此特性为Java版独有。
伤害类型(Damage type)是位于数据包中的JSON文件,用于定义伤害的属性和实体死亡时显示的死亡消息。
伤害类型的加载需要重启服务器。
文件格式[]
伤害类型作为JSON文件保存在数据包中的damage_type
目录下。
难度影响[]
决定伤害是否会随着难度增加。
scaling的可选值:
never
:伤害总是不变。always
:伤害总是随难度增加。when_caused_by_living_non_player
:如果攻击者是生物且不是玩家,则伤害会随难度增加。
如果伤害值受到难度影响,那么该伤害:
- 在和平难度下为变更前伤害 × 0
- 在简单难度下为取最低值( 变更前伤害 × 0.5 + 1, 变更前伤害 )
- 在普通难度下为变更前伤害 × 1
- 在困难难度下为变更前伤害 × 1.5
音效[]
控制玩家受伤时要播放的音效。
effects的可选值:
死亡消息[]
控制玩家或宠物死亡时显示的死亡消息。 death_message_type的可选值:
default
:使用标准的死亡消息逻辑。fall_variants
:使用摔落伤害的死亡消息,例如death.fell.assist.item
。intentional_game_design
:显示“<死者>被刻意的游戏设计杀死了”。
默认消息类型[]
主条目:死亡消息
当使用标准的死亡消息逻辑时,利用 message_id标签,消息生成如下:
- 实体受到伤害而死。使用
death.attack.<message_id>
作为死亡消息,包含两个变量:- 死者的名称。
- 击杀者的名字,如果有的话。
- 如果伤害有实体来源,且伤害来源实体持有命名的物品。使用
death.attack.<message_id>.item
作为死亡消息,包含三个变量:- 死者的名称。
- 击杀者的名称。
- 物品的名称。
- 如果伤害没有实体来源,但生物在最近5秒内受到过来自实体的伤害,使用
death.attack.<message_id>.player
作为死亡消息,包含两个变量:- 死者的名称。
- 最近攻击者的名字。
历史[]
Java版 | |||||
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1.19.4 | 23w06a | 为数据包加入了伤害类型。 |
组件 |
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