僵尸

来自Minecraft Wiki
跳转至: 导航搜索
僵尸
Zombie JE2 BE2.pngZombie Targeting.png
Baby Zombie JE2 BE2.pngBaby Zombie Targeting.png
生命值

20(♥ × 10)

护甲值

2(

行为

攻击型

攻击力

简单:2.5(♥ × 1.25)
普通:3(♥♥
困难:4.5(♥ × 2.25)

尺寸

Java版
成年个体:
高度:1.95格
宽度:0.6格
幼年个体:
高度:0.975格
宽度:0.3格
基岩版
成年个体:
高度:1.9格
宽度:0.6格
幼年个体:
高度:0.95格
宽度:0.3格

生成

§生成

天然装备
  • 铁剑 (简单和普通难度0.33%,困难难度1.65%)
  • 铁锹 (简单和普通难度0.66%,困难难度3.3%,为铁剑概率的两倍)
  • 随机盔甲 (仅普通和困难难度)
  • 雕刻过的南瓜 (头部;22.5%几率;仅在万圣节当天)‌‌[仅Java版]
  • 南瓜灯 (头部;2.5%几率;仅在万圣节当天)‌‌[仅Java版]
命名空间ID

zombie

僵尸很容易被误认为是一种笨拙而蹒跚的生物,但它们数量庞大,甚至能够让最勇敢的冒险者栽在它们手里。

——Minecraft Earth内描述

僵尸(Zombie)是一种常见的攻击型亡灵生物,具有多个变种。

生成[编辑 | 编辑源代码]

自然生成[编辑 | 编辑源代码]

僵尸会在主世界亮度等级小于等于7的可刷怪方块上以4个为一组生成。

沙漠生物群系,所有暴露在天空下生成的僵尸都有80%‌‌[仅JE]或70%‌‌[仅BE]的概率生成为尸壳。不是尸壳的僵尸有5%概率生成为僵尸村民。而所有的僵尸及变种也有5%的概率生成为幼年僵尸。

僵尸围城[编辑 | 编辑源代码]

Information icon.svg
此特性为Java版独有。

如果玩家夜晚处于一个拥有至少10张床和20个村民的村庄中,村庄周围可能会生成多达20只僵尸,这些僵尸的生成无视亮度等级和透明方块的限制。僵尸围城可以发生在所有的生物群系中,除了蘑菇岛及其变种。作为僵尸围城的一部分而产生的僵尸将永远是正常的僵尸,僵尸村民和尸壳永远不会在僵尸围城中生成。

刷怪笼[编辑 | 编辑源代码]

地牢里面的刷怪笼有50%的概率为僵尸刷怪笼。

转化[编辑 | 编辑源代码]

尸壳在水里超过30秒时会转化为僵尸。

变种[编辑 | 编辑源代码]

幼年僵尸[编辑 | 编辑源代码]

一只幼年僵尸。
一个带有盔甲的鸡骑士

僵尸有5%的几率以幼年形态生成,幼年僵尸行为与成年僵尸存在以下差异:

  • 移动速度比普通僵尸快30%,但生命值与之相同,使其更加难以对付。
  • 叫声的音调比普通僵尸高。
  • 穿戴的盔甲会缩小以适应身体尺寸。
  • 有缩小的碰撞箱,可以通过1×1格的空间。
  • 当被玩家或驯服的狼杀死时会掉落12点经验值,而不是5点。
  • 永远不会成长为成年僵尸。

幼年僵尸有5%‌‌[仅JE]或15%‌‌[仅BE]的几率以鸡骑士的形态生成。在基岩版中,幼年僵尸还可以骑乘:

Baby Zombie Riding Cow.pngBaby Zombie Riding Horse.pngBaby Zombie Riding Ocelot.pngBaby Zombie Riding Panda.pngBaby Zombie Riding Pig.pngBaby Zombie Riding Sheep.pngBaby Zombie Riding Spider.pngBaby Zombie Riding Tuxedo Cat.pngBaby Zombie Riding Zombie Butcher.pngBaby Zombie Riding Wolf.pngBaby Zombie Riding Zombie.png
基岩版中幼年僵尸骑生物的图像。
基岩版中幼年僵尸可骑乘的所有生物。

