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Disambig gray  本文章介绍的是普通僵尸。关于其变种或相似生物,请见“僵尸(消歧义)”。
Clock
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僵尸
ZombieZombie TargetingPlains Zombie Villager BaseDesert Zombie Villager BaseJungle Zombie Villager BaseSavanna Zombie Villager BaseSnowy Zombie Villager BaseSwamp Zombie Villager BaseTaiga Zombie Villager Base
Baby ZombieBaby Zombie Targeting
生命值

20(♥ × 10)

护甲值

2(Armor

类型

敌对生物

族群

亡灵生物

攻击力

近战攻击:
简单:2.5(♥ × 1.25)
普通:3(♥♥
困难:4.5(♥ × 2.25)
近战攻击(持有铁锹):
简单:4(♥♥
普通:6(♥♥♥
困难:9(♥♥♥♥♥
近战攻击(持有铁剑):
简单:5(♥♥♥
普通:8(♥♥♥♥
困难:12(♥ × 6)

尺寸

Java版
成年:
高度:1.95格
宽度:0.6格
幼年:
高度:0.975格
宽度:0.3格
基岩版
成年:
高度:1.9格
宽度:0.6格
幼年:
高度:0.95格
宽度:0.3格

生成

§生成

天然装备
  • 铁剑 (简单和普通难度0.33%,困难难度1.65%)
  • 铁锹 (简单和普通难度0.66%,困难难度3.3%,为铁剑概率的两倍)
  • 随机盔甲 (仅普通和困难难度)
  • 雕刻南瓜 (头部;22.5%概率;仅在万圣夜当天)[仅Java版]
  • 南瓜灯 (头部;2.5%概率;仅在万圣夜当天)[仅Java版]
命名空间ID

zombie

僵尸很容易被误认为是一种笨拙而蹒跚的生物,但它们数量庞大,甚至能够让最勇敢的冒险者栽在它们手里。

——Minecraft Earth内描述

僵尸(Zombie)是一种常见的亡灵敌对生物,具有多个变种。

生成[]

自然生成[]

僵尸会在主世界亮度等级为0的可刷怪方块上以4个为一组生成。

沙漠生物群系,所有暴露在天空下生成的僵尸都有80%[仅JE]或70%[仅BE]的概率生成为尸壳。不是尸壳的僵尸有5%概率生成为僵尸村民。而所有的僵尸及变种也有5%的概率生成为幼年僵尸。

Java版中,雪屋的地下室中会自然生成一个无业村民和一个牧师僵尸村民。在基岩版中,则会生成一个随机职业的村民和无业僵尸村民。

僵尸村民也会在僵尸村庄生成。在僵尸村庄生成的僵尸村民会有意躲避阳光,且不会自然消失。

尸壳会在光照等级为0时生成于沙漠及其变种生物群系。

Java版中,尸壳在沙漠及其变种生物群系中有80%的概率取代僵尸生成,以4只为一组生成于地表。[注 1]

基岩版中,尸壳在沙漠及其变种生物群系中有70%的概率取代僵尸生成,以2-4只为一组生成。

僵尸围城[]

Information icon
此特性为Java版独有。
主条目:僵尸围城

如果玩家夜晚处于一个村庄中,村庄周围可能会生成多达20只僵尸。僵尸围城可以发生在所有的生物群系中,除了蘑菇岛。作为僵尸围城的一部分而产生的僵尸将永远是正常的僵尸,僵尸村民和尸壳永远不会在僵尸围城中生成。

刷怪笼[]

地牢里面的刷怪笼有50%的概率为僵尸刷怪笼。

转化[]

尸壳在水里超过45秒(900游戏刻)时会转化为僵尸。

增援[]

僵尸和一些僵尸猪灵受到攻击时会生成增援僵尸,详见下文

变种[]

幼年僵尸[]

Baby zombie

一只幼年僵尸

BabyZombieRidingChicken

一个带有盔甲的鸡骑士

僵尸有5%的概率以幼年形态生成,幼年僵尸的行为与成年僵尸略有不同:

  • 移动速度比普通僵尸快30%,但生命值与之相同,使其更加难以对付。
  • 叫声的音调比普通僵尸高。
  • 穿戴的盔甲会缩小以适应身体尺寸。
  • 有缩小的碰撞箱,可以穿过1×1格的空间。
  • 被玩家或驯服的狼杀死时会掉落12点经验值,而不是5点。
  • 永远不会成长为成年僵尸。

Java版中,幼年僵尸有5%的概率会在附近的上生成成为鸡骑士(如果附近没有鸡那么生成失败),还有4.75%的概率附带一只生成成为鸡骑士

Baby Zombie Riding CowBaby Zombie Riding HorseBaby Zombie Riding OcelotBaby Zombie Riding PandaBaby Zombie Riding PigBaby Zombie Riding SheepBaby Zombie Riding SpiderBaby Zombie Riding Tuxedo CatBaby Zombie Riding Zombie ButcherBaby Zombie Riding WolfBaby Zombie Riding Zombie
基岩版中幼年僵尸骑生物的图像
Baby Zombie Jockeys

