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Minecraft中的亮度(Light/Lighting)會影響視覺、生物生成及植物的生長。它包括三個方面:光照等級,內部光照等級和繪製亮度。

光照等級[]

Java版中,除錯畫面上會顯示光照等級。有兩種類型的光照:天空光照和方塊光照。光照等級(Light level)共有16級,以0(最小)至15(最大)的整數表示。

方塊光照[]

T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
8 9 10 11 12 13 T 13 12 11 10 9 8
一個能夠在主世界阻止敵對生物生成,並允許友好生物生成的火把佈局。

方塊光照(Block Light)即方塊發出的光,它會按照Flood Fill算法傳播。

光源產生方塊光照向毗鄰的六個方塊傳播時會衰減1光照等級,直到衰減為0。由此可知,光照衰減依照方塊座標的「曼哈頓距離」(兩個點在座標系上的絕對軸距總和)計算。例如:

  • 假如地上插著一支火把(光照等級14),則在同一平面上,火把四周的方塊的光照等級均為13,火把對角的方塊的光照等級均為12。
  • 假如在地面上方一格的牆上插一支火把,則地板上方且與火把斜對角的方塊(即不接觸牆壁的方塊)的光照等級為11(譬如,西北下方方塊的光照等級為,14-1(向西)-1(向北)-1(向下))。

上述這種衰減特性會使光源周圍光照的擴散近似呈正方體。在基岩版中,半透明方塊可以使方塊光照衰減更多(參見下文)。

在計算光照時,光照系統會檢查方塊是否是透明的。如果是,則可以透過這個方塊傳播光線;如果不是,則光線被遮擋。在Java版中,有些方塊在一些位置上可以透過光照,而有些位置不能,這類部分透明的方塊會檢查光線射入或射出方塊的方向是否是方塊的完整遮擋面。如果遮擋面完整,光線就不能從這個面射入,同樣也不能從這個面射出,即計算方塊光照時不考慮遮擋面完整方向上的光照輸入,也不會向遮擋面完整的方向上傳播光照。

天空光照[]

所有露天位置的天空光照(Sky Light)等級為15,之後會按照Flood Fill算法傳播,光照計算類似於方塊光照。天空光照與時間無關,它在夜晚不會減弱

Java版中,如果一個等級為15的天空光照向下穿過一個散射天空光的方塊,那麼它的光照等級會減1;當穿過一個非散射天空光的光照透明方塊,它的光照等級不變。

光照透明方塊[]

每個方塊都有能否遮擋光線的屬性。如果一個方塊完全不能遮擋光線,它就是光照透明方塊。入射光線和出射光線不受遮擋穿過這些方塊傳播。所有沒有碰撞箱和絕大多數遮擋形狀不完整的方塊都是光照透明方塊。

下列是不會進行光照遮擋的方塊:

下列是有遮擋形狀,但遮擋形狀不完整的方塊。這類方塊也是光照透明方塊:

Java版中,有些光照透明方塊會「散射」天空光,即亮度等級為15的天空光射入這些方塊後亮度等級減1而不是保持不變。下列光照透明方塊具有這種屬性:

基岩版中,一些方塊會對光照造成不同程度的削減,它們是半透明方塊

基岩版中的半透明方塊
圖示 方塊 減少值
Beacon 烽火台 14
AnvilChipped AnvilDamaged Anvil 鐵砧 3
Brewing Stand 釀造台
Cauldron 鍋釜
Hopper 漏斗
Ice
Frosted IceFrosted Ice 1Frosted Ice 2Frosted Ice 3 霜冰
Water 2
Cobweb 蜘蛛網 1
Leaves 樹葉
Powder Snow 粉雪
Stone Slab 半磚
Light for non light transparency block

左邊:光照不會從講台的完整遮擋面傳播到別的方塊上,但可以從其他不完整的遮擋面上傳播。右邊:光照被講台的完整遮擋面完全遮擋,不能傳播。

如果一個方塊遮擋形狀完整,那麼它就是光照不透明方塊,或完全固體繪製方塊

Java版中,有些遮擋形狀不完整的方塊會檢查射入方向上對應方塊的對應面能否發射出本方塊射入面不會遮擋的光線形狀來決定是否光線能射入,並阻止光線從遮擋面射出。這種方塊就是部分光照透明方塊。下列方塊都是部分光照透明方塊:

Light for partial light transparency block

左邊:光照透明方塊漏斗的出射光線和可以從雪的不完整遮擋面射入,光照可以透過傳播。右邊:部分光照透明方塊上半半磚和雪的接觸面遮擋面併集封鎖了整個面,使得光照不能透過傳播。

