伤害(Damage)是对实体健康造成损害,导致其生命值损失,或遭到击退、着火或状态效果等影响的过程。
机制[]
来自各种来源的伤害会影响生物的健康,施加各种效果,通常是有害的。伤害最主要的效果是降低生物的生命值,这会持续到生物失去所有生命值而死亡。除了降低生命值以外,多数伤害也会施加击退效果,使生物向伤害来源的相反方向飞出。伤害也有可能导致生物着火,或施加状态效果。
除了造成生命值降低以外,一次伤害效果中还会携带更多内容:
- 伤害可能拥有一个来源,不同的伤害来源可能会使生物做出不同的反应。如果生物被击杀,伤害的来源还会影响生物掉落物战利品表的运作。
- 伤害的类别决定了伤害会以什么方式被防御。一些特定种类的伤害会穿透生物的一部分伤害防护能力。
- 伤害在命中目标后,可以使目标着火、被击退或造成状态效果。
攻击造成伤害通常被视为对生物的直接暴力行为,绝大多数生物在受攻击时都具有明显的反应。拥有攻击能力的生物可能会反击对他们造成伤害的生物,而村民被玩家攻击时会使玩家在村庄中的声望降低。
玩家在受伤时,其视角会“晃动”一下,作为受伤的反馈。这与视频设置中的视角摇晃不同,无法通过关闭该选项来避免画面的晃动。
生命值和伤害值均是单精度浮点数,可以有小数部分。
在下文的表述中,伤害的数值使用与生命值相同的单位,即受到1()伤害便降低1()生命值。
在下文的表述中,“持续造成伤害”或“持续受到伤害”指每1游戏刻(0.05秒)都会造成一次伤害的场景。由于生物有受击后伤害免疫,持续伤害会被限制为每10游戏刻(0.5秒)才能对生物造成一次伤害。如果这些伤害是盾牌可阻挡的,尝试使用盾牌阻挡这些伤害会导致盾牌每一刻都受到打击,快速耗尽其耐久度。在Java版中,如果持续伤害的伤害类型持有伤害类型标签minecraft:bypasses_cooldown
,持续伤害将不再会受到受击后伤害免疫的限制,并以十倍于通常情况的速度造成伤害。
如果伤害值调整将伤害值降低到了0()以下,最终的伤害值将会是0()而非负值。
玩家受到任何可被护甲值阻挡的伤害皆会使其穿戴的盔甲损失耐久度,每4()原始伤害会减少每盔甲部件1耐久度(向下取整,但不会低于1)。在基岩版中,当玩家被鸡蛋、雪球或末影珍珠命中时,其装备的盔甲也将损耗耐久,尽管它们只能造成0()伤害。
如果生物即将死于虚空和/kill
以外的因素造成的伤害,生物持有的不死图腾会被消耗以阻止死亡,生物的生命值设置为1(),并触发多种效果。
无懈可击[]
无懈可击(Invulnerable)是实体使自身受到的伤害无效化的机制,即实体免疫(Immune)该伤害。当伤害被施加时,如果实体免疫该伤害,那么伤害就会被直接取消,所有伤害效果都会被取消,包括击退、引发的状态效果、引发的着火、引发的生物反应(更新最后攻击者,引起生物逃跑、反击或村庄声望降低)、引发的统计更新、受击后伤害免疫以及其他实体定义的受伤后等效果均不生效。近战攻击造成的伤害被免疫时,近战攻击会失败。
玩家免疫伤害值为0的伤害。末影龙免疫修正后伤害值低于0.01的伤害。
在Java版中,创造模式玩家免疫一切不是虚空或/kill
造成的伤害;在基岩版中,创造模式玩家免疫一切伤害。
在Java版中,如果实体的实体数据Invulnerable
为true
,实体将会免疫一切不是创造模式玩家、虚空或/kill
造成的伤害。
在基岩版中,如果实体具有invulnerable
能力,实体将会免疫一切不是创造模式玩家、虚空或/kill
造成的伤害。
僵尸猪灵、恶魂、凋灵骷髅、烈焰人、炽足兽、岩浆怪、僵尸疣猪兽、监守者、末影龙、凋灵、下界合金质物品实体、具有抗火效果的实体免疫火焰伤害。
猫、豹猫、雪傀儡、铁傀儡、岩浆怪、蝙蝠、烈焰人、末影龙、恶魂、鹦鹉、恼鬼、凋灵、鸡、潜影贝免疫摔落伤害。
末影龙免疫不是玩家造成的且伤害类型不是爆炸伤害的伤害。
盔甲架免疫一切伤害,但仍然会因受到伤害而产生效果。
游戏规则drowningDamage
为false
时,玩家免疫溺水伤害;游戏规则fallDamage
为false
时,玩家免疫摔落伤害;游戏规则fireDamage
为false
时,玩家免疫火焰伤害;游戏规则freezeDamage
为false
时,玩家免疫冰冻伤害。
正在死亡的实体免疫一切伤害。
伤害值调整[]
当伤害被施加时,以下情况会影响实际受到的伤害的伤害值:
即使伤害的伤害值被降低到了0(),伤害也不会被取消,伤害的其他效果也不受影响。
难度影响[]
玩家受到的一部分伤害的伤害值会受到游戏难度机制的影响。难度对伤害值的影响会使改变后的伤害值被视为减免前伤害,早于所有伤害值调整效果。
如果伤害值受到难度影响,那么该伤害在困难难度下变为,在简单难度下变为,在和平难度下变为。由于玩家免疫伤害值为0的伤害,在和平难度下会导致受难度影响的伤害全部被玩家免疫。
难度对伤害值的影响只适用于对玩家造成的伤害,玩家以外的实体受到的伤害不受难度影响,无论处于哪个难度,造成的伤害都等同于普通难度。
在Java版中,每一种伤害类型都可以指定其伤害值如何受到难度影响:
- 无影响(
never
):难度不影响该伤害对玩家的伤害值。目前原版数据中没有使用该设置的伤害类型。 - 仅限非玩家活体对玩家(
