伤害(Damage)是对生物健康造成损害,导致生命损失、击退、着火或状态效果等效果的过程。
机制
来自各种来源的伤害会影响生物的健康,施加各种效果,通常是有害的。伤害最主要的效果是降低生物的生命值,这会持续到生物失去所有生命值而死亡。除了降低生命值以外,多数伤害也会施加击退效果,使生物向伤害来源的相反方向飞出。伤害也有可能导致生物着火,或施加状态效果。
攻击造成伤害通常被视为对生物的直接暴力行为,绝大多数生物在受攻击时都具有明显的反应。拥有攻击能力的生物可能会反击对他们造成伤害的生物,而村民被玩家攻击时会使玩家在村庄中的声望降低。
玩家在受伤时,其视角会“晃动”一下,作为受伤的反馈。这与视频设置中的视角摇晃不同,无法通过关闭该选项来避免画面的晃动。
在下文的表述中,伤害的数值使用与生命值相同的单位,即受到1()伤害便降低1()生命值。
除了造成生命值降低以外,一次伤害效果中还会携带更多内容:
- 伤害可能拥有一个来源,不同的伤害来源可能会使生物做出不同的反应。如果生物被击杀,伤害的来源还会影响生物掉落物战利品表的运作。
- 伤害的类别决定了伤害会以什么方式被防御。一些特定种类的伤害会穿透生物的一部分伤害防护能力。
- 伤害在命中目标后,可以使目标着火、被击退或造成状态效果。
当伤害被施加时,以下情况会影响实际受到的伤害:
玩家受到任何可被护甲值阻挡的伤害皆会使其穿戴的盔甲损失耐久度,每4()原始伤害会减少每盔甲部件1耐久度(向下取整,但不会低于1)。在基岩版中,当玩家被鸡蛋、雪球或末影珍珠命中时,其装备的盔甲也将损耗耐久,尽管它们只能造成0()伤害。
非生物实体
由于只有生物总是具有生命值,非生物实体受到伤害时通常都不会受到多数对生物造成的效果,如被击退或触发伤害免疫。许多实体甚至无法被选中,尝试攻击时只会使攻击穿透他们并打中其后方的物体。
非生物实体不具有伤害免疫机制。如果这一实体拥有生命值(包括物品,经验球和盔甲架),没有伤害免疫意味着这些实体会在持续的伤害源中每一刻都受到伤害降低生命值,并承受近10倍于生物的伤害,使其生命值以极快的速度被耗尽。
实体可能会定义他们被伤害波及时的响应方式:
- 末地水晶
- 受到任何伤害时,无论伤害值为多少都会被摧毁并爆炸。
- 物品展示框
[仅Java版],荧光物品展示框 [仅Java版] - 画
- 矿车,船
- 在内存中模拟一个生命值,受到伤害时扣除,全部失去后被摧毁。
- 这一模拟生命值的剩余量以受击时的摇晃程度呈现。
- 如果造成伤害的生物是处于创造模式的玩家,则无论伤害为多少都会被摧毁,且不会掉落。
- 物品,经验球
- 从生物实体数据中取得
Health
,起始为5(),受到伤害时会降低,耗尽后被摧毁。 - 物品为下界之星时,爆炸伤害不会降低这一生命值。
- 从生物实体数据中取得
- 盔甲架
任何没有列出的其他实体在受到伤害时均不会产生任何效果。
近战攻击
近战攻击是最常见的伤害方式,由大量生物使用。绝大多数生物每秒进行1次近战攻击,史莱姆和岩浆怪每0.5秒进行1次近战攻击。
当生物使用近战攻击时,通常只会攻击有意攻击的目标而不会误伤其他目标,除了以下例外:
玩家可以通过近战攻击生物来造成伤害。玩家拥有大于其他大多数生物的近战攻击距离,能够在不被多数生物触及的情况下持续攻击目标。
如果没有持有增加近战攻击能力的物品,玩家的近战攻击只能造成1()
- 剑是专门造成伤害的工具。虽然剑并不会增加攻击距离,但它们能比除斧以外
[仅Java版]的物品和工具造成更多显著的伤害。 - 斧,镐,和锹同样也能比空手造成更多的伤害。在Java版中,斧能一次攻击造成比相同材料的剑更高的伤害,但其攻击速度也是最慢的。
- 三叉戟可以用来近程攻击或远程攻击,它们是平衡的武器,但无法被合成。
- 其他所有的物品都只相当于空手攻击,造成的伤害相同。
以下的数值展示了不同的物品近战攻击时造成的基础伤害。 Java版:
工具 | 攻击速度 | 攻击伤害 | DPS | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
剑 | 1.6 | 4() | 4() | 5() | 6() | 7() | 8() | 6.4 | 6.4 | 8 | 9.6 | 11.2 | 12.8 | |||||
锹 | 1 | 2.5( × 1.25) | 2.5( × 1.25) | 3.5( × 1.75) | 4.5( × 2.25) | 5.5( × 2.75) | 6.5( × 3.25) | 2.5 | 2.5 | 3.5 | 4.5 | 5.5 | 6.5 | |||||
镐 | 1.2 | 2() | 2() | 3() | 4() | 5() | 6() | 2.4 | 2.4 | 3.6 | 4.8 | 6 | 7.2 | |||||
斧 | 0.8 | 1 | 0.8 | 0.9 | 1 | 1 | 7() | 7() | 9() | 9() | 9() | 10() | 5.6 | 7 | 7.2 | 8.1 | 9 | 10 |
锄 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 1() | 1 | 1 | 2 | 3[注 1] | 4[注 1] | 4[注 1] | |||||
三叉戟 | 1.1 | 9() | 9.9 | |||||||||||||||
其他 | 4 | 1() | 4[注 1] |
基岩版:
工具 | 近战攻击伤害 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
剑 | 5() | 5() | 6() | 7() | 8() | 9() |
锹 | 2() | 2() | 3() | 4() | 5() | 6() |
镐 | 2() | 2() | 3() | 4() | 5() | 6() |
斧 | 4() | 4() | 5() | 6() | 7() | 8() |
锄 | 2() | 2() | 3() | 4() | 5() | 6() |
三叉戟 | 9() | |||||
其他 | 2() |
攻击冷却
近战攻击过快会降低伤害值。实际伤害(总伤害的一部分)取决于攻击时间的间隔,也可以从拿武器的高度和伤害决定条的长度看出。(可以在控制菜单中调整):
物品 | 时间(秒) | ||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0.00 | 0.05 | 0.10 | 0.15 | 0.20 | 0.25 | 0.30 | 0.35 | 0.40 | 0.45 | 0.50 | 0.55 | 0.60 | 0.65 | 0.70 | 0.75 | 0.80 | 0.85 | 0.90 | 0.95 | 1.00 | 1.05 | 1.10 | 1.15 | 1.20 | 1.25 | ||
剑 | 20.13% | 21.15% | 23.20% | 26.27% | 30.37% | 35.49% | 41.63% | 48.80% | 56.99% | 66.21% | 76.45% | 87.71% | 100% | ||||||||||||||
锹 | 20.05% | 20.45% | 21.25% | 22.45% | 24.05% | 26.05% | 28.45% | 31.25% | 34.45% | 38.05% | 42.05% | 46.45% | 51.25% | 56.45% | 62.05% | 68.05% | 74.45% | 81.25% | 88.45% | 96.05% | 100% | ||||||
镐 | 20.07% | 20.65% | 21.80% | 23.53% | 25.83% | 28.71% | 32.17% | 36.20% | 40.81% | 45.99% | 51.75% | 58.09% | 65.00% | 72.49% | 80.55% | 89.19% | 98.41% | 100% | |||||||||
斧 | 20.03% | 20.29% | 20.80% | 21.57% | 22.59% | 23.87% | 25.41% | 27.20% | 29.25% | 31.55% | 34.11% | 36.93% | 40.00% | 43.33% | 46.91% | 50.75% | 54.85% | 59.20% | 63.81% | 68.67% | 73.79% | 79.17% | 84.80% | 90.69% | 96.83% | 100% | |
