生命值 |
20( × 10) |
---|---|
护甲值 |
2() |
类型 |
敌对生物 |
族群 |
亡灵生物 |
攻击力 |
近战攻击: |
尺寸 |
Java版: |
生成于 |
见§生成 |
天然装备 | |
命名空间ID |
zombie |
僵尸(Zombie)是一种常见的亡灵敌对生物,具有多个变种。
生成[]
自然生成[]
僵尸会在主世界中亮度等级为0的可刷怪方块上以4个为一组生成。
在沙漠生物群系,所有暴露在天空下生成的僵尸都有80%
在Java版中,雪屋的地下室中会自然生成一个无业村民和一个牧师僵尸村民。在基岩版中,则会生成一个随机职业的村民和无业僵尸村民。
僵尸村民也会在僵尸村庄生成。在僵尸村庄生成的僵尸村民会有意躲避阳光,且不会自然消失。
尸壳会在光照等级为0时生成于沙漠及其变种生物群系。
在Java版中,尸壳在沙漠及其变种生物群系中有80%的概率取代僵尸生成,以4只为一组生成于地表。[注 1]
在基岩版中,尸壳在沙漠及其变种生物群系中有70%的概率取代僵尸生成,以2-4只为一组生成。
僵尸围城[]
如果玩家夜晚处于一个村庄中,村庄周围可能会生成多达20只僵尸。僵尸围城可以发生在所有的生物群系中,除了蘑菇岛。作为僵尸围城的一部分而产生的僵尸将永远是正常的僵尸,僵尸村民和尸壳永远不会在僵尸围城中生成。
刷怪笼[]
转化[]
增援[]
变种[]
幼年僵尸[]
僵尸有5%的概率以幼年形态生成,幼年僵尸的行为与成年僵尸略有不同:
- 移动速度比普通僵尸快30%,但生命值与之相同,使其更加难以对付。
- 叫声的音调比普通僵尸高。
- 穿戴的盔甲会缩小以适应身体尺寸。
- 有缩小的碰撞箱,可以穿过1×1格的空间。
- 被玩家或驯服的狼杀死时会掉落12点经验值,而不是5点。
- 永远不会成长为成年僵尸。
在Java版中,幼年僵尸有5%的概率会在附近的鸡上生成成为鸡骑士(如果附近没有鸡那么生成失败),还有4.75%的概率附带一只鸡生成成为鸡骑士。
在基岩版中,幼年僵尸有15%的概率成为骑士,可以骑乘以下生物:
备注:
- 骑士的速度为幼年僵尸的速度,而不是坐骑本身的速度。
- 坐骑被骑乘后会与僵尸的目标敌对,但是不会激怒附近相同的生物。
- 如果幼年僵尸骑乘的是玩家可骑乘的生物,该生物将不可再被玩家骑乘。
僵尸村民[]
僵尸在生成时有5%概率以僵尸村民的形态生成。被僵尸杀死的村民也会变成僵尸村民(困难难度下为100%,普通难度为50%,简单难度为0%)。可以使用投掷喷溅型虚弱药水并喂食金苹果的方式治愈僵尸村民。在基岩版中,僵尸村民在平原生物群系生成的概率比在Java版中高(10%)。
治愈[]
僵尸村民可以被治愈,变成村民。对着拥有虚弱状态效果的僵尸村民使用金苹果可将其治愈。玩家可通过以下方式使僵尸村民获得虚弱状态效果:
当金苹果喂食成功时,玩家可以听见僵尸村民发出嘶嘶声并开始颤抖,同时它会获得力量I(简单或普通)力量II(困难)的状态效果。治愈过程需要2-5分钟
如果把僵尸村民关在铁栏杆或带有床的9×9×9的空间内,治愈速度可提升4%。初始的治愈时间为一个在3600与6000之间的随机整数,每过1游戏刻,治愈时间都会减少1。系统每刻都有1%的概率在以此僵尸村民为中心的9×9×9的空间内搜索铁栏杆和床,每搜索到一个,都有30%的概率使治愈时间减少1以上。当治疗时间减至0,僵尸村民就会被治愈。
治愈后,僵尸村民生成时自带的的盔甲和手持物品会消失,捡起的盔甲和物品则会掉落。
被治愈的村民在治愈它的玩家与之交易时,交易会有较高的永久折扣。被治愈的村民周围的其他村民也会提供较小幅度的少量折扣。在基岩版中,以该村民为中心33×33×33大小范围内的其他村民会根据被治愈村民的数量提供成比例的折扣。被治愈且未进行过交易的村民也有可能变成傻子,这意味着该村民无法提供打折的交易。同时傻子僵尸村民也有可能被治愈为失业村民。在Java版中,被治愈的村民会传播minor_positive
言论。
把游戏难度从其他难度调成和平难度不会使僵尸村民变成村民,僵尸村民会像其他敌对生物一样消失。
在Java版中,一次治愈随时间推移带来相当于100至128次交易的折扣
尸壳[]
尸壳在沙漠生物群系中会取代大部分僵尸而生成。它们会像普通僵尸一样攻击,被尸壳攻击的玩家会受到30秒饥饿状态效果(不可叠加),且尸壳在日光下不会燃烧。
当尸壳在水里超过30秒(600游戏刻)时,会转化为僵尸。在基岩版中,尸壳装备的盔甲和手持物品会在转化后掉落,但转化而成的僵尸也可能会重新捡起来穿戴上。
溺尸[]
溺尸生成于海洋、河流生物群系中。僵尸头部浸泡在水中45秒(900游戏刻)后也会转化为溺尸。溺尸可以在水中游泳、呼吸并在水底和陆地上行走。大多数溺尸使用近战攻击,而一些携带三叉戟的溺尸能够手持三叉戟进行远程攻击。