when_caused_by_living_non_player
):难度仅在该伤害有非玩家活体来源时才会影响该伤害对玩家的伤害值。绝大多数伤害类型都是这个设置。 - 总是影响(
always
):难度总是影响该伤害对玩家的伤害值。所有爆炸现象相关的伤害都使用这个设置。
在基岩版中,伤害在不同难度的值是分别指定的,但原版数据中指定的值也都遵循上述的规则。
非生物实体[]
由于只有生物总是具有生命值,非生物实体受到伤害时通常都不会受到多数对生物造成的效果,如被击退或触发伤害免疫。许多实体甚至无法被选中,尝试攻击时只会使攻击穿透他们并打中其后方的物体。
非生物实体不具有受击后伤害免疫机制。如果这一实体拥有生命值(包括物品和经验球),没有受击后伤害免疫意味着这些实体会在持续的伤害源中每一刻都受到伤害降低生命值,并承受近10倍于生物的伤害,使其生命值以极快的速度被耗尽。
非生物实体可能会定义他们受到伤害时的响应方式:
- 交互实体
[仅Java版] - 受到任何伤害时,可能更新实体数据中的相关记录。
- 末地水晶
- 受到任何伤害时,无论伤害值为多少都会被摧毁并爆炸。
- 潜影弹
- 受到任何伤害时,无论伤害值为多少都会被摧毁。
- 物品展示框
[仅Java版]、荧光物品展示框 [仅Java版] - 画
- 矿车、船
- 在内存中模拟一个生命值,受到伤害时扣除,全部失去后被摧毁。
- 这一模拟生命值的剩余量以受击时的摇晃程度呈现。
- 如果造成伤害的实体是处于创造模式的玩家,则无论伤害为多少都会被摧毁,且不会掉落。
- 在内存中模拟一个生命值,受到伤害时扣除,全部失去后被摧毁。
- 物品、经验球
任何没有列出的其他非生物实体在受到伤害时均不会产生任何效果。
受击后伤害免疫[]
受击后伤害免疫(Post Hit Damage Immunity)是一个限制生物受到伤害的频率的机制。
在生物没有处于受击后伤害免疫状态时,受到任何伤害之后,其无懈可击时间(Invulnerable Time)变量会被设置为10游戏刻(0.5秒),其最后伤害变量设置为伤害值。无懈可击时间内,生物的外观呈红色,即处于受击后伤害免疫状态。
在这段时间内,如果生物再次受到了伤害,则计算这次伤害与最后伤害的差值(若低于0()则视为0()),然后受到等同于差值的伤害。若差值大于0(),那么无懈可击时间就会被设置为10游戏刻(0.5秒)。
这意味着生物必须连续10游戏刻(0.5秒)没有受到大于0()的伤害,无懈可击时间才会降低至0。
在Java版中,如果伤害的伤害类型持有伤害类型标签minecraft:bypasses_cooldown
,计算增量伤害的过程会被取消,伤害不会因为生物处于受击后伤害免疫状态而被降低,即该伤害无视受击后伤害免疫,但仍然会造成无懈可击时间。
常见影响[]
如果一个生物受到了7()伤害,在无懈可击时间内又受到了13( × 6.5)伤害(在被降低后为6()伤害),则生物最终总共会受到13( × 6.5)伤害。
如果一个生物受到了13( × 6.5)伤害,在无懈可击时间内又受到了7()伤害(在被降低后为0()伤害),则生物最终总共会受到13( × 6.5)伤害。
如果一个生物每一刻都受到1()伤害,在获得无懈可击时间后有9刻中的1()伤害都会被降低至0()伤害,而0()伤害不能重置无懈可击时间到10游戏刻(0.5秒),最终无懈可击时间会回到0,然后再次受到1()伤害。这使每一刻都造成固定伤害的效果(如危险环境)的伤害频率被限制为10游戏刻(0.5秒)才能造成一次伤害。
如果一个生物受到了1()伤害,然后每一刻都受到比上一刻受到伤害增加1()的伤害,那么生物将每一刻都受到1()伤害,无懈可击时间也会一直被重置到10游戏刻(0.5秒)。
由于伤害之箭和治疗之箭(击中亡灵生物时)造成的弹射物伤害和魔法伤害是两次不同的伤害,受击后伤害免疫机制会使这两次伤害中只有伤害值更大的一个会生效。例如,一支从拥有力量V魔咒的弓射出的伤害之箭II能够对没有盔甲的目标造成25( × 12.5)伤害,其瞬间伤害II效果造成的12( × 6)伤害会因为受击后伤害免疫而降低至0();而一整套钻石盔甲给予的20( × 10)护甲值和8点盔甲韧性能够将这一25( × 12.5)弹射物伤害降低到只有约8()伤害,这时瞬间伤害II效果造成的能够穿透盔甲的12( × 6)魔法伤害就会提升最终伤害到12( × 6)。
如果玩家使用工具对一个生物反复攻击,攻击频率会高于生物可接受的受伤频率,多数攻击即使命中目标也不会造成伤害。无效的攻击也会消耗工具的耐久,因此应避免在使用工具时高频率攻击。
击退[]
生物受到伤害时会被击退(Knockback),被抛向伤害来源的相反方向。击退造成的失控不容小觑,生物也许会因此被击落悬崖或是坠入熔岩中。
向生物扔鸡蛋、雪球或末影珍珠时,虽然不会降低生命值,但同样会造成伤害并产生击退效果。
疾跑时攻击生物会增加击退效果,在Java版中还会产生不同的音效以区别于普通攻击。
生物所站立方块的性质会影响所受到的击退效果。生物站在冰面或黏液块上时受到的击退效果会明显增强,而站立在灵魂沙(未穿有灵魂疾行附魔靴子时)或蜂蜜块上受到的击退效果则会被大幅削弱。此外,生物在空中(受重力影响但未落地)或在水中也会增强受到的击退效果。
