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此特性为Java版独有。

伤害类型(Damage type)是位于数据包中的JSON文件,用于定义伤害的属性和实体死亡时显示的死亡消息

伤害类型的加载需要重启服务器。

文件格式[]

伤害类型作为JSON文件保存在数据包中的damage_type目录下。

  • 根标签
    •  message_id:用于死亡消息翻译识别符的一部分。如果 death_message_type设置为default。见下方#死亡消息
    •  exhaustion:此伤害造成的消耗度
    •  scaling:决定伤害是否因难度改变。见下方#难度影响
    •  effects:可选,决定要向玩家播放的音效。见下方#音效
    •  death_message_type:可选,用于控制要使用的死亡消息类型。见下方#死亡消息

难度影响[]

决定伤害是否会随着难度增加。
 scaling的可选值:

  • never:伤害总是不变。
  • always:伤害总是随难度增加。
  • when_caused_by_living_non_player:如果攻击者是生物且不是玩家,则伤害会随难度增加。

如果伤害值受到难度影响,那么该伤害:

  • 在和平难度下为变更前伤害 × 0
  • 在简单难度下为取最低值( 变更前伤害 × 0.5 + 1, 变更前伤害 )
  • 在普通难度下为变更前伤害 × 1
  • 在困难难度下为变更前伤害 × 1.5

音效[]

控制玩家受伤时要播放的音效。
 effects的可选值:

死亡消息[]

控制玩家或宠物死亡时显示的死亡消息 death_message_type的可选值:

  • default:使用标准的死亡消息逻辑。
  • fall_variants:使用摔落伤害的死亡消息,例如death.fell.assist.item
  • intentional_game_design:显示“<死者>刻意的游戏设计杀死了”。

默认消息类型[]

主条目:死亡消息

当使用标准的死亡消息逻辑时,利用 message_id标签,消息生成如下:

  • 实体受到伤害而死。使用death.attack.<message_id>作为死亡消息,包含两个变量:
    1. 死者的名称。
    2. 击杀者的名字,如果有的话。
  • 如果伤害有实体来源,且伤害来源实体持有命名的物品。使用death.attack.<message_id>.item作为死亡消息,包含三个变量:
    1. 死者的名称。
    2. 击杀者的名称。
    3. 物品的名称。
  • 如果伤害没有实体来源,但生物在最近5秒内受到过来自实体的伤害,使用death.attack.<message_id>.player作为死亡消息,包含两个变量:
    1. 死者的名称。
    2. 最近攻击者的名字。

历史[]

Java版
1.19.423w06a数据包加入了伤害类型。

语言

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