基岩版中幼年僵尸可骑乘的所有生物

基岩版中,幼年僵尸有15%的概率成为骑士,可以骑乘以下生物:

备注:

  • 骑士的速度为幼年僵尸的速度,而不是坐骑本身的速度。
  • 坐骑被骑乘后会与僵尸的目标敌对,但是不会激怒附近相同的生物。
  • 如果幼年僵尸骑乘的是玩家可骑乘的生物,该生物将不可再被玩家骑乘。

僵尸村民[]

主条目:僵尸村民

僵尸在生成时有5%概率以僵尸村民的形态生成。被僵尸杀死的村民也会变成僵尸村民(困难难度下为100%,普通难度为50%,简单难度为0%)。可以使用投掷喷溅型虚弱药水并喂食金苹果的方式治愈僵尸村民。在基岩版中,僵尸村民在平原生物群系生成的概率比在Java版中高(10%)。

治愈[]

僵尸村民可以被治愈,变成村民。对着拥有虚弱状态效果的僵尸村民使用金苹果可将其治愈。玩家可通过以下方式使僵尸村民获得虚弱状态效果:

当金苹果喂食成功时,玩家可以听见僵尸村民发出嘶嘶声并开始颤抖,同时它会获得力量I(简单或普通)力量II(困难)的状态效果。治愈过程需要2-5分钟[仅Java版]或3-5分钟[仅基岩版],在此阶段僵尸村民仍会有和僵尸一样的行为。

如果把僵尸村民关在铁栏杆或带有的9×9×9的空间内,治愈速度可提升4%。初始的治愈时间为一个在3600与6000之间的随机整数,每过1游戏刻,治愈时间都会减少1。系统每刻都有1%的概率在以此僵尸村民为中心的9×9×9的空间内搜索铁栏杆和床,每搜索到一个,都有30%的概率使治愈时间减少1以上。当治疗时间减至0,僵尸村民就会被治愈。

治愈后,僵尸村民生成时自带的的盔甲和手持物品会消失,捡起的盔甲和物品则会掉落。

被治愈的村民在治愈它的玩家与之交易时,交易会有较高的永久折扣。被治愈的村民周围的其他村民也会提供较小幅度的少量折扣。在基岩版中,以该村民为中心33×33×33大小范围内的其他村民会根据被治愈村民的数量提供成比例的折扣。被治愈且未进行过交易的村民也有可能变成傻子,这意味着该村民无法提供打折的交易。同时傻子僵尸村民也有可能被治愈为失业村民。在Java版中,被治愈的村民会传播minor_positive言论

把游戏难度从其他难度调成和平难度不会使僵尸村民变成村民,僵尸村民会像其他敌对生物一样消失。

Java版中,一次治愈随时间推移带来相当于100至128次交易的折扣[需要验证]。以图书管理员为例,第一次治愈结束后一段时间附魔书的价格减少25绿宝石(最少为1绿宝石),为128×0.2(0.2为附魔书对应价格乘数),但若未保持与该图书管理员交易随时间推移折扣会逐渐减少至20绿宝石。


尸壳[]

主条目:尸壳

尸壳在沙漠生物群系中会取代大部分僵尸而生成。它们会像普通僵尸一样攻击,被尸壳攻击的玩家会受到30秒饥饿状态效果(不可叠加),且尸壳在日光下不会燃烧。

当尸壳在水里超过30秒(600游戏刻)时,会转化为僵尸。在基岩版中,尸壳装备的盔甲和手持物品会在转化后掉落,但转化而成的僵尸也可能会重新捡起来穿戴上。

溺尸[]

主条目:溺尸

溺尸生成于海洋河流生物群系中。僵尸头部浸泡在水中45秒(900游戏刻)后也会转化为溺尸。溺尸可以在水中游泳、呼吸并在水底和陆地上行走。大多数溺尸使用近战攻击,而一些携带三叉戟的溺尸能够手持三叉戟进行远程攻击。

自然生成[]

溺尸会在海洋类生物群系,溶洞中的含水层,以及河流亮度为0的地方生成。其在河流以及溶洞中的生成率比在海洋类生物群系中的更高。

Java版中,单只溺尸会在2格或更高的水源方块或流动水中生成(包括含水方块)。海洋类生物群系中,溺尸会在Y<58(即至少低于海平面6格)的位置生成,但此高度限制不适用于河流。

基岩版中,溺尸以2-4只为一群生成,会在上方至少有1格水源方块或流动水的方块表面上生成[需要更多信息],生成高度没有限制,且只会生成在可生成位置(X,Z轴固定)的最高处的表面。其生成量由敌对生物生成上限限制,在海洋类生物群系以及河流中有单独的密度上限,分别为5和2。

