僵尸围城(Zombie Siege)是游戏内的一种事件,表现为很多僵尸无视村庄的亮度或围墙,在村庄里生成。
机制[]
每晚的午夜(昼夜更替中的第18000刻),系统有10%的概率安排一次僵尸围城。如果围城要发生,系统每一刻会进行一次“是否开始围城”的判定,直至判定成功或日出。须注意,此种判定将会在天空亮度级别到达12或以上时被停止;然而,恶劣天气可以使此种判定在黎明之后仍然继续,因为恶劣天气降低了天空的亮度级别。
围城开始判定[]
每一个村庄都有一个中心,而放置在村庄里的钟不仅被用作集会地点,还被视作一个村庄的核心部分。
如果一个玩家在村庄里[注 1],且该玩家不处于旁观模式下,也不处在带有without_zombie_sieges
标签的生物群系,那么此玩家就会被视为围城的理想对象(candidate)。
玩家总是被按顺序判定,所以只要有一个玩家正被判定为理想对象,其他玩家就不会被系统校检。
如果以上条件符合,玩家被选定,系统会尝试在以此玩家为圆心,半径为32格的圆周上随机寻找十个围城开始点,并判断这些点是否位于村庄内[注 1]。如果所有十个被找到的点全部无效,那么此次僵尸围城的判定过程将以失败告终,但是下一个游戏刻仍可能会开始另一个判定过程。
在找到一个有效的围城开始点后,系统将会判断该点是否可以生成僵尸(生成规则如下所述)。如果可以生成,僵尸围城即从此点开始。
僵尸生成[]
围城开始后,系统每3游戏刻(0.15秒)尝试生成一只僵尸。系统会在开始点周围16x16的水平区域内找到一个点,尝试让僵尸生成于所在此水平位置的最高点上。生成尝试一共进行20次,共持续60游戏刻(3秒)。
僵尸围城过程中生成的僵尸将无视玩家的距离与其他生物存在地生成。只进行如下的生成基本条件检测:
- 生成点亮度允许僵尸生成。
- 生成点方块必须是透明的且不能是液体。
- 生成点正下方的方块的顶部必须是固体。
- 生成点的正下方方块不能是基岩。
- 生成点正上方的方块也必须是透明的。
- 生成点必须在村庄内[注 1]。
需要注意的是,此时僵尸有可能在一些通常能阻止僵尸生成的透明方块“内部”生成,例如楼梯和台阶(如右图所示)。
僵尸村民、溺尸与尸壳不会在僵尸围城中生成,但僵尸的其他变种均有可能生成(例如幼年僵尸、鸡骑士和持有装备的僵尸)且生成概率如常。
多数情况下,僵尸围城中生成的僵尸的行为模式与正常生成的僵尸无异:它们会攻击他们视野内的任何村民,村民与铁傀儡也会如常地做出反应(逃走或迎击)。当玩家足够远离这些僵尸时,它们也会正常地被清除。如果一个僵尸刚好游走至被围城的村庄范围以外,若此时它没有在追逐一个目标,将会返回村庄。
应对策略[]
恢复[]
如果有至少两名村民在围城中存活,村民们可以通过繁殖来使村庄的人口恢复。然而,在没有玩家介入的情况下,村庄很可能因围城和随机生成的僵尸导致所有村民死亡或被僵尸化而被摧毁。
即使一个村庄中所有的村民在围城中死亡,玩家也可以通过治疗僵尸村民或从其他村庄搬运村民的方式来恢复该村庄的人口。
历史[]
Java版Classic | |||||
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2009年6月10日 | Notch承诺会加入僵尸围城扩展包,且与Jon Kågström分享了此想法。 | ||||
Java版 | |||||
1.2.1 | 12w07a | 僵尸围城由Jon Kågström加入。 | |||
1.4.7 | 僵尸围城因漏洞而不再发生。[1] | ||||
1.8 | 14w25a | 僵尸围城再次能够发生。 | |||
1.14.3 | pre3 | 修复了导致僵尸围城不再发生的漏洞。[2] | |||
修复了僵尸围城的开始位置:围城会在村庄的边缘附近开始,而不是村庄内任何地方。 | |||||
携带版Alpha | |||||
0.9.0 | 加入了僵尸围城。 | ||||
基岩版 | |||||
1.11.0 | 由于漏洞,僵尸围城被移除。 | ||||
原主机版 | |||||
TU12 | CU1 | 1.0 | 加入了僵尸围城。 |
你知道吗[]
画廊[]
三名村民在一场僵尸围城中躲在村庄的一座房屋里
注释[]
参考[]
语言