击退抗性[]
击退抗性(Knockback resistance)是生物抵抗击退效果的能力,可以被属性generic.knockback_resistance
控制。当生物受到击退效果时,实际的击退距离会按照击退抗性被直接减少。
爆炸造成的冲击并非击退效果,不受击退抗性的影响。
一部分生物具有额外的基础击退抗性。
生物 | 基础击退抗性 |
---|---|
溺尸 | 0% - 5%(生成时决定) |
尸壳 | 0% - 5%(生成时决定) |
僵尸 | 0% - 5%(生成时决定) |
僵尸村民 | 0% - 5%(生成时决定) |
僵尸猪灵 | 0% - 5%(生成时决定) |
劫掠兽 |
50% |
疣猪兽 | 60% |
僵尸疣猪兽 | 60% |
劫掠兽 |
75% |
鱿鱼 | 85%(不在水中时) |
发光鱿鱼 | 85%(不在水中时) |
铁傀儡 | 100% |
监守者 | 100% |
一部分盔甲在装备时可以增加生物的击退抗性。
物品 | 击退抗性增量 |
---|---|
下界合金头盔 | 10% |
下界合金胸甲 | 10% |
下界合金护腿 | 10% |
下界合金靴子 | 10% |
伤害追踪[]
造成伤害的生物[]
造成伤害时,生物能够识别伤害的来源,并对其做出回应。大多数有攻击能力的生物都会将攻击目标更新为伤害来源,除非双方身处同一队伍中,或因其他原因而不敌对。
一部分生物受攻击时会导致附近的同种或其他生物也变得敌对,村民被玩家攻击时也会降低玩家在村庄中的声望。
生物死亡时,该生物死亡前最后5秒内最后一个对其造成伤害的生物会被视为击杀者,并计入相关的统计。绝大多数生物只在被玩家或玩家驯服的狼击杀时才会掉落经验。如果在这之后生物还受到过其他不来自生物的伤害并导致了死亡,死亡消息也会有所不同。
玩家使用打火石或生物发射的着火的弹射物点燃的TNT炸伤生物也会被视为这一生物造成的伤害。因此,骷髅发射带火的箭引爆TNT炸死苦力怕也会使其掉落音乐唱片。
当恶魂火球受到攻击改变移动方向而对其他生物造成伤害时,此伤害的来源为最后一次攻击火球的生物,而非恶魂。
通过命令生成的具有指定生物UUID作为Owner
实体数据的弹射物,是人为操纵并引发任意生物攻击任意生物的常用方式。通过这种方式可以使生物反击绵羊之类本应不能造成任何伤害的生物,使荆棘魔咒伤害“造成伤害”的生物,甚至使铁傀儡攻击村民;由苦力怕“发射”的箭击中凋灵骷髅后,被凋灵骷髅近战攻击杀死时也会掉落音乐唱片。
以下方式可以造成伤害而不使生物视为玩家造成了伤害:
- 使用红石信号(而不是打火石)激活TNT使其爆炸。
- 引爆末地水晶、床或重生锚,产生的爆炸不视为任何生物造成的伤害。
- 使用打火石点燃方块表面,产生的火烧到了生物。
- 使用熔岩桶在生物身上倒出熔岩,或使用水桶在末影人身上倒出水。
- 在不造成伤害的情况下推挤生物使其跌落、着火、溺水或窒息。
- 使用发射器发射箭、喷溅药水、火焰弹或TNT等各种物品。
造成伤害的物品[]
在确认了造成伤害的生物后,该生物主手持有的物品将被视为造成伤害的物品,无论伤害是通过何种方式造成的。
持有的物品可能会影响伤害的效果:
- 如果这一物品具有抢夺魔咒,那么因这一伤害而死亡的生物就会受到影响并可能掉落额外的物品。
- 如果这一物品具有自定义名称,那么因这一伤害导致的死亡产生的死亡消息将会包含使用的物品名称。
许多造成伤害的方式在使用后到造成伤害通常有可观的间隔时间,足以允许玩家稳定地更换他们持有的物品,或是直接在主手持有物品而使用副手的工具造成伤害。玩家可以先使用弓或弩射出箭、使用打火石点燃TNT、或投掷瞬间伤害药水,在目标受到致命伤害前将手持的物品变更为具有抢夺魔咒的剑,此时死亡的生物将会受到抢夺魔咒影响而可能掉落更多物品。任何物品都可以在不用于近战攻击的情况下,仅需要持有就能影响任何方式死亡的生物及其死亡消息,无论是死于TNT、烟花火箭、着火、箭、岩浆块或是摔落,只要伤害是由持有物品的生物造成的。
伤害类型[]
伤害类型(Damage type)是伤害的基本属性之一。伤害类型决定了该伤害能被如何防护和免疫,影响生物受到伤害时的反应,控制伤害是否能造成击退,以及伤害是否受到难度影响。
Java版[]
下表中列出了Java版中的所有伤害类型。
- 伤害类型:伤害在数据包中注册的名称,省略
minecraft:
开头。 - 标签:包含此伤害类型的伤害类型标签,决定了该伤害类型的伤害会有何种行为。
- 死亡消息:该伤害类型的伤害导致的死亡使用的死亡消息名称。
- 额外参数:
- 死亡消息类型:额外的死亡消息生成方式。
- 声音效果:玩家受到该伤害类型的伤害时使用的音效。
- 总是受难度影响:玩家受到的该伤害类型的伤害总是受到难度影响,无论伤害是否有来源实体。
- 消耗度增加:玩家每次受到该伤害类型的伤害时,消耗度的增加值。
- 来源:能造成该伤害类型的伤害的场景。
伤害类型 | 标签 | 死亡消息 | 额外参数 | 消耗度增加 | 来源 |
---|---|---|---|---|---|
arrow
|
is_projectile
|
arrow
|