溺尸在生成时主手有概率携带三叉戟钓鱼竿,副手偶尔也会持有鹦鹉螺壳。在Java版中,它们也会有很小的概率生成为为溺尸鸡骑士。不像其他僵尸变种那样,它们自然生成时不会携带任何盔甲

海底废墟[]

溺尸也会随所有海洋生物群系中的海底废墟部分子结构一同生成。由此生成的溺尸不会自然消失。

转化[]

Zombie becoming Drowned

一只僵尸正在转化成溺尸

如果僵尸头部连续浸泡于水中超过30秒(600游戏刻),它将开始转化成溺尸。一旦开始转化,它会像僵尸村民被治愈时一样颤抖,此时不需要浸泡在水中也会颤抖并继续转化,15秒(300游戏刻)后它就会变为溺尸,转化形成的溺尸的生命值会回满。

转化而成的溺尸不会携带三叉戟

Java版中,僵尸转化成溺尸后将保留身上穿着的盔甲和手持的物品;在基岩版中,僵尸手持或穿戴着的所有物品都会掉落,但转化成的溺尸也能将掉落的物品重新捡起。

僵尸村民不会转化成溺尸。尸壳则会先转化为僵尸再进一步转化为溺尸。

行为[]

A drowned

一个正在用三叉戟瞄准的溺尸

一般溺尸使用近战攻击,而生成时携带三叉戟的溺尸会使用远程攻击;在基岩版中,如果携带三叉戟的溺尸离目标不超过3格,则会使用近战攻击。三叉戟可以是附魔的,但即使溺尸手持的是附魔三叉戟,它仍会掷出普通三叉戟。[1]溺尸能够无限投掷三叉戟,它们每1.5秒朝40格[仅JE]或10格[仅BE]内的目标投掷一次。投掷三叉戟时溺尸会尝试使自身与目标的距离小于等于10格并举起手臂,投掷后仍会继续维持相同的姿势,直到结束攻击。

溺尸能够游泳,游泳速度与玩家相同[仅基岩版]

在白天,不在水中的溺尸会寻找附近的水源。如果溺尸离开了水,并且无法到达附近的水源,则会进入被动状态。当白天离开水体时,携带三叉戟的溺尸对于不接触水的任何生物都处于中立状态,并且当生物攻击携带三叉戟的溺尸附近的任何溺尸或接触过水,它们会开始攻击这个生物。如果再次回到水中,溺尸会立即变回敌对状态。

在白天,溺尸只会去攻击与它们一样在水中游泳的玩家。如果水面上没有玩家,它们会留在它们所在的水面上,并忽略陆地或船上的玩家。对于不接触水的玩家它们处于被动状态,不会为了追逐玩家而离开水中。然而,到了晚上,溺尸会在水中游泳,追赶玩家和幼年海龟,并且会像普通的僵尸一样在岸上行动。

武装僵尸[]

Zombie in leather armorZombie in chainmail armorZombie in iron armorZombie in golden armorZombie in diamond armorZombie in netherite armor
Zombie iron swordZombie with iron shovel

僵尸在生成时有概率携带装备,而这些装备也有可能附有魔咒。这些概率在以下表格中列出。如果一只僵尸天然拥有多个部位的盔甲,那么制成这些盔甲的材料永远是一致的。

各难度下僵尸生成时装备情况的概率
简单 普通 困难
可捡起物品 0% 0%-55%[注 2] 6.875%-55%[注 2]
穿有盔甲 0% 0%-15%[注 2] 1.875%-15%[注 2]
盔甲附有魔咒[注 3] 0% 0-50%[注 2] 6.25%-50%[注 2]
持有武器[注 4] 1% 1% 5%
武器附有魔咒[注 3] 0% 0%-25%[注 2] 3.125%-25%[注 2]
  1. Java版中,当一个位置的天空光照等级等于15时,尸壳生成系统会将其视为地表。
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 该值基于区域难度
  3. 3.0 3.1 魔咒强度与等级 5-22 的附魔台相等。[注 2]
  4. 13 概率是铁剑,23 概率是铁锹。

如果僵尸在生成时穿戴有盔甲,各个具体情况的概率如下:

Java版:

各难度下不同盔甲部位的概率
盔甲 普通 困难
仅靴子 100% 100%
靴子与护腿 75% 90%
靴子、护腿与胸甲 56.25% 81%
全套 42.19% 72.9%

基岩版:

各难度下不同盔甲部位的概率
盔甲 普通 困难
仅头盔 100% 100%
头盔与胸甲 75% 90%
头盔、胸甲与护腿 56.25% 81%
全套 42.19% 72.9%

盔甲的种类概率如下:

不同盔甲种类的概率
盔甲种类 概率
皮革 37.06%
48.73%
锁链 12.90%
1.27%
钻石 0.04%

Java版中,僵尸的盔甲不受到多数伤害来源造成的伤害。也就是说,僵尸的盔甲不会像玩家的盔甲一样受到损耗。在基岩版中,无论僵尸是自然生成携带还是后天捡起,所穿戴的盔甲都能被磨损甚至损坏。

