| 生命值 |
20( |
|---|---|
| 护甲值 |
2( |
| 类型 |
攻击型 |
| 攻击力 |
简单:2.5( |
| 尺寸 |
Java版: |
| 生成于 |
见§生成 |
| 天然装备 | |
| 命名空间ID |
zombie |
僵尸(Zombie)是一种常见的攻击型亡灵生物,具有多个变种。
生成
自然生成
僵尸会在主世界中亮度等级小于等于7的可刷怪方块上以4个为一组生成。
在沙漠生物群系,所有暴露在天空下生成的僵尸都有80%
僵尸围城
如果玩家夜晚处于一个拥有至少10张床和20个村民的村庄中,村庄周围可能会生成多达20只僵尸,这些僵尸的生成无视亮度等级和透明方块的限制。僵尸围城可以发生在所有的生物群系中,除了蘑菇岛及其变种。作为僵尸围城的一部分而产生的僵尸将永远是正常的僵尸,僵尸村民和尸壳永远不会在僵尸围城中生成。
刷怪笼
转化
变种
幼年僵尸
一只幼年僵尸。
一个带有盔甲的鸡骑士。
僵尸有5%的几率以幼年形态生成,幼年僵尸行为与成年僵尸存在以下差异:
- 移动速度比普通僵尸快30%,但生命值与之相同,使其更加难以对付。
- 叫声的音调比普通僵尸高。
- 穿戴的盔甲会缩小以适应身体尺寸。
- 有缩小的碰撞箱,可以通过1×1格的空间。
- 当被玩家或驯服的狼杀死时会掉落12点经验值,而不是5点。
- 永远不会成长为成年僵尸。
幼年僵尸有5%
基岩版中幼年僵尸可骑乘的所有生物。
备注:
- 骑士的速度为幼年僵尸的速度,而不是坐骑本身的速度。
- 如果坐骑为中立性生物,则被骑乘后会变成攻击型生物,但是不会激怒附近相同的生物。
- 如果幼年僵尸骑乘的是玩家可骑乘的生物,该生物将不可再被玩家骑乘。
僵尸村民
僵尸在生成时有5%几率以僵尸村民的形态生成。被僵尸杀死的村民也会变成僵尸村民(困难难度下为100%,普通难度为50%,简单难度为0%)。可以使用投掷喷溅型虚弱药水并喂食金苹果的方式治愈僵尸村民。在基岩版中,僵尸村民在平原生物群系生成的概率比在Java版中高(10%)。
尸壳
尸壳在沙漠生物群系中会取代僵尸生成。它们会像普通僵尸一样攻击,被尸壳攻击的玩家会受到饥饿状态效果,在日光中不会燃烧。
溺尸
溺尸生成于海洋、河流生物群系中。僵尸头部浸泡在水中45秒(900游戏刻)后也会转化为溺尸。溺尸可以在水中游泳、呼吸并在水底和陆地上行走。大多数溺尸使用近战攻击,而一些溺尸会手持三叉戟进行远程攻击。
武装僵尸
极为罕见的变体
一些具备捡起物品能力的僵尸在生成时就会拥有上述装备,而这些装备也有可能附有魔咒。这些几率在以下表格中列出。如果一只僵尸天然拥有多个部位的盔甲,那么制成这些盔甲的材料永远是一致的。
| 简单 | 普通 | 困难 | |
|---|---|---|---|
| 可捡起物品 | 0% | 0%-55%[注 1] | 6.875%-55%[注 1] |
| 穿有盔甲 | 0% | 0%-15%[注 1] | 1.875%-15%[注 1] |
| 盔甲附有魔咒[注 2] | 0% | 0-50%[注 1] | 6.25%-50%[注 1] |
| 持有武器[注 3] | 1% | 1% | 5% |
| 武器附有魔咒[注 2] | 0% | 0%-25%[注 1] | 3.125%-25%[注 1] |
如果僵尸在生成时穿戴着盔甲,各个具体情况的概率如下:
| 盔甲 | 普通 | 困难 |
|---|---|---|
| 仅靴子 | 100% | 100% |
| 靴子与护腿 | 75% | 90% |
| 靴子、护腿与胸甲 | 56.25% | 81% |
| 全套 | 42.19% | 72.9% |
盔甲的材质概率如下:
| 盔甲类型 | 概率 |
|---|---|
| 皮革 | 37.06% |
| 金 | 48.73% |
| 锁链 | 12.90% |
| 铁 | 1.27% |
| 钻石 | 0.04% |
在Java版中,僵尸的盔甲不受到多数伤害来源造成的伤害。也就是说,僵尸的盔甲不会像玩家的盔甲一样受到损耗。当僵尸暴露在阳光下,或者铁砧以及其他下落的方块落在僵尸的头部时,僵尸的头盔会被磨损并最终毁坏。另外,僵尸天生拥有防御点数2(),为其提供对大部分伤害来源的1.6 - 4%
