Minecraft中的亮度(Light/Lighting)会影响能见度、生物生成及植物的生长。
亮度
亮度曲线。水平坐标轴为方块光照,垂直坐标轴为天空光照。
光照等级(Light level)共有16级,以0(最小)至15(最大)的整数表示。游戏使用方块的光照等级计算这个方块的亮度(Brightness)。
一个方块的亮度取决于方块从其它方块处获取的光照,以及“天空光照”。要注意的是,“天空光照”并不是夜晚时会降低的游戏内光照,而仅仅是描述“亮度曲线随时间变化”这一特性的一个参量。此数值与调试屏幕中的天空光照数值相对应。
总体而言,由其它方块引起的光照会提升方块的亮度,但这种光照最高也只能到14级(固体方块光源的发光等级是15,但仅仅是光源本身是这个等级),而户外由天空引起的光照会到15级。方块光照在中等级时偏橙,而主世界白天的天空光照是白色的。
在亮度设置为“昏暗”的主世界中,日光最强时亮度[luma 1]达到98%,夜晚时降至17%[luma 1]且泛蓝。完全黑暗时的明亮度约为5%[luma 1]。
在下界中,由于本来就没有天空光照,因此也不再产生影响(即使是有,也会直接达到约99%的明亮度[luma 1])。完全黑暗时的明亮度约为25%[luma 1],此值仅比主世界中光照等级7、无天空光照的情况稍微更黑,且会像方块光照一样泛橙。
在末路之地中,天空光照无论是否存在都不会造成任何影响(可以通过在末路之地中召唤闪电观察到,末路之地中不会出现其它维度中出现的天空闪烁效果)。完全黑暗时的明亮度大约为28%[luma 1],且蒙有一层蓝绿色,而非下界和方块亮度的橙色。
扩散
| T | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | T |
| 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
| 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 10 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| 10 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 10 |
| 9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 |
| 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | T | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 |
光源方块产生光照每一米(方格)衰减1光照等级。此规律在坐标轴的3个方向上(东西、南北、上下)均成立。换句话来说,对角线方向的光照衰减依照“曼哈顿距离”(两个点在坐标系上的绝对轴距总和)计算。这意味着,假如地上插着一支火把(光照等级14),则在水平面上与火把相邻的4个方向的方格上光照等级均为13,而在水平面上与火把对角的4个方格上光照等级均为12(譬如,西北方格的光照等级为14-向西1级-向北1级)。上述这种衰减特性会在光源周围产生钻石形状的照明。记住,光源的衰减在坐标轴的3个方向上均成立:与一支插在墙上的火把(光照等级14)对角的方块的光照等级为11(譬如。西北下方格的光照等级为14-向西1级-向北1级-向下1级)。
光源
不同方块散发的光照等级的对比。
方块
以下数值为方块本身的亮度:
| 图标 | 方块 | 光照等级 |
|---|---|---|
| 信标 | 15 | |
| 末地折跃门方块 | 15 | |
| 末地传送门方块 | 15 | |
| 火 | 15 | |
| 荧石 | 15 | |
| 南瓜灯 | 15 | |
| 熔岩 | 15 | |
| File:Redstone Lamp (Active).png | 红石灯,充能状态 | 15 |
| 海晶灯 | 15 | |
| 末地烛 | 14 | |
| 火把 | 14 | |
| File:Furnace (Active).png | 熔炉,烧炼中 | 13 |
| 附魔台 |
12 | |
| 发光的黑曜石 | 12 | |
| 下界传送门方块 | 11 | |
| 红石矿石,被触碰 | 9 | |
| 末影箱 | 7 | |
| File:Redstone (Torch, Active).png | 红石火把,开启状态 | 7 |
| 岩浆块 | 3 | |
| 酿造台 | 1 | |
| 棕色蘑菇 | 1 | |
| 龙蛋 | 1 | |