备注:

  • 骑士的速度为幼年僵尸的速度,而不是坐骑本身的速度。
  • 如果坐骑为中立性生物,坐骑会变成攻击型生物,但是不会激怒附近相同的生物。
  • 如果幼年僵尸骑乘的是玩家可骑乘的生物,该生物将不可再被玩家骑乘。

僵尸村民[编辑 | 编辑源代码]

僵尸在生成时有5%几率以僵尸村民的形态生成。被僵尸杀死的村民也会变成僵尸村民(困难难度下为100%,普通难度为50%,简单难度为0%)。可以使用投掷喷溅型虚弱药水并喂食金苹果的方式治愈僵尸村民。在基岩版中,僵尸村民在平原生物群系生成的概率比在Java版中高(10%)。

尸壳[编辑 | 编辑源代码]

尸壳在沙漠生物群系中会取代僵尸生成。它们会像普通僵尸一样攻击,被尸壳攻击的玩家会受到饥饿状态效果,在日光中不会燃烧。

溺尸[编辑 | 编辑源代码]

溺尸生成于海洋河流生物群系中。僵尸头部浸泡在水中45秒(900游戏刻)后也会转化为溺尸。溺尸可以在水中游泳、呼吸并在水底和陆地上行走。大多数溺尸使用近战攻击,而一些溺尸会手持三叉戟进行远程攻击。

武装僵尸[编辑 | 编辑源代码]

极为罕见的变体

Zombie in leather armor.pngZombie in golden armor.pngZombie in chainmail armor.pngZombie in iron armor.pngZombie in diamond armor.pngZombie in netherite armor.png

一些具备捡起物品能力的僵尸在生成时就会拥有上述装备,而这些装备也有可能附有魔咒。这些几率在以下表格中列出。如果一只僵尸天然拥有多个部位的盔甲,那么制成这些盔甲的材料永远是一致的。

各难度下僵尸生成时装备情况的概率
简单 普通 困难
可捡起物品 0% 0%-55%[注 1] 6.875%-55%[注 1]
穿有盔甲 0% 0%-15%[注 1] 1.875%-15%[注 1]
盔甲附有魔咒[注 2] 0% 0-50%[注 1] 6.25%-50%[注 1]
持有武器[注 3] 1% 1% 5%
武器附有魔咒[注 2] 0% 0%-25%[注 1] 3.125%-25%[注 1]
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 该值基于区域难度
  2. 2.0 2.1 魔咒强度与等级 5-22 的附魔台相等。[注 1]
  3. 13 几率是铁剑,23 几率是铁锹。

如果僵尸在生成时穿戴着盔甲,各个具体情况的概率如下:

各难度下不同盔甲部位的概率
盔甲 普通 困难
仅靴子 100% 100%
靴子与护腿 75% 90%
靴子、护腿与胸甲 56.25% 81%
全套 42.19% 72.9%

盔甲的材质概率如下:

不同盔甲材质的概率
盔甲类型 概率
皮革 37.06%
48.73%
锁链 12.90%
1.27%
钻石 0.04%

Java版中,僵尸的盔甲不受到多数伤害来源造成的伤害。也就是说,僵尸的盔甲不会像玩家的盔甲一样受到损耗。当僵尸暴露在阳光下,或者铁砧以及其他下落的方块落在僵尸的头部时,僵尸的头盔会被磨损并最终毁坏。另外,僵尸天生拥有防御点数2(),为其提供对大部分伤害来源的1.6 - 4%‌‌[仅Java版] / 8%‌‌[仅基岩版]减免。

若玩家或驯服的狼杀死生成时就穿戴有装备(后来捡起的不算)的僵尸,每件物品会额外产生1-3经验值。

掉落物[编辑 | 编辑源代码]

僵尸死亡时掉落: 0-2 腐肉抢夺魔咒每增加1级,掉落数量上限增加1,使用抢夺III最多可掉落5个。

被玩家或驯服的狼杀死时僵尸会掉落以下其中一样物品:

这些掉落的物品每次有2.5%的概率出现,每级抢夺增加1%的出现概率。每样物品的掉落概率如下:

  • 1120(约0.83%)
  • 抢夺I时为11600(约1.83%)
  • 抢夺II时为17600(约2.83%)
  • 抢夺III时为23600(约3.83%)

闪电苦力怕杀死的僵尸会掉落1个僵尸的头

所有后来捡起的装备有100%的概率掉落。在Java版中,装备耐久度与捡起之前相同。在基岩版中,装备耐久度会随着僵尸被击杀前受到的伤害而消耗。

自然生成的装备[编辑 | 编辑源代码]

僵尸有8.5%的概率掉落自然生成的装备,其耐久度随机。每级抢夺都会增加1%的掉落概率(抢夺III为11.5%)。僵尸在生成时可能携带的装备如下:

  1. 1.0 1.1 只有在万圣节时,僵尸、僵尸村民尸壳才会以装备雕刻过的南瓜南瓜灯‌‌[仅Java版]的形式生成。

经验值[编辑 | 编辑源代码]

杀死成年僵尸会掉落5经验。如果这只僵尸穿着自然生成的盔甲,每件盔甲还会额外掉落1-3经验。幼年僵尸掉落12经验。

万圣节[编辑 | 编辑源代码]

如果穿着南瓜南瓜灯的僵尸被一个拥有抢夺附魔的工具杀死后,将会掉落南瓜或南瓜灯,掉落的概率等价于抢夺附魔的等级,在抢夺III中几率最多为3%。

行为[编辑 | 编辑源代码]

攻击[编辑 | 编辑源代码]

僵尸能够透过关闭的门造成伤害。

僵尸会试图避开障碍,包括悬崖以及熔岩,并且会尝试找到到达攻击目标所处位置的最短路径。[1]不像骷髅,僵尸不会试图避免伤害,即使在受到伤害时也会继续追踪攻击目标。僵尸有时候可以隔着门进行攻击,如图所示。

僵尸会追踪并主动攻击视线范围40格内的玩家,远于其他敌对生物的16格。在Java版中,玩家头戴僵尸头颅时,僵尸的察觉范围会缩小至正常距离的一半(20格)。

为了攻击村民,僵尸试图摧毁门而非绕道而行。

僵尸会主动攻击42格内的村民流浪商人,并且僵尸可以透过方块看见它们。一旦僵尸选择了一个村民或流浪商人作为目标,就会忽略其他的攻击目标,直到这个村民或流浪商人死亡、流浪商人喝下隐身药水或者僵尸在追逐过程中受到其他生物攻击。

僵尸会主动攻击42格内的铁傀儡。铁傀儡和雪傀儡会在没有受到其他生物攻击的情况下主动攻击僵尸。

僵尸会主动攻击幼年海龟,并且会寻找23格以内的海龟蛋,僵尸会在海龟蛋上跳跃,直到摧毁海龟蛋。

破门[编辑 | 编辑源代码]

追逐目标的僵尸会专注于攻击关闭的木门。在困难难度下,最多有14.5%的僵尸可以成功破门(取决于区域难度)。否则,门会出现裂纹,但不会毁坏。僵尸不能破坏铁门

阳光下自燃[编辑 | 编辑源代码]

在拂晓,一般是当太阳与地平线呈15°夹角(无法再看到月亮)时,僵尸和溺尸会自燃,除非它们:

  • 处于不透明方块下面;
  • 处于日光小于等于11的区域;
  • 处于中;
  • 处于中;
  • 处于细雪[新增:JE 1.17BE 1.17.0]中;
  • 拥有防火效果‌‌[仅基岩版]
    • Java版中,尽管拥有防火效果的僵尸不会受到火焰伤害,但仍会自燃。
  • 头盔生物头颅(头盔会吸收伤害,但在头盔耐久度变为0之前能支撑几个Minecraft日)。

未戴头盔或生物头颅的僵尸会寻找阴凉处以及水域来避免自燃,但它们会为了追逐附近的玩家或村民而离开这些安全区域。

Java版中,着火的僵尸在攻击生物时,会使受到攻击的生物着火,概率为(区域难度×30)%,持续时间为(区域难度向下取整×2)秒。如果僵尸的盔甲附有荆棘魔咒,玩家在攻击僵尸时会因受到荆棘伤害而着火。