20.04% | 20.36% | 21.01% | 21.98% | 23.28% | 24.90% | 26.84% | 29.11% | 31.70% | 34.62% | 37.86% | 41.42% | 45.31% | 49.52% | 54.06% | 58.92% | 64.10% | 69.61% | 75.44% | 81.60% | 88.08% | 94.88% | 100% | |||||
20.05% | 20.45% | 21.25% | 22.45% | 24.05% | 26.05% | 28.45% | 31.25% | 34.45% | 38.05% | 42.05% | 46.45% | 51.25% | 56.45% | 62.05% | 68.05% | 74.45% | 81.25% | 88.45% | 96.05% | 100% | |||||||
锄 | 20.05% | 20.45% | 21.25% | 22.45% | 24.05% | 26.05% | 28.45% | 31.25% | 34.45% | 38.05% | 42.05% | 46.45% | 51.25% | 56.45% | 62.05% | 68.05% | 74.45% | 81.25% | 88.45% | 96.05% | 100% | ||||||
20.20% | 21.80% | 25.00% | 29.80% | 36.20% | 44.20% | 53.80% | 65.00% | 77.80% | 92.20% | 100% | |||||||||||||||||
20.45% | 24.05% | 31.25% | 42.05% | 56.45% | 74.45% | 96.05% | 100% | ||||||||||||||||||||
20.80% | 27.20% | 40.00% | 59.20% | 84.80% | 100% | ||||||||||||||||||||||
三叉戟 | 20.06% | 20.54% | 21.51% | 22.96% | 24.90% | 27.32% | 30.22% | 33.61% | 37.48% | 41.84% | 46.68% | 52.00% | 57.81% | 64.10% | 70.88% | 78.14% | 85.88% | 94.11% | 100% | ||||||||
其他 | 20.80% | 27.20% | 40.00% | 59.20% | 84.80% | 100% |
“攻击速度”属性控制冷却时间的长短,具体为冷却时间T = 1 / 攻击速度 * 20
(刻)。伤害倍率为0.2 + ((t + 0.5) / T) ^ 2 * 0.8
,限制在 0.2–1 区间内,其中t
为自上次攻击后经过的时间。
魔咒(锋利、亡灵杀手和节肢杀手)伤害也随之减少,但没有如此严重(倍率不呈平方变化):
物品 | 时间(秒) | ||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0.00 | 0.05 | 0.10 | 0.15 | 0.20 | 0.25 | 0.30 | 0.35 | 0.40 | 0.45 | 0.50 | 0.55 | 0.60 | 0.65 | 0.70 | 0.75 | 0.80 | 0.85 | 0.90 | 0.95 | 1.00 | 1.05 | 1.10 | 1.15 | 1.20 | 1.25 | ||
剑 | 4.00% | 12.00% | 20.00% | 28.00% | 36.00% | 44.00% | 52.00% | 60.00% | 68.00% | 76.00% | 84.00% | 92.00% | 100% | ||||||||||||||
锹 | 2.50% | 7.50% | 12.50% | 17.50% | 22.50% | 27.50% | 32.50% | 37.50% | 42.50% | 47.50% | 52.50% | 57.50% | 62.50% | 67.50% | 72.50% | 77.50% | 82.50% | 87.50% | 92.50% | 97.50% | 100% | ||||||
镐 | 3.00% | 9.00% | 15.00% | 21.00% | 27.00% | 33.00% | 39.00% | 45.00% | 51.00% | 57.00% | 63.00% | 69.00% | 75.00% | 81.00% | 87.00% | 93.00% | 99.00% | 100% | |||||||||
斧 | 2.00% | 6.00% | 10.00% | 14.00% | 18.00% | 22.00% | 26.00% | 30.00% | 34.00% | 38.00% | 42.00% | 46.00% | 50.00% | 54.00% | 58.00% | 62.00% | 66.00% | 70.00% | 74.00% | 78.00% | 82.00% | 86.00% | 90.00% | 94.00% | 98.00% | 100% | |
2.25% | 6.75% | 11.25% | 15.75% | 20.25% | 24.75% | 29.25% | 33.75% | 38.25% | 42.75% | 47.25% | 51.75% | 56.25% | 60.75% | 65.25% | 69.75% | 74.25% | 78.75% | 83.25% | 87.75% | 92.25% | 96.75% | 100% | |||||
2.50% | 7.50% | 12.50% | 17.50% | 22.50% | 27.50% | 32.50% | 37.50% | 42.50% | 47.50% | 52.50% | 57.50% | 62.50% | 67.50% | 72.50% | 77.50% | 82.50% | 87.50% | 92.50% | 97.50% | 100% | |||||||
锄 | 2.50% | 7.50% | 12.50% | 17.50% | 22.50% | 27.50% | 32.50% | 37.50% | 42.50% | 47.50% | 52.50% | 57.50% | 62.50% | 67.50% | 72.50% | 77.50% | 82.50% | 87.50% | 92.50% | 97.50% | 100% | ||||||
5.00% | 15.00% | 25.00% | 35.00% | 45.00% | 55.00% | 65.00% | 75.00% | 85.00% | 95.00% | 100% | |||||||||||||||||
7.50% | 22.50% | 37.50% | 52.50% | 67.50% | 82.50% | 97.50% | 100% | ||||||||||||||||||||
10.00% | 30.00% | 50.00% | 70.00% | 90.00% | 100% | ||||||||||||||||||||||
三叉戟 | 2.75% | 8.25% | 13.75% | 19.25% | 24.75% | 30.25% | 35.75% | 41.25% | 46.75% | 52.25% | 57.75% | 63.25% | 68.75% | 74.25% | 79.75% | 85.25% | 90.75% | 96.25% | 100% | ||||||||
其他 | 10.00% | 30.00% | 50.00% | 70.00% | 90.00% | 100% |
暴击
暴击(Critical hits)是相比普通攻击造成额外伤害的攻击。
在近战的情况下玩家仅在下落时攻击生物会造成暴击,并会造成相当于普通攻击150%的伤害(状态效果结算后、魔咒效果结算前的武器伤害的150%,向下取最近的整数)。如果造成了近战暴击,无论使用何种武器,被暴击的敌人身上都会迸出小型星状粒子。
产生近战暴击所需要的条件有:
- 玩家必须在下落。
