Template:BlockTileEntity
Template:Translation:未知參數。
這些特性已經在開發版本中出現,但包含這些特性的正式更新尚未發佈。
生成籠(Spawner)是可以生成生物的方塊,內含一個縮小並旋轉着的生物模型。
取得
生成籠不能在生存模式中獲得,即使使用了絲綢之觸。然而,如果不用鎬開採,開採速度就會變慢,開採後也不會跌落任何經驗。
Template:Breaking row
在Java版中,它不在創造模式物品欄裡,對它選擇方塊也不會生效,必須透過/give命令獲得,放置後預設是豬生成籠,但刷出的生物可以透過使用生成蛋變更。也可以使用/clone建立一個生成籠。在基岩版中,空的生成籠可以在創造模式物品欄中獲得,同時也可以使用選擇方塊獲得。
自然生成
生成籠可在這些地方自然生成,生成時會隨機選擇生成的生物:
- 地牢
- 可能是一個喪屍生成籠(50%機率)、骷髏骨生成籠(25%機率)或蜘蛛生成籠(25%機率)。
- 廢棄礦坑
- 被蜘蛛網環繞的洞穴蜘蛛生成籠。
- 林間別墅
- 很小几率會生成一座內部具有被蜘蛛網環繞的蜘蛛生成籠的小房間。
- 要塞
- 蠹魚生成籠,位於終界傳送門房間。每個要塞只有1個。
- 地獄要塞
- 烈焰使者生成籠,位於有樓梯引領上去的陽台上。每個地獄要塞一般有2個。
- 堡壘遺蹟
- 岩漿史萊姆生成籠,被鐵鏈掛在藏寶室的天花板上。
[新增:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。]
用途
當玩家位於生成籠16格範圍內時,生成籠會在其周圍的8×3×8區域生成生物,提供該區域可被找到的生物種類的合適生成位置。方塊會嘗試在它周圍生成4隻生物,然後在再次生成之前會等待10~39.95秒。
當獲得生成籠的物品形式並放置生成籠時,在Java版預設會生成豬,而在基岩版則為空。
生成籠要生成的生物可對着生成籠使用生成蛋來改變。
在和平難易度,生成籠仍然會出現,但任何生成的敵對生物都會在它們生成後立刻消失。喪屍豬人、岩漿史萊姆和地獄幽靈根本不會生成。
不像其他的多數透明方塊那樣,生成籠只有在繪製時是透明的。這意味着可以把紅石火炬放在生成籠上面,傳導紅石訊號,窒息生物等。
生成籠不能被活塞推動。
機制
玩家距離生成籠16個方塊內時,生成籠才會工作。當生成籠工作時,會以生成籠方塊為中心的8×3×8(8格長寬,3格高)的有效區域生成生物,這意味着生物可以在一個9×9的區域,或距離生成籠3.5格的位置生成。生物可以在此區域符合生物生成要求的任意一處生成,生物更有可能生成在靠近生成籠而不是遠離生成籠的地方。
當生物生成的X和Z座標(不一定與生成籠對齊)是小數時,它們會生成在Y座標是整數的地方。生物可以生成在8×8平面區域內的任意一處,但生成的生物腳的高度會與生成籠方塊在同一層,或者比它高一層或低一層。
對於一些在生成區域以外生成的生物來説,必須遠離不透明方塊以確保可以容納生物的高度和寬度,或由其他規則支配它們的每個生成區域。對於一些需要2格高或以上的空間才能生成的生物(如喪屍、骷髏骨或在Y軸最上面生成的烈焰使者)來説,上面的空間必須只包含空氣。
| 生物形態 | 需求空間 | 在8×8×4的空間內的生成比率[注 1] | 垂直 對齊 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 豬 | 8.9 × 8.9 × 2.9 | 2.531252% |
| ||||
| 洞穴蜘蛛 | 8.7 × 8.7 × 2.5 | 1.531252% |
| ||||
| 蠹魚 | 8.3 × 8.3 × 2.7 | 0.28125% |
| ||||
| 喪屍 骷髏骨 烈焰使者 岩漿史萊姆 |
8.6 x 8.6 x 3.8 | 1.125% |
| ||||
| 蜘蛛 | 9.4 × 9.4 × 2.9 | 6.125% |
|
- ↑ 8×8×3是生成籠生成實體的實際生成區域,但該區域只包含了實體的中央。失敗概率假設為8×8×4,因為它是一個流行的誤解,以為8×8×4是生成籠的真空區域的最大效率——它實際上取決於實體自身的大小。注意,10×10×4保證是所有上述生物的適應值。也請注意,該失敗概率只是説明在生成區域的角落生成生物的失敗嘗試,而不是生物生成在與生成籠方塊自身交叉位置的失敗嘗試。
對於表中所有列出的生成區域,其水平面是以生成籠方塊為中心的。例如豬的生成區域是8.9×8.9×2.9,這個生成區域要求要有草地,這會減少實際成功生成區域的大小。然而,其他生物可以生成在空中,忽略了對地面的普通生成規則。
生成籠不需要在正確的生物羣落4格內生成生物。同樣,生成籠可以把生物放置在它們不會正常生成的地方。例如,一個蘑菇牛生成籠在平原生物羣落裡,只要生成區域有菌絲方塊,那麼蘑菇牛生成籠就會工作。
