。

Java版中,随机刻的间隔的中位数为47.35秒,即有50%概率不超过47.35秒,也有50%概率超过47.35秒,也有可能需要极短或极长的时间:例如,有1.5%的概率间隔时间小于1秒,也有1%的概率超过5分钟。随机刻的间隔的平均值为68.27秒。对上述数据的计算原理,参见维基百科几何分布

可以通过使用命令/gamerule randomTickSpeed <数量>来改变每个区段给予随机刻的方块数。

计划刻

一些方块可能会请求在将来的某一个游戏刻更新方块,这种更新方块的方式被称为计划刻。在一段时间后必定发生并且行为可以预测的变化,往往使用这种“计划刻”——比如,侦测器会计划2游戏刻之后来改变它的状态。

作为游戏刻的一部分,之前请求的计划刻如果已到达指定时间,如果区块的加载等级小于33(不包括33)[仅Java版]或区块已加载[仅基岩版],计划刻就会被执行。否则推迟执行,直到区块被加载。

Java版中,计划刻有两种:方块计划刻和液体计划刻。[4]

执行时刻相同的方块计划刻的执行顺序首先取决于优先级,优先级相同则取决于创建顺序。优先级较小的执行时间较早。
  • 若红石中继器指向红石二极管,且红石二极管的朝向非反向,中继器的计划刻将有-3的优先级。若中继器准备熄灭,则优先级为-2。否则中继器将有-1的优先级。
  • 若红石比较器指向红石二极管,且红石二极管的朝向非反向,比较器将有-1的优先级。
  • 其他的所有方块计划刻优先级都为0。
方块计划刻执行完后,将执行液体计划刻。液体计划刻没有优先级,仅根据创建顺序依次执行。

Java版中,每个游戏刻内所能执行的最大计划刻数是65536个。在基岩版中,每个游戏刻内每个区块所能执行最大计划刻数量为100个。

基岩版中,计划刻作为区块遍历的一部分执行。

红石刻

一个红石刻代表着两个游戏刻。在红石的语境中,“刻”常指红石刻。

活塞刻

Information icon
此特性为Java版独有。

即时更新理论认为活塞启动的延时为0,实体阶段至方块事件阶段属于一游戏刻,即以方块事件阶段的结束划分游戏刻,这种游戏刻称为活塞刻。音符盒发声的启动延迟和活塞相同,也是0活塞刻。计划刻元件按活塞刻计的延时则不固定。

参见

参考