- 玩家不能站在地面上。
- 玩家不能在梯子或藤蔓或蜘蛛网上。
- 玩家不能在水中。
- 玩家不能带有失明效果。
- 玩家不能带有缓降效果。
- 玩家不能骑着一个实体。
- 玩家的速度不能快于行走(如飞行或疾跑
[仅Java版])。 - 当前的实际伤害不能因攻击冷却而低于或等于84.8%。
[仅Java版]
而在使用弓时,拉满弦后射出的箭有25%的几率成为“暴击箭矢”并造成额外的伤害,但所有从拉满弦的弓上射出的箭在空中飞行时都会留下同样的星状粒子。值得一提的是,弩射出的箭虽然也具有星状粒子特效,但是并不会造成暴击,而是造成在6()到 11( × 5.5)之间随机取值的伤害。
暴击会影响所有可被伤害的实体,包括玩家、生物、画、船、矿车和盔甲架。
伤害免疫
Java版
在生物受到任何伤害之后,会进入0.5秒(10游戏刻)的伤害免疫时间,其外观呈红色。在这段时间内,任何不高于这一伤害的其他伤害都不会再减少该生物的生命。
若生物在伤害免疫期间受到了更高的伤害,那么这一伤害就会取代伤害免疫之前所受到的伤害。比如,如果一个生物受到了7()伤害,在伤害免疫期间又受到了13( × 6.5)伤害,则生物最终受到的将会是13( × 6.5)伤害。因此,在坠地前不能通过受到其他伤害来避免坠落伤害。
由于伤害之箭和再生之箭(击中亡灵生物时)造成的弹射物伤害和魔法伤害是两次不同的伤害,伤害免疫机制会使这两次伤害中只有伤害值更大的一个会生效。例如,一支从拥有力量V魔咒的弓射出的伤害之箭II能够对没有盔甲的目标造成25( × 12.5)伤害,其瞬间伤害II效果造成的12( × 6)伤害不会起效;而一整套钻石盔甲给予的20( × 10)护甲值和8点盔甲韧性能够将这一25( × 12.5)弹射物伤害降低到只有约8()伤害,这时瞬间伤害II效果造成的能够穿透盔甲的12( × 6)魔法伤害就会起效并提升伤害。
如果玩家使用工具对一个生物反复攻击,攻击频率会高于生物可接受的受伤频率,多数攻击即使命中目标也不会造成伤害。无效的攻击也会消耗工具的耐久,因此应避免在使用工具时高频率攻击。
基岩版
理由:基岩版中的伤害免疫机制与Java版完全不一致。
击退
生物受到伤害时会被击退(Knockback),被抛向伤害来源的相反方向。击退造成的失控不容小觑,生物也许会因此被击落悬崖或是坠入熔岩中。
向生物扔鸡蛋或雪球时,虽然不会降低生命值,但同样会造成伤害并产生击退效果。
疾跑时攻击生物会增加击退效果。击退和冲击魔咒也能大幅增加武器能造成的击退效果。
正在骑乘其他实体的生物不会被击退。
击退抗性
击退抗性(Knockback resistance)是生物抵抗击退效果的能力,可以被属性generic.knockback_resistance
控制。当生物受到击退效果时,实际的击退距离会按照击退抗性被直接减少。
爆炸造成的冲击并非击退效果,不受击退抗性的影响。
一部分生物具有天然的击退抗性。
生物 | 基础击退抗性 |
---|---|
溺尸 | 0% - 5% (生成时决定) |
尸壳 | 0% - 5% (生成时决定) |
僵尸 | 0% - 5% (生成时决定) |
僵尸村民 | 0% - 5% (生成时决定) |
僵尸猪灵 | 0% - 5% (生成时决定) |
劫掠兽 |
50% |
疣猪兽 | 60% |
僵尸疣猪兽 | 60% |
劫掠兽 |
75% |
鱿鱼 | 85% (不在水中时) |
末影龙 | 100% |
铁傀儡 | 100% |
潜影贝 | 100% |
一部分盔甲在装备时可以增加生物的击退抗性。
物品 | 击退抗性增量 |
---|---|
下界合金头盔 | 10% |
下界合金胸甲 | 10% |
下界合金护腿 | 10% |
下界合金靴子 | 10% |
伤害统计
造成伤害时,生物能够识别伤害的来源,并对其做出回应。大多数有攻击能力的生物都会将攻击目标更新为伤害来源,除非双方均为灾厄村民或身处同一队伍中。
一部分生物受攻击时会导致整个群体被激怒,村民被玩家攻击时也会降低玩家在村庄中的声望。
生物死亡时,该生物死亡前最后5秒内最后一个对其造成伤害的生物会被视为击杀者,并计入相关的统计。绝大多数生物只在被玩家或玩家驯服的狼击杀时才会掉落经验。如果在这之后生物还受到过其他不来自生物的伤害并导致了死亡,死亡消息也会有所不同。
玩家使用打火石或生物发射的着火的弹射物点燃的TNT炸伤生物也会被视为这一生物造成的伤害。因此,骷髅发射带火的箭引爆TNT炸死苦力怕也会使其掉落音乐唱片。
以下方式可以造成伤害而不使生物视为玩家造成了伤害:
- 使用红石信号(而不是打火石)激活TNT使其爆炸。
- 引爆末影水晶,床或重生锚,产生的爆炸不视为任何生物造成的伤害。
- 使用打火石点燃方块表面,产生的火烧到了生物。
- 使用熔岩桶在生物身上倒出熔岩,或使用水桶在末影人身上倒出水。
- 在不造成伤害的情况下推挤生物使其跌落、着火、溺水或窒息。
- 使用发射器发射箭,喷溅药水或火焰弹等各种弹射物。
伤害来源
生物攻击
下列的数据表示生物每一次攻击时造成的伤害。
- 苦力怕、恶魂与凋灵等造成的爆炸伤害数据为100%接触率时的伤害。
- 女巫的喷溅药水伤害数据为被弹射物直接命中的效果。
- 所有生物在和平难度都不会对玩家造成伤害。
- 小型史莱姆完全不具有造成伤害的能力,即使修改其
generic.attack_damage
属性。
生物 | 伤害方式 | 伤害数据 | 伤害效果 | ||
---|---|---|---|---|---|
简单难度 | 普通难度 | 困难难度 | |||
美西螈 | 近战攻击 | 2() | 2() | 3() | — |
蜜蜂 | 近战攻击 | 2() | 2() | 3() | 在普通难度下造成10秒中毒I
在困难难度下造成18秒中毒I |
烈焰人 | 近战攻击 | 4() | 6() | 9() | — |
弹射物(小火球) | 3.5( × 1.75) | 5() | 7.5( × 3.75) | 造成5秒着火 | |
洞穴蜘蛛 | 近战攻击 | 2() | 2() | 3() | 在普通难度下造成7秒中毒I
在困难难度下造成15秒中毒I |
苦力怕 | 爆炸 | 22.5( × 11.25) | 43( × 21.5) | 64.5( × 32.25) | — |
爆炸(闪电变种) | 43.5( × 21.75) | 85( × 42.5) | 127.5( × 63.75) | — | |
海豚 | 近战攻击 | 2.5( × 1.25) | 3() | 4.5( × 2.25) | — |
溺尸 | 近战攻击 | 2.5( × 1.25) | 3() | 4.5( × 2.25) | — |
近战攻击(持有三叉戟) | 5.5( × 2.75) | 9() | 13.5( × 6.75) | — | |
弹射物(三叉戟) | 5.5( × 2.75) | 9() | 13.5( × 6.75) | — | |
远古守卫者 | 魔法(激光) | 5() | 8() | 12( × 6) | — |
魔法(尖刺) | 2() | 2() | 3() | — | |
末影龙 | 近战攻击(低延迟,多选目标)(扑翅) | 3.5( × 1.75) | 5() | 7.5( × 3.75) | — |
近战攻击(低延迟,多选目标,极高击退 |
6() | 10() | 15( × 7.5) | — | |
区域效果云(龙息,瞬间伤害I),每秒 | 3() | 3() | 3() | — | |
区域效果云(末影龙火球,瞬间伤害II),每秒 | 6() | 6() | 6() | — | |
末影人 | 近战攻击 | 4.5( × 2.25) | 7() | 10.5( × 5.25) | — |
末影螨 | 近战攻击 | 2() | 2() | 3() | — |
唤魔者 | 魔法(唤魔者尖牙) |
5.5( × 2.75) | 9() | 13.5( × 6.75) | — |
魔法(唤魔者尖牙) |
4() | 6() | 9() | — | |
狐狸 | 近战攻击 | 2() | 2() | 3() | — |
青蛙 | 近战攻击 |
6() | 10() | 15( × 7.5) | — |
恶魂 | 弹射物(火球) | 4() | 6() | 9() | — |
爆炸(火球) | 9.5( × 4.75) | 17( × 8.5) | 25.5( × 12.75) | — | |
巨人 |
近战攻击(未使用) | 26( × 13) | 50( × 25) | 75( × 37.5) | — |