自然生成[]
溺尸会在海洋类生物群系,溶洞中的含水层,以及河流亮度为0的地方生成。其在河流以及溶洞中的生成率比在海洋类生物群系中的更高。
在Java版中,单只溺尸会在2格或更高的水源方块或流动水中生成(包括含水方块)。海洋类生物群系中,溺尸会在Y<58(即至少低于海平面6格)的位置生成,但此高度限制不适用于河流。
在基岩版中,溺尸以2-4只为一群生成,会在上方至少有1格水源方块或流动水的方块表面上生成
溺尸在生成时主手有概率携带三叉戟或钓鱼竿,副手偶尔也会持有鹦鹉螺壳。在Java版中,它们也会有很小的概率生成为为溺尸鸡骑士。不像其他僵尸变种那样,它们自然生成时不会携带任何盔甲。
海底废墟[]
溺尸也会随所有海洋生物群系中的海底废墟部分子结构一同生成。由此生成的溺尸不会自然消失。
转化[]
如果僵尸头部连续浸泡于水中超过30秒(600游戏刻),它将开始转化成溺尸。一旦开始转化,它会像僵尸村民被治愈时一样颤抖,此时不需要浸泡在水中也会颤抖并继续转化,15秒(300游戏刻)后它就会变为溺尸,转化形成的溺尸的生命值会回满。
转化而成的溺尸不会携带三叉戟。
在Java版中,僵尸转化成溺尸后将保留身上穿着的盔甲和手持的物品;在基岩版中,僵尸手持或穿戴着的所有物品都会掉落,但转化成的溺尸也能将掉落的物品重新捡起。
僵尸村民不会转化成溺尸。尸壳则会先转化为僵尸再进一步转化为溺尸。
行为[]
一般溺尸使用近战攻击,而生成时携带三叉戟的溺尸会使用远程攻击;在基岩版中,如果携带三叉戟的溺尸离目标不超过3格,则会使用近战攻击。三叉戟可以是附魔的,但即使溺尸手持的是附魔三叉戟,它仍会掷出普通三叉戟。[1]溺尸能够无限投掷三叉戟,它们每1.5秒朝40格
溺尸能够游泳,游泳速度与玩家相同
在白天,不在水中的溺尸会寻找附近的水源。如果溺尸离开了水,并且无法到达附近的水源,则会进入被动状态。当白天离开水体时,携带三叉戟的溺尸对于不接触水的任何生物都处于中立状态,并且当生物攻击携带三叉戟的溺尸附近的任何溺尸或接触过水,它们会开始攻击这个生物。如果再次回到水中,溺尸会立即变回敌对状态。
在白天,溺尸只会去攻击与它们一样在水中游泳的玩家。如果水面上没有玩家,它们会留在它们所在的水面上,并忽略陆地或船上的玩家。对于不接触水的玩家它们处于被动状态,不会为了追逐玩家而离开水中。然而,到了晚上,溺尸会在水中游泳,追赶玩家和幼年海龟,并且会像普通的僵尸一样在岸上行动。
武装僵尸[]
僵尸在生成时有概率携带装备,而这些装备也有可能附有魔咒。这些概率在以下表格中列出。如果一只僵尸天然拥有多个部位的盔甲,那么制成这些盔甲的材料永远是一致的。
简单 | 普通 | 困难 | |
---|---|---|---|
可捡起物品 | 0% | 0%-55%[注 2] | 6.875%-55%[注 2] |
穿有盔甲 | 0% | 0%-15%[注 2] | 1.875%-15%[注 2] |
盔甲附有魔咒[注 3] | 0% | 0-50%[注 2] | 6.25%-50%[注 2] |
持有武器[注 4] | 1% | 1% | 5% |
武器附有魔咒[注 3] | 0% | 0%-25%[注 2] | 3.125%-25%[注 2] |
如果僵尸在生成时穿戴有盔甲,各个具体情况的概率如下:
Java版:
盔甲 | 普通 | 困难 |
---|---|---|
仅靴子 | 100% | 100% |
靴子与护腿 | 75% | 90% |
靴子、护腿与胸甲 | 56.25% | 81% |
全套 | 42.19% | 72.9% |
基岩版:
盔甲 | 普通 | 困难 |
---|---|---|
仅头盔 | 100% | 100% |
头盔与胸甲 | 75% | 90% |
头盔、胸甲与护腿 | 56.25% | 81% |
全套 | 42.19% | 72.9% |
盔甲的种类概率如下:
盔甲种类 | 概率 |
---|---|
皮革 | 37.06% |
金 | 48.73% |
锁链 | 12.90% |
铁 | 1.27% |
钻石 | 0.04% |
在Java版中,僵尸的盔甲不受到多数伤害来源造成的伤害。也就是说,僵尸的盔甲不会像玩家的盔甲一样受到损耗。在基岩版中,无论僵尸是自然生成携带还是后天捡起,所穿戴的盔甲都能被磨损甚至损坏。
当僵尸暴露在阳光下,或者铁砧以及其他下落的方块落在僵尸的头部时,僵尸的头盔会被磨损并最终毁坏。另外,僵尸天生拥有防御点数2(),为其提供对大部分伤害来源的1.6%-4%减免。
若生成时就穿戴有装备(后来捡起的不算)的僵尸被玩家或驯服的狼杀死,每件物品会额外产生1-3经验值。