例如,講台是一個部分光照透明方塊,它的底面遮擋面完整而其他遮擋面不完整,所以它可以阻擋從它下方射入的光線,也會阻止向下方射出光線。上半半磚是部分光照透明方塊,上面遮擋面是完整的,即光線不能從上面射入或射出;側面遮擋面是1×0.5的長方形,如果入射光線只在這個範圍內光線也會被遮擋。泥土是光照不透明方塊,也就是所有光線都不能透過它進行傳播。

發光方塊[]

LightEmittingBlocks

不同方塊散發的光照等級的對比

以下數值為方塊本身的亮度:

圖示 方塊 光照等級
Beacon 烽火台 15
Lava Cauldron 裝熔岩的鍋釜 15
End Gateway 終界折躍門方塊 15
End Portal 終界傳送門方塊 15
Fire 15
Campfire 營火 15
Glowstone 螢光石 15
Jack o'Lantern 南瓜燈 15
Lava 熔岩 15
Lit Copper Bulb 點亮的銅燈[新增:JE 1.21BE 1.21.0] 15
Lit Redstone Lamp 點亮的紅石燈 15
Sea Lantern 海燈籠 15
Sea Pickle 4 4個海鞘(在水中) 15
Conduit 海靈核心 15
Lantern 燈籠 15
Shroomlight 蕈光體 15
Respawn Anchor Charges 4 重生錨(4級能量) 15
Ochre FroglightPearlescent FroglightVerdant Froglight 蛙光體 15
End Rod 終界燭 14
Torch 火把 14
Underwater Torch 水下火把[僅基岩版教育版] 14
Purple TorchBlue TorchGreen TorchRed Torch 彩色火把[僅基岩版教育版] 14
Cave Vines Plant (berries)Cave Vines (berries) 結果的洞穴藤蔓 14
Lit Furnace 燃燒中的熔爐 13
Lit Blast Furnace 燃燒中的高爐 13
Lit Smoker 燃燒中的煙燻爐 13
Glowing Obsidian 發光的黑曜石[僅基岩版] 12
Lit Exposed Copper Bulb 點亮的斑駁的銅燈[新增:JE 1.21BE 1.21.0] 12
Sea Pickle 3 3個海鞘(在水中) 12
Four Candles (lit) 4個點燃的蠟燭 12
Portal 地獄傳送門方塊 11
Respawn Anchor Charges 3 重生錨(3級能量) 11
Soul Fire 靈魂火 10
Soul Torch 靈魂火把 10
Soul Lantern 靈魂燈籠 10
Crying Obsidian 哭泣的黑曜石 10
Soul Campfire 靈魂營火 10
Redstone (Ore, Glowing) 點亮的紅石礦 9
Sea Pickle 2 2個海鞘(在水中) 9
Three Candles (lit) 3個點燃的蠟燭 9
Deepslate Redstone Ore 點亮的深板岩紅石礦 9
Lit Weathered Copper Bulb 點亮的風化的銅燈[新增:JE 1.21BE 1.21.0] 8
Enchantment Table 附魔台 7
Ender Chest 終界箱 7
Redstone Torch 點亮的紅石火把 7
Respawn Anchor Charges 2 重生錨(2級能量) 7
Glow Lichen (D)Glow Lichen (E)Glow Lichen (N)Glow Lichen (S)Glow Lichen (U)Glow Lichen (W) 發光地衣 7
Sea Pickle 1個海鞘(在水中) 6
Two Candles (lit) 2個點燃的蠟燭 6
Sculk Catalyst 伏聆觸媒 6
Amethyst Cluster 紫水晶晶簇 5
Large Amethyst Bud 大型紫水晶芽 4
Lit Oxidized Copper Bulb 點亮的氧化的銅燈[新增:JE 1.21BE 1.21.0] 4
Magma Block 岩漿塊 3
Respawn Anchor Charges 1 重生錨(1級能量) 3
Candle (lit) 1個點燃的蠟燭 3
Candle Cake (lit) 插著點燃的蠟燭蛋糕 3
Medium Amethyst Bud 中型紫水晶芽 2
Brewing Stand 釀造台 1
Brown Mushroom 棕色蘑菇 1
Dragon Egg 龍蛋 1
End Portal Frame 終界傳送門框架 1
Small Amethyst Bud 小型紫水晶芽 1
Sculk Sensor 伏聆振測器 1
Calibrated Sculk Sensor 校準伏聆振測器 1
Light 0 BE1Light 1 BE1Light 2 BE1Light 3 BE1Light 4 BE1Light 5 BE1Light 6 BE1Light 7 BE1Light 8 BE1Light 9 BE1Light 10 BE1Light 11 BE1Light 12 BE1Light 13 BE1Light 14 BE1Light 15 BE1Light 0 JE2Light 1 JE2Light 2 JE2Light 3 JE2Light 4 JE2Light 5 JE2Light 6 JE2Light 7 JE2Light 8 JE2Light 9 JE2Light 10 JE2Light 11 JE2Light 12 JE2Light 13 JE2Light 14 JE2Light 15 JE2 光源方塊 0 - 15