山羊 | 近战攻击 | 2() | 2() | 3() | — |
近战攻击(幼年) | 1() | 1() | 1.5( × 0.75) | — | |
守卫者 | 魔法(激光) | 4() | 6() | 9() | — |
魔法(尖刺) | 2() | 2() | 3() | — | |
疣猪兽 | 近战攻击(上抛)(成年) | 2.5( × 1.25) – 5() | 3() – 8() | 4.5( × 2.25) – 12( × 6) | — |
近战攻击(幼年) | 0.5( × 0.25) | 0.5( × 0.25) | 0.75( × 0.375) | — | |
尸壳 | 近战攻击 | 2.5( × 1.25) | 3() | 4.5( × 2.25) | 造成区域难度×7秒的饥饿I
着火时,造成目标着火 |
近战攻击(持有铁锹) | 4() | 6() | 9() | ||
近战攻击(持有铁剑) | 5() | 8() | 12( × 6) | ||
幻术师 |
弹射物(箭,持有弓) | 2() – 5() | 2() – 5() | 3() – 5() | — |
铁傀儡 | 近战攻击(上抛) | 4.75( × 2.375) – 11.75( × 5.875) | 7.5( × 3.75) – 21.5( × 10.75) | 11.25( × 5.625) – 32.25( × 16.125) | — |
兔子 | 近战攻击(杀手兔 |
5() | 8() | 12( × 6) | — |
羊驼 | 弹射物(羊驼唾沫) | 1() | 1() | 1.5( × 0.75) | — |
岩浆怪 | 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) | 4() | 6() | 9() | — |
近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) | 3() | 4() | 6() | — | |
近战攻击(低延迟,多选目标)(小型) | 2.5( × 1.25) | 3() | 4.5( × 2.25) | — | |
熊猫 | 近战攻击 | 4() | 6() | 9() | — |
幻翼 | 近战攻击 |
2() | 2() | 3() | — |
近战攻击 |
4() | 6() | 9() | — | |
猪灵 | 近战攻击(徒手) | 3.5( × 1.75) | 5() | 7.5( × 3.75) | — |
近战攻击(持有金剑) |
5() | 8() | 12( × 6) | — | |
近战攻击(持有金剑) |
5.5( × 2.75) | 9() | 13.5( × 6.75) | — | |
弹射物(箭,持有弩) |
2() – 5() | 2() – 5() | 3() – 5() | — | |
弹射物(箭,持有弩) |
2() – 4() | 2() – 4() | 2() – 5() | — | |
猪灵蛮兵 | 近战攻击(持有金斧) |
7.5( × 3.75) | 13( × 6.5) | 19.5( × 9.75) | 攻击时禁用目标的盾牌 |
近战攻击(持有金斧) |
6() | 10() | 15( × 7.5) | ||
掠夺者 | 弹射物(箭,持有弩) | 3() – 4() | 4() – 4() | 4() – 5() | — |
近战攻击(徒手) |
2.5( × 1.25) | 3() | 4.5( × 2.25) | — | |
北极熊 | 近战攻击 | 4() | 6() | 9() | — |
河豚 | 范围杀伤 | 2.5( × 1.25) | 3() | 4.5( × 2.25) | 造成7秒中毒I |
劫掠兽 | 近战攻击 | 7() | 12( × 6) | 18( × 9) | — |
范围杀伤(咆哮) | 4() | 6() | 9() | — | |
潜影贝 | 弹射物(潜影弹) | 3() | 4() | 6() | 造成10秒飘浮I |
蠹虫 | 近战攻击 | 1() | 1() | 1.5( × 0.75) | — |
骷髅 | 弹射物(箭,持有弓) |
2() – 4() | 3() – 4() | 4() – 5() | — |
弹射物(箭,持有弓) |
1() – 4() | 1() – 4() | 1() – 5() | — | |
近战攻击(徒手) | 2() | 2() | 3() | — | |
史莱姆 | 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) | 3() | 4() | 6() | — |
近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) | 2() | 2() | 3() | — | |
雪傀儡 | 弹射物(雪球) | 0() | 0() | 0() | — |
流浪者 | 弹射物(箭,使用迟缓之箭延长版,持有弓) |
2() – 4() | 3() – 4() | 4() – 5() | 造成30秒缓慢I |
弹射物(箭,使用迟缓之箭延长版,持有弓) |
1() – 4() | 1() – 4() | 1() – 5() | ||
近战攻击(徒手) | 2() | 2() | 3() | — | |
蜘蛛 | 近战攻击 | 2() | 2() | 3() | — |
恼鬼 | 近战攻击(持有铁剑) | 5.5( × 2.75) | 9() | 13.5( × 6.75) | — |
村民 | 范围杀伤(烟花火箭) | 5() | 8() | 12( × 6) | — |
卫道士 | 近战攻击(持有铁斧) | 7.5( × 3.75) | 13( × 6.5) | 19.5( × 9.75) | 攻击时禁用目标的盾牌 |
监守者 | 近战攻击 | 16( × 8) | 30( × 15) | 45( × 22.5) | 攻击时禁用目标的盾牌 |
魔法(音波)(无视保护魔咒) | 6() | 10() | 15( × 7.5) | — | |
女巫 | 弹射物(喷溅型伤害药水,瞬间伤害I ,击中非亡灵生物) | 6() | 6() | 6() | — |
弹射物(喷溅型治疗药水,瞬间治疗I ,击中亡灵生物) |
6() | 6() | 6() | — | |
凋灵骷髅 | 近战攻击(持有石剑) | 5() | 8() | 12( × 6) | 造成10秒凋零I |
凋灵 | 爆炸(生成时) | 50.5( × 25.25) | 99( × 49.5) | 148.5( × 74.25) | — |
弹射物(凋灵之首) | 5() | 8() | 12( × 6) | 在普通和困难难度下造成40秒凋零II | |
爆炸(凋灵之首) | 8.5( × 4.25) | 15( × 7.5) | 22.5( × 11.25) | — | |
近战攻击(冲撞) |
15( × 7.5) | 15( × 7.5) | 15( × 7.5) | — | |
狼 | 近战攻击 | 3() | 4() | 6() | — |
僵尸疣猪兽 | 近战攻击(上抛)(成年) | 2.5( × 1.25) – 5() | 3() – 8() | 4.5( × 2.25) – 12( × 6) | — |
近战攻击(幼年) | 0.5( × 0.25) | 0.5( × 0.25) | 0.75( × 0.375) | — | |
僵尸 | 近战攻击 | 2.5( × 1.25) | 3() | 4.5( × 2.25) | 着火时,造成目标着火 |
近战攻击(持有铁锹) | 4() | 6() | 9() | ||
近战攻击(持有铁剑) | 5() | 8() | 12( × 6) | ||
僵尸猪灵 | 近战攻击(持有金剑) | 5() | 8() | 12( × 6) | — |
近战攻击(徒手) | 3.5( × 1.75) | 5() | 7.5( × 3.75) | — |
弹射物
多数生物使用弹射物作为其攻击手段,其中的一部分可以被玩家发射以造成伤害。
所有弹射物也都可以被发射器或/summon
生成而无需发射者。
下表中包含了除箭以外的所有弹射物造成的弹射物伤害,不包括任何施加的状态效果或爆炸造成的伤害。
弹射物 | 弹射物伤害 | 额外效果 |