掉落物[]
僵尸死亡时掉落0-2个腐肉。抢夺魔咒每增加1级,掉落数量上限增加1,使用抢夺III最多可掉落5个。
被玩家或驯服的狼杀死时,僵尸还有2.5%的概率掉落以下其中一样物品(每级抢夺增加1%的概率):
所有后来捡起的装备有100%的概率掉落。在Java版中,装备耐久度与捡起之前相同。在基岩版中,装备耐久度会随着僵尸被击杀前受到的伤害而消耗。
自然生成的装备[]
僵尸有8.5%的概率掉落自然生成的装备,且耐久度随机。每级抢夺都会增加1%的掉落概率(抢夺III为11.5%)。僵尸在生成时可能携带的装备如下:
经验值[]
成年僵尸被玩家或驯服的狼杀死时会掉落5点经验值,幼年僵尸为12点经验值。如果这只僵尸自然生成时就穿戴着盔甲,每件盔甲还会额外掉落1-3点经验值。
万圣节[]
在万圣夜(10月31日)当天,僵尸生成时有22.5%的概率戴着雕刻南瓜,有2.5%的概率戴着南瓜灯,但雕刻南瓜或南瓜灯不会掉落。[2]
行为[]
攻击[]
僵尸会尝试避开障碍,悬崖以及熔岩,并且会尝试找到到达攻击目标所处位置的最短路径。[3]不像骷髅,僵尸不会试图避免伤害,即使在受到伤害时也会继续追踪攻击目标。僵尸有时候可以隔着门进行攻击。
僵尸会追踪并主动攻击视线范围40格内的玩家,远于其他敌对生物的16格。在Java版中,玩家头戴僵尸头颅时,僵尸的追踪范围会缩小至正常距离的一半(20格)。
僵尸会主动攻击42格内的村民和流浪商人,并且僵尸可以透过方块看见它们。一旦僵尸选择了一个村民或流浪商人作为目标,就会忽略其他的攻击目标,直到这个村民或流浪商人死亡、流浪商人喝下隐身药水或者僵尸在追逐过程中受到其他生物攻击。
僵尸会主动攻击42格内的铁傀儡。铁傀儡和雪傀儡会在没有受到其他生物攻击的情况下主动攻击僵尸。
僵尸会主动攻击幼年海龟,并且会寻找23格以内的海龟蛋,然后在海龟蛋上跳跃,直到把海龟蛋踩碎。
在Java版中,如果一个僵尸被其他生物攻击,附近的僵尸会对该生物产生敌意。
在Java版中,着火的僵尸在攻击生物时,可能会使受到攻击的生物着火,概率为(区域难度×30)%,持续时间为(区域难度向下取整×2)秒。如果僵尸的盔甲附有荆棘魔咒,玩家在攻击僵尸时会因受到荆棘伤害而着火。在基岩版中,着火的僵尸在普通或困难难度下总会使受到攻击的生物着火,持续时间为2秒。如果僵尸手持物品,受到攻击的生物将不会着火。
生物族群[]
僵尸是亡灵生物,被具有亡灵杀手魔咒的武器近战攻击时受到额外伤害,被瞬间伤害治疗,被瞬间治疗伤害,免疫生命恢复和中毒,不会溺水,在水下会缓缓下沉直到接触水底且不能在任何情况下上浮,不被凋灵攻击。
僵尸会在阳光下着火,未戴头盔或生物头颅的僵尸会寻找阴凉处、水域以及细雪来避免着火,但它们会为了追逐攻击目标而离开这些安全区域。
破门[]
在困难难度下,追逐目标的僵尸会专注于攻击关闭的木门或铜门
捡起物品[]
类似于骷髅,当mobGriefing
设置为true
时,一些僵尸也具备捡起掉落物的能力,且捡起物品后的僵尸不再会自然消失。
捡起物品的概率与区域难度有关,每只僵尸有(副区域难度×55)%的概率捡起物品。
如果这些物品是盔甲、雕刻南瓜、生物头颅、鞘翅、盾或灾厄旗帜
如果僵尸再次遇到这些物品,且符合以下条件其一时,它们会捡起并替换身上的物品:
- 如果新物品是盔甲或剑,而旧物品不是(例如,比起弓和雕刻南瓜,僵尸更喜欢剑和头盔);
- 如果新旧物品都是盔甲或剑,但新物品更有利于伤害减免和输出(盔甲的伤害减免幅度更大,剑的伤害输出更高);
- 如果两件物品都是具有相同伤害减免的盔甲或相同伤害的剑,但新物品具有更高等级的魔咒或更多的耐久。
在Java版中,僵尸用捡起的新物品替换原有物品(即生成时就携带的)时,丢弃原有物品的概率与使用抢夺I杀死僵尸时其掉落原有物品的概率相同(后来拾起的物品掉落概率为100%),且掉落的装备和武器100%是无损的。在基岩版中,无论是生成时携带的还是后来捡起的物品,都会在替换时100%掉落。
被僵尸替换下而掉落的物品在10个游戏刻(0.5秒,不计延迟)内无法被玩家捡起,但可以被漏斗收集,并且不会自然消失。
增援[]
在所有难度中,类似于僵尸猪灵,受到伤害的僵尸会召唤其他以它为中心67×21×67到111×21×111区域内的僵尸[注 1]攻击玩家。
在困难难度下,受到伤害的僵尸会生成一些额外的僵尸前来“增援”。每一只僵尸都有“呼叫增援能力”的属性,发动该属性的概率是0-10%。“领头”僵尸(0-5%,取决于区域难度)会向这个属性加成50-75%。当僵尸被一个实体伤害,或在选定某个实体作为目标后受伤,僵尸最多会尝试随机选择生成增援僵尸的位置50次(三个方向轴上0或±7-40米外),生成位置需要是固体方块的上表面,亮度等级小于等于9,7米内没有玩家,且没有任何可碰撞的实体和方块阻碍增援的生成。呼叫增援的僵尸和前来增援的僵尸都会在“呼叫增援能力”属性中给予5%的惩罚,降低无限生成增援僵尸的概率。