詳細內容見光源方塊頁面

內部光照[]

內部光照等級用於遊戲的內部計算。遊戲採用一個方塊的位置的內部光照等級來計算遊戲內容,包括生物生成、植物生長、日光感測器的輸出等。它同樣也是一個整數,最大等級為15,最小為0。

Internal light with time and sky light

內部天空光照與時間和天空光照的關係圖像

遊戲使用天空光照、時間和天氣來計算內部天空光照(internal sky-light),然後取方塊光照和內部天空光照二者等級的較大值作為內部光照等級(公式:(max(内部天空光照,方块光照))) 。

以下是在天空光照為15的情況下的內部天空光照表格:

晴天 降雨或降雪 暴風雨
時間 時間 內部天空光照 時間 時間 內部天空光照 時間 時間 內部天空光照
13670 - 22330 4 13670 - 22330 4 13670 - 22330 4
22331 - 22491 13509 - 13669 5 22331 - 22565 13436 - 13669 5 22331 - 22671 13330 - 13669 5
22492 - 22652 13348 - 13508 6 22566 - 23798 13203 - 13435 6 22672 - 23010 12990 - 13329 6
22653 - 22812[僅JE]
22653 - 22813[僅BE]
13188 - 13347 7 23799 - 23031 12969 - 13202 7 23011 - 23352 12648 - 12989 7
22813 - 22973[僅JE]
22814 - 22973[僅BE]
13027 - 13187 8 23032 - 23266 12734 - 12968 8 23353 - 23700 12300 - 12647 8
22974 - 23134 12867 - 13026 9 23267 - 23504 12497 - 12733 9 23701 - 59 11941 - 12299[僅JE]
11942 - 12299[僅BE]
9
23135 - 23296 12705 - 12866 10 23505 - 23745 12256 - 12496 10 60 - 11940[僅JE]
60 - 11941[僅BE]
10
23297 - 23459 12542 - 12704 11 23746 - 23991 12010 - 12255 11 N/A
23460 - 23623[僅JE]
23460 - 23624[僅BE]
12377 - 12541 12 23992 - 12009 12 N/A
23624 - 23790[僅JE]
23625 - 23790[僅BE]
12210 - 12376 13 N/A N/A
23791 - 23960 12041 - 12209 14 N/A N/A
23961 -12040 15 N/A N/A
圖示 時間 當天空光照為15時的內部天空光照
中午,晴天時 15

中午,降雨降雪 12
中午,暴風雨 10[暴風雨 1]
午夜,晴天時 4
  1. 在暴風雨期間,部分敵對生物生成系統會將內部天空光照視為天空光減10,從而允許此生物可以在一天的任何時間中在地面上生成。

內部光照的影響[]

注意:光照等級只是影響生物生成和植物生長的其中一個因素。

生物[]

0-3級 4-6級 7級 8-11級 12-15級
蝙蝠 在海平面以下生成 10月20日至11月3日在海平面以下生成 不生成
史萊姆 沼澤生態域中生成於Y=51~69 在大多數生態域中(除蘑菇地地獄終界虛空外)的特定區塊中生成於Y<40
苦力怕
女巫
屍殼
在主世界中生成[注 1] 敵對,不生成
殭屍
殭屍村民
沉屍
在主世界中生成[注 1] 敵對,不生成 敵對,陽光下自燃
骷髏 在主世界和地獄中生成[注 1] 敵對,不生成 敵對,陽光下自燃
夜魅 主世界下的玩家在3遊戲日後仍未睡覺時生成 敵對,不生成 敵對,陽光下自燃
蜘蛛 在主世界中生成[注 1] 敵對,不生成 不生成,不主動攻擊其他生物
洞穴蜘蛛 生怪磚生成 敵對,不生成 不生成,不主動攻擊其他生物
蠹魚 由生怪磚生成 敵對,不生成
凋零骷髏[僅Java版] 生成於地獄要塞 敵對,不生成
殭屍化豬布林 在地獄中生成 不生成,不主動攻擊其他生物
豬布林 在地獄中生成 不生成
終界使者 在主世界、地獄和終界中生成 不生成,在陽光下隨機傳送
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 一些敵對生物要求主世界生成地點方塊亮度必須為0,內部光照等級不大於7。當暴風雨時,這些生物生成會認為內部天空光照等級為天空光減10級,從而讓暴風雨時在地面上可以生成這些生物。