---|---|---|
火焰弹 | 5() | 造成5秒着火 |
恶魂火球 | 6() | 造成爆炸 |
恶魂火球(命中恶魂时) | 1000( × 500) | 造成爆炸 |
羊驼唾沫 | 1() | |
潜影弹 | 4() | 造成10秒飘浮I |
三叉戟 | 9() | 条件符合时生成闪电 |
鸡蛋 | 0() | 可能生成鸡 |
雪球 | 0() | |
雪球(命中烈焰人时) | 3() | |
末影珍珠 | — | 传送投掷者,可能生成末影螨 |
凋灵之首 | — | 造成爆炸 |
烟花火箭 | — | 造成爆裂 |
喷溅药水 | — | 施加状态效果 |
滞留药水 | — | 生成区域效果云 |
末影龙火球 | — | 生成区域效果云 |
附魔之瓶 | — | 生成经验球 |
冰弹 |
— | 将水转变为冰 |
箭
箭的伤害受到其基础伤害和速度的影响。具有力量魔咒的弓能够发射具有更高基础伤害的箭。
发射方式 | 弹射物速度(m/s) | 弹射物伤害 |
---|---|---|
无力量魔咒 | ||
2.0(+0%) | ||
弩 |
60 | 6() – 11( × 5.5) |
弩 |
9() – 10() | |
发射器 | 30 | 3() |
发射方式 | 弹射物速度(m/s) | 弹射物伤害 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
无力量魔咒 | 力量I | 力量II | 力量III | 力量IV | 力量V | ||
2.0(+0%) | 3.0(+50%) | 3.5(+75%) | 4.0(+100%) | 4.5(+125%) | 5.0(+150%) | ||
拉弓0.15秒 | 6.45 | 1 () | 1 () | 2 () | 2 () | 2 () | 2 () |
拉弓0.5秒 | 25 | 3 () | 4 () | 5 () | 5 () | 6 () | 7 () |
拉弓0.75秒 | 41.25 | 5 () | 7 () | 8 () | 9 () | 10 () | 11 ( × 5.5) |
拉弓0.95秒 | 56.05 | 6 () | 9 () | 10 () | 12 ( × 6) | 13 ( × 6.5) | 15 ( × 7.5) |
拉弓1秒(最低伤害) | 60 | 6 () | 9 () | 11 ( × 5.5) | 12 ( × 6) | 14 ( × 7) | 15 ( × 7.5) |
拉弓1秒(平均伤害) | 60 | 8 () | 11.5 ( × 5.75) | 14 ( × 7) | 15.5 ( × 7.75) | 18 ( × 9) | 19 ( × 9.5) |
拉弓1秒(最高伤害) | 60 | 10 () | 14 ( × 7) | 17 ( × 8.5) | 19 ( × 9.5) | 22 ( × 11) | 23 ( × 11.5) |
发射方式 | 弹射物速度(m/s) | 弹射物伤害 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
无力量魔咒 | 力量I | 力量II | 力量III | 力量IV | 力量V | ||
2.0(+0%) | 3.0(+50%) | 3.5(+75%) | 4.0(+100%) | 4.5(+125%) | 5.0(+150%) | ||
刚勾弦 | 1() | 1.5( × 0.75) | 1.75( × 0.875) | 2() | 2.25( × 1.125) | 2.5( × 1.25) | |
半弦 | 6() | 9() | 10.5( × 5.25) | 12( × 6) | 13.5( × 6.75) | 15( × 7.5) | |
满弦(最低伤害) | 9() | 14( × 7) | 15.75( × 7.875) | 18( × 9) | 20.25( × 10.125) | 23( × 11.5) | |
满弦(最高伤害) | 10() | 15( × 7.5) | 17.5( × 8.75) | 20( × 10) | 22.5( × 11.25) | 25( × 12.5) |
水瓶
被喷溅型水瓶或滞留型水瓶效果影响的烈焰人、末影人、雪傀儡或炽足兽会受到1()点伤害。
烟花火箭
由烟火之星合成的烟花火箭爆裂时会杀伤周围的生物,其伤害范围覆盖约41⁄2方格半径以内。在范围的边界处,爆裂只会造成1()伤害,但随着距离的靠近伤害会增加,在2方格或以内,由1个烟火之星合成的烟花火箭至多能造成5()伤害。
如果由烟火之星合成的火箭被使用于鞘翅加速,则会像正常一样爆裂,且对玩家造成伤害。
烟花火箭发生的爆裂并不是爆炸,不能破坏方块,不会杀伤任何非生物实体,其伤害产生击退效果而非爆炸冲击,相关的死亡消息也与爆炸不同。
跌落
大部分生物从一定高度以上跌落即会受到伤害。盔甲本身不能减免跌落伤害,但“摔落保护”和“保护”魔咒可以,同时状态效果中的缓降也可以。以下表格列出了各生物对跌落伤害的免疫情况。
生物 | 跌落效果 |
---|---|
猫 | 免疫跌落伤害 |
蝙蝠 | 飞行能力 |
鸡 | 缓降 |
潜影贝 | 不会跌落 |
马 | 计算伤害时将实际跌落高度减半 |
山羊 | 受到的摔落伤害相较正常水平少10() |
伤害量取决于跌落的总高度而非落地速度。总高度根据每刻的坐标变化积累,且升高不扣除积累高度。因此,被拴在半空中弹跳的实体可能离地面只有几个方格高,但会积累出致命的跌落高度。
跌落伤害值为3方格后1()每方格。换句话说,从4方格的高度跌落会造成1()的伤害,5方格、6方格的高度跌落分别造成2()和3()的伤害,以此类推。理论上,如果玩家处于满生命值状态下(无摔落保护或对应的状态效果),从23方格及更高的高度跌落是致命的(23-3=20( × 10)伤害),但由于跌落高度的计算方式,致命高度实际为23.5方格。[注 1]
在一些情况下,玩家能避免跌落或是在跌落后生还。
- 潜行状态会使玩家避免1方格或更高的跌落。
- 落入水中或潜水(不在船上)时跌落高度清零。
- 这包括落入任意深度的水中。
- 处于拥有蜘蛛网效果的区域时跌落高度清零。
- 处于熔岩中时每1刻跌落高度减半。
- 使用鞘翅飞翔时垂直位移在升高、不变或低于每刻0.5方格的情况下,跌落高度重置为1方格。
- 移动至梯子或藤蔓的作用范围时跌落高度清零。对于用作梯子的活板门也成立。
- 骑乘实体状态下的实体不会积累跌落高度。然而,被骑乘的实体受到跌落伤害时,骑乘者会受到同样高度的跌落伤害。
- 矿车落到轨道上时跌落高度清零。
- 船在深度超过1方格的水上时不积累跌落高度。
- 将被动型生物赶走以避免发生意外的致命跌落。
- 末影珍珠引起的传送将跌落高度清零,但传送后会对玩家造成5()的跌落伤害。
- 身着拥有“摔落保护”或“保护”魔咒的盔甲会减少跌落伤害,减少的量取决于魔咒的等级。
- “跳跃提升”效果每一级扣除1方格的跌落高度,如处于跳跃提升II时跌落5方格等同于普通情况下跌落3方格。
- 黏液块能抵消所有的跌落伤害,并会把实体反弹回空中。
- 对处于潜行状态的玩家无效。
- 干草块可以将跌落伤害降至20%。
- 蜂蜜块可以将跌落伤害降至20%。
- 床可以将跌落伤害降至50%,并会把实体反弹回空中。
- ↑ 落地前最后一刻的高度不在计算范围内。对于一些特定的高度,包括23方格高的跌落,这个误差足以避免整整1()的伤害。
溺水
当生物耗尽氧气时便会溺水,每1秒(20游戏刻)受到2()点伤害。[注 1]
海豚外的所有水生生物,铁傀儡,守卫者,海龟,亡灵生物不会溺水。凋灵会溺水,但在受伤时会摧毁附近的方块(包括水)。
通常,生物可以在氧气完全耗尽前在环境中停留15秒。在开始受到伤害前,它们实际可以在水下停留16秒。
当会溺水的生物不再沉没在水中或是处于气泡柱中时,其氧气槽会以每0.2秒(4游戏刻)一颗气泡的速率逐渐恢复。带有水下呼吸魔咒的装备,平均一级附魔可以提升16秒停留时间。
水下呼吸与潮涌能量状态效果可以回复氧气
脱水
与溺水相对,水生生物不在水中时会逐渐脱水,在氧气耗尽后每1秒(20游戏刻)受到2()点伤害。
鳕鱼,鲑鱼,热带鱼,河豚,海豚,鱿鱼,发光鱿鱼,美西螈在离开水体后会脱水。
海豚在水中会溺水,在水外会脱水,因此必须在两者之中来回移动才能存活。
窒息
当生物的头部处于一个窒息方块里面时便会窒息,每0.5秒(10游戏刻)受到1()点伤害。在处于方块中时,生物可以不受阻碍地离开这个方块。