这些效果可以通过以尽量少的攻击次数杀死僵尸、使用环境伤害(例如仙人掌或熔岩)或完全忽略它们而避免。此外,即便在困难难度下,增援僵尸不会在/gamerule doMobSpawning
设置为false
时生成。
转化[]
如果僵尸头部保持浸泡于水中超过30秒(600游戏刻),它将开始转化成溺尸。一旦开始转化,它会像僵尸村民被治愈时一样颤抖,15秒(300游戏刻)后它就会变为溺尸,转化形成的溺尸的生命值会回满。若转化过程被中断则会重新开始计时。
在Java版中,僵尸转化成溺尸后将保留身上穿着的盔甲和手持的物品;在基岩版中,僵尸手持或穿戴着的所有物品都会掉落,但转化成的溺尸也能将掉落的物品重新捡起。
只有僵尸会转化为溺尸,僵尸村民无法进行转化。[4]但待在水下的尸壳会先转化为僵尸,再像普通的僵尸一样花费一段时间转化为溺尸。
音效[]
字幕 | 字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 音高 |
---|---|---|---|---|---|
僵尸:低吼 | 敌对生物 | 空闲时随机播放此声音 | entity.zombie.ambient | subtitles.entity.zombie.ambient | |
门:晃动 | 方块 | 试图破坏木门或铜门 | entity.zombie.attack_wooden_door | subtitles.entity.zombie.attack_wooden_door | |
方块:被破坏 | 方块 | 未使用的声音事件[音效 1] | entity.zombie.attack_iron_door | subtitles.block.generic.break | |
门:毁坏 | 方块 | 木门或铜门 | entity.zombie.break_wooden_door | subtitles.entity.zombie.break_wooden_door | |
僵尸:转化为溺尸 | 敌对生物 | 转变为溺尸 | entity.zombie.converted_to_drowned | subtitles.entity.zombie.convert_to_drowned | |
僵尸:死亡 | 敌对生物 | 死亡 | entity.zombie.death | subtitles.entity.zombie.death | |
海龟蛋:被踩踏 | 敌对生物 | 踩踏海龟蛋 | entity.zombie.destroy_egg | subtitles.entity.zombie.destroy_egg | |
僵尸:受伤 | 敌对生物 | 受伤 | entity.zombie.hurt | subtitles.entity.zombie.hurt | |
僵尸:感染 | 敌对生物 | 感染村民 | entity.zombie.infect | subtitles.entity.zombie.infect | |
脚步声 | 敌对生物 | 行走 | entity.zombie.step | subtitles.block.generic.footsteps |
基岩版:
字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 系统音效类型 | 音高 | 音量 | 衰减距离 | 流 | 预载 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
敌对生物 | 空闲时随机播放此声音 | mob.zombie.say | ambient | 2.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
敌对生物 | 受伤 | mob.zombie.hurt | hurt | 2.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
敌对生物 | 死亡 | mob.zombie.death | death | 2.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
敌对生物 | 行走 | mob.zombie.step | step | 0.45 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