若玩家或驯服的狼杀死生成时就穿戴有装备(后来捡起的不算)的僵尸,每件物品会额外产生1-3经验值。
掉落物
僵尸死亡时掉落: 0-2 腐肉。抢夺魔咒每增加1级,掉落数量上限增加1,使用抢夺III最多可掉落5个。
被玩家或驯服的狼杀死时僵尸会掉落以下其中一样物品:
这些掉落的物品每次有2.5%的概率出现,每级抢夺增加1%的出现概率。每样物品的掉落概率如下:
- 1⁄120(约0.83%)
- 抢夺I时为11⁄600(约1.83%)
- 抢夺II时为17⁄600(约2.83%)
- 抢夺III时为23⁄600(约3.83%)
所有后来捡起的装备有100%的概率掉落。在Java版中,装备耐久度与捡起之前相同。在基岩版中,装备耐久度会随着僵尸被击杀前受到的伤害而消耗。
自然生成的装备
僵尸有8.5%的概率掉落自然生成的装备,其耐久度随机。每级抢夺都会增加1%的掉落概率(抢夺III为11.5%)。僵尸在生成时可能携带的装备如下:
经验值
杀死成年僵尸会掉落5经验。如果这只僵尸穿着自然生成的盔甲,每件盔甲还会额外掉落1-3经验。幼年僵尸掉落12经验。
万圣节
如果穿着南瓜或南瓜灯的僵尸被一个拥有抢夺附魔的工具杀死后,将会掉落南瓜或南瓜灯,掉落的概率等价于抢夺附魔的等级,在抢夺III中几率最多为3%。
行为
攻击
僵尸能够透过关闭的门造成伤害。
僵尸会试图避开障碍,包括悬崖以及熔岩,并且会尝试找到到达攻击目标所处位置的最短路径。[1]不像骷髅,僵尸不会试图避免伤害,即使在受到伤害时也会继续追踪攻击目标。僵尸有时候可以隔着门进行攻击,如图所示。
僵尸会追踪并主动攻击视线范围40格内的玩家,远于其他敌对生物的16格。在Java版中,玩家头戴僵尸头颅时,僵尸的察觉范围会缩小至正常距离的一半(20格)。
为了攻击村民,僵尸试图摧毁门而非绕道而行。
僵尸会主动攻击42格内的村民和流浪商人,并且僵尸可以透过方块看见它们。一旦僵尸选择了一个村民或流浪商人作为目标,就会忽略其他的攻击目标,直到这个村民或流浪商人死亡、流浪商人喝下隐身药水或者僵尸在追逐过程中受到其他生物攻击。
僵尸会主动攻击42格内的铁傀儡。铁傀儡和雪傀儡会在没有受到其他生物攻击的情况下主动攻击僵尸。
僵尸会主动攻击幼年海龟,并且会寻找23格以内的海龟蛋,僵尸会在海龟蛋上跳跃,直到摧毁海龟蛋。
破门
追逐目标的僵尸会专注于攻击关闭的木门。在困难难度下,最多有14.5%的僵尸可以成功破门(取决于区域难度)。否则,门会出现裂纹,但不会毁坏。僵尸不能破坏铁门。
阳光下自燃
在拂晓,一般是当太阳与地平线呈15°夹角(无法再看到月亮)时,僵尸和溺尸会自燃,除非它们:
- 处于不透明方块下面;
- 处于日光小于等于11的区域;
- 处于雨中;
- 处于水中;
- 处于细雪
[新增:JE 1.17和BE 1.17.0]中; - 拥有抗火效果
[仅基岩版]; - 在Java版中,尽管拥有防火效果的僵尸不会受到火焰伤害,但仍会自燃。
- 戴头盔或生物头颅(头盔会吸收伤害,但在头盔耐久度变为0之前能支撑几个Minecraft日)。
未戴头盔或生物头颅的僵尸会寻找阴凉处以及水域来避免自燃,但它们会为了追逐附近的玩家或村民而离开这些安全区域。
在Java版中,着火的僵尸在攻击生物时,会使受到攻击的生物着火,概率为(区域难度×30)%,持续时间为(区域难度向下取整×2)秒。如果僵尸的盔甲附有荆棘魔咒,玩家在攻击僵尸时会因受到荆棘伤害而着火。
生物类型
僵尸是亡灵生物,因此治疗效果会对其造成伤害,伤害效果会对其治疗。同时僵尸也受亡灵杀手魔咒的影响,不受生命恢复和中毒效果的影响。凋灵不会攻击僵尸。
捡起物品
类似于骷髅,当mobGriefing设置为true时,一些僵尸也具备捡起掉落物的能力,且捡起物品后的僵尸不再会自然消失。
在简单难度下,僵尸有1%的几率拾取物品;在普通难度下有7%的几率;在困难难度下有20%的几率。僵尸只在空闲时捡起物品。
如果这些物品是盔甲、雕刻过的南瓜、生物头颅、鞘翅、盾或灾厄旗帜
如果僵尸再次遇到这些物品,且符合以下条件其一时,它们会捡起并替换身上的物品:
- 如果新物品是盔甲或剑,而旧物品不是(例如,比起弓和雕刻过的南瓜,僵尸更喜欢剑和头盔);
- 如果新旧物品都是盔甲或剑,但新物品更有利于伤害减免和输出(盔甲的伤害减免幅度更大,剑的伤害输出更高);
- 如果两件物品都是具有相同伤害减免的盔甲或相同伤害的剑,但新物品具有更高等级的魔咒或更多的耐久。
在Java版中,僵尸用捡起的新物品替换原有物品(即生成时就携带的)时,丢弃原有物品的几率与使用抢夺I杀死僵尸时其掉落原有物品的几率相同(后来拾起的物品掉落几率为100%),且掉落的装备和武器100%是无损的。在基岩版中,无论是生成时携带的还是后来捡起的物品,都会在替换时100%掉落。
被僵尸替换下而掉落的物品在10个游戏刻(0.5秒,不计延迟)内无法被玩家捡起,但可以被漏斗收集。并且该物品不会自然消失。
增援
在所有难度中,类似于僵尸猪灵,受到伤害的僵尸会召唤其他以它为中心67×67×21到111×111×21区域内的僵尸[注 1]攻击玩家。
在困难难度下,受到伤害的僵尸会生成一些额外的僵尸前来“增援”。每一只僵尸都有“呼叫增援能力”的属性,发动该属性的概率是0-10%。“领头”僵尸(0-5%,取决于区域难度)会向这个属性加成50-75%。当僵尸被一个实体伤害,或在选定某个实体作为目标后受伤,僵尸最多会尝试随机选择生成增援僵尸的位置50次(三个方向轴上0或±7-40米外),生成位置需要是固体方块的上表面,亮度等级小于等于9,7米内没有玩家,且没有任何可碰撞的实体和方块阻碍增援的生成。呼叫增援的僵尸和前来增援的僵尸都会在“呼叫增援能力”属性中给予5%的惩罚,降低无限生成增援僵尸的概率。
这些效果可以通过以尽量少的攻击次数杀死僵尸、使用环境伤害(例如仙人掌或熔岩)或完全忽略它们而避免。此外,即便在困难难度下,增援僵尸不会在/gamerule mobGriefing设置为false时生成。
转化
如果僵尸的头部浸在水里超过30秒(600游戏刻),它就会开始转化成溺尸。一旦开始转化,僵尸就会像僵尸村民被治愈时一样颤抖起来。15秒(300游戏刻)后僵尸就会转化为溺尸。转化过程不能中断。
僵尸转化成溺尸后生命值会回满。在Java版中,僵尸转化成溺尸后将保留身上穿着的盔甲和手持的物品。在基岩版中,僵尸手持或穿戴着的所有物品都会掉落,但转化成的溺尸也能将掉落的物品重新捡起。
只有僵尸会转化为溺尸,僵尸村民和尸壳无法进行转化。[2]但待在水下的尸壳会先转化为僵尸,再像普通的僵尸一样花费一段时间转化为溺尸。
音效
| 音效 | 字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 本地化键名 |
|---|---|---|---|---|---|
| 僵尸:低吼 | 敌对生物 | 空闲时随机播放此声音 | entity.zombie.ambient | subtitles.entity.zombie.ambient | |
| 方块:被破坏 | 方块 | 试图破坏木门 | entity.zombie.attack_wooden_door | subtitles.block.generic.break | |
| 方块:被破坏 | 方块 | 试图破坏铁门 | entity.zombie.attack_iron_door | subtitles.block.generic.break | |
| 方块:被破坏 | 方块 | 木门被破坏 | entity.zombie.break_wooden_door | subtitles.block.generic.break | |
| 僵尸:转化为溺尸 | 敌对生物 | 转变为溺尸 | entity.zombie.converted_to_drowned | subtitles.entity.zombie.convert_to_drowned | |
| 僵尸:死亡 | 敌对生物 | 死亡 | entity.zombie.death | subtitles.entity.zombie.death | |