| 末地传送门框架 | 1 |
其它
| 图标 | 方块 | 光照等级 |
|---|---|---|
| 阳光 | 15 | |
| 降雨、降雪时的阳光 | 12 | |
| 雷暴时的阳光 | 10[雷暴 1] | |
| 月光 | 4 |
- ↑ 在雷暴期间,生物生成系统会将天空光照视为5,从而允许攻击型生物的出现。
阻碍光照的方块
冰影响光照的方式。点击大图查看冰、水的效果比较动画。
不透明方块遮挡光照的扩散;由不透明方块构成的21×21天花板足以产生允许攻击型生物生成的阴影。与此相反,某些透明方块如玻璃和传送门的内部不会对光照等级产生影响。所有其它透明方块会限制光照的扩散。
树叶和蜘蛛网不会对方块光照造成影响,但会散射天空光照。太阳或月亮的一束光照射到一个方块之前,这束光在经过的各个空气方块中亮度等级是相同的,不会有衰减;如果这束光被树叶或蜘蛛网阻挡,则树叶或蜘蛛网上面的那个空气方块会表现为一个光源,在此之下光开始衰减。随着树叶越来越厚,光照等级会像方块光源如火把一样随着距离逐渐降低。要控制利用这种效果,可以搭建一个不透明的1×1烟囱,在囱道中放上树叶。
以下数值为方块阻挡的光照等级。光照每从光源扩散1方格,光照等级降低1级,同时还要考虑光穿过的方块的属性。
| 图标 | 方块 | 阻挡量 |
|---|---|---|
| 耕地 | 与不透明方块相同,完全阻挡光照。 | |
| 台阶 | ||
| 楼梯 | ||
| 冰 | 2 | |
| 水 | ||
| 蜘蛛网 | 不阻挡,但会最高处散射天空光照。 | |
| 树叶 |
光的影响
注意:请记住,光照等级只是影响生物生成和植物生长的其中一个因素。
生物
| 0–3级 | 4-7级 | 8级 | 9级 | 10级 | 11级 | 12级 | 13–15级 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 蝙蝠 | 生成于y: 0-62 | 10月20日至11月3日生成于y: 0-62 | 不生成 | |||||
| 烈焰人 | 生成于下界要塞 | 敌对,不生成 | ||||||
| 凋零骷髅 | 生成于下界要塞 | 敌对,不生成 | ||||||
| 蠹虫[注 1] | 在主世界中生成 | 敌对,不生成 | ||||||
| 史莱姆 | 在沼泽生物群系中生成于y: 51–69 | 在大多数生物群系中(除蘑菇岛、下界、末路之地和虚空外)的特定区块中生成于y: 0–40 | ||||||
| 僵尸 骷髅 |
在主世界中生成 | 敌对,不生成 | 敌对,阳光下自燃 | |||||
| 爬行者 女巫 |
在主世界中生成 | 敌对,不生成 | ||||||
| 蜘蛛 洞穴蜘蛛 |
在主世界中生成 | 敌对,不生成 | 不生成,被挑衅前中立 | |||||
| 末影人 | 在主世界、下界和末路之地中生成 | 不生成,被挑衅前中立 | 不生成,在阳光下随机传送并经常忽略玩家 | |||||
方块
| 0–3级 | 4-7级 | 8级 | 9级 | 10级 | 11级 | 12级 | 13–15级 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 覆雪 冰[注 1] |
形成,且不融化 | 形成,且融化 | 融化 | |||||
| 蘑菇 | 蔓延 | 若不在菌丝或灰化土上,则掉落成物品 | ||||||
| 树苗 南瓜或西瓜梗 [注 2] |
停止生长 | 生长 | ||||||
| 小麦 胡萝卜 马铃薯 甜菜根[注 3] |
掉落成物品 | 停止生长 | 生长 | |||||
| 草方块 菌丝体[注 4] |
若被不透明方块或“部分透明”方块压住,则变成泥土 | 不蔓延 | 蔓延至附近的泥土(见下) | |||||
| 泥土[注 4] | 不会蔓延至此 | 若未被不透明方块或“部分透明”方块压住,则会蔓延至此 | ||||||
其它
| 0–3级 | 4-7级 | 8级 | 9级 | 10级 | 11级 | 12级 | 13–15级 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 背景音效 | 开 | 关 | ||||||
平滑光照
开启和关闭平滑光照的差别。
平滑光照(其中包括环境光遮蔽以及方块间的插值照明)是一个平滑亮度差、加黑方块边角从而实现更真实的阴影和光线的光照引擎。
平滑光照默认开启,且可以在选项菜单的“视频设置”中将其设为最小、最大、或关闭。
历史