当僵尸暴露在阳光下,或者铁砧以及其他下落的方块落在僵尸的头部时,僵尸的头盔会被磨损并最终毁坏。另外,僵尸天生拥有防御点数2(Armor),为其提供对大部分伤害来源的1.6%-4%减免。

若生成时就穿戴有装备(后来捡起的不算)的僵尸被玩家或驯服的狼杀死,每件物品会额外产生1-3经验值。

掉落物[]

僵尸死亡时掉落0-2个腐肉抢夺魔咒每增加1级,掉落数量上限增加1,使用抢夺III最多可掉落5个。

被玩家或驯服的狼杀死时,僵尸还有2.5%的概率掉落以下其中一样物品(每级抢夺增加1%的概率):

闪电苦力怕杀死的僵尸会掉落1个僵尸的头

所有后来捡起的装备有100%的概率掉落。在Java版中,装备耐久度与捡起之前相同。在基岩版中,装备耐久度会随着僵尸被击杀前受到的伤害而消耗。

自然生成的装备[]

僵尸有8.5%的概率掉落自然生成的装备,且耐久度随机。每级抢夺都会增加1%的掉落概率(抢夺III为11.5%)。僵尸在生成时可能携带的装备如下:

  1. 1.0 1.1 Java版中,只有在万圣夜时,僵尸才会以装备雕刻南瓜南瓜灯的形式生成。
  2. 2.0 2.1 雕刻南瓜或南瓜灯永远不会掉落。

经验值[]

成年僵尸被玩家或驯服的狼杀死时会掉落5点经验值,幼年僵尸为12点经验值。如果这只僵尸自然生成时就穿戴着盔甲,每件盔甲还会额外掉落1-3点经验值。

万圣节[]

Information icon
此特性为Java版独有。

万圣夜(10月31日)当天,僵尸生成时有22.5%的概率戴着雕刻南瓜,有2.5%的概率戴着南瓜灯,但雕刻南瓜或南瓜灯不会掉落。[2]

行为[]

攻击[]

ZombieInDoor

僵尸能够透过关闭的门造成伤害

Zombie ways

为了攻击村民,僵尸试图摧毁门而非绕道而行

僵尸会尝试避开障碍,悬崖以及熔岩,并且会尝试找到到达攻击目标所处位置的最短路径。[3]不像骷髅,僵尸不会试图避免伤害,即使在受到伤害时也会继续追踪攻击目标。僵尸有时候可以隔着门进行攻击。

僵尸会追踪并主动攻击视线范围40格内的玩家,远于其他敌对生物的16格。在Java版中,玩家头戴僵尸头颅时,僵尸的追踪范围会缩小至正常距离的一半(20格)。

僵尸会主动攻击42格内的村民流浪商人,并且僵尸可以透过方块看见它们。一旦僵尸选择了一个村民或流浪商人作为目标,就会忽略其他的攻击目标,直到这个村民或流浪商人死亡、流浪商人喝下隐身药水或者僵尸在追逐过程中受到其他生物攻击。

僵尸会主动攻击42格内的铁傀儡。铁傀儡和雪傀儡会在没有受到其他生物攻击的情况下主动攻击僵尸。

僵尸会主动攻击幼年海龟,并且会寻找23格以内的海龟蛋,然后在海龟蛋上跳跃,直到把海龟蛋踩碎。

Java版中,如果一个僵尸被其他生物攻击,附近的僵尸会对该生物产生敌意。

Java版中,着火的僵尸在攻击生物时,可能会使受到攻击的生物着火,概率为(区域难度×30)%,持续时间为(区域难度向下取整×2)秒。如果僵尸的盔甲附有荆棘魔咒,玩家在攻击僵尸时会因受到荆棘伤害而着火。在基岩版中,着火的僵尸在普通或困难难度下总会使受到攻击的生物着火,持续时间为2秒。如果僵尸手持物品,受到攻击的生物将不会着火。

生物族群[]

僵尸是亡灵生物,被具有亡灵杀手魔咒的武器近战攻击时受到额外伤害,被瞬间伤害治疗,被瞬间治疗伤害,免疫生命恢复中毒,不会溺水,在水下会缓缓下沉直到接触水底且不能在任何情况下上浮,不被凋灵攻击。

僵尸会在阳光下着火,未戴头盔或生物头颅的僵尸会寻找阴凉处、水域以及细雪来避免着火,但它们会为了追逐攻击目标而离开这些安全区域。

破门[]

在困难难度下,追逐目标的僵尸会专注于攻击关闭的木门铜门[新增:JE 1.21BE 1.21.0]。最多有10%的僵尸可以成功破门(取决于区域难度)。否则,门只会出现裂纹,而不被破坏。僵尸不能破坏铁门。被破坏的门不会产生掉落物。