敌对生物 | 试图破坏木门或铜门 | mob.zombie.wood | zombie.wood | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
敌对生物 | 木门或铜门 | mob.zombie.woodbreak | zombie.woodbreak | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
方块 | 踩踏海龟蛋 | fall.egg | block.turtle_egg.attack | 0.5 | 0.9-1 | 16 | 否 | 否 | |
方块 | 未使用的声音事件[音效 1] | entity.zombie.converted_to_drowned | convert_to_drowned | 1.0-2.0 | 0.3-1 | 16 | 否 | 否 |
数据值[]
ID[]
名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|
僵尸 | zombie | entity.minecraft.zombie |
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 数字ID | 本地化键名 |
---|---|---|---|
僵尸 | zombie | 32 | entity.zombie.name |
实体数据[]
僵尸有与之相联系的包含许多该生物属性的存档数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- CanBreakDoors:表示此僵尸是否可以破坏门。
- DrownedConversionTime:在此僵尸转变成溺尸或是尸壳转变成僵尸之前剩余的游戏刻数。当没有转变正在发生时,此值为-1。
- InWaterTime:此僵尸或尸壳已在沉入水下的刻数,当此值为600时开始不可逆的转变。当该僵尸或尸壳不在水下时,此值为-1。
- IsBaby:表示此僵尸是否为为小僵尸。
基岩版:
成就[]
图标 | 成就 | 游戏内描述 | 实际需求(若异) | Xbox点数 | 奖杯(PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
怪物猎人 Monster Hunter | 攻击并摧毁怪物。 | 击杀一只敌对生物。 | 15G | 铜杯 |
进度[]
图标 | 进度 | 游戏内描述 | 上游进度 | 实际需求(若异) | 命名空间ID |
---|---|---|---|---|---|
冒险 Adventure | 冒险、探索与战斗 | – | 杀死任意实体或被任意实体杀死。 | adventure/root | |
怪物猎人 Monster Hunter | 杀死任意敌对性怪物 | 冒险 | 杀死这34种生物中的一种:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。 | adventure/kill_a_mob | |
资深怪物猎人 Monsters Hunted | 杀死每一种敌对性怪物 | 怪物猎人 | 杀死这34种生物:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。 | adventure/kill_all_mobs |
历史[]
Java版Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
2009年8月14日 | Notch展示了僵尸。 | ||||
0.24_SURVIVAL_TEST | 加入了僵尸。 | ||||
僵尸可以跑得和玩家一样快。 | |||||
僵尸偶尔会身着盔甲,但是不能对其提供保护。 | |||||
杀死僵尸时会奖励玩家100分。 | |||||
僵尸在攻击时也会有挥臂动作。[5] | |||||
Java版Indev | |||||
0.31 | 20100201-2 | 僵尸身上的盔甲与挥臂动作被去除。 | |||
20100213 | 僵尸现在暴露在阳光下时会着火。 | ||||
20100218 | 僵尸在阳光下着火的可能性已经被调整。 | ||||
僵尸现在不会由于夜晚的火把而燃烧,只会在阳光亮度大于7时燃烧 | |||||
20100219 | 在鸡加入游戏之前,僵尸死亡后会掉落0-2根羽毛。Notch承认[6]僵尸掉落羽毛其实是由于他想不出僵尸应该掉落什么物品。 | ||||