生成籠方塊會嘗試在有效區域內隨機選擇的位置生成4個生物,每次生成後會等待200-799刻(10-39.95秒)。在等待時,生成籠方塊裏面的生物會越轉越快。除了對地面的生成要求,生物的其他生成要求也必須要滿足(例如不能生成在固體方塊裡、亮度範圍要正確等),因此生成籠常常不能生成4個生物。當生成籠生成了生物時,它會發出嘶嘶聲,生成籠內火焰升騰。如果生成籠在有效區域內找不到任何符合要求的位置生成生物,則每一刻都會嘗試一次。如果在生成階段生成籠周圍9×9×9的空間存在6個或以上該生成籠對應生物,則生成籠內火焰會升騰(表示已經「生成」了新的生物),但實際上生成過程被跳過,進入下一個週期。
當在一個沒有有效位置生成生物的生成籠附近進行開採時,有時候生成籠會在方塊被開採後立即生成一隻怪物。
停用
用4個南瓜燈可以停用烈焰使者生成籠。
用熒光石塊停用烈焰使者生成籠。
當亮度等級大於7時,只在黑暗中生成的生物的生成籠將不會生成生物。所以在生成籠的任意一面上放置火炬就可以使它失效【java 1.15.2 實測即使生成籠(喪屍)的5個面都插上火炬也會繼續生怪,在生成籠三側放南瓜燈時才停止。】
岩漿史萊姆和烈焰使者生成籠是一個例外,因為它需要大於12的亮度去停用。例如:
- 使用4個亮度為15的方塊(例如南瓜燈、熒光石和紅石燈)圍在生成籠的四個側面。使用燈籠也可以【java 1.15.2 實測在六個面都放南瓜燈時仍會刷烈焰使者/岩漿史萊姆】
- 使用至少16個亮度為15的方塊圍起來,如右圖。
- 在和生成籠同一高度使用7×7格火炬緊密圍起。
自訂生成籠
一個生成籠正在生成蜘蛛。
生成籠本身的能力比它們被用在Minecraft生存上的能力要高得多。使用命令可客製化生成籠的許多方面:
- 生成籠可用於生成任何種類的實體。
- 單個生成籠可以生成多個不同的實體,這個實體會在一個列表中被隨機選擇。
- 可在生成的實體上設定屬性。
- 生成籠的各種各樣的範圍和定時屬性都可以被改變。
關於自訂生成籠的詳細資訊技術請詳見下面。
數據值
ID
| 生成籠 | 命名空間ID |
|---|---|
| 方塊 | spawner
|
| 方塊實體 | mob_spawner
|
基岩版:
| 生成籠 | 命名空間ID | 數字ID |
|---|---|---|
| 方塊 | mob_spawner
|
52 |
| 方塊實體 | MobSpawner
|
? |
方塊實體
生成籠擁有一個與其關聯的方塊實體,該方塊實體儲存了關於該生成籠的附加數據。生成籠的方塊實體ID為mob_spawner。
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- 生成籠共通標籤
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- EntityIdentifier:將要生成的實體的ID。
[需要更多資訊] - Delay:在下次生成前的冷卻時間(刻)。設為0會導致玩家進入生怪範圍後立即生成實體。
- MinSpawnDelay:下一次生成冷卻時間的最小隨機冷卻時間值。
- MaxSpawnDelay:下一次生成冷卻時間的最大隨機冷卻時間值。
- SpawnCount:每次生成的實體數。
- MaxNearbyEntities:允許的附近相同實體的最大數量(
SpawnRange* 2 + 1 ×SpawnRange* 2 + 1 × 8的範圍,以生成籠為中心[需要測試])。 - RequiredPlayerRange:當玩家啟動此生成籠時覆蓋的球形範圍。
- SpawnRange:生成籠嘗試隨機放置生物的範圍半徑。範圍是方形的,且中心定於為生成籠的X和Z座標的隨機附近,而不是生成籠的位置。
[需要測試]預設值為4。 - DisplayEntityWidth:生成籠內顯示的實體的寬度。
- DisplayEntityHeight:生成籠內顯示的實體的高度。
- DisplayEntityScale:生成籠內顯示的實體的大小。
- SpawnData:(可能不存在)包含在生成後複製到下一個生成的實體的標籤。
- Properties:屬性組件。
- TypeId:實體的命名空間ID。
- Weight:與其他生成權重相比,該生成被選中的概率。必須為正且至少為1。
- SpawnPotentials:(可能不存在)允許生成的實體的列表。
- :下一次生成。
- Properties:屬性組件。
- TypeId:實體的命名空間ID。
- Weight:與其他生成權重相比,該生成被選中的概率。必須為正且至少為1。
- :下一次生成。
影片
歷史
| Java版Infdev | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 20100625-2 | |||||