0.1 | 被箭击中 | |
bad_respawn_point
|
is_explosion
|
badRespawnPoint
|
死亡消息类型:intentional_game_design 总是受难度影响 |
0.1 | 床或重生锚的爆炸 |
cactus
|
无 | cactus
|
0.1 | 接触仙人掌 | |
cramming
|
bypasses_armor
|
cramming
|
0.0 | 实体挤压 | |
dragon_breath
|
bypasses_armor
|
dragonBreath
|
0.0 | 无 | |
drown
|
bypasses_armor is_drowning no_impact wither_immune_to
|
drown
|
声音效果:drowning
|
0.0 | 溺水 |
dry_out
|
无 | dryout
|
0.1 | 脱水 | |
explosion
|
is_explosion
|
explosion
|
总是受难度影响 | 0.1 | 爆炸 |
fall
|
bypasses_armor is_fall
|
fall
|
死亡消息类型:fall_variants
|
0.0 | 摔落 |
falling_anvil
|
damages_helmet
|
anvil
|
0.1 | 被下落的铁砧砸中 | |
falling_block
|
damages_helmet
|
fallingBlock
|
0.1 | 被下落的方块砸中 | |
falling_stalactite
|
damages_helmet
|
fallingStalactite
|
0.1 | 被下落的滴水石锥砸中 | |
fireball
|
is_fire is_projectile
|
fireball
|
声音效果:burning
|
0.1 | 被小火球击中 |
fireworks
|
is_explosion
|
fireworks
|
0.1 | 被烟花火箭的爆裂波及 | |
fly_into_wall
|
bypasses_armor
|
flyIntoWall
|
0.0 | 使用鞘翅滑翔时高速撞击方块侧面 | |
freeze
|
bypasses_armor
|
freeze
|
声音效果:freezing
|
0.0 | 冰冻 |
generic
|
bypasses_armor
|
generic
|
0.0 | 蜜蜂失去螫针,鹦鹉被使用曲奇 | |
generic_kill
|
bypasses_armor bypasses_invulnerability bypasses_resistance
|
genericKill
|
0.0 | /kill
| |
hot_floor
|
is_fire
|
hotFloor
|
声音效果:burning
|
0.1 | 站在岩浆块上 |
in_fire
|
ignites_armor_stands is_fire
|
inFire
|
声音效果:burning
|
0.1 | 接触火 |
in_wall
|
bypasses_armor
|
inWall
|
0.0 | 窒息 | |
indirect_magic
|
bypasses_armor witch_resistant_to
|
indirectMagic
|
0.0 | 饮用伤害药水,喷溅型伤害药水击中非亡灵生物,喷溅型治疗药水击中亡灵生物,瞬间伤害效果的区域效果云对非亡灵生物,瞬间治疗效果的区域效果云对亡灵生物,末影龙的龙息攻击,唤魔者尖牙,守卫者的激光攻击 | |
lava
|
is_fire
|
lava
|
声音效果:burning
|
0.1 | 接触熔岩 |
lightning_bolt
|
is_lightning
|
lightningBolt
|
0.1 | 被闪电雷击 | |
magic
|
always_triggers_silverfish avoids_guardian_thorns bypasses_armor witch_resistant_to
|
magic
|
0.0 | 瞬间伤害对非亡灵生物,瞬间治疗对亡灵生物,中毒,潮涌核心的攻击 | |
mob_attack
|
无 | mob
|
0.1 | 绝大多数生物的近战攻击 | |
mob_attack_no_aggro
|
no_anger
|
mob
|
0.1 | 山羊的近战攻击 | |
mob_projectile
|
is_projectile
|
mob
|
0.1 | 被潜影弹或羊驼唾沫击中 | |
on_fire
|
burns_armor_stands bypasses_armor is_fire
|
onFire
|
声音效果:burning
|
0.0 | 着火 |
out_of_world
|
always_most_significant_fall bypasses_armor bypasses_invulnerability bypasses_resistance
|
out_of_world
|
0.0 | 虚空 | |
outside_border