Java版Beta | |||||
1.8 | pre1 | 僵尸在死后不再掉落羽毛而改为腐肉。 | |||
Java版 | |||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre4 | 僵尸可以被治疗喷溅药水伤害,也会被伤害喷溅药水治疗。 | |||
僵尸对中毒和生命恢复效果免疫。 | |||||
1.2.1 | 12w03a | 改进了僵尸的AI,使其在追逐玩家时的方向感更加明确,同时它们可以绕过障碍物,甚至小型迷宫。 | |||
僵尸的视线现在能够穿过窗户,这是第一种具有此能力的生物(蜘蛛不算在内,因为当时的蜘蛛可以透过所有方块看到玩家)。 | |||||
12w04a | 再次改进僵尸的AI,针对僵尸在因阳光直射而自燃时的应对行为。如果僵尸发生自燃或着火,它会自动寻找附近的水体试图熄灭火焰,或寻找阴凉处避开阳光。 | ||||
12w06a | 僵尸会追逐并攻击村民,攻击门(在困难和极限模式中可以摧毁木门)。 | ||||
僵尸在被杀死时会以极低概率掉落铁锭、头盔、铁锹和铁剑。 | |||||
有些时候相比于攻击玩家而言,僵尸更喜欢攻击村民,并会选择与目标之间的最短路径移动,无视路线上的门等障碍物。 | |||||
12w07a | 稀有掉落物的掉率再次下降。 | ||||
1.4.2 | ? | 加入了幼年僵尸。 | |||
幼年僵尸不能自然生成,只能通过地图编辑器和NBT编辑生成。 | |||||
12w32a | 僵尸身上的盔甲再次在游戏中出现,僵尸可穿着任意一种盔甲。 | ||||
僵尸也能手持铁剑或铁锹。 | |||||
僵尸在被杀死时有一定概率掉落其穿着的装备。 | |||||
铁头盔、铁剑和铁锹将从稀有掉落物中被移除。 | |||||
僵尸现在使用它们在生存测试中的攻击动画,这只会在僵尸手持武器时出现。当僵尸在持有武器时,其造成的伤害值等于玩家所持该武器造成的伤害值。 | |||||
僵尸所穿盔甲与玩家的盔甲效果相同,每件盔甲将给予其一定量的防御值:每1()点盔甲将降低伤害4%,但伤害减免上限为80%。 | |||||
生成的僵尸中有5%的僵尸为僵尸村民。 | |||||
村民在被僵尸杀死后会有一定概率变为僵尸村民。 | |||||
被感染的幼年村民也会生成幼年僵尸村民,幼年僵尸村民移动速度更快而且不会长大。 | |||||
12w34a | 僵尸的新增两种稀有掉落物:马铃薯和胡萝卜。 | ||||
12w34b | 僵尸可以拾取并装备掉落的物品。[7][8] | ||||
穿戴盔甲和南瓜的僵尸可以在阳光下存活。[9] | |||||
12w36a | 僵尸和僵尸猪人的模型和纹理布局更改了。(视觉上的效果没有改变,但纹理包失效了。) | ||||
在死亡后掉落其持有的物品。 | |||||
12w37a | 万圣夜时,僵尸生成时有概率戴上南瓜或南瓜灯。 | ||||
12w38a | 为僵尸加入了新音效。 | ||||
1.5 | 13w03a | 着火的僵尸攻击玩家时能够将玩家点燃。 | |||
僵尸能呼叫附近的僵尸来攻击玩家(呼叫半径随难度更改),这会使攻击僵尸后招引一群僵尸过来。 | |||||
僵尸的攻击力会随着生命值的减少而提高。 | |||||
1.6.1 | 13w17a | 在被伤害时,僵尸有概率会生成更多的僵尸。 | |||
13w21a | 僵尸的攻击力随着生命值的减少而提高的机制被移除了。 | ||||
13w23b | 僵尸的AI与机制更改,使其更加群体化。 | ||||
僵尸现在最远可以察觉到半径40米以内的玩家。 | |||||
1.6.2 | pre | 幼年僵尸会随着普通僵尸生成。它们的生成概率和僵尸村民相同。 | |||
1.7.2 | 13w36a | 幼年僵尸现在会掉落战利品和经验。 | |||
1.7.4 | 13w49a | 加入鸡骑士——一个稀有的幼年僵尸变种。 | |||
1.8 | 14w11a | 僵尸现在会远离即将爆炸的苦力怕。 | |||
14w30a | 僵尸在被闪电苦力怕杀死的情况下会掉落他们的头颅。 | ||||
1.8.1 | pre1 | 僵尸不再远离即将爆炸的苦力怕。 | |||
1.9 | 15w32a | 当玩家在穿戴僵尸生物头颅时,僵尸的探测半径会减半。 | |||
15w33c | 僵尸对于穿戴着僵尸生物头颅玩家的探测距离被调整,现在是原来探测半径的37.5%。 | ||||
15w34a | 僵尸的攻击动画与Classic 0.24-0.30里的僵尸相似,即使它们没有手持物品。 | ||||
15w36a | 僵尸对于穿戴着僵尸生物头颅玩家的探测距离再次变成正常范围的 50%。 | ||||