捡起物品[]

类似于骷髅,当mobGriefing设置为true时,一些僵尸也具备捡起掉落物的能力,且捡起物品后的僵尸不再会自然消失。 捡起物品的概率与区域难度有关,每只僵尸有(副区域难度×55)%的概率捡起物品。

如果这些物品是盔甲雕刻南瓜生物头颅鞘翅灾厄旗帜[仅基岩版],僵尸会直接穿戴在身上。如果这些物品是武器工具,僵尸会使用这些物品。

如果僵尸再次遇到这些物品,且符合以下条件其一时,它们会捡起并替换身上的物品:

  • 如果新物品是盔甲或剑,而旧物品不是(例如,比起雕刻南瓜,僵尸更喜欢头盔);
  • 如果新旧物品都是盔甲或剑,但新物品更有利于伤害减免和输出(盔甲的伤害减免幅度更大,剑的伤害输出更高);
  • 如果两件物品都是具有相同伤害减免的盔甲或相同伤害的剑,但新物品具有更高等级的魔咒或更多的耐久

Java版中,僵尸用捡起的新物品替换原有物品(即生成时就携带的)时,丢弃原有物品的概率与使用抢夺I杀死僵尸时其掉落原有物品的概率相同(后来拾起的物品掉落概率为100%),且掉落的装备和武器100%是无损的。在基岩版中,无论是生成时携带的还是后来捡起的物品,都会在替换时100%掉落。

被僵尸替换下而掉落的物品在10个游戏刻(0.5秒,不计延迟)内无法被玩家捡起,但可以被漏斗收集,并且不会自然消失。

僵尸不会捡起荧光墨囊。鸡骑士不会捡起鸡蛋

增援[]

在所有难度中,类似于僵尸猪灵,受到伤害的僵尸会召唤其他以它为中心67×21×67到111×21×111区域内的僵尸[注 1]攻击玩家。

在困难难度下,受到伤害的僵尸会生成一些额外的僵尸前来“增援”。每一只僵尸都有“呼叫增援能力”的属性,发动该属性的概率是0-10%。“领头”僵尸(0-5%,取决于区域难度)会向这个属性加成50-75%。当僵尸被一个实体伤害,或在选定某个实体作为目标后受伤,僵尸最多会尝试随机选择生成增援僵尸的位置50次(三个方向轴上0或±7-40米外),生成位置需要是固体方块的上表面,亮度等级小于等于9,7米内没有玩家,且没有任何可碰撞的实体和方块阻碍增援的生成。呼叫增援的僵尸和前来增援的僵尸都会在“呼叫增援能力”属性中给予5%的惩罚,降低无限生成增援僵尸的概率。

这些效果可以通过以尽量少的攻击次数杀死僵尸、使用环境伤害(例如仙人掌或熔岩)或完全忽略它们而避免。此外,即便在困难难度下,增援僵尸不会在/gamerule doMobSpawning设置为false时生成。

转化[]

如果僵尸头部保持浸泡于水中超过30秒(600游戏刻),它将开始转化成溺尸。一旦开始转化,它会像僵尸村民被治愈时一样颤抖,15秒(300游戏刻)后它就会变为溺尸,转化形成的溺尸的生命值会回满。若转化过程被中断则会重新开始计时。

Java版中,僵尸转化成溺尸后将保留身上穿着的盔甲和手持的物品;在基岩版中,僵尸手持或穿戴着的所有物品都会掉落,但转化成的溺尸也能将掉落的物品重新捡起。

只有僵尸会转化为溺尸,僵尸村民无法进行转化。[4]但待在水下的尸壳会先转化为僵尸,再像普通的僵尸一样花费一段时间转化为溺尸。

音效[]

Java版

字幕字幕分类描述命名空间ID音高
僵尸:低吼敌对生物空闲时随机播放此声音entity.zombie.ambientsubtitles.entity.zombie.ambient
门:晃动方块试图破坏木门或铜门[新增:JE 1.21BE 1.21.0]entity.zombie.attack_wooden_doorsubtitles.entity.zombie.attack_wooden_door
方块:被破坏方块未使用的声音事件[音效 1]entity.zombie.attack_iron_doorsubtitles.block.generic.break
门:毁坏方块木门或铜门[新增:JE 1.21BE 1.21.0]被破坏entity.zombie.break_wooden_doorsubtitles.entity.zombie.break_wooden_door
僵尸:转化为溺尸敌对生物转变为溺尸entity.zombie.converted_to_drownedsubtitles.entity.zombie.convert_to_drowned
僵尸:死亡敌对生物死亡entity.zombie.deathsubtitles.entity.zombie.death
海龟蛋:被踩踏敌对生物踩踏海龟蛋entity.zombie.destroy_eggsubtitles.entity.zombie.destroy_egg
僵尸:受伤敌对生物受伤entity.zombie.hurtsubtitles.entity.zombie.hurt
僵尸:感染敌对生物感染村民entity.zombie.infectsubtitles.entity.zombie.infect
脚步声敌对生物行走entity.zombie.stepsubtitles.block.generic.footsteps