| 海龟蛋:被踩踏 | 敌对生物 | 踩踏海龟蛋 | entity.zombie.destroy_egg | subtitles.entity.zombie.destroy_egg | |
| 僵尸:受伤 | 敌对生物 | 受伤 | entity.zombie.hurt | subtitles.entity.zombie.hurt | |
| 僵尸:感染 | 敌对生物 | 感染村民 | entity.zombie.infect | subtitles.entity.zombie.infect | |
| 脚步声 | 敌对生物 | 行走 | entity.zombie.step | subtitles.block.generic.footsteps |
基岩版:
| 音效 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 系统音效类型 | 音量 | 音高 | 衰减距离 | 流 | 预载 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 敌对生物 | 空闲时随机播放此声音 | mob.zombie.say | ambient | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 是 | |
| 敌对生物 | 受伤 | mob.zombie.hurt | hurt | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
| 敌对生物 | 死亡 | mob.zombie.death | death | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
| 敌对生物 | 行走 | mob.zombie.step | step | 0.45 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
| 敌对生物 | 试图破坏木门 | mob.zombie.wood | zombie.wood | 1.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
| 敌对生物 | 木门被破坏 | mob.zombie.woodbreak | zombie.woodbreak | 1.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
| 方块 | 踩踏海龟蛋 | fall.egg | block.turtle_egg.attack | 0.5 | 0.9-1 | 16 | 否 | 否 | |
| 方块 | 转变为溺尸 | entity.zombie.converted_to_drowned | convert_to_drowned | 1.0-2.0 | 0.3-1 | 16 | 否 | 否 |
数据值
ID
| 名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
|---|---|---|
| 僵尸 | zombie | entity.minecraft.zombie |
基岩版:
| 名称 | 命名空间ID | 数字ID | 本地化键名 |
|---|---|---|---|
| 僵尸 | zombie | 32 | entity.zombie.name |
实体数据
僵尸有与之相联系的包含许多该生物属性的存档数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- CanBreakDoors:表示此僵尸是否可以破坏门。
- DrownedConversionTime:在此僵尸转变成溺尸或是尸壳转变成僵尸之前剩余的游戏刻数。当没有转变正在发生时,此值为-1。
- InWaterTime:此僵尸或尸壳已在沉入水下的刻数,当此值为600时开始不可逆的转变。当该僵尸或尸壳不在水下时,此值为-1。
- IsBaby:表示此僵尸是否为为小僵尸。
基岩版:
成就
Template:Load achievements:未知成就。成就名未能在成就页面上找到