|
bypasses_armor
|
outsideBorder
|
0.0 | 世界边界 | |
player_attack
|
无 | player
|
0.1 | 玩家的近战攻击 | |
player_explosion
|
is_explosion
|
explosion.player
|
总是受难度影响 | 0.1 | 爆炸 |
sonic_boom
|
bypasses_armor bypasses_enchantments
|
sonic_boom
|
总是受难度影响 | 0.0 | 监守者的远程攻击 |
stalagmite
|
bypasses_armor is_fall
|
stalagmite
|
0.0 | 摔落到作为石笋尖端的滴水石锥上 | |
starve
|
bypasses_armor bypasses_effects
|
starve
|
0.0 | 饥饿耗尽 | |
sting
|
无 | sting
|
0.1 | 蜜蜂的近战攻击 | |
sweet_berry_bush
|
无 | sweetBerryBush
|
声音效果:sweetBerryBush
|
0.1 | 在甜浆果丛中移动 |
thorns
|
witch_resistant_to
|
thorns
|
声音效果:thorns
|
0.1 | 荆棘,守卫者的尖刺效果 |
thrown
|
is_projectile
|
thrown
|
0.1 | 被雪球、鸡蛋、末影珍珠击中 | |
trident
|
is_projectile
|
trident
|
0.1 | 被三叉戟击中 | |
unattributed_fireball
|
is_fire is_projectile
|
onFire
|
声音效果:burning
|
0.1 | 被无发射源的火球或小火球击中 |
wither
|
bypasses_armor
|
wither
|
0.0 | 凋零 | |
wither_skull
|
is_projectile
|
witherSkull
|
0.1 | 被凋灵之首击中 |
基岩版[]
下表中列出了基岩版中的所有伤害类型。
- 伤害类型:伤害在
ActorDamageCause
类中定义的名称。 - 来源:能造成该伤害类型的伤害的场景。
伤害类型 | 来源 |
---|---|
all
|
|
anvil
|
被下落的铁砧砸中 |
block_explosion
|
方块爆炸 |
charging
|
被火球击中 |
contact
|
接触仙人掌,在甜浆果丛中移动 |
drowning
|
溺水 |
entity_attack
|
近战攻击 |
entity_explosion
|
实体爆炸 |
fall
|
摔落 |
falling_block
|
被下落的铁砧砸中 |
fire
|
接触火或营火 |
fire_tick
|
着火 |
fireworks
|
被烟花火箭的爆裂波及 |
fly_into_wall
|
使用鞘翅滑翔时高速撞击方块侧面 |
freezing
|
冰冻 |
lava
|
接触熔岩 |
lightning
|
被闪电雷击 |
magic
|
瞬间伤害对非亡灵生物,瞬间治疗对亡灵生物,中毒,饮用伤害药水,喷溅型伤害药水击中非亡灵生物,喷溅型治疗药水击中亡灵生物,瞬间伤害效果的区域效果云对非亡灵生物,瞬间治疗效果的区域效果云对亡灵生物,末影龙的龙息攻击,唤魔者尖牙,守卫者的激光攻击 |
magma
|
站在岩浆块上 |
none
|
|
override
|
|
piston
|
活塞 |
projectile
|
被弹射物击中 |
ram_attack
|
被山羊冲撞到 |
stalactite
|
被下落的滴水石锥砸中 |
stalagmite
|
摔落到作为石笋尖端的滴水石锥上 |
starve
|
饥饿耗尽 |
suffocation
|
窒息 |
suicide
|
/kill
|
temperature
|
雪傀儡处于高温生物群系中 |
thorns
|
荆棘 |
void
|
虚空 |
wither
|
凋零 |
伤害分类[]
部分伤害具有一致的特征,使其可以被归类至特定的类别。
魔法伤害[]
魔法伤害是常见的能够穿透防护的伤害,生物的护甲值和盔甲韧性面对魔法伤害时将被完全无视。
状态效果造成的伤害均为魔法伤害,包括瞬间伤害对非亡灵生物的伤害,瞬间治疗对亡灵生物的伤害,以及中毒和凋零持续造成的伤害。
荆棘效果和守卫者的尖刺效果对受到效果伤害的生物造成魔法伤害。
唤魔者尖牙、守卫者的激光攻击、监守者的音波攻击造成魔法伤害。
潮涌核心的攻击造成魔法伤害。
女巫受到的魔法伤害降低85%。
火焰伤害[]
火焰伤害是各类以火焰为设计元素的伤害。火焰保护提供对火焰伤害的针对性防护。
玩家受到火焰伤害时,会听到带有“滋滋”声音的伤害音效。
着火、火、灵魂火、营火、灵魂营火、熔岩、岩浆块、火球和小火球能够造成火焰伤害。
僵尸猪灵、恶魂、凋灵骷髅、烈焰人、炽足兽、岩浆怪、僵尸疣猪兽、监守者、末影龙、凋灵、下界合金质物品实体、任何具有抗火效果的实体免疫火焰伤害。
弹射物伤害[]