生物类型[编辑 | 编辑源代码]

僵尸是亡灵生物,因此治疗效果会对其造成伤害,伤害效果会对其治疗。同时僵尸也受亡灵杀手魔咒的影响,不受生命恢复中毒效果的影响。凋灵不会攻击僵尸。

捡起物品[编辑 | 编辑源代码]

类似于骷髅,当mobGriefing设置为true时,一些僵尸也具备捡起掉落物的能力,且捡起物品后的僵尸不再会自然消失。 在简单难度下,僵尸有1%的几率拾取物品;在普通难度下有7%的几率;在困难难度下有20%的几率。僵尸只在空闲时捡起物品。

如果这些物品是盔甲雕刻过的南瓜生物头颅鞘翅灾厄旗帜‌‌[仅基岩版],僵尸会直接穿戴在身上。如果这些物品是武器工具,僵尸会使用这些物品。

如果僵尸再次遇到这些物品,且符合以下条件其一时,它们会捡起并替换身上的物品:

  • 如果新物品是盔甲或剑,而旧物品不是(例如,比起雕刻过的南瓜,僵尸更喜欢头盔);
  • 如果新旧物品都是盔甲或剑,但新物品更有利于伤害减免和输出(盔甲的伤害减免幅度更大,剑的伤害输出更高);
  • 如果两件物品都是具有相同伤害减免的盔甲或相同伤害的剑,但新物品具有更高等级的魔咒或更多的耐久

Java版中,僵尸用捡起的新物品替换原有物品(即生成时就携带的)时,丢弃原有物品的几率与使用抢夺I杀死僵尸时其掉落原有物品的几率相同(后来拾起的物品掉落几率为100%),且掉落的装备和武器100%是无损的。在基岩版中,无论是生成时携带的还是后来捡起的物品,都会在替换时100%掉落。

被僵尸替换下而掉落的物品在10个游戏刻(0.5秒,不计延迟)内无法被玩家捡起,但可以被漏斗收集。并且该物品不会自然消失。

增援[编辑 | 编辑源代码]

在所有难度中,类似于僵尸猪灵,受到伤害的僵尸会召唤其他以它为中心67×67×21到111×111×21区域内的僵尸[注 1]攻击玩家。

在困难难度下,受到伤害的僵尸会生成一些额外的僵尸前来“增援”。每一只僵尸都有“呼叫增援能力”的属性,发动该属性的概率是0-10%。“领头”僵尸(0-5%,取决于区域难度)会向这个属性加成50-75%。当僵尸被一个实体伤害,或在选定某个实体作为目标后受伤,僵尸最多会尝试随机选择生成增援僵尸的位置50次(三个方向轴上0或±7-40米外),生成位置需要是固体方块的上表面,亮度等级小于等于9,7米内没有玩家,且没有任何可碰撞的实体和方块阻碍增援的生成。呼叫增援的僵尸和前来增援的僵尸都会在“呼叫增援能力”属性中给予5%的惩罚,降低无限生成增援僵尸的概率。

这些效果可以通过以尽量少的攻击次数杀死僵尸、使用环境伤害(例如仙人掌或熔岩)或完全忽略它们而避免。此外,即便在困难难度下,增援僵尸不会在/gamerule mobGriefing设置为false时生成。

转化[编辑 | 编辑源代码]

如果僵尸的头部浸在水里超过30秒(600游戏刻),它就会开始转化成溺尸。一旦开始转化,僵尸就会像僵尸村民被治愈时一样颤抖起来。15秒(300游戏刻)后僵尸就会转化为溺尸。转化过程不能中断。

僵尸转化成溺尸后生命值会回满。在Java版中,僵尸转化成溺尸后将保留身上穿着的盔甲和手持的物品。在基岩版中,僵尸手持或穿戴着的所有物品都会掉落,但转化成的溺尸也能将掉落的物品重新捡起。

只有僵尸会转化为溺尸,僵尸村民和尸壳无法进行转化。[2]但待在水下的尸壳会先转化为僵尸,再像普通的僵尸一样花费一段时间转化为溺尸。

音效[编辑 | 编辑源代码]