基岩版

字幕分类描述命名空间ID系统音效类型音高音量衰减距离预载
敌对生物空闲时随机播放此声音mob.zombie.sayambient2.0 0.8-1.2 16
敌对生物受伤mob.zombie.hurthurt2.0 0.8-1.2 16
敌对生物死亡mob.zombie.deathdeath2.0 0.8-1.2 16
敌对生物行走mob.zombie.stepstep0.450.8-1.2 16
敌对生物试图破坏木门或铜门[新增:JE 1.21BE 1.21.0]mob.zombie.woodzombie.wood2.0 1.0 16
敌对生物木门或铜门[新增:JE 1.21BE 1.21.0]被破坏mob.zombie.woodbreakzombie.woodbreak2.0 1.0 16
方块踩踏海龟蛋fall.eggblock.turtle_egg.attack0.50.9-1 16
方块未使用的声音事件[音效 1]entity.zombie.converted_to_drownedconvert_to_drowned1.0-2.00.3-1 16

数据值[]

ID[]

Java版

名称命名空间ID本地化键名
僵尸zombieentity.minecraft.zombie

基岩版

名称命名空间ID数字ID 本地化键名
僵尸zombie32entity.zombie.name

实体数据[]

主条目:实体格式

僵尸有与之相联系的包含许多该生物属性的存档数据。

Java版

  • 实体数据值
    • 实体共通标签
    • 活体共通标签
    • 生物共通标签
    •  CanBreakDoors:表示此僵尸是否可以破坏门。
    •  DrownedConversionTime:在此僵尸转变成溺尸或是尸壳转变成僵尸之前剩余的游戏刻数。当没有转变正在发生时,此值为-1。
    •  InWaterTime:此僵尸或尸壳已在沉入水下的刻数,当此值为600时开始不可逆的转变。当该僵尸或尸壳不在水下时,此值为-1。
    •  IsBaby:表示此僵尸是否为为小僵尸。

基岩版


成就[]

主条目:成就
图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异) Xbox点数 奖杯(PS)
怪物猎人
Monster Hunter
攻击并摧毁怪物。击杀一只敌对生物15G铜杯

进度[]

主条目:进度
图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 命名空间ID
Advancement-plain-raw冒险
Adventure
冒险、探索与战斗杀死任意实体或被任意实体杀死。adventure/root
Advancement-plain-raw怪物猎人
Monster Hunter
杀死任意敌对性怪物冒险杀死这34种生物中的一种:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。adventure/kill_a_mob
Advancement-fancy-raw资深怪物猎人
Monsters Hunted
杀死每一种敌对性怪物怪物猎人杀死这34种生物:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。adventure/kill_all_mobs

历史[]

