一旦官方名稱揭曉,相關名稱可能會隨時改變。
一次殭屍圍城正在進行。
殭屍圍城(Zombie Siege)是遊戲內的一種事件,表現為很多殭屍無視村莊的亮度或被牆封住,在村莊裡生成。
機制
每晚的午夜 (日夜交替中的第18000刻),系統有10%的機率安排一次殭屍圍城。如果圍城要發生,系統每一刻會進行一次「是否開始圍城」的判定,直至判定成功或日出。須注意,此種判定將會在亮度級別到達12或以上時被停止;然而,遊戲內的天氣可以使此種判定在黎明之後仍然繼續,因為它降低了亮度級別。
圍城開始判定
殭屍圍城的殭屍生成模型。
每一個村莊都有一個中心(被定義為所有該村莊的門的幾何中心)和村莊大小(32與村莊中心與離其最遠的該村莊的門的歐氏距離中的較大者)。對於每個玩家,當他們離一個村莊中心的距離小於該村莊半徑+1方塊(歐氏距離)時,離他最近的村莊中心所在的那個村莊將會被選為候選的被圍城村莊。換而言之,只有有玩家在村莊內時候圍城才可能發生。
如果被入侵的村莊的門數少於10個、村民少於20個,或者在最近的20刻(一秒)內發生過異動(增加或減少門),系統將會跳過此村莊而判定另一個玩家所在的村莊。
如果上條條件符合,村莊被選定,系統會嘗試在以該村莊中心為圓心,0.9倍的該村莊大小為半徑的圓周上隨機尋找十個圍城開始點,並判斷它是否位於另一個村莊的大小範圍內,若是,則此點無效。這些點的Y軸值(高度)將會與村莊中心的高度相同。如果所有十個被找到的點全部無效,那麼整個殭屍圍城的判定過程將以失敗告終,但是下一個遊戲刻仍可能會開始另一個判定過程。
在找到一個有效的圍城開始點後,系統將會判斷該點是否可以生成殭屍(生成規則如下所述)。如果可以生成,殭屍圍城即從此點開始。
殭屍生成
在階梯做成的屋頂中生成的殭屍在日光在存活下來。
圍城期間,在兩秒的時長中系統將會進行20次生成殭屍的嘗試。對於每一個殭屍,系統將會進行十次在圍城開始點周圍16x16x6(長,寬,高)的範圍內尋找能夠生成殭屍的點的嘗試。如果可以找到該點,則此殭屍會被生成。
殭屍圍城過程中生成的殭屍將無視玩家的距離、亮度級別與其它生物存在地生成。只進行如下的生成基本條件檢測:
需要注意的是,此時殭屍有可能在一些通常能阻止殭屍生成的透明方塊「內部」生成,例如半磚。
殭屍村民和屍殼不會在圍城中生成,但其他變種均有可能生成(例如小殭屍、雞騎士和持有裝備的殭屍)且生成機率如常。
多數情況下,殭屍圍城中生成的殭屍的行為模式與正常生成的殭屍無異:他們會攻擊他們視野內的任何村民,村民與鐵魔像也會如常地做出反應(逃走或迎擊)。當玩家足夠遠離這些殭屍時,他們也會正常被卸載。如果一個殭屍剛好巡邏至被圍城的村莊範圍以外,若此時它沒有在追逐一個目標,將會返回村莊。
防衛策略
恢復
若在NPC村莊中有開闊空間,村民人口可以漸漸恢復。這意味著在攻城後村民可以透過孕育小孩恢復人口,但這要求至少兩名存活的村民和足夠的空間。玩家建造的房屋也可以幫助村民的人口恢復,只要這間屋子在村莊之內,有瓦遮頭,有一扇木門,屋子內有3×3的空間。
在攻城中陣亡的鐵魔像最終會在多於16個村民的村莊中重生,玩家也可以手動建造。
歷史
| Java版Classic | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 2009年6月10日 | Notch承諾會加入殭屍圍城擴展包,但從來沒有做到。 | ||||
| release | |||||
| 1.2.1 | 12w07a | 殭屍圍城由Jon Kågström加入。 | |||
| 村民會基於屋子的數量恢復村莊人口。 | |||||
| 12w08a | 鐵魔像被加入來保護村莊免受像殭屍圍城的攻擊威脅。 | ||||
| 1.4.7 | 殭屍圍城因為錯誤而不再發生。[1] | ||||
| 1.8 | 14w25a | 殭屍圍城再次能發生。 | |||
| 修復殭屍圍城的開始位置:圍城會在村莊的邊緣附近開始,而不是村莊內任何地方。 | |||||
| 攜帶版Alpha | |||||
| 0.9.0 | 加入了殭屍圍城。 | ||||
| 原主機版 | |||||
| TU12 | CU1 | 1.0 | 加入了殭屍圍城。 | ||
你知道嗎
- 在蘑菇生態域中也能出現攻城事件,即使殭屍在正常情況下不會在蘑菇生態域中生成。
- 在地獄(地獄)生態域中也能出現攻城事件,即使殭屍在正常情況下不會在地獄(地獄)生態域中生成。
畫廊
三名村民在一場殭屍圍城中躲在一所住宅裡。