Java版

音效字幕分类描述命名空间ID本地化键名
僵尸:低吼敌对生物空闲时随机播放此声音entity.zombie.ambientsubtitles.entity.zombie.ambient
方块:被破坏方块试图破坏木门entity.zombie.attack_wooden_doorsubtitles.block.generic.break
方块:被破坏方块试图破坏铁门entity.zombie.attack_iron_doorsubtitles.block.generic.break
方块:被破坏方块木门被破坏entity.zombie.break_wooden_doorsubtitles.block.generic.break
僵尸:转变为溺尸敌对生物转变为溺尸entity.zombie.converted_to_drownedsubtitles.entity.zombie.convert_to_drowned
僵尸:死亡敌对生物死亡entity.zombie.deathsubtitles.entity.zombie.death
海龟蛋:被踩踏敌对生物踩踏海龟蛋entity.zombie.destroy_eggsubtitles.entity.zombie.destroy_egg
僵尸:受伤敌对生物受伤entity.zombie.hurtsubtitles.entity.zombie.hurt
僵尸:感染敌对生物感染村民entity.zombie.infectsubtitles.entity.zombie.infect
脚步声敌对生物行走entity.zombie.stepsubtitles.block.generic.footsteps

基岩版

音效分类描述命名空间ID系统音效类型音量音高衰减距离预载
敌对生物空闲时随机播放此声音mob.zombie.sayambient1.0 0.8-1.2 16
敌对生物受伤mob.zombie.hurthurt1.0 0.8-1.2 16
敌对生物死亡mob.zombie.deathdeath1.0 0.8-1.2 16
敌对生物行走mob.zombie.stepstep0.450.8-1.2 16
敌对生物试图破坏木门mob.zombie.woodzombie.wood1.0 1.0 16
敌对生物木门被破坏mob.zombie.woodbreakzombie.woodbreak1.0 1.0 16
方块踩踏海龟蛋fall.eggblock.turtle_egg.attack0.50.9-1 16
方块转变为溺尸entity.zombie.converted_to_drownedconvert_to_drowned1.0-2.00.3-1 16

数据值[编辑 | 编辑源代码]

ID[编辑 | 编辑源代码]

Java版

名称命名空间ID本地化键名
僵尸zombie entity.minecraft.zombie

基岩版

名称命名空间ID数字ID 本地化键名
僵尸zombie 32entity.zombie.name

实体数据[编辑 | 编辑源代码]

参见:区块格式

僵尸有与之相联系的包含许多该生物属性的存档数据。

    •  CanBreakDoors:1或0(true/false)- 如果值为true,则僵尸可以破坏门(默认值为0)。
    •  DrownedConversionTime:在该僵尸转变成溺尸或是尸壳转变成僵尸之前剩余的游戏刻数(当没有转变正在发生时,默认值为-1)。
    •  InWaterTime:该僵尸或尸壳已在沉入水下的时间,被用于开始转变(当该僵尸或尸壳不在水下时,默认值为-1)。
    •  IsBaby:1或0(true/false) - 如果值为true,这只僵尸将生成为小僵尸。这个参数可以省略。

成就[编辑 | 编辑源代码]

图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异) Xbox
点数
奖杯
(PS)
Monster Hunter.png怪物猎人攻击并消灭一只怪物。击杀一只攻击型生物或下列中立型生物:末影人、僵尸猪灵、蜘蛛、洞穴蜘蛛。15G铜杯

进度[编辑 | 编辑源代码]

图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 命名空间ID
Advancement-plain-raw.png冒险
Adventure
冒险、探索与战斗 杀死任意实体,或被任意实体杀死。adventure/root
Advancement-plain-raw.png怪物猎人
Monster Hunter
杀死任意敌对性怪物 冒险杀死这34种生物中的一种: 如有其他生物可以正常击杀,进度会将其忽略。adventure/kill_a_mob
Advancement-fancy-raw.png资深怪物猎人
Monsters Hunted
杀死每一种敌对性怪物 怪物猎人杀死这34种生物: 如有其他生物可以正常击杀,进度会将其忽略。adventure/kill_all_mobs