Java版Classic
2009年8月14日Notch展示了僵尸。
0.24_SURVIVAL_TESTZombie JE1 BE1加入了僵尸。
僵尸可以跑得和玩家一样快。
僵尸偶尔会身着盔甲,但是不能对其提供保护。
杀死僵尸时会奖励玩家100分。
僵尸在攻击时也会有挥臂动作。[5]
Java版Indev
0.3120100201-2僵尸身上的盔甲与挥臂动作被去除。
20100213僵尸现在暴露在阳光下时会着
20100218僵尸在阳光下着火的可能性已经被调整。
僵尸现在不会由于夜晚的火把而燃烧,只会在阳光亮度大于7时燃烧[需要验证]
20100219加入游戏之前,僵尸死亡后会掉落0-2根羽毛。Notch承认[6]僵尸掉落羽毛其实是由于他想不出僵尸应该掉落什么物品。
Java版Beta
1.8pre1僵尸在死后不再掉落羽毛而改为腐肉
Java版
1.0.0Beta 1.9-pre4僵尸可以被治疗喷溅药水伤害,也会被伤害喷溅药水治疗。
僵尸对中毒生命恢复效果免疫。
1.2.112w03a改进了僵尸的AI,使其在追逐玩家时的方向感更加明确,同时它们可以绕过障碍物,甚至小型迷宫。
僵尸的视线现在能够穿过窗户,这是第一种具有此能力的生物(蜘蛛不算在内,因为当时的蜘蛛可以透过所有方块看到玩家)。
12w04a再次改进僵尸的AI,针对僵尸在因阳光直射而自燃时的应对行为。如果僵尸发生自燃或着火,它会自动寻找附近的水体试图熄灭火焰,或寻找阴凉处避开阳光。
12w06a僵尸会追逐并攻击村民,攻击(在困难和极限模式中可以摧毁木门)。
僵尸在被杀死时会以极低概率掉落铁锭、头盔、铁锹和铁剑。
有些时候相比于攻击玩家而言,僵尸更喜欢攻击村民,并会选择与目标之间的最短路径移动,无视路线上的门等障碍物。
12w07a稀有掉落物的掉率再次下降。
1.4.2?Baby Zombie JE1 BE1 加入了幼年僵尸。
幼年僵尸不能自然生成,只能通过地图编辑器和NBT编辑生成。
12w32a僵尸身上的盔甲再次在游戏中出现,僵尸可穿着任意一种盔甲。
僵尸也能手持铁剑或铁锹。
僵尸在被杀死时有一定概率掉落其穿着的装备。
铁头盔、铁剑和铁锹将从稀有掉落物中被移除。
僵尸现在使用它们在生存测试中的攻击动画,这只会在僵尸手持武器时出现。当僵尸在持有武器时,其造成的伤害值等于玩家所持该武器造成的伤害值。
僵尸所穿盔甲与玩家的盔甲效果相同,每件盔甲将给予其一定量的防御值:每1(Half Armor)点盔甲将降低伤害4%,但伤害减免上限为80%。
生成的僵尸中有5%的僵尸为僵尸村民。
村民在被僵尸杀死后会有一定概率变为僵尸村民。
被感染的幼年村民也会生成幼年僵尸村民,幼年僵尸村民移动速度更快而且不会长大。
12w34a僵尸的新增两种稀有掉落物:马铃薯胡萝卜
12w34b僵尸可以拾取并装备掉落的物品。[7][8]
穿戴盔甲和南瓜的僵尸可以在阳光下存活。[9]
12w36a僵尸和僵尸猪人的模型和纹理布局更改了。(视觉上的效果没有改变,但纹理包失效了。)
在死亡后掉落其持有的物品。
12w37a万圣夜时,僵尸生成时有概率戴上南瓜南瓜灯
12w38a为僵尸加入了新音效。
1.513w03a着火的僵尸攻击玩家时能够将玩家点燃。
僵尸能呼叫附近的僵尸来攻击玩家(呼叫半径随难度更改),这会使攻击僵尸后招引一群僵尸过来。
僵尸的攻击力会随着生命值的减少而提高。
1.6.113w17a在被伤害时,僵尸有概率会生成更多的僵尸。
13w21a僵尸的攻击力随着生命值的减少而提高的机制被移除了。
13w23b僵尸的AI与机制更改,使其更加群体化。
僵尸现在最远可以察觉到半径40米以内的玩家。
1.6.2pre幼年僵尸会随着普通僵尸生成。它们的生成概率和僵尸村民相同。
1.7.213w36a幼年僵尸现在会掉落战利品和经验
1.7.413w49a加入鸡骑士——一个稀有的幼年僵尸变种。
1.814w11a僵尸现在会远离即将爆炸的苦力怕
14w30a僵尸在被闪电苦力怕杀死的情况下会掉落他们的头颅。
1.8.1pre1僵尸不再远离即将爆炸的苦力怕
1.915w32a当玩家在穿戴僵尸生物头颅时,僵尸的探测半径会减半。
15w33c僵尸对于穿戴着僵尸生物头颅玩家的探测距离被调整,现在是原来探测半径的37.5%。
15w34a僵尸的攻击动画与Classic 0.24-0.30里的僵尸相似,即使它们没有手持物品。
15w36a僵尸对于穿戴着僵尸生物头颅玩家的探测距离再次变成正常范围的 50%。
1.10pre1修改僵尸燃烧时攻击目标被引燃的概率和时间,现在取决于区域难度。
1.1116w32a实体ID由Zombie更改为zombiezombie_villagerhusk与普通的僵尸分离出来了。
移除ZombieType标签,增加Profession标签作为zombie_villager的专属标签,并且ConversionTime只在zombie_villager中有作用。
1.1318w07a僵尸现在会故意踩踏海龟蛋了。
18w10d幼年僵尸现在会在阳光下燃烧了。
18w11a僵尸现在会沉入水底。
僵尸现在溺水后会变成溺尸
18w21b尸壳现在溺水后会变成僵尸。