方塊[]

≤3級 4-7級 8級 9級 10級 11級 12級 13–15級
[注 1] 形成且不融化 既不形成也不融化[注 2] 融化
[注 1] 形成且不融化 既不形成也不融化[注 3] 融化
蘑菇[注 4] 蔓延 若不在菌絲土灰壤菌絲石上,接收方塊更新時掉落成物品
樹苗[注 4][注 5]
南瓜梗[注 4]
西瓜梗[注 4]
停止生長 生長
草地[注 5]
菌絲土[注 5]
不蔓延 可以蔓延至附近的泥土
小麥植株[注 4]
火把花植株[注 4]
胡蘿蔔[注 4]
馬鈴薯[注 4]
甜菜根[注 4]
接收到方塊更新時掉落成物品 停止生長 生長
瓶子草植株[注 4] 接收到方塊更新時掉落成物品 生長
霜冰 詳見霜冰條目。
日光感測器 詳見日光感測器條目。
  1. 1.0 1.1 陽光不影響雪和冰,它們只使用方塊光照。產生影響的是假設雪和冰所處方格為空氣時所應得的光照等級。
  2. MC-217420
  3. MC-217424
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 這些方塊使用的光照等級不是內部光照等級,而是方塊光與天空光的較大值。
  5. 5.0 5.1 5.2 參考的光照等級為方塊上方方塊的光照等級,而不是方塊本身位置的光照等級。

其他[]

Java版中,述詞中所判斷是光照就是內部光照等級。

繪製亮度[]

1

亮度曲線。水平座標軸為方塊光照,垂直座標軸為天空光照

方塊或實體繪製出的亮度取決於光照等級、時間和天氣。

正如上文所述,天空光照並不是白天高晚上低,它不隨時間變化,隨時間變化的是亮度曲線本身。生物也會產生一個圓形[僅Java版]或三角形[僅基岩版]的影子,但這與方塊的繪製無關。

總體而言,同樣等級中,方塊光照顯得比天空光照更亮,但方塊光照最高也只能到14級(固體方塊光源的發光等級是15,但僅僅是光源本身所在位置是這個等級),而露天處的天空光照會到15級,因此可以實現平衡。方塊光照在中等級時偏橙,而主世界白天的天空光照是白色的。

在亮度設定為「昏暗」的主世界中,日光最強時亮度[luma 1]達到98%,夜晚時降至17%[luma 1]且泛藍。完全黑暗時的明亮度約為5%[luma 1]

地獄中,由於本來就沒有天空光照,因此也不再產生影響(如果有,會達到約99%的明亮度[luma 1])。在亮度設定為「昏暗」下,完全黑暗時的明亮度約為25%[luma 1],此值僅比主世界中光照等級7、無天空光照的情況稍微黑一點,且會像方塊光照一樣泛橙。

終界中,天空光照無論是否存在都不會造成任何影響(可以透過在終界中召喚閃電觀察到,終界中不會出現其他維度中出現的天空閃爍效果)。在亮度設定為「昏暗」下,完全黑暗時的明亮度大約為28%[luma 1],且有些偏藍綠色。

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 此處的明亮度指ITU-R BT.601中的明亮度(Luminance, Luma),亦即灰階值。

柔和光源[]

SmoothAnimSmal

開啟和關閉柔和光源的差別

柔和光源(其中包括環境光遮蔽以及方塊間的插值照明)是一個平滑亮度差、加黑方塊邊角從而實現更真實的陰影和光線的光照引擎。柔和光源只會對世界繪製到畫面的過程有影響,不會對亮度等級造成影響。因此柔和光源不會對生物生成或農作物生長造成影響。柔和光源預設是開啟的。

Java版中,不受柔和光源的影響。[1]

柔和光源可以在選項選單的「顯示設定」中將其設定為開啟或關閉。

歷史[]