进度
| 图标 | 进度 | 游戏内描述 | 上游进度 | 实际需求(若异) | 命名空间ID |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | 冒险 Adventure | 冒险、探索与战斗 | – | 杀死任意实体或被任意实体杀死。 | adventure/root |
![]() | 怪物猎人 Monster Hunter | 杀死任意敌对性怪物 | 冒险 | 杀死这34种生物中的一种:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。 | adventure/kill_a_mob |
![]() | 资深怪物猎人 Monsters Hunted | 杀死每一种敌对性怪物 | 怪物猎人 | 杀死这34种生物:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。 | adventure/kill_all_mobs |
历史
| Java版Classic | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 2009年8月14日 | Notch展示了僵尸。 | ||||
| 0.24_SURVIVAL_TEST | 加入了僵尸。
| ||||
| 僵尸是继人类之后第二个被加入到Minecraft的生物。 | |||||
| 僵尸可以跑得和玩家一样快。 | |||||
| 僵尸偶尔会身着盔甲,但是不能对其提供保护。 | |||||
| 杀死僵尸时会奖励玩家100分。 | |||||
| 僵尸在攻击时也会有挥臂动作。[3] | |||||
| Java版Indev | |||||
| 0.31 | 20100201-2 | 僵尸身上的盔甲与挥臂动作被去除。 | |||
| 20100214-1 | 僵尸现在暴露在阳光下时会着火。 | ||||
| 20100218 | 僵尸在阳光下着火的可能性已经被调整。 | ||||
| 僵尸现在不会由于夜晚的火把而燃烧,只会在阳光亮度大于7时燃烧 | |||||
| 20100219 | 在鸡加入游戏之前,僵尸死亡后会掉落0-2根羽毛。Notch承认[4]僵尸掉落羽毛其实是由于他想不出僵尸应该掉落什么物品。 | ||||
| Java版Beta | |||||
| 1.8 | pre1 | 僵尸在死后不再掉落羽毛而改为腐肉。 | |||
| Java版 | |||||
| 1.0.0 | Beta 1.9-pre4 | 僵尸可以被治疗喷溅药水伤害,也会被伤害喷溅药水治疗。 | |||
| 僵尸对中毒和生命恢复效果免疫。 | |||||
| 1.2.1 | 12w03a | 改进了僵尸的AI,使其在追逐玩家时的方向感更加明确,同时它们可以绕过障碍物,甚至小型迷宫。 | |||
| 僵尸的视线现在能够穿过窗户,这是第一种具有此能力的生物(蜘蛛不算在内,因为当时的蜘蛛可以透过所有方块看到玩家)。 | |||||
| 12w04a | 再次改进僵尸的 AI,针对僵尸在因阳光直射而自燃时的应对行为。如果僵尸发生自燃或着火,它会自动寻找附近的水体试图熄灭火焰,或寻找阴凉处避开阳光。 | ||||
| 12w06a | 僵尸会追逐并攻击村民,攻击门(在困难和极限模式中可以摧毁木门)。 | ||||
| 僵尸在被杀死时会以极低概率掉落铁锭、头盔、铁锹和铁剑。 | |||||
| 有些时候相比于攻击玩家而言,僵尸更喜欢攻击村民,并会选择与目标之间的最短路径移动,无视路线上的门等障碍物。 | |||||
| 12w07a | 稀有掉落物的掉率再次下降。 | ||||
| 1.4.2 | ? | ||||
| 幼年僵尸不能自然生成,只能通过地图编辑器和NBT编辑生成。 | |||||
| 12w32a | 僵尸身上的盔甲再次在游戏中出现,僵尸可穿着任意一种盔甲。 | ||||
| 僵尸也能手持铁剑或铁锹。 | |||||
| 僵尸在被杀死时有一定概率掉落其穿着的装备。 | |||||