1.10 | pre1 | 修改僵尸燃烧时攻击目标被引燃的概率和时间,现在取决于区域难度。 | |||
1.11 | 16w32a | 实体ID由Zombie 更改为zombie ,zombie_villager 和husk 与普通的僵尸分离出来了。
| |||
移除ZombieType 标签,增加Profession 标签作为zombie_villager 的专属标签,并且ConversionTime 只在zombie_villager 中有作用。 | |||||
1.13 | 18w07a | 僵尸现在会故意踩踏海龟蛋了。 | |||
18w10d | 幼年僵尸现在会在阳光下燃烧了。 | ||||
18w11a | 僵尸现在会沉入水底。 | ||||
僵尸现在溺水后会变成溺尸。 | |||||
18w21b | 尸壳现在溺水后会变成僵尸。 | ||||
1.14 | 18w43a | 修改了僵尸和幼年僵尸的纹理。 | |||
19w05a | 僵尸现在会攻击流浪商人。 | ||||
1.17 | 21w13a | 现在僵尸被火烧死时有概率掉落烤马铃薯,而不再是生的马铃薯。[10] | |||
1.18 | exp1 | 现在僵尸只在方块光照等级为0的地方自然生成。 | |||
21w39a | 僵尸不再生成于溶洞中。 | ||||
21w40a | 现在僵尸又能生成于溶洞中了。 | ||||
携带版Alpha | |||||
0.2.0 | 加入了僵尸。 | ||||
0.4.0 | 僵尸可以掉落羽毛。 | ||||
0.5.0 | 僵尸有了新的动画。 | ||||
0.8.0 | build 1 | 僵尸生成得更加频繁。 | |||
僵尸有了稀有掉落物胡萝卜和马铃薯。 | |||||
0.9.0 | build 1 | 僵尸的AI得以改变,变得更加聪明。 | |||
0.9.4 | 僵尸现在拥有2()盔甲点数,可减免 8% 的伤害。 | ||||
0.11.0 | build 1 | 加入了幼年僵尸和鸡骑士。 | |||
僵尸现在掉落腐肉了。 | |||||
0.12.1 | build 1 | 僵尸现在可以穿着盔甲生成。 | |||
僵尸可以破坏门。 | |||||
僵尸可以察觉最远40米内的玩家。 | |||||
0.14.0 | build 1 | 幼年僵尸有15%概率希望成为骑士。如果触发此事件,则在攻击玩家之前会顺次优先考虑骑乘下列生物:成年鸡、成年豹猫、成年狼、成年僵尸、成年僵尸村民、成年僵尸猪人、牛、猪、绵羊、洞穴蜘蛛和蜘蛛。 | |||
0.16.0 | ? | 成年僵尸猪人不再被幼年僵尸变种骑乘。 | |||
基岩版 | |||||
1.4.0 | 1.2.20.1 | 幼年僵尸现在会在白天阳光下燃烧了。 | |||
1.5.0 | 1.5.0.1 | 僵尸现在可以沉入水下。 | |||
尸壳沉入水下后过一段时间会变成僵尸。 | |||||
僵尸沉入水下后过一段时间后会变成溺尸。 | |||||
1.5.0.4 | 僵尸现在会攻击幼年海龟并踩踏海龟蛋了。 | ||||
1.8.0 | 1.8.0.8 | 幼年僵尸可以骑在成年流浪猫和熊猫上了。 | |||
1.10.0 | 1.10.0.3 | 修改了僵尸和幼年僵尸的纹理。 | |||
僵尸现在会攻击流浪商人。 | |||||
1.13.0 | 1.13.0.9 | 幼年僵尸现在又可以骑在成年僵尸猪人身上了。 | |||
1.16.0 | 1.16.0.51 | 现在有概率生成可以捡起物品和盔甲的僵尸。 | |||
1.19.20 | 1.19.20.20 | 现在僵尸在困难难度下有10%的概率破门,而不是总会破门。 | |||
1.20.30 | 1.20.30.24 | 现在着火的僵尸能使攻击目标着火。 | |||
原主机版 | |||||
TU1 | CU1 | 1.00 | Patch 1 | 加入了僵尸。 | |
TU5 | 僵尸现在会掉落腐肉而不是羽毛了。 | ||||
TU12 | 改进了僵尸的 AI,使其在追逐玩家时更有方向感,同时它们还可以避开障碍物以及小型迷宫。僵尸同时获得从窗户向内“看”的能力。如果僵尸暴露在阳光下并燃烧,它们会寻找水体来熄灭火焰。 | ||||
僵尸会被村民吸引,并追踪它们,攻击门(在困难难度和极限模式里它们会破门)。一些僵尸优先攻击村民而不是玩家,并且总是会选择可接近目标的最短路径,即使那条路径上有门。 | |||||
僵尸会罕见掉落铁锭、头盔、铁锹和剑。 | |||||
TU15 | 1.05 | 僵尸的罕见掉落物变成胡萝卜、马铃薯和铁锭了。 | |||