Java版pre-Classic
Pre-classic(中間版本)加入了光照引擎。Classic中的光照引擎非常簡陋,只有兩種光照等級:明亮和黑暗。「陽光」從地圖頂面往下照射,將其下方的方塊照亮,而不考慮距離。陽光會直接貫穿透明方塊並照亮其下的方塊。沒有受到光照的方塊會蒙上一層暗淡的陰影,且無論光源距離,其亮度永遠保持一致。
Java版Classic
2009年5月26日Notch討論了在一定範圍裡動態光照的可行性,以提供定義像熔岩那樣能提供光照的方塊的可能。
Java版Indev
0.3120091223-1加入了9級亮度,其中第8級為白天的最高亮度,而第0級為幾乎完全黑暗。亮度與「明亮度」間呈線性關係,明亮度除以8便是明亮度百分比,例如亮度8即為100%(88)明亮度,亮度7即為87.5%(78)明亮度。
20100109加入了16級亮度,其中第15級為白天的最高亮度,而第0級為幾乎完全黑暗。
日光現在會發出15的亮度等級。
20100212-1日光的亮度等級會在黃昏時逐漸減少,直到值降到4為止,此時為月光的亮度等級。
Java版Alpha
?亮度不再呈線性關係。
亮度每降1級,明亮度降低至上一級的80%。例如,14級的明亮度是15級的80%,13級的明亮度是15級的64%。
陽光擁有其獨立的光照矩陣並得到最佳化,使日出和日落時的光照過渡得更自然。在日落、夜晚和日出時,天空光照還會減去不同的「黑暗」值,營造出一天不同時段的不同效果。
v1.2.0preview地獄加入,其中的亮度每降1級,明亮度降低至上一級的90%,而非80%。
往地下越深,攻擊型生物可在更高光照等級下生成,其光照等級要求為 16 − (層數 / 8) 以下。在第8層及更深處,這些生物甚至可以在陽光下生成。
v1.2.1Notch將新的生物生成機制撤銷,並稱「這個機制太煩人了。我有更好地處理這個問題的計劃。」
Java版Beta
1.3在MrMessiah的協助下,柔和光源引擎加入遊戲。[2]
1.8?引入了新的光照引擎。方塊會泛出附近最強光源所帶來的顏色。
晝夜更替不再依賴區塊更新,且平滑過渡。
人造光源會出現微弱的搖曳閃爍。
虛空霧加入,使地底深處更為黑暗。
Java版
1.4.212w39aDinnerbone修復了世界生成中產生的黑色小片,[3]並開始大修光照系統,譬如改變方塊光照邏輯,以實現定向照明。[4][5]
1.513w05a改善了階梯處的光照邏輯。
13w06a數項光照最佳化。
13w09a柔和光源加入了3個等級:關閉、最小和最大。「最小」使用舊版柔和光源系統,而「最大」修復了階梯的光照問題。
1.7.2?世界生成中產生的黑色小片大幅減少。[6]
1.814w30a光照系統得到明顯改善,世界生成中產生的黑色小片進一步減少。
14w34c虛空霧及其粒子效果因效能問題被移除。
1.1418w43a重寫了光照系統。
18w46a增加了對方塊的方向性不透明度的支持。
1.14.2pre4現在第一次打開以前版本儲存的世界時會重新計算光照。
1.1721w13a加入了光源方塊,可以自訂方塊亮度。
pre2柔和光源在水下能夠正常運作了。[7]
1.18exp1現在按照普通機制生成的主世界敵對生物都只會在方塊光照等級為0時自然生成,此版本之前它們在光照等級不高於7時即可生成。
1.19pre1現在終界使者骷髏凋零骷髏在地獄生成時需要的亮度等級擴大為0-11。
1.19.322w46a現在終界使者骷髏凋零骷髏在地獄中只會生成於亮度小於等於7的位置。
攜帶版Alpha
0.7.0加入了可切換的柔和光源。
0.8.0?因不明原因移除了可切換的柔和光源。
攜帶版
1.1.01.1.0.0在圖像設定中加入柔和光源設定。
基岩版
1.13.01.13.0.9加入了光源方塊,可以自訂方塊亮度。
1.17.301.17.20.22現在開啟實驗性玩法後,按照普通機制生成的主世界敵對生物都只會在方塊光照等級為0時自然生成,此版本之前它們在光照等級不高於7時即可生成。
1.18.01.18.0.20新的主世界生物生成機制不再屬於實驗性玩法
1.19.01.19.0.30現在終界使者豬布林骷髏凋零骷髏在地獄生成時需要的亮度等級擴大為0-10。
1.19.601.19.60.22現在終界使者骷髏凋零骷髏在地獄中只會生成於亮度小於等於7的位置。

你知道嗎[]

  • 基岩版中,發光方塊的六個面亮度一致,與Java版略有不同,這樣看上去更有發光的感覺。烈焰使者也是如此。
  • 在Minecraft的原始碼中,「明亮度(Luminescence)」被定義為浮點型。匪夷所思的是,這些數值均為16的商,但卻被乘以15得到最終的整數光照等級。
    • 這意味著0/16和1/16(0.0和0.0625)均對應光照等級0。

畫廊[]

參考[]

語言

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