玩家的视野会被窒息的方块挡住而漆黑一片。在Java版中,当玩家处于第三人称视角时,视角会自动切换到第一人称。
生物常见的窒息原因有:
- 沙子、沙砾或混凝土粉末落入生物所处的空间。
- 乘船、矿车或骑猪或通过投掷末影珍珠进入只有一个方格高度的空间。
- 骑马进入只有两个方格高度的空间。
- 在树苗长成树、蘑菇长成巨型蘑菇的时候站在其所处方块。
- 杀死末影龙后站在即将生成的末地折跃门所在区域。
- 生物头部被活塞挤入一个方块。
- 在四周被方块围绕、和/或有固体方块位于其上方的床上睡觉,然后醒来。
- 因命令被传送到窒息点,或头部被填入方块。
- 在延迟较高的服务器中,有时候被破坏的方块会因为延迟而重新出现,若玩家已经移动到该方块所处位置则会窒息(例如,砍树时走到树干正下方后出现延迟)。
- 水和熔岩相接触时,在生物头部生成圆石、石头或黑曜石。
- 处于世界边界外5方格或更远(可以通过
/worldborder damage buffer
修改伤害距离)。 - 使用刷怪蛋、命令,或者摆下铁傀儡/凋灵召唤结构,将生物生成在方块中。
动能
实体挤压
游戏规则maxEntityCramming
指定了在一个位置可以同时挤在一起的可推动实体的最大数目,默认为24个生物。当一个位置所挤的可推动实体超过这个限制,则所有在此之内的生物会每0.5秒(10游戏刻)受到3()点伤害。可推动实体包括生物,船和矿车。
荆棘
当生物对荆棘魔咒盔甲的穿戴者造成近战或抛射物伤害时,攻击者会受到反弹伤害,其伤害取决于魔咒等级(等级*15
%几率造成1()–4()伤害,或当等级高于10时造成等级-10
伤害)。
闪电
闪电劈下时会对落下的区域反复造成5()伤害,通常会因伤害免疫而只能造成有限的伤害。这一伤害可以被盔甲减免(无论是否附魔)。
除雷暴天气的自然闪电外,带有引雷魔咒的三叉戟也可以制造闪电。
下落的方块
下落的铁砧和钟乳石状态的滴水石锥在1方格后伤害值为2()每方格(如从4方格高处下落的铁砧会造成6()伤害)。无论方块落下多高,其造成的伤害最高为40( × 20)。穿戴头盔可将伤害减少 25%,但会造成头盔的耐久大量消耗。
潮涌核心
安装在完整的启动框架上的潮涌核心会攻击附近环境内一个处于水或雨内的敌对生物,每2秒(40游戏刻)造成4()点伤害。
危险环境
与仙人掌接触的生物会每0.5秒(10游戏刻)受到1()点伤害。
站在营火顶部的生物会每0.5秒(10游戏刻)受到1()点伤害。
站在灵魂营火顶部的生物会每0.5秒(10游戏刻)受到2()点伤害。
站在岩浆块顶部的生物会每0.5秒(10游戏刻)受到1()点伤害,除非生物正在潜行、具有抗火效果或穿着具有冰霜行者魔咒的靴子。
与火接触的生物会每0.5秒(10游戏刻)受到1()点伤害,与灵魂火接触的生物会每0.5秒(10游戏刻)受到2()点伤害,除非生物具有抗火效果。
与熔岩接触的生物会每0.5秒(10游戏刻)受到4()点伤害,除非生物具有抗火效果。
在超过第一生长阶段的甜浆果中移动的生物(狐狸除外)会每0.5秒(10游戏刻)受到1()点伤害,只有在位于其中的生物移动时才会受到伤害,这意味着只要不移动就能避免受到伤害。
与水或雨接触的烈焰人、末影人、雪傀儡或炽足兽会每0.5秒(10游戏刻)受到1()点伤害。
身处于温度高于1.0的生物群系内的雪傀儡会每0.5秒(10游戏刻)受到1()点伤害。
着火
当生物的剩余着火时间(实体数据Fire
)高于0时,生物便会进入着火状态。着火的生物会每1秒(20游戏刻)会受到1()伤害。
着火不是一种状态效果,因而无法通过饮用牛奶消除。
下表中包含了所有会直接设置着火时间的最低值的效果:
- 在Java版中,火焰保护会降低对着火时间最低值的设置,效果强度取决于所有装备的盔甲中等级最高的魔咒。
- 在基岩版中,火焰保护不能提供类似Java版中的保护,而是在全身的火焰保护魔咒等级总和达到7时阻止这一效果。
来源 | 剩余着火时间最低值 | 受火焰保护魔咒影响的剩余着火时间最低值 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | ||
接触熔岩 | 300游戏刻(15秒) | 255游戏刻(12.75秒) | 210游戏刻(10.5秒) | 165游戏刻(8.25秒) | 120游戏刻(6秒) | 75游戏刻(3.75秒) | 30游戏刻(1.5秒) | -15游戏刻(−0.75秒) | -60游戏刻(−3秒) |
接触火,且Fire 不低于0
|
160游戏刻(8秒) | 136游戏刻(6.8秒) | 112游戏刻(5.6秒) | 88游戏刻(4.4秒) | 64游戏刻(3.2秒) | 40游戏刻(2秒) | 16游戏刻(0.8秒) | -8游戏刻(−0.4秒) | -32游戏刻(−1.6秒) |
亡灵生物遭到阳光直射 | 160游戏刻(8秒) | 136游戏刻(6.8秒) | 112游戏刻(5.6秒) | 88游戏刻(4.4秒) | 64游戏刻(3.2秒) | 40游戏刻(2秒) | 16游戏刻(0.8秒) | -8游戏刻(−0.4秒) | -32游戏刻(−1.6秒) |
被着火的箭命中 | 100游戏刻(5秒) | 85游戏刻(4.25秒) | 70游戏刻(3.5秒) | 55游戏刻(2.75秒) | 40游戏刻(2秒) | 25游戏刻(1.25秒) | 10游戏刻(0.5秒) | -5游戏刻(−0.25秒) | -20游戏刻(−1秒) |
被具有火焰附加的武器近战攻击 | 80游戏刻(4秒) | 68游戏刻(3.4秒) | 56游戏刻(2.8秒) | 44游戏刻(2.2秒) | 32游戏刻(1.6秒) | 20游戏刻(1秒) | 8游戏刻(0.4秒) | -4游戏刻(−0.2秒) | -16游戏刻(−0.8秒) |
被着火的僵尸,尸壳或溺尸近战攻击,每次区域难度×30%的几率 | 向下取整的区域难度×40游戏刻(2秒) | 向下取整的区域难度×34游戏刻(1.7秒) | 向下取整的区域难度×28游戏刻(1.4秒) | 向下取整的区域难度×22游戏刻(1.1秒) | 向下取整的区域难度×16游戏刻(0.8秒) | 向下取整的区域难度×10游戏刻(0.5秒) | 向下取整的区域难度×4游戏刻(0.2秒) | 向下取整的区域难度×-2游戏刻(−0.1秒) | 向下取整的区域难度×-8游戏刻(−0.4秒) |
被闪电命中 |
150游戏刻(7.5秒) | — |
此外,火持续增加生物的剩余着火时间,无视生物的具有火焰保护魔咒的盔甲。
- 当生物处于火中时,剩余着火时间不会下降。
- 当生物的剩余着火时间不高于0时,剩余着火时间将会每1游戏刻(0.05秒)增加1游戏刻(0.05秒)。
- 当生物的剩余着火时间高于0时,剩余着火时间将会每20游戏刻(1秒)增加1游戏刻(0.05秒)。
- 当生物在火中移动时,剩余着火时间将会额外每1游戏刻(0.05秒)增加1游戏刻(0.05秒)。
当生物不再被增加剩余着火时间时,剩余着火时间会持续下降,生物的实体数据Fire
每1游戏刻(0.05秒)减少1游戏刻(0.05秒)。
一旦Fire
达到0,非玩家实体的Fire
会被设置为-1
,玩家的Fire
会被设置为-20。负数的着火时间可以提供短暂的对火的对抗,使玩家短暂接触火时不会被长时间点燃。
具有抗火效果的生物不会着火。部分下界生物也不能着火。
着火的伤害速率与玩家在和平模式恢复生命值的速率一样,因此仅靠着火无法在和平模式杀死玩家。着火状态持续的时间取决于着火的诱因。
状态效果
中毒和凋零效果会持续对生物造成伤害。瞬间伤害效果会在生效时造成一次伤害。瞬间治疗效果会在生效时对亡灵生物造成一次伤害。
中毒效果不会致死,但会使生物的生命值降到1(),其面对其他伤害源时非常脆弱。
洞穴蜘蛛在普通或困难模式对生物造成伤害时会造成中毒。食用蜘蛛眼、毒马铃薯、河豚也会造成此效果。
凋灵骷髅的攻击会造成的凋零I效果。凋灵发射的凋灵之首在普通或困难模式会造成凋零II效果。
冰冻
未受保护进入细雪而被冰冻的生物每2秒(40游戏刻)会受到1()伤害,对于烈焰人、炽足兽或岩浆怪则是2秒(40游戏刻)会受到5()伤害。
爆炸
爆炸能够对一个范围内的所有生物造成伤害,并产生显著的冲击力。
爆炸的伤害由接触率和爆炸威力控制。不属于生物对玩家造成的伤害只会使用普通难度的伤害。
爆炸会造成的冲击会击飞周围的所有生物,但这一效果并非其伤害的击退效果,不受击退抗性和伤害免疫的影响。
爆炸威力 | 最大伤害(100%接触率) | 来源 | ||