弹射物伤害是弹射物对直接命中的生物造成的伤害。弹射物保护提供对弹射物伤害的针对性防护。
箭、三叉戟、小火球、火球、羊驼唾沫、潜影弹、鸡蛋、末影珍珠、雪球对被命中的生物造成弹射物伤害。
部分弹射物会造成其他类型的伤害,包括火球或凋灵之首造成的爆炸伤害,或烟花火箭造成的爆裂伤害,或喷溅型伤害药水造成的魔法伤害。
爆炸伤害[]
爆炸伤害是爆炸现象和烟花火箭爆裂时造成的伤害。爆炸保护提供对爆炸伤害的针对性防护。
摔落伤害[]
摔落伤害是生物摔落时、或玩家被末影珍珠传送、或骑乘的实体受到摔落伤害而受到的伤害。摔落缓冲提供对摔落伤害的针对性防护。
一般而言,当累积下落高度达到约3.375
猫、豹猫、雪傀儡、铁傀儡、岩浆怪、蝙蝠、烈焰人、末影龙、恶魂、鹦鹉、恼鬼、凋灵、鸡、潜影贝免疫摔落伤害。游戏规则fallDamage
为false
时,玩家免疫摔落伤害。
马、驴、骡、骷髅马、僵尸马、羊驼、行商羊驼、骆驼将摔落高度视为实际摔落高度的一半,需要达到约6.625
虚空伤害[]
虚空伤害指无视一切伤害减免效果和无懈可击能力、且被击杀的生物不能触发不死图腾的伤害。
在基岩版中,处于创造模式的玩家是唯一一种免疫虚空伤害的实体。
伤害来源[]
成就[]
图标 | 成就 | 游戏内描述 | 实际需求(若异) | Xbox点数 | 奖杯(PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
怪物猎人 Monster Hunter | 攻击并摧毁怪物。 | 击杀一只敌对生物。 | 15G | 铜杯 | ||
狙击手的对决 Sniper Duel | 从超过50米远的地方用箭杀死一个骷髅。 | 注:从超过50格远的地方射杀自然生成的骷髅时,需要确保模拟距离在6以上,否则怪物会被立即清除。 | 30G | 铜杯 | ||
赶尽杀绝 Overkill | 一击造成9颗心的伤害。 | 在一次伤害中造成18( × 9)或更高伤害值。伤害可以施加给任何生物,即使该生物的生命值低于18( × 9)。 | 30G | 铜杯 | ||
开始了。 The Beginning. | 杀死凋灵 | 凋灵死亡时处于以其为中心的100.9×100.9×103.5区域里。 | 40G | 银杯 | ||
弓箭手 Archer | 用箭杀死一个苦力怕。 | – | 10G | 铜杯 |
进度[]
图标 | 进度 | 游戏内描述 | 上游进度 | 实际需求(若异) | 命名空间ID |
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见鬼去吧 Return to Sender | 用一团火球干掉一只恶魂 | 下界 | 用恶魂火球杀死恶魂。 | nether/return_to_sender | |
脆弱的同盟 Uneasy Alliance | 从下界救出一只恶魂,将其安全地带到主世界……然后干掉它 | 见鬼去吧 | 在主世界中杀死一只恶魂。 | nether/uneasy_alliance | |
惊悚恐怖骷髅头 Spooky Scary Skeleton | 获得凋灵骷髅的头颅 | 阴森的要塞 | 在物品栏中获得凋灵骷髅头颅。 | nether/get_wither_skull | |
凋零山庄 Withering Heights | 召唤凋灵 | 惊悚恐怖骷髅头 | – | nether/summon_wither | |
怪物猎人 Monster Hunter | 杀死任意敌对性怪物 | 冒险 | 杀死这34种生物中的一种:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。 | adventure/kill_a_mob | |
瞄准目标 Take Aim | 用弓箭射点什么 | 怪物猎人 | 用弓或弩,将任意种类的箭射到任意实体上。 | adventure/shoot_arrow | |
资深怪物猎人 Monsters Hunted | 杀死每一种敌对性怪物 | 怪物猎人 | 杀死这34种生物:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。 | adventure/kill_all_mobs | |
狙击手的对决 Sniper Duel | 从至少50米外射杀一只骷髅 | 瞄准目标 | 在水平距离超过50米的地方用弹射物射杀一只骷髅。 | adventure/sniper_duel |
历史[]
Java版Classic | |||||||||||||||||||||||||||||
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2009年8月18日 | 首次展示了跌落伤害。 | ||||||||||||||||||||||||||||
2009年8月25日 | 展示了现在只能在水下屏息15秒,那时的氧气槽与现在的不同,显示为“Oxygen: 100%”。 | ||||||||||||||||||||||||||||
展示了熔岩可以造成伤害。 | |||||||||||||||||||||||||||||