历史[编辑 | 编辑源代码]

Java版Classic
2009年8月14日Notch展示了僵尸。
0.24_SURVIVAL_TESTZombie JE1 BE1.png加入了僵尸。
僵尸是继人类之后第二个被加入到Minecraft的生物。
僵尸可以跑得和玩家一样快。
僵尸偶尔会身着盔甲,但是不能对其提供保护。
杀死僵尸时会奖励玩家100分。
僵尸在攻击时也会有挥臂动作。[3]
Java版Indev
0.3120100201-2僵尸身上的盔甲与挥臂动作被去除。
20100214-1僵尸现在暴露在阳光下时会着
20100218僵尸在阳光下着火的可能性已经被调整。
僵尸现在不会由于夜晚的火把而燃烧,只会在阳光亮度大于7时燃烧‌[需要验证]
20100219加入游戏之前,僵尸死亡后会掉落0-2根羽毛。Notch承认[4]僵尸掉落羽毛其实是由于他想不出僵尸应该掉落什么物品。
Java版Beta
1.8pre1僵尸在死后不再掉落羽毛而改为腐肉
Java版
1.0.0Beta 1.9-pre4僵尸可以被治疗喷溅药水伤害,也会被伤害喷溅药水治疗。
僵尸对中毒生命恢复效果免疫。
1.2.112w03a改进了僵尸的AI,使其在追逐玩家时的方向感更加明确,同时它们可以绕过障碍物,甚至小型迷宫。
僵尸的视线现在能够穿过窗户,这是第一种具有此能力的生物(蜘蛛不算在内,因为当时的蜘蛛可以透过所有方块看到玩家)。
12w04a再次改进僵尸的 AI,针对僵尸在因阳光直射而自燃时的应对行为。如果僵尸发生自燃或着火,它会自动寻找附近的水体试图熄灭火焰,或寻找阴凉处避开阳光。
12w06a僵尸会追逐并攻击村民,攻击(在困难和极限模式中可以摧毁木门)。
僵尸在被杀死时会以极低概率掉落铁锭、头盔、铁锹和铁剑。
有些时候相比于攻击玩家而言,僵尸更喜欢攻击村民,并会选择与目标之间的最短路径移动,无视路线上的门等障碍物。
12w07a稀有掉落物的掉率再次下降。
1.4.2?Baby Zombie JE1 BE1.png 加入了幼年僵尸。
幼年僵尸不能自然生成,只能通过地图编辑器和NBT编辑生成。
12w32a僵尸身上的盔甲再次在游戏中出现,僵尸可穿着任意一种盔甲。
僵尸也能手持铁剑或铁锹。
僵尸在被杀死时有一定概率掉落其穿着的装备。
铁头盔、铁剑和铁锹将从稀有掉落物中被移除。
僵尸现在使用它们在生存测试中的攻击动画,这只会在僵尸手持武器时出现。当僵尸在持有武器时,其造成的伤害值等于玩家所持该武器造成的伤害值。
僵尸所穿盔甲与玩家的盔甲效果相同,每件盔甲将给予其一定量的防御值:每1()点盔甲将降低伤害4%,但伤害减免上限为80%。
生成的僵尸中有5%的僵尸为僵尸村民。
村民在被僵尸杀死后会有一定概率变为僵尸村民。
被感染的幼年村民也会生成幼年僵尸村民,幼年僵尸村民移动速度更快而且不会长大。
12w34a僵尸的新增两种稀有掉落物:马铃薯胡萝卜
12w34b僵尸可以拾取并装备掉落的物品。[5][6]
穿戴盔甲和南瓜的僵尸可以在阳光下存活。[7]
12w36a僵尸和僵尸猪人的模型和材质布局更改了。(视觉上的效果没有改变,但材质包失效了。)
在死亡后掉落其持有的物品。
12w38a为僵尸加入了新音效。
?万圣节当天,僵尸和僵尸猪人都有几率天然戴上雕刻过的南瓜南瓜灯
1.513w03a着火的僵尸攻击玩家时能够将玩家点燃。
僵尸能呼叫附近的僵尸来攻击玩家(呼叫半径随难度更改),这会使攻击僵尸后招引一群僵尸过来。
僵尸的攻击力会随着生命值的减少而提高。
1.6.113w17a在被伤害时,僵尸有几率会生成更多的僵尸。
13w21a僵尸的攻击力随着生命值的减少而提高的机制被移除了。
13w23b僵尸的AI与机制更改,使其更加群体化。
僵尸现在最远可以察觉到半径 40 米以内的玩家。
1.6.2pre幼年僵尸会随着普通僵尸生成。它们的生成几率和僵尸村民相同。
1.7.213w36a幼年僵尸现在会掉落战利品和经验
1.7.413w49a加入鸡骑士——一个稀有的幼年僵尸变种。
1.814w11a僵尸现在会远离即将爆炸的苦力怕
14w30a僵尸在被闪电苦力怕杀死的情况下会掉落他们的头颅。
1.8.1pre1僵尸不再远离即将爆炸的苦力怕
1.915w32a当玩家在穿戴僵尸生物头颅时,僵尸的探测半径会减半。
15w33c僵尸对于穿戴着僵尸生物头颅玩家的探测距离被调整,现在是原来探测半径的37.5%。
15w34a僵尸的攻击动画与Classic 0.24-0.30里的僵尸相似,即使它们没有手持物品。
15w36a僵尸对于穿戴着僵尸生物头颅玩家的探测距离再次变成正常范围的 50%。
1.10pre1修改僵尸燃烧时攻击目标被引燃的概率和时间,现在取决于区域难度。