| 20100627 | 生成籠擁有獨立的ID,以減少遊戲崩潰。 | ||||
| Java版Beta | |||||
| ? | 方塊名稱由「生物生成器」改成「生成籠」。 | ||||
| 1.2 | 生成籠內的縮小版生物重新出現,而在前些版本中一度消失。 | ||||
| Java版 | |||||
| 1.0.0 | Beta 1.9 Prerelease | ||||
| Beta 1.9 Prerelease 3 | 用一把附魔了絲綢之觸的工具可以取得生成籠。當它被放置的時候,它會生成豬。 | ||||
| Beta 1.9 Prerelease 5 | 墨魚生成籠現在只在一個狹窄的高度(46-62)中有效。 | ||||
| 「絲綢之觸」對生成籠不再有效。 | |||||
| Beta 1.9 Prerelease 6 | 生成籠現在更加容易被摧毀。 | ||||
| 1.2.1 | 12w06a | 多人遊戲中的生成籠顯示了它所生成的生物。在之前它一直顯示的是一隻豬。 | |||
| 1.3.1 | 12w22a | 生成籠被破壞後會跌落經驗球。 | |||
| 12w26a | 生成籠支援生成擁有額外數據的生物類型。 | ||||
| 1.8 | 14w26c | 生成籠的水平生成範圍現在是從方塊中心處開始計算而不是從西北角處計算。 | |||
| 排除區域大小被減少了:對於一個預設的生成籠,要防止生成生物,必須在9×9×9而不是在17×9×17的區域內存在6隻生物。 | |||||
| 14w28b | 可對着生成籠使用生成蛋來改變生成籠的類型。 | ||||
| 1.9 | 16w02a | 生成大型生物的生成籠現在會調整內含縮小版生物的尺寸來與生成籠的尺寸相適應。 | |||
| 1.11 | 16w32a | 方塊實體ID從MobSpawner變更為mob_spawner。 | |||
| 1.13 | 17w47a | 英文名稱從「Monster Spawner」變更為「Spawner」。 | |||
| 在平坦化前,此方塊的數字ID為52。 | |||||
| pre5 | ID名稱變更為spawner。 | ||||
| 1.14 | 18w43a | ||||
| Java版(即將到來) | |||||
| 1.16 | 20w16a | 岩漿史萊姆生成籠現在可以生成於堡壘遺蹟。 | |||
| 攜帶版Alpha | |||||
| 0.9.0 | build 1 | ||||
| build 2 | 對創造模式物品欄中加入了生成籠,並且可以用生成蛋改變生成籠的類型。 | ||||
| build 9 | 生成籠現在會發光了。 | ||||
| 0.12.1 | build 1 | 烈焰使者生成籠現在會在地獄要塞中生成。 | |||
| 生成籠現在使用鎬開採時會跌落經驗球。 | |||||
| 攜帶版 | |||||
| 1.1.0 | alpha 1.1.0.0 | 蜘蛛生成籠現在會生成在林間別墅中。 | |||
| 基岩版 | |||||
| 1.10.0 | beta 1.10.0.3 | ||||
| 基岩版(即將到來) | |||||
| 1.16.0 | beta 1.16.0.59 | 岩漿史萊姆生成籠現在可以生成於堡壘遺蹟。 | |||
| 原主機版 | |||||
| TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | ||
| TU5 | |||||
| TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 現在可以用生成蛋改變生成籠的類型。 | |
| TU69 | 1.76 | Patch 38 | 生成籠現在可以在創造模式物品欄中找到,也能用選取方塊鍵獲得。 | ||
| 1.90 | |||||
錯誤
Template:Issue list
你知道嗎
- 在原主機版
[需要驗證],如果一個生成籠被設定為生成巨人、地獄幽靈、終界使者或鐵人,其裏面的生物模型比生成籠大,且模型突出來的部分會超出生成籠的側面。如果生成籠被設定為生成終界使者,那麼它們的頭會伸出生成籠方塊。這不會在基岩版和Java版上發生。 - 生成籠裡微型生物的類別對應實際生物的類別。因此,如果生成籠被設定為生成終界龍或凋零怪,那麼當看着生成籠時,它們的BOSS血量條是可見的。
- 在基岩版和Java版,生成籠裡包含旋轉的喪屍或骷髏骨的生成籠生成的生物有機率會穿戴盔甲。
- 如果生成籠位於蘑菇地或磨菇地海岸生物羣落,生成籠仍然會工作。
- 雖然在基岩版中生成籠會發出亮度等級為3的光,但能造成影響的是生成籠能在暗處較容易發現,因為在0-3的亮度等級中,怪物生成和農作物生長效果是相同的。