2009年8月27日 | 跌落伤害更高了。 | ||||||||||||||||||||||||||||
0.24 SURVIVAL_TEST | 加入了伤害。 | ||||||||||||||||||||||||||||
生物与玩家现在在受到伤害后会向后跳。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了箭,击中玩家时会造成伤害。 | |||||||||||||||||||||||||||||
0.25 SURVIVAL_TEST | 箭会造成更多伤害了。 | ||||||||||||||||||||||||||||
Java版Indev | |||||||||||||||||||||||||||||
? | 在实现窒息伤害前,被方块包住的玩家可以透视过泥土和石头。在Notch发现玩家滥用这项功能来寻找地下矿洞后就加入了窒息。此项更新加入了窒息伤害且使玩家处于窒息状态时看不到任何东西。然而,透视的漏洞即使在最新版本也有很多方法重现。 | ||||||||||||||||||||||||||||
在生存模式中,食用一个 红蘑菇会对玩家造成3()伤害(中毒)。 | |||||||||||||||||||||||||||||
Java版Infdev | |||||||||||||||||||||||||||||
? | 氧气槽的外观从“Oxygen: 100%”改为了 “”。 | ||||||||||||||||||||||||||||
Java版Alpha | |||||||||||||||||||||||||||||
v1.0.4 | 玩家在搭乘矿车时不再会窒息。 | ||||||||||||||||||||||||||||
Java版Beta | |||||||||||||||||||||||||||||
1.5 | 无武器伤害从 1() 提升到 2()。 | ||||||||||||||||||||||||||||
2011年7月26日 | Notch首次展示了击退是如何造成的。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.8 | 无武器伤害从 2() 减少为 1()。 | ||||||||||||||||||||||||||||
冒险更新加强了战斗系统,包括暴击,(为了击退的)疾跑和防御。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了饥饿系统:生命值不再直接由进食恢复。作为代替的是饥饿值满时才会逐渐恢复,但进入饥饿状态反而会失去生命值。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了中毒效果,会造成伤害,直到玩家或生物的生命值为 1()。 | |||||||||||||||||||||||||||||
Java版 | |||||||||||||||||||||||||||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre1 | 盔甲不再防御某些类型的伤害。 | |||||||||||||||||||||||||||
Beta 1.9-pre3 | 剑的伤害被削弱(比如钻石剑造成的伤害从5颗心减为3.5颗心)。 | ||||||||||||||||||||||||||||
Beta 1.9-pre4 | 加入了附魔,一些可以增加你造成的伤害或减少你受到的伤害。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.0.0-rc1 | 玩家受到伤害的喊声从男声的“哦”或 “呃”改成痛苦的碎裂声。这是为了移除所有玩家无视皮肤表现的性别都是男声的限制。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.3.1 | 12w25a | 移除了溺水时向下的击退效果。 | |||||||||||||||||||||||||||
12w30a | 爆炸在不同难度下对玩家造成不同的伤害,玩家在和平模式下不会受到任何爆炸伤害。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.3.2 | 生物在移动到玩家内部时不再推挤玩家。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.4.2 | 12w32a | 生物可以把持武器,让它们造成很多伤害。另外,从1.0.0开始的破碎声被更改,听起来更像拍击,不再是断骨重击。掉落伤害的声音也由破碎声改为迟滞的重击声。 | |||||||||||||||||||||||||||
12w34a | 加入了凋零效果,会造成伤害。不像中毒,凋零可以杀死玩家或其他生物。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.6.2 | 不再取代空手伤害(1()),剑、锹、镐、斧现在会把它们的伤害加和到空手伤害上,使得所有工具都比原来的伤害多1()。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.8 | 14w32a | 加入了一个显示玩家在伤害中损失生命值的动画,但并不是新特性,仅仅是从1.2.5中重现而来。 | |||||||||||||||||||||||||||
