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Dark Oak Sapling
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判定箱(Hitbox)定義方塊實體的物理「邊界」(或其近似值),用於計算碰撞和選取。

和方塊模型不同的是,所有的判定箱都是硬編碼的,不能透過數據包修改,只能透過Mod改變。

方塊

輪廓箱

輪廓箱(outline box)會在玩家看向指定方塊時顯示。當十字準心指向方塊時,會有黑框線描出該方塊的輪廓。

輪廓箱對於一個方塊並不是固定的,在不同的方塊狀態下可能具有不同的輪廓箱。例如上半半磚和下半半磚屬於同一種方塊,但具有不同的輪廓箱。

碰撞箱

碰撞箱(collision box)用於管理與實體間的碰撞。

並非所有方塊都具有碰撞箱。下列這些方塊沒有碰撞箱,實體可以自由穿過它們:

具有碰撞箱的方塊其碰撞箱預設與輪廓箱形狀相同,但下列這些方塊碰撞箱與輪廓箱不同:

  • :碰撞箱寬度為316格,而非輪廓箱的616格或1016格。
  • 大懸葉草:只有上方的葉子部分有碰撞箱,下面的椗沒有碰撞箱。
  • 仙人掌:碰撞箱高度為1516格,而非輪廓箱的1格。
  • 堆肥桶:碰撞箱始終與0層堆肥的輪廓箱相同。
  • 欄杆:碰撞箱高度為1.5格,而非輪廓箱的1格。
  • 閘門:關閉時碰撞箱高度為1.5格,而非輪廓箱的1格。開啟時無碰撞箱。
  • 蜜糖塊:碰撞箱高度為1516格,寬度為1416格,而非輪廓箱的1格。
  • 講台:講台桌面的碰撞箱是一個長方體且不旋轉,而非輪廓箱那樣隨方塊方向旋轉而旋轉。
  • 移動中的活塞:碰撞箱與目前移動中的活塞移動程度有關。
  • 泥巴:碰撞箱高度為1416格,而非輪廓箱的1格。
  • 幼雪:對於超過2.5格下落高度的任何實體碰撞箱高度為0.9格,對於幼雪上方掉落的方塊和穿戴了皮革靴的生物碰撞箱為完整方塊,其他條件下沒有碰撞箱。
  • 竹棚:如果實體從上方向下落,並且竹棚具有底部,則碰撞箱只包含底部的16×2×16區域;如果實體向下落且竹棚不具有底部,則沒有碰撞箱。其他條件下與放置在地面上的竹棚輪廓箱相同。
  • 沉靈尖嘯器:碰撞箱高度為816格,而非輪廓箱的1格。
  • 積雪:碰撞箱高度比輪廓箱低18格,單層積雪無碰撞箱。
  • 靈魂砂:碰撞箱高度為1416格,而非輪廓箱的1格。
  • :碰撞箱高度為1.5格。
  • 牆上嘅懸掛式指示牌:只有上方的欄杆有碰撞箱。

互動箱

Interaction box usage

上面:視線與鐵砧輪廓箱的某一個上表面碰撞,選擇方向為上方。下面:視線與堆肥桶輪廓箱的某一個水平表面碰撞,但由於堆肥桶有一個完整方塊大小的互動箱,且視線與互動箱上表面碰撞,所以最終選擇方向為上方。

互動箱(interaction box)用於處理選中方塊後的選擇方向。如果一個方塊可以被選中(由輪廓箱判定),並且視線與方塊的互動箱相交,那麼選擇方向不取決於輪廓箱與視線的碰撞面,而是取決於互動箱與視線的碰撞面。

絕大多數方塊的互動箱都不存在,選擇方向只取決於輪廓箱。只有下方這些方塊具有互動箱:

  • :鍋內的空間是互動箱。
  • 堆肥桶:堆肥桶的互動箱是整個方塊。
  • 漏斗:漏斗的互動箱與方塊狀態有關。當漏斗指向下方,互動箱為漏斗內部的空間;當漏斗指向某一個水平方向,互動箱位於對應漏斗方向上,覆蓋漏斗的指向部分。
  • 竹棚:竹棚的互動箱是整個方塊。

方塊支撐形狀

方塊支撐形狀(block support shape)主要用於判斷一個方塊表面是否可以附着另一個依附型方塊(如火炬按鈕等)。

其預設範圍與碰撞箱相同。但仍有例外:

  • 樹葉的方塊支撐形狀為空。
  • 積雪的方塊支撐形狀與其輪廓箱一致。
  • 靈魂砂擁有完整的方塊支撐形狀。

實體

大多數實體(除了終界龍)的判定箱都是以一個正方形為底的長方體,無視實體的實際形狀。比如,女巫的判定箱不包括頂部的帽,而凋零怪的判定箱不包括兩側的頭。

邊界箱

Java版中,實體的邊界箱(boundary box)可以透過F3 + B除錯快捷方式查看。

互動箱

互動箱(interaction box)用於處理瞄準實體後的互動。當一個實體的互動箱被選中時,才可以對其進行攻擊或其他必要互動。

視平線

視平線(eye level)具有紅色的輪廓,且只會出現在實體的判定箱中。視平線負責判定窒息和溺水傷害,當一個生物的視平線處於窒息方塊或水中時,該生物就會受到窒息傷害或因耗盡氧氣而溺水。同時Minecraft會因視平線處於熔岩中而改變繪製效果。