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简单难度 | 普通难度 | 困难难度 | ||
1 | 简单:8.5( × 4.25) 普通:15( × 7.5) 困难:22.5( × 11.25) |
凋灵之首,火球(来自恶魂) | ||
2 | 简单:15.5( × 7.75) 普通:29( × 14.5) 困难:43.5( × 21.75) |
|||
3 | 简单:22.5( × 11.25) 普通:43( × 21.5) 困难:64.5( × 32.25) |
苦力怕 | ||
4 | 简单:29.5( × 14.75) 普通:57( × 28.5) 困难:85.5( × 42.75) |
TNT,水下TNT | ||
5 | 简单:36.5( × 18.25) 普通:71( × 35.5) 困难:106.5( × 53.25) |
床,重生锚 | ||
6 | 简单:43.5( × 21.75) 普通:85( × 42.5) 困难:127.5( × 63.75) |
末地水晶,闪电苦力怕 | ||
7 | 简单:50.5( × 25.25) 普通:99( × 49.5) 困难:148.5( × 74.25) |
凋灵(在生成时或死亡 | ||
8 | 简单:57.5( × 28.75) 普通:113( × 56.5) 困难:169.5( × 84.75) |
凋灵(生命值下降到一半时的冲撞攻击) | ||
9 | 简单:64.5( × 32.25) 普通:127( × 63.5) 困难:190.5( × 95.25) |
|||
10 | 简单:71.5( × 35.75) 普通:141( × 70.5) 困难:211.5( × 105.75) |
饥饿
当玩家的饥饿值降为0()时,玩家将每4秒(80游戏刻)受到1()的伤害,直到玩家进食。
来自饥饿的伤害在简单难度中至多能将玩家的生命值降到10(),或在普通难度中生命值降到1()。来自饥饿的伤害在困难难度中可以致命。
饥饿伤害无视生物的所有防护效果,但可以触发不死图腾。
虚空
坠入虚空中位置低于建造高度64米(对于高度下限为0的世界则是-64及以下)的生物会每0.5秒(10游戏刻)受到4()的伤害。
虚空伤害无视生物的所有防护效果,且不触发不死图腾。
在Java版中,即使玩家是在创造模式或旁观模式下,也会受到虚空伤害。
命令
/kill
会使目标生物受到3.4×1038( × 1.7×1038)伤害。
此伤害无视生物的所有防护效果,且不触发不死图腾。
在Java版中,即使玩家是在创造模式或旁观模式下,也会受到这一伤害。
在Java版中,这一伤害会触发任何因虚空而死亡的相关死亡消息。
成就
图标 | 成就 | 游戏内描述 | 实际需求(若异) | Xbox点数 | 奖杯(PS) | |
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怪物猎人 Monster Hunter | 攻击并摧毁怪物。 | 击杀一只敌对生物。 | 15G | 铜杯 | ||
狙击手的对决 Sniper Duel | 从超过50米远的地方用箭杀死一个骷髅。 | 注:从超过50格远的地方射杀自然生成的骷髅时,需要确保模拟距离在6以上,否则怪物会被立即清除。 | 30G | 铜杯 | ||
赶尽杀绝 Overkill | 一击造成9颗心的伤害。 | 在一次伤害中造成18( × 9)或更高伤害值。伤害可以施加给任何生物,即使该生物的生命值低于18( × 9)。 | 30G | 铜杯 | ||
开始了。 The Beginning. | 杀死凋灵 | 凋灵死亡时处于以其为中心的100.9×100.9×103.5区域里。 | 40G | 银杯 | ||
弓箭手 Archer | 用箭杀死一个苦力怕。 | – | 10G | 铜杯 |
进度
图标 | 进度 | 游戏内描述 | 上游进度 | 实际需求(若异) | 命名空间ID |
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见鬼去吧 Return to Sender | 用一团火球干掉一只恶魂 | 下界 | 用恶魂火球杀死恶魂。 | nether/return_to_sender | |
脆弱的同盟 Uneasy Alliance | 从下界救出一只恶魂,将其安全地带到主世界……然后干掉它 | 见鬼去吧 | 在主世界中杀死一只恶魂。 | nether/uneasy_alliance | |
惊悚恐怖骷髅头 Spooky Scary Skeleton | 获得凋灵骷髅的头颅 | 阴森的要塞 | 在物品栏中获得凋灵骷髅头颅。 | nether/get_wither_skull | |
凋零山庄 Withering Heights | 召唤凋灵 | 惊悚恐怖骷髅头 | – | nether/summon_wither | |
怪物猎人 Monster Hunter | 杀死任意敌对性怪物 | 冒险 | 杀死这34种生物中的一种:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。 | adventure/kill_a_mob | |
瞄准目标 Take Aim | 用弓箭射点什么 | 怪物猎人 | 用弓或弩,将任意种类的箭射到任意实体上。 | adventure/shoot_arrow | |
资深怪物猎人 Monsters Hunted | 杀死每一种敌对性怪物 | 怪物猎人 | 杀死这34种生物:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。 | adventure/kill_all_mobs | |
狙击手的对决 Sniper Duel | 从至少50米外射杀一只骷髅 | 瞄准目标 | 在水平距离超过50米的地方用弹射物射杀一只骷髅。 | adventure/sniper_duel |
历史
Java版Classic | |||||||||||||||||||||||||||||
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2009年8月18日 | 首次展示了跌落伤害。 | ||||||||||||||||||||||||||||
2009年8月25日 | 展示了现在只能在水下屏息15秒,那时的氧气槽与现在的不同,显示为“Oxygen: 100%”。 | ||||||||||||||||||||||||||||
展示了熔岩可以造成伤害。 | |||||||||||||||||||||||||||||
2009年8月27日 | 跌落伤害更高了。 | ||||||||||||||||||||||||||||
0.24 SURVIVAL_TEST | 加入了伤害。 | ||||||||||||||||||||||||||||
生物与玩家现在在受到伤害后会向后跳。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了箭,击中玩家时会造成伤害。 | |||||||||||||||||||||||||||||
0.25 SURVIVAL_TEST | 箭会造成更多伤害了。 | ||||||||||||||||||||||||||||
Java版Indev | |||||||||||||||||||||||||||||
? | 在实现窒息伤害前,被方块包住的玩家可以透视过泥土和石头。在Notch发现玩家滥用这项功能来寻找地下矿洞后就加入了窒息。此项更新加入了窒息伤害且使玩家处于窒息状态时看不到任何东西。然而,透视的漏洞即使在最新版本也有很多方法重现。 | ||||||||||||||||||||||||||||
在生存模式中,食用一个 红蘑菇会对玩家造成3()点伤害(中毒)。 | |||||||||||||||||||||||||||||
Java版Infdev | |||||||||||||||||||||||||||||
? | 氧气槽的外观从“Oxygen: 100%”改为了 “”。 | ||||||||||||||||||||||||||||
Java版Alpha | |||||||||||||||||||||||||||||
v1.0.4 | 玩家在搭乘矿车时不再会窒息。 | ||||||||||||||||||||||||||||