1.1116w32a实体ID由Zombie更改为zombiezombie_villagerhusk与普通的僵尸分离出来了。
移除ZombieType标签,增加Profession标签作为zombie_villager的专属标签,并且ConversionTime只在zombie_villager中有作用。
1.1318w07a僵尸现在会故意踩踏海龟蛋了。
18w10d幼年僵尸现在会在阳光下燃烧了。
18w11a僵尸现在会沉入水底。
僵尸现在溺水后会变成溺尸
18w21b尸壳现在溺水后会变成僵尸。
1.1418w43aZombie JE2 BE2.png Baby Zombie JE2 BE2.png 修改了僵尸和幼年僵尸的材质。
19w05a僵尸现在会攻击流浪商人
Java版(即将到来)
1.1721w13a现在僵尸被火烧死时有概率掉落烤马铃薯,而不再是生的马铃薯。
携带版Alpha
0.2.0Zombie JE1 BE1.png 加入了僵尸。
0.4.0僵尸可以掉落羽毛
0.5.0僵尸有了新的动画。
0.8.0build 2僵尸生成得更加频繁。
僵尸有了稀有掉落物胡萝卜马铃薯
0.9.0build 1僵尸的AI得以改变,变得更加聪明。‌[需要验证]
0.9.4僵尸现在拥有2()盔甲点数,可减免 8% 的伤害。
0.11.0build 1Baby Zombie JE1 BE1.png 加入了幼年僵尸和鸡骑士
僵尸现在掉落腐肉了。
0.12.1build 1僵尸现在可以穿着盔甲生成。
僵尸可以破坏门。
僵尸可以察觉最远40米内的玩家。‌[需要验证]
0.14.0build 1幼年僵尸有15%几率希望成为骑士。如果触发此事件,则在攻击玩家之前会顺次优先考虑骑乘下列生物:成年、成年豹猫、成年、成年僵尸、成年僵尸村民、成年僵尸猪人洞穴蜘蛛蜘蛛
0.16.0?成年僵尸猪人不再被幼年僵尸变种骑乘。
基岩版
1.4.01.2.20.1幼年僵尸现在会在白天阳光下燃烧了。
1.5.01.5.0.1僵尸现在可以沉入水下。
尸壳沉入水下后过一段时间会变成僵尸。
僵尸沉入水下后过一段时间后会变成溺尸
1.5.0.4僵尸现在会攻击幼年海龟并踩踏海龟蛋了。
1.8.01.8.0.8幼年僵尸可以骑在成年流浪熊猫上了。
1.10.01.10.0.3Zombie JE2 BE2.png Baby Zombie JE2 BE2.png 修改了僵尸和幼年僵尸的材质。
僵尸现在会攻击流浪商人
1.13.01.13.0.9幼年僵尸现在又可以骑在成年僵尸猪人身上了。
1.16.01.16.0.51现在有概率生成可以捡起物品和盔甲的僵尸。
原主机版
TU1CU11.00Patch 1 Zombie JE1 BE1.png 加入了僵尸。
TU5僵尸现在会掉落腐肉而不是羽毛了。
TU12改进了僵尸的 AI,使其在追逐玩家时更有方向感,同时它们还可以避开障碍物以及小型迷宫。僵尸同时获得从窗户向内“看”的能力。如果僵尸暴露在阳光下并燃烧,它们会寻找水体来熄灭火焰。
僵尸会被村民吸引,并追踪它们,攻击(在困难难度和极限模式里它们会破门)。一些僵尸优先攻击村民而不是玩家,并且总是会选择可接近目标的最短路径,即使那条路径上有门。
僵尸会罕见掉落铁锭、头盔、铁锹和剑。
TU151.05僵尸的罕见掉落物变成胡萝卜马铃薯铁锭了。
TU19CU71.12僵尸现在可以捡起物品,并且会偶尔生成穿戴着盔甲或拿着武器的僵尸了。
Baby Zombie JE1 BE1.png 加入幼年僵尸。
幼年僵尸村民可被僵尸刷怪蛋生成。
TU31CU191.22Patch 3幼年僵尸现在掉落经验值。
被闪电苦力怕炸死会掉落头颅。
TU60CU511.64Patch 30幼年僵尸村民有15%几率成为一个骑士,如果是的话,在接近玩家时,它们将先检查以下生物之一再进行攻击:成年、成年豹猫、成年、成年僵尸蜘蛛洞穴蜘蛛
TU691.76Patch 38幼年僵尸现在会在白天阳光下燃烧了。
僵尸现在会沉入水下了。
僵尸现在会变成溺尸,而不是死于溺水
溺水时尸壳会转变为溺尸
  1.83 幼年僵尸现在可以骑乘成年流浪熊猫
1.90Zombie JE2 BE2.png Baby Zombie JE2 BE2.png 修改了僵尸和幼年僵尸的材质。
1.91僵尸现在与流浪商人敌对。
New Nintendo 3DS版
0.1.0Zombie JE1 BE1.png加入了僵尸。
Minecraft Earth
0.2.0Zombie JE2 BE2.png加入了僵尸。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