1.1418w43aZombie Baby Zombie 修改了僵尸和幼年僵尸的纹理。
19w05a僵尸现在会攻击流浪商人
1.1721w13a现在僵尸被火烧死时有概率掉落烤马铃薯,而不再是生的马铃薯。[10]
1.18exp1现在僵尸只在方块光照等级为0的地方自然生成。
21w39a僵尸不再生成于溶洞中。
21w40a现在僵尸又能生成于溶洞中了。
携带版Alpha
0.2.0Zombie JE1 BE1 加入了僵尸。
0.4.0僵尸可以掉落羽毛
0.5.0僵尸有了新的动画。
0.8.0build 1僵尸生成得更加频繁。
僵尸有了稀有掉落物胡萝卜马铃薯
0.9.0build 1僵尸的AI得以改变,变得更加聪明。[需要验证]
0.9.4僵尸现在拥有2(Armor)盔甲点数,可减免 8% 的伤害。
0.11.0build 1Baby Zombie JE1 BE1 加入了幼年僵尸和鸡骑士
僵尸现在掉落腐肉了。
0.12.1build 1僵尸现在可以穿着盔甲生成。
僵尸可以破坏门。
僵尸可以察觉最远40米内的玩家。[需要验证]
0.14.0build 1幼年僵尸有15%概率希望成为骑士。如果触发此事件,则在攻击玩家之前会顺次优先考虑骑乘下列生物:成年、成年豹猫、成年、成年僵尸、成年僵尸村民、成年僵尸猪人绵羊洞穴蜘蛛蜘蛛
0.16.0?成年僵尸猪人不再被幼年僵尸变种骑乘。
基岩版
1.4.01.2.20.1幼年僵尸现在会在白天阳光下燃烧了。
1.5.01.5.0.1僵尸现在可以沉入水下。
尸壳沉入水下后过一段时间会变成僵尸。
僵尸沉入水下后过一段时间后会变成溺尸
1.5.0.4僵尸现在会攻击幼年海龟并踩踏海龟蛋了。
1.8.01.8.0.8幼年僵尸可以骑在成年流浪熊猫上了。
1.10.01.10.0.3Zombie Baby Zombie 修改了僵尸和幼年僵尸的纹理。
僵尸现在会攻击流浪商人
1.13.01.13.0.9幼年僵尸现在又可以骑在成年僵尸猪人身上了。
1.16.01.16.0.51现在有概率生成可以捡起物品和盔甲的僵尸。
1.19.201.19.20.20现在僵尸在困难难度下有10%的概率破门,而不是总会破门。
1.20.301.20.30.24现在着火的僵尸能使攻击目标着火。
原主机版
TU1CU11.00Patch 1 Zombie JE1 BE1 加入了僵尸。
TU5僵尸现在会掉落腐肉而不是羽毛了。
TU12改进了僵尸的 AI,使其在追逐玩家时更有方向感,同时它们还可以避开障碍物以及小型迷宫。僵尸同时获得从窗户向内“看”的能力。如果僵尸暴露在阳光下并燃烧,它们会寻找水体来熄灭火焰。
僵尸会被村民吸引,并追踪它们,攻击(在困难难度和极限模式里它们会破门)。一些僵尸优先攻击村民而不是玩家,并且总是会选择可接近目标的最短路径,即使那条路径上有门。
僵尸会罕见掉落铁锭、头盔、铁锹和剑。
TU151.05僵尸的罕见掉落物变成胡萝卜马铃薯铁锭了。
TU19CU71.12僵尸现在可以捡起物品,并且会偶尔生成穿戴着盔甲或拿着武器的僵尸了。
Baby Zombie JE1 BE1 加入幼年僵尸。
幼年僵尸村民可被僵尸刷怪蛋生成。
TU31CU191.22Patch 3幼年僵尸现在掉落经验值。
被闪电苦力怕炸死会掉落头颅。
TU60CU511.64Patch 30幼年僵尸村民有15%概率成为一个骑士,如果是的话,在接近玩家时,它们将先检查以下生物之一再进行攻击:成年、成年豹猫、成年、成年僵尸、绵羊蜘蛛洞穴蜘蛛
TU691.76Patch 38幼年僵尸现在会在白天阳光下燃烧了。
僵尸现在会沉入水下了。
僵尸现在会变成溺尸,而不是死于溺水
溺水时尸壳会转变为溺尸
  1.83 幼年僵尸现在可以骑乘成年流浪熊猫
1.90Zombie Baby Zombie 修改了僵尸和幼年僵尸的纹理。
1.91僵尸现在与流浪商人敌对。
New Nintendo 3DS版
0.1.0Zombie JE1 BE1加入了僵尸。
Minecraft Earth
0.2.0Zombie加入了僵尸。

你知道吗[]

  • 僵尸有着与Steve相似的纹理。
  • Java版中,最罕见的生物是穿着全套附魔钻石盔甲,左手拿着附魔铁骑着的幼年僵尸村民。
  • 基岩版中,最罕见的生物是骑乘棕色熊猫的幼年尸壳,其生成概率只有2.88×10−13(3.472万亿分之一)。
  • 僵尸、骷髅苦力怕是游戏中加入时间最早的且未被移除的敌对性生物。
  • 水域更新之前,幼年僵尸不会在阳光下燃烧。
  • 基岩版中,僵尸穿上盔甲的顺序是按照“头盔—胸甲—护腿—靴子”的顺序来生成的。比如一个生成时穿着护腿的僵尸就一定穿戴了头盔和胸甲。在Java版中,僵尸生成装备的规律与基岩版相反。
    • 穿盔甲的猪灵也有类似的特性,且更明显。

画廊[]

盔甲[]

工具[]

帽子[]

周边[]

注释[]

  1. 范围半径取决于followRange属性:基本值为35,随机奖励±5%,然后随机加上0-50%的僵尸生成奖励。

参考[]

语言

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