TU19 | CU7 | 1.12 | 僵尸现在可以捡起物品,并且会偶尔生成穿戴着盔甲或拿着武器的僵尸了。 | ||
加入幼年僵尸。 | |||||
幼年僵尸村民可被僵尸刷怪蛋生成。 | |||||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 幼年僵尸现在掉落经验值。 | |
被闪电苦力怕炸死会掉落头颅。 | |||||
TU60 | CU51 | 1.64 | Patch 30 | 幼年僵尸村民有15%概率成为一个骑士,如果是的话,在接近玩家时,它们将先检查以下生物之一再进行攻击:成年鸡、成年豹猫、成年狼、成年僵尸、牛、猪、绵羊、蜘蛛和洞穴蜘蛛。 | |
TU69 | 1.76 | Patch 38 | 幼年僵尸现在会在白天阳光下燃烧了。 | ||
僵尸现在会沉入水下了。 | |||||
僵尸现在会变成溺尸,而不是死于溺水。 | |||||
当溺水时尸壳会转变为溺尸。 | |||||
1.83 | 幼年僵尸现在可以骑乘成年流浪猫和熊猫。 | ||||
1.90 | 修改了僵尸和幼年僵尸的纹理。 | ||||
1.91 | 僵尸现在与流浪商人敌对。 | ||||
New Nintendo 3DS版 | |||||
0.1.0 | 加入了僵尸。 | ||||
Minecraft Earth | |||||
0.2.0 | 加入了僵尸。 |
你知道吗[]
- 僵尸有着与Steve相似的纹理。
- 在Java版1.19.3(22w45a)和基岩版1.19.50.21前,Steve和僵尸穿着完全一致的服装,并拥有相同的皮肤图案。
- 在Java版中,最罕见的生物是穿着全套附魔钻石盔甲,左手拿着附魔铁剑骑着鸡的幼年僵尸村民。
- 在基岩版中,最罕见的生物是骑乘棕色熊猫的幼年尸壳,其生成概率只有2.88×10−13(3.472万亿分之一)。
- 僵尸、骷髅和苦力怕是游戏中加入时间最早的且未被移除的敌对性生物。
- 在水域更新之前,幼年僵尸不会在阳光下燃烧。
- 在基岩版中,僵尸穿上盔甲的顺序是按照“头盔—胸甲—护腿—靴子”的顺序来生成的。比如一个生成时穿着护腿的僵尸就一定穿戴了头盔和胸甲。在Java版中,僵尸生成装备的规律与基岩版相反。
- 穿盔甲的猪灵也有类似的特性,且更明显。
画廊[]
基岩版中死亡的僵尸
Java版中死亡的僵尸
使用了刷怪笼的僵尸农场
一大群僵尸正在冲击村庄的一道门
三只鸡骑士
生成在丛林神庙中的僵尸
大量僵尸在村庄里围攻一只铁傀儡
基岩版中骑着蜘蛛的幼年僵尸
教育版中正在尝试破门的僵尸
盔甲[]
一只由玩家武装的僵尸
工具[]
一只手持铁剑的僵尸
帽子[]
一只幼年僵尸在万圣夜戴着南瓜灯
周边[]
乐高Minecraft中的僵尸小人(正中)
"How to Minecraft"中被揍的僵尸
官方8.5英寸幼年僵尸绒毛布偶,由JINX制作
注释[]
- ↑ 范围半径取决于
followRange
属性:基本值为35,随机奖励±5%,然后随机加上0-50%的僵尸生成奖励。
参考[]
- ↑ MC-127321
- ↑ MC-203219 — 漏洞状态为“有意为之”。
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=3aDYJZLmtxQ
- ↑ MC-127298 — 漏洞状态为“有意为之”。
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=ubDJT1KamSE&t=144s
- ↑ https://twitter.com/notch/status/21723172931895296
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/240381873480687616
- ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/yrjp8/zombies_can_pick_up_items_from_the_ground_in_the/c5y7uma
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/243645556872855552
- ↑ MC-199065 — 漏洞状态为“已修复”。
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/240381873480687616
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