| 铁头盔、铁剑和铁锹将从稀有掉落物中被移除。 | |||||
| 僵尸现在使用它们在生存测试中的攻击动画,这只会在僵尸手持武器时出现。当僵尸在持有武器时,其造成的伤害值等于玩家所持该武器造成的伤害值。 | |||||
| 僵尸所穿盔甲与玩家的盔甲效果相同,每件盔甲将给予其一定量的防御值:每1( | |||||
| 生成的僵尸中有5%的僵尸为僵尸村民。 | |||||
| 村民在被僵尸杀死后会有一定概率变为僵尸村民。 | |||||
| 被感染的幼年村民也会生成幼年僵尸村民,幼年僵尸村民移动速度更快而且不会长大。 | |||||
| 12w34a | 僵尸的新增两种稀有掉落物:马铃薯和胡萝卜。 | ||||
| 12w34b | 僵尸可以拾取并装备掉落的物品。[5][6] | ||||
| 穿戴盔甲和南瓜的僵尸可以在阳光下存活。[7] | |||||
| 12w36a | 僵尸和僵尸猪人的模型和材质布局更改了。(视觉上的效果没有改变,但材质包失效了。) | ||||
| 在死亡后掉落其持有的物品。 | |||||
| 12w38a | 为僵尸加入了新音效。 | ||||
| ? | 万圣节当天,僵尸和僵尸猪人都有几率天然戴上雕刻过的南瓜或南瓜灯。 | ||||
| 1.5 | 13w03a | 着火的僵尸攻击玩家时能够将玩家点燃。 | |||
| 僵尸能呼叫附近的僵尸来攻击玩家(呼叫半径随难度更改),这会使攻击僵尸后招引一群僵尸过来。 | |||||
| 僵尸的攻击力会随着生命值的减少而提高。 | |||||
| 1.6.1 | 13w17a | 在被伤害时,僵尸有几率会生成更多的僵尸。 | |||
| 13w21a | 僵尸的攻击力随着生命值的减少而提高的机制被移除了。 | ||||
| 13w23b | 僵尸的AI与机制更改,使其更加群体化。 | ||||
| 僵尸现在最远可以察觉到半径 40 米以内的玩家。 | |||||
| 1.6.2 | pre | 幼年僵尸会随着普通僵尸生成。它们的生成几率和僵尸村民相同。 | |||
| 1.7.2 | 13w36a | 幼年僵尸现在会掉落战利品和经验。 | |||
| 1.7.4 | 13w49a | 加入鸡骑士——一个稀有的幼年僵尸变种。 | |||
| 1.8 | 14w11a | 僵尸现在会远离即将爆炸的苦力怕。 | |||
| 14w30a | 僵尸在被闪电苦力怕杀死的情况下会掉落他们的头颅。 | ||||
| 1.8.1 | pre1 | 僵尸不再远离即将爆炸的苦力怕。 | |||
| 1.9 | 15w32a | 当玩家在穿戴僵尸生物头颅时,僵尸的探测半径会减半。 | |||
| 15w33c | 僵尸对于穿戴着僵尸生物头颅玩家的探测距离被调整,现在是原来探测半径的37.5%。 | ||||
| 15w34a | 僵尸的攻击动画与Classic 0.24-0.30里的僵尸相似,即使它们没有手持物品。 | ||||
| 15w36a | 僵尸对于穿戴着僵尸生物头颅玩家的探测距离再次变成正常范围的 50%。 | ||||
| 1.10 | pre1 | 修改僵尸燃烧时攻击目标被引燃的概率和时间,现在取决于区域难度。 | |||
| 1.11 | 16w32a | 实体ID由Zombie更改为zombie,zombie_villager和husk与普通的僵尸分离出来了。
| |||
移除ZombieType标签,增加Profession标签作为zombie_villager的专属标签,并且ConversionTime只在zombie_villager中有作用。 | |||||
| 1.13 | 18w07a | 僵尸现在会故意踩踏海龟蛋了。 | |||
| 18w10d | 幼年僵尸现在会在阳光下燃烧了。 | ||||
| 18w11a | 僵尸现在会沉入水底。 | ||||
| 僵尸现在溺水后会变成溺尸。 | |||||
| 18w21b | 尸壳现在溺水后会变成僵尸。 | ||||
| 1.14 | 18w43a | | |||
| 19w05a | 僵尸现在会攻击流浪商人。 | ||||