歷史

方塊

該段落需要補充更多資訊。

所需資訊:20w49a中關於滴水石錐的變更

碰撞箱

該段落需要補充更多資訊。

所需資訊:MC-1635MC-73302MC-1720

Java版pre-Classic
rd-132211被選中的方塊現在會顯示明暗閃爍的視覺效果。
Java版Classic
0.0.13a被選中的方塊現在會顯示輪廓箱。
0.24_SURVIVAL_TEST明暗閃爍的判定箱被移除,只留下輪廓箱。
Java版
1.0.0Beta 1.9-pre2欄杆現在在xz平面上不再有完整一格方塊的判定箱,而是更貼近它們的視覺形狀。
1.112w01a閘門的判定箱也被變更,以更符合先前針對欄杆的變更。
1.4.41.4.3現在有了自己的碰撞箱了,以前它的碰撞箱與欄杆是相同的。[1]
上述的變更也修復了欄杆、閘門與牆在遠離世界原點時出現的判定箱扭曲問題。
1.513w06a欄杆的碰撞箱已被變更,凹型的角落現在有了更貼近它們形狀的判定箱,而不是以前會產生隱形部分的凸型判定箱。
上述的變更也修復了欄杆、閘門與牆在遠離世界原點時出現的判定箱扭曲問題。
1.1317w47a釀造台的中軸也計入判定箱。[2]
的碰撞箱已被正確地做成凹形。[3]
1.1419w13a的輪廓箱更符合模型,允許它下面的方塊被選取。[4]

輪廓與互動箱

Java版pre-Classic
rd-132211被選中的方塊現在會顯示明暗閃爍的視覺效果。
Java版Classic
0.0.13a被選中的方塊現在會顯示輪廓箱。
0.24_SURVIVAL_TEST明暗閃爍的判定箱被移除,只留下輪廓箱。
?某些方塊(花、蘑菇、火炬)的判定箱不再是完整的方塊,而是更貼近它們各自的大小。
Java版Infdev
Minecraft Infdev20100313在此版本以前,輪廓箱會隨着離世界原點越遠而越不精確。在所有受支援的硬體裝置中,輪廓箱的位置會不規律地微幅抖動,而某些顯示卡甚至會使輪廓箱呈現非長方體的扭曲形狀。
Java版
?樓梯的缺角不再能夠被十字準心選中,然而它的輪廓箱仍然是完整的方塊。
?某些隨機不對齊的方塊如長草叢,它們的判定箱現在也會跟着偏移以更完整地包含該方塊。
1.915w38a蛋糕的輪廓箱現在永遠會出現在(0,0,0)的位置上,無論選中的蛋糕真正的位置在哪裏。這同時也造成了一個距離錯誤,詳見下方15w49a。
15w46a紅石線的判定箱現在只會根據線路的排列,而只覆蓋下方方塊的一部份。
15w49a在此版本以前,蛋糕與仙人掌的輪廓箱會在離世界原點極遠時變得異常拉伸與扭曲。
15w49b終界傳送門方塊的判定箱高度由原本的116格高改為34格高。
1.1116w35a蛋糕的判定箱再次顯示在正確的位置上了。[5]
1.1317w47a鐵砧漏斗的輪廓箱更符合其模型。
釀造台的中軸也計入判定箱。[6]
欄杆在直角方向的分支的輪廓箱現在是正確的L形、T形或十字形。[7]
仙人掌現在有一個正確的長方體輪廓箱。[8]
包含多個藤蔓的方塊輪廓箱最佳化。
玻璃片鐵欄杆在分支時有更明確的輪廓箱。
終界傳送門框的輪廓箱現在可以正確地囊括終界之眼。
活塞荷葉的輪廓箱已被變更。
的碰撞箱已被正確地做成凹形。[9]
1.1418w48a現在的輪廓箱更符合其視覺形狀。
19w13a的輪廓箱現在更符合模型,允許它下面的方塊被選取。[10]
1.1620w10a現在有一個輪廓箱(靈魂火亦如此),[11]使它更符合其他方塊。在此之前,火根本沒有輪廓箱,破壞它需要瞄準下面的方塊,這也允許它在創造模式時,不會被手持三叉戟的玩家破壞。這還阻止其方塊狀態在除錯熒幕中讀取或透過除錯棒修改。
20w18a紅石線的輪廓箱現在更接近其視覺形狀。例如,紅石線在不同方向上的分支會導致其輪廓箱自身在所述方向上分支,[12]對應了欄杆、玻璃片、鐵欄杆和牆的行為。並且,如果攀升至一個方塊的側面,紅石粉的垂直部分現在也可以被選取。[13]

實體

邊界箱

Java版
1.4.41.4.3現在可以透過F3 + B來查看實體的判定箱,此時判定箱為白色不透明的,且無法與實際輪廓相符。
1.7.21.7.1在視覺上對實體判定箱做調整,以使其變得更符合直覺。

你知道嗎

  • 液體能夠呈現部分方塊特性,但其不具備判定箱。[14]
  • 終界龍由九個不同的判定箱組成。

參見

參考

遊戲內容

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