Java版Beta | |||||||||||||||||||||||||||||
1.5 | 无武器伤害从 1() 提升到 2()。 | ||||||||||||||||||||||||||||
2011年7月26日 | Notch首次展示了击退是如何造成的。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.8 | 无武器伤害从 2() 减少为 1()。 | ||||||||||||||||||||||||||||
冒险更新加强了战斗系统,包括暴击,(为了击退的)疾跑和防御。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了饥饿系统:生命值不再直接由进食恢复。作为代替的是饥饿值满时才会逐渐恢复,但进入饥饿状态反而会失去生命值。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了中毒效果,会造成伤害,直到玩家或生物的生命值为 1()。 | |||||||||||||||||||||||||||||
Java版 | |||||||||||||||||||||||||||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre1 | 盔甲不再防御某些类型的伤害。 | |||||||||||||||||||||||||||
Beta 1.9-pre3 | 剑的伤害被削弱(比如钻石剑造成的伤害从5颗心减为3.5颗心)。 | ||||||||||||||||||||||||||||
Beta 1.9-pre4 | 加入了附魔,一些可以增加你造成的伤害或减少你受到的伤害。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.0.0-RC1 | 玩家受到伤害的喊声从男声的“哦”或 “呃”改成痛苦的碎裂声。这是为了移除所有玩家无视皮肤表现的性别都是男声的限制。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.3.1 | 12w25a | 移除了溺水时向下的击退效果。 | |||||||||||||||||||||||||||
12w30a | 爆炸在不同难度下对玩家造成不同的伤害,玩家在和平模式下不会受到任何爆炸伤害。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.3.2 | 生物在移动到玩家内部时不再推挤玩家。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.4.2 | 12w32a | 生物可以把持武器,让它们造成很多伤害。另外,从1.0.0开始的破碎声被更改,听起来更像拍击,不再是断骨重击。掉落伤害的声音也由破碎声改为迟滞的重击声。 | |||||||||||||||||||||||||||
12w34a | 加入了凋零效果,会造成伤害。不像中毒,凋零可以杀死玩家或其他生物。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.6.2 | 不再取代空手伤害(1()),剑、锹、镐、斧现在会把它们的伤害加和到空手伤害上,使得所有工具都比原来的伤害多1()。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.8 | 14w32a | 加入了一个显示玩家在伤害中损失生命值的动画,但并不是新特性,仅仅是从1.2.5中重现而来。 | |||||||||||||||||||||||||||
1.9 | 15w34a | 加入了攻击冷却。 | |||||||||||||||||||||||||||
15w34c | 调整了工具的伤害和冷却。
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15w35a | 再次调整了工具的伤害和冷却。 | ||||||||||||||||||||||||||||
15w37a | 再次调整了工具的伤害和冷却。 | ||||||||||||||||||||||||||||
15w47b | 加入了暴击,准备充分的和未准备好的攻击,被挡住的攻击,横扫和击退的音效。 | ||||||||||||||||||||||||||||
16w02a | 冷却伤害的公式变为线性的50%–100%,而不是平方的0%–100%。 | ||||||||||||||||||||||||||||
16w05a | 冷却伤害的公式再次发生改变,变为平方的20%–100%。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.13 | 18w07a | 加入了新武器:三叉戟。它们可以投掷或用以近战造成9()伤害。 | |||||||||||||||||||||||||||
1.14 | 18w43a | 加入了新武器:弩。 | |||||||||||||||||||||||||||
携带版Alpha | |||||||||||||||||||||||||||||
0.2.0 | 加入了生存模式和生物,使伤害可以实现。 | ||||||||||||||||||||||||||||
0.11.0 | build 1 | 加入了可以造成伤害的中毒效果,最多可以将玩家或生物的生命值减到1() | |||||||||||||||||||||||||||
0.12.1 | build 1 | 加入了暴击 | |||||||||||||||||||||||||||
剑,斧,镐和锹会造成更多伤害。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了饥饿系统:吃东西不会再直接恢复生命值,而是在饥饿值足够时缓慢地恢复。而如果饥饿则会减少生命值。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了可以造成伤害的凋零效果。与中毒效果不同,凋零效果可以杀死玩家或其他生物。 | |||||||||||||||||||||||||||||
生物可以持有武器,这使它们可以造成更多伤害。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了附魔,其中有些魔咒可以增加你造成的伤害或减少你受到的伤害。 | |||||||||||||||||||||||||||||
build 10 | 玩家受到伤害的音效从低沉的“Oof”更改为肉体撞击的声音。这些更改是为了解除声音表明玩家是男性,与(代表)女性的玩家皮肤不一致的限制。 | ||||||||||||||||||||||||||||
build 12 | 暴击有了更多粒子效果。 | ||||||||||||||||||||||||||||
基岩版 | |||||||||||||||||||||||||||||
1.4.0 | 1.2.13.8 | 加入了新武器:三叉戟。它们可以投掷或用以近战造成9()伤害。 |
你知道吗
- 暴击可以在反射恶魂的火球时出现,但这并不会改变它的伤害和飞行速度。
- 在创造模式中,玩家在向下飞行时攻击生物,也会造成暴击。
- 退出游戏会消除即将给予玩家的跌落伤害。
- 在生存模式下,玩家一次攻击所能造成的最大伤害为36.5( × 18.25):(10()下界合金斧+6() 力量 II×1.5暴击+12.5( × 6.25)亡灵杀手或节肢杀手魔咒攻击对应生物。针对非亡灵生物非节肢生物的最大伤害只有26.5( × 13.25),将魔咒更换成+3()锋利 V。一整套附有保护IV魔咒的钻石盔甲可以将25.5的伤害减免至4.1769( × 2.08845)。使用弓箭的情况下对非亡灵生物造成的最大伤害则可达到31( × 15.5):10()满蓄力弓+暴击+15( × 7.5)力量V魔咒+6()伤害II药箭。
- 在拥有生存模式下能够获取的所有跌落伤害防护措施下(落在干草块或蜂蜜块上、同时附有摔落保护IV和保护IV的下界合金靴子、保护IV于下界合金盔甲的其余部分、神龟药水II提供的抗性提升IV、附魔金苹果提供的伤害吸收IV、信标或药水提供的跳跃提升II),玩家最高可以在4509格的高度下跌落而生还(除了不死图腾)。
- 从这个高度跌落需要1分钟。
- 使用拥有最强魔咒的弓并使用伤害之箭有机会一击杀死玩家或生物。
参考