| Java版(即将到来) | |||||
| 1.17 | 21w13a | 现在僵尸被火烧死时有概率掉落烤马铃薯,而不再是生的马铃薯。 | |||
| 携带版Alpha | |||||
| 0.2.0 | 加入了僵尸。 | ||||
| 0.4.0 | 僵尸可以掉落羽毛。 | ||||
| 0.5.0 | 僵尸有了新的动画。 | ||||
| 0.8.0 | build 2 | 僵尸生成得更加频繁。 | |||
| 僵尸有了稀有掉落物胡萝卜和马铃薯。 | |||||
| 0.9.0 | build 1 | 僵尸的AI得以改变,变得更加聪明。 | |||
| 0.9.4 | 僵尸现在拥有2( | ||||
| 0.11.0 | build 1 | ||||
| 僵尸现在掉落腐肉了。 | |||||
| 0.12.1 | build 1 | 僵尸现在可以穿着盔甲生成。 | |||
| 僵尸可以破坏门。 | |||||
| 僵尸可以察觉最远40米内的玩家。 | |||||
| 0.14.0 | build 1 | 幼年僵尸有15%几率希望成为骑士。如果触发此事件,则在攻击玩家之前会顺次优先考虑骑乘下列生物:成年鸡、成年豹猫、成年狼、成年僵尸、成年僵尸村民、成年僵尸猪人、牛、猪、羊、洞穴蜘蛛和蜘蛛。 | |||
| 0.16.0 | ? | 成年僵尸猪人不再被幼年僵尸变种骑乘。 | |||
| 基岩版 | |||||
| 1.4.0 | 1.2.20.1 | 幼年僵尸现在会在白天阳光下燃烧了。 | |||
| 1.5.0 | 1.5.0.1 | 僵尸现在可以沉入水下。 | |||
| 尸壳沉入水下后过一段时间会变成僵尸。 | |||||
| 僵尸沉入水下后过一段时间后会变成溺尸。 | |||||
| 1.5.0.4 | 僵尸现在会攻击幼年海龟并踩踏海龟蛋了。 | ||||
| 1.8.0 | 1.8.0.8 | 幼年僵尸可以骑在成年流浪猫和熊猫上了。 | |||
| 1.10.0 | 1.10.0.3 | | |||
| 僵尸现在会攻击流浪商人。 | |||||
| 1.13.0 | 1.13.0.9 | 幼年僵尸现在又可以骑在成年僵尸猪人身上了。 | |||
| 1.16.0 | 1.16.0.51 | 现在有概率生成可以捡起物品和盔甲的僵尸。 | |||
| 原主机版 | |||||
| TU1 | CU1 | 1.00 | Patch 1 | 加入了僵尸。 | |
| TU5 | 僵尸现在会掉落腐肉而不是羽毛了。 | ||||
| TU12 | 改进了僵尸的 AI,使其在追逐玩家时更有方向感,同时它们还可以避开障碍物以及小型迷宫。僵尸同时获得从窗户向内“看”的能力。如果僵尸暴露在阳光下并燃烧,它们会寻找水体来熄灭火焰。 | ||||
| 僵尸会被村民吸引,并追踪它们,攻击门(在困难难度和极限模式里它们会破门)。一些僵尸优先攻击村民而不是玩家,并且总是会选择可接近目标的最短路径,即使那条路径上有门。 | |||||
| 僵尸会罕见掉落铁锭、头盔、铁锹和剑。 | |||||
| TU15 | 1.05 | 僵尸的罕见掉落物变成胡萝卜、马铃薯和铁锭了。 | |||
| TU19 | CU7 | 1.12 | 僵尸现在可以捡起物品,并且会偶尔生成穿戴着盔甲或拿着武器的僵尸了。 | ||
| 幼年僵尸村民可被僵尸刷怪蛋生成。 | |||||
| TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 幼年僵尸现在掉落经验值。 | |
| 被闪电苦力怕炸死会掉落头颅。 | |||||
| TU60 | CU51 | 1.64 | Patch 30 | 幼年僵尸村民有15%几率成为一个骑士,如果是的话,在接近玩家时,它们将先检查以下生物之一再进行攻击:成年鸡、成年豹猫、成年狼、成年僵尸、牛、猪、羊、蜘蛛和洞穴蜘蛛。 | |
| TU69 | 1.76 | Patch 38 | 幼年僵尸现在会在白天阳光下燃烧了。 | ||
| 僵尸现在会沉入水下了。 | |||||
| 僵尸现在会变成溺尸,而不是死于溺水。 | |||||
