一次喪屍圍城正在進行。
喪屍圍城(Zombie Siege)是遊戲內的一種事件,表現為很多喪屍無視村莊的亮度或圍牆,在村莊裏生成。
機制
每晚的午夜(日夜交替中的第18000刻),系統有10%的概率安排一次喪屍圍城。如果圍城要發生,系統每一刻會進行一次「是否開始圍城」的判定,直至判定成功或日出。須注意,此種判定將會在天空亮度級別到達12或以上時被停止;然而,惡劣天氣可以使此種判定在黎明之後仍然繼續,因為惡劣天氣降低了天空的亮度級別。
圍城開始判定
過時的喪屍圍城的喪屍生成模型。
每一個村莊都有一個中心,而放置在村莊裏的鐘不僅被用作集會地點,還被視作一個村莊的核心部分。換句話説,實際上玩家必須要在村莊中才有可能觸發圍城。
如果被入侵的村莊的牀數少於10個或村民少於20個,或者在最近的20刻(一秒)內發生過異動(增加或減少牀),系統將會跳過此村莊而判定另一個玩家所在的村莊。
如果上條條件符合,村莊被選定,系統會嘗試在以該村莊中心為圓心,0.9倍的該村莊大小為半徑的圓周上隨機尋找十個圍城開始點,並判斷它是否位於另一個村莊的大小範圍內,若是,則此點無效。這些點的Y軸值(高度)將會與村莊中心的高度相同。如果所有十個被找到的點全部無效,那麼整個喪屍圍城的判定過程將以失敗吿終,但是下一個遊戲刻仍可能會開始另一個判定過程。
在找到一個有效的圍城開始點後,系統將會判斷該點是否可以生成喪屍(生成規則如下所述)。如果可以生成,喪屍圍城即從此點開始。
喪屍生成
在樓梯做成的屋頂中生成的喪屍在日光中存活下來。
圍城期間,在2秒的時長中系統將會進行20次嘗試來生成一隻喪屍。對於每一個喪屍,系統將在選中的生成點附近模擬一個16×16×6的生成區域,並在其中選擇一個能滿足生成條件的隨機位置將其生成。系統會進行10次嘗試來尋找這個隨機位置;如果可以找到該點,則此喪屍會被生成。
喪屍圍城過程中生成的喪屍將無視玩家的距離、亮度級別與其他生物存在地生成。只進行如下的生成基本條件檢測:
需要注意的是,此時喪屍有可能在一些通常能阻止喪屍生成的透明方塊「內部」生成,例如半磚。
喪屍村民、沉屍與屍殼不會在喪屍圍城中生成,但其他變種均有可能生成(例如小喪屍、雞騎士和持有裝備的喪屍)且生成機率如常。
多數情況下,喪屍圍城中生成的喪屍的行為模式與正常生成的喪屍無異:他們會攻擊他們視野內的任何村民,村民與鐵人也會如常地做出反應(逃走或迎擊)。當玩家足夠遠離這些喪屍時,他們也會正常地被清除。如果一個喪屍剛好巡邏至被圍城的村莊範圍以外,若此時它沒有在追逐一個目標,將會返回村莊。
防衞策略
恢復
如果有至少兩名村民在圍城中存活,村民們可以透過繁殖來使村莊的人口恢復。在村莊人口恢復到20名村民之前,這個村莊不再會發生圍城事件。然而,在沒有玩家介入的情況下,村莊很可能因圍城和隨機生成的喪屍導致所有村民死亡並被視作村莊被摧毀。
即使一個村莊中所有的村民在圍城中死亡,玩家也可以透過治療喪屍村民或從其他村莊搬運村民的方式來恢復該村莊的人口。
歷史
| Java版Classic | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 2009年6月10日 | Notch承諾會加入喪屍圍城擴展包,且與Jon Kågström分享了此想法。 | ||||
| Java版 | |||||
| 1.2.1 | 12w07a | 喪屍圍城由Jon Kågström加入。 | |||
| 村民會基於屋子的數量恢復村莊人口。 | |||||
| 12w08a | 鐵人被加入來保護村莊免受像喪屍圍城的攻擊威脅。 | ||||
| 1.4.7 | 喪屍圍城因錯誤而不再發生。[1] | ||||
| 1.8 | 14w25a | 喪屍圍城再次能發生。 | |||
| 1.14.3 | pre3 | 修復了導致喪屍圍城不再發生的錯誤。[2] | |||
| 修復喪屍圍城的開始位置:圍城會在村莊的邊緣附近開始,而不是村莊內任何地方。 | |||||
| 攜帶版Alpha | |||||
| 0.9.0 | 加入了喪屍圍城。 | ||||
| 基岩版 | |||||
| 1.11.0 | 由於錯誤,喪屍圍城被移除。 | ||||
| 原主機版 | |||||
| TU12 | CU1 | 1.0 | 加入了喪屍圍城。 | ||
你知道嗎
- 在蘑菇地生物羣落中也能出現圍城事件,即使喪屍在正常情況下不會在蘑菇生物羣落中生成。
畫廊
三名村民在一場喪屍圍城中躲在村莊的一座房屋裏。