1.9 | 15w34a | 加入了攻击冷却。 | |||||||||||||||||||||||||||
15w34c | 调整了工具的伤害和冷却。
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15w35a | 再次调整了工具的伤害和冷却。 | ||||||||||||||||||||||||||||
15w37a | 再次调整了工具的伤害和冷却。 | ||||||||||||||||||||||||||||
15w47b | 加入了暴击,准备充分的和未准备好的攻击,被挡住的攻击,横扫和击退的音效。 | ||||||||||||||||||||||||||||
16w02a | 冷却伤害的公式变为线性的50%–100%,而不是平方的0%–100%。 | ||||||||||||||||||||||||||||
16w05a | 冷却伤害的公式再次发生改变,变为平方的20%–100%。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.13 | 18w07a | 加入了新武器:三叉戟。它们可以投掷或用以近战造成9()伤害。 | |||||||||||||||||||||||||||
1.14 | 18w43a | 加入了新武器:弩。 | |||||||||||||||||||||||||||
携带版Alpha | |||||||||||||||||||||||||||||
0.2.0 | 加入了生存模式和生物,使伤害可以实现。 | ||||||||||||||||||||||||||||
0.11.0 | build 1 | 加入了可以造成伤害的中毒效果,最多可以将玩家或生物的生命值减到1() | |||||||||||||||||||||||||||
0.12.1 | build 1 | 加入了暴击 | |||||||||||||||||||||||||||
剑,斧,镐和锹会造成更多伤害。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了饥饿系统:吃东西不会再直接恢复生命值,而是在饥饿值足够时缓慢地恢复。而如果饥饿则会减少生命值。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了可以造成伤害的凋零效果。与中毒效果不同,凋零效果可以杀死玩家或其他生物。 | |||||||||||||||||||||||||||||
生物可以持有武器,这使它们可以造成更多伤害。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了附魔,其中有些魔咒可以增加你造成的伤害或减少你受到的伤害。 | |||||||||||||||||||||||||||||
build 10 | 玩家受到伤害的音效从低沉的“Oof”更改为肉体撞击的声音。这些更改是为了解除声音表明玩家是男性,与(代表)女性的玩家皮肤不一致的限制。 | ||||||||||||||||||||||||||||
build 12 | 暴击有了更多粒子效果。 | ||||||||||||||||||||||||||||
基岩版 | |||||||||||||||||||||||||||||
1.4.0 | 1.2.13.8 | 加入了新武器:三叉戟。它们可以投掷或用以近战造成9()伤害。 | |||||||||||||||||||||||||||
1.18.10 | 1.18.10.26 | 加入了/damage 。 |
你知道吗[]
- 暴击可以在反射恶魂的火球时出现,但这并不会改变它的伤害和飞行速度。
- 在创造模式中,玩家在向下飞行时攻击生物,也会造成暴击。
- 在Java版中,生存模式下玩家一次攻击所能造成的最大伤害为36.5( × 18.25):(10()下界合金斧+6() 力量 II×1.5暴击+12.5( × 6.25)亡灵杀手或节肢杀手魔咒攻击对应生物。针对非亡灵生物非节肢生物的最大伤害只有26.5( × 13.25),将魔咒更换成+3()锋利 V。一整套附有保护IV魔咒的钻石盔甲可以将25.5的伤害减免至4.1769( × 2.08845)。
- 在拥有生存模式下能够获取的所有摔落伤害防护措施下(落在干草捆或蜂蜜块上、同时附有摔落缓冲IV和保护IV的靴子、保护IV于盔甲的其余部分、神龟药水II提供的抗性提升IV、附魔金苹果提供的伤害吸收IV、信标或药水提供的跳跃提升II),玩家最高可以在4509格的高度下摔落而生还(除了使用不死图腾或落在水上等完全消除摔落伤害的措施)。
- 从这个高度摔落需要1分钟。
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