| 当溺水时尸壳会转变为溺尸。 | |||||
| 1.83 | 幼年僵尸现在可以骑乘成年流浪猫和熊猫。 | ||||
| 1.90 | | ||||
| 1.91 | 僵尸现在与流浪商人敌对。 | ||||
| New Nintendo 3DS版 | |||||
| 0.1.0 | 加入了僵尸。 | ||||
| Minecraft Earth | |||||
| 0.2.0 | 加入了僵尸。 | ||||
漏洞
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基岩版中死亡的僵尸。
Java版中死亡的僵尸。
使用了刷怪笼的僵尸陷阱。97只僵尸中了陷阱。
一大群僵尸正在冲击村庄的一道门。
三只鸡骑士。
生成在丛林神庙中的僵尸。
大量僵尸在村庄里围攻一只铁傀儡。
基岩版中骑着蜘蛛的幼年僵尸。
教育版中正在尝试破门的僵尸。
盔甲
一只由玩家武装的僵尸。
工具
一只手持铁剑的僵尸。
帽子
一只幼年僵尸在万圣节时戴着南瓜灯。
周边
乐高Minecraft中的僵尸小人(正中)。
乐高Minecraft中的僵尸人仔。
- Steve vs Zombie story mode.jpeg
"How to Minecraft"中被揍的僵尸。
官方8.5英寸幼年僵尸绒毛布偶,由JINX制作。
你知道吗
- 在基岩版中,生成几率最低的生物是骑乘棕色熊猫的幼年尸壳,其生成几率只有2.88×10−13(3.472万亿分之一)。
- 僵尸、骷髅和苦力怕是游戏中最老的且未被移除的敌对性生物。最老的敌对性生物是人类,但它已被完全移除出游戏。
- 在水域更新之前,幼年僵尸不会在阳光下燃烧。
- 在基岩版中,僵尸穿上盔甲的顺序是按照“头盔—胸甲—护腿—靴子”的顺序来生成的。比如一个生成时穿着护腿的僵尸就一定穿戴了头盔和胸甲。在Java版中,僵尸生成装备的规律与基岩版相反。
- 穿盔甲的猪灵也有类似的特性,且更明显。
- 在基岩版中,当僵尸捡起旗帜的时候,旗帜会被拿在手中。但如果捡起的是灾厄旗帜,则会像袭击队长一样把灾厄旗帜佩戴在头上,但它占用的是胸甲栏的位置,而不是头盔,因此你可以看见一只僵尸同时戴着头盔和灾厄旗帜。
备注
- ↑ 范围半径取决于
followRange属性:基本值为35,随机奖励±5%,然后随机加上0-50%的僵尸生成奖励。
参考
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=3aDYJZLmtxQ
- ↑ MC-127298
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=ubDJT1KamSE&t=144s
- ↑ https://twitter.com/notch/status/21723172931895296
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/240381873480687616
- ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/yrjp8/zombies_can_pick_up_items_from_the_ground_in_the/c5y7uma
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/243645556872855552
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/240381873480687616












































![一只手持白色羊毛的僵尸。[8]](https://static.wikia.nocookie.net/minecraft_zh_gamepedia/images/c/ce/Zombie_wool.png/revision/latest/scale-to-width-down/120?cb=20120829032858)