关于“僵尸”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此汇报漏洞。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

盔甲[编辑 | 编辑源代码]

工具[编辑 | 编辑源代码]

帽子[编辑 | 编辑源代码]

周边[编辑 | 编辑源代码]

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 基岩版中,生成几率最低的生物是骑乘棕色熊猫的幼年尸壳,其生成几率只有2.88×10−13(3.472万亿分之一)。
    • Java版中,最罕见的生物是穿着全套附魔钻石盔甲,拿着附魔铁骑着的幼年僵尸村民。
  • 僵尸、骷髅苦力怕是游戏中最老的且未被移除的敌对性生物。最老的敌对性生物是人类,但它已被完全移除出游戏。
  • 水域更新之前,幼年僵尸不会在阳光下燃烧。
  • 基岩版中,僵尸穿上盔甲的顺序是按照“头盔—胸甲—护腿—靴子”的顺序来生成的。比如一个生成时穿着护腿的僵尸就一定穿戴了头盔和胸甲。在Java版中,僵尸生成装备的规律与基岩版相反。
    • 穿盔甲的猪灵也有类似的特性,且更明显。
  • 基岩版中,当僵尸捡起旗帜的时候,旗帜会被拿在手中。但如果捡起的是灾厄旗帜,则会像袭击队长一样把灾厄旗帜佩戴在头上,但它占用的是胸甲栏的位置,而不是头盔,因此你可以看见一只僵尸同时戴着头盔和灾厄旗帜。

备注[编辑 | 编辑源代码]

  1. 范围半径取决于followRange属性:基本值为35,随机奖励±5%,然后随机加上0-50%的僵尸生成奖励。

参考[编辑 | 编辑源代码]