| Java版Classic | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| ? | Classic中的光照引擎非常简陋,只有两种光照等级:明亮和黑暗。“阳光”从地图顶面往下照射,将其下方的方块照亮,而不考虑距离。阳光会直接穿透透明方块并照亮其下的方块。没有受到光照的方块会蒙上一层暗淡的阴影,且无论光源距离,其亮度永远保持一致。 | ||||
| Java版Indev | |||||
| 0.31 | 加入了16级亮度,其中第15级为白天的最高亮度,而第0级为几乎完全黑暗。亮度与“明亮度”间呈线性关系,明亮度除以15便是明亮度百分比,例如亮度15即为100%(15⁄15)明亮度,亮度13即为86.67%(13⁄15)明亮度。 | ||||
| 阳光现在为最高光照等级15,且在日落时逐渐减弱,直至夜晚时的最低等级4,代表月光。 | |||||
| Java版Alpha | |||||
| ? | 亮度不再呈线性关系。 | ||||
| 亮度每降1级,明亮度降低至上一级的80%。例如,14级的明亮度是15级的80%,13级的明亮度是15级的64%。 | |||||
| 阳光拥有其独立的光照矩阵并得到优化,使日出和日落时的光照过渡得更自然。在日落、夜晚和日出时,天空光照还会减去不同的“黑暗”值,营造出一天不同时段的不同效果。 | |||||
| 1.2.0 | 万圣节更新 | 下界加入,其中的亮度每降1级,明亮度降低至上一级的90%,而非80%。 | |||
| 往地下越深,攻击型生物可在更高光照等级下生成,其光照等级要求为 16 − (层数 / 8) 以下。在第8层及更深处,这些生物甚至可以在阳光下生成。 | |||||
| 1.2.1 | Notch将新的生物生成机制撤销,并称“这个机制太烦人了。我有更好地处理这个问题的计划。” | ||||
| Java版Beta | |||||
| 1.3 | 在MrMessiah的协助下,平滑光照引擎加入游戏。[1] | ||||
| 1.8 | 引入了新的光照引擎。方块会泛出附近最强光源所带来的颜色。 | ||||
| 日夜交替不再依赖区块更新,且平滑过渡。 | |||||
| 人造光源会出现微弱的摇曳闪烁。 | |||||
| 虚空雾加入,使地底深处更为黑暗。 | |||||
| release | |||||
| 1.4.2 | 12w39a | Dinnerbone修复了世界生成中产生的黑色小片,[2]并开始大修光照系统,譬如改变方块光照逻辑,以实现定向照明。[3][4] | |||
| 1.5 | 13w05a | 改善了楼梯处的光照逻辑。 | |||
| 13w06a | 数项光照优化。 | ||||
| 13w09a | 平滑光照加入了3个等级:关闭、最小和最大。“最小”使用旧版平滑光照系统,而“最大”修复了楼梯的光照问题。 | ||||
| 1.7.2 | 世界生成中产生的黑色小片大幅减少。[5] | ||||
| 1.8 | 14w30a | 光照系统得到明显改善,世界生成中产生的黑色小片基本消除。 | |||
| 14w34c | 虚空雾及其颗粒效果因性能问题被移除。 | ||||
| 携带版 | |||||
| 1.1 | 在图像设置中加入平滑光照设置。 | ||||
漏洞
Template:Issue list
你知道吗
- 在Minecraft的源代码中,“明亮度(Luminescence)”被定义为浮点型。匪夷所思的是,这些数值均为16的商,但却被乘以15得到最终的整数光照等级。
- 这意味着0/16和1/16(0.0和0.0625)均对应光照等级0。
画廊
- 2012-03-11 15.00.48.png
阳光下的羊毛方块(亮度设置为“昏暗”)。
- 2012-03-11 15.00.53.png
阳光下的羊毛方块(亮度设置为“明亮”)。
参考
- ↑ http://notch.tumblr.com/post/3446675806/minecraft-beta-1-3
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/250952827608915969
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/250904989885661184
- ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/10g4mi/dinnerbone_at_this_point_i_think_its_almost/
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/362559336033165312
