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SmoothAnimSmal

有无平滑光照的区别

亮度(Lighting)在Minecraft里会影响能见度,生物的出现,树木的生长,以及蘑菇会否留下。光可以由阳光,火把岩浆,使用中的熔炉,和某些其他方块提供。

亮度

游戏中有16层光亮等级,由一个0(最小)到15(最大)的整数确定。游戏使用方块的光亮等级计算这个方块的亮度。

如果光亮等级是0,方块将接近于黑色。如果光亮等级为15,白色的方块接近白色,也就是红色的方块接近红色。

在主世界和末路之地,方块的亮度每层亮度等级减少20%。需要注意这是一个指数削减,所以,例如光亮等级为13时,亮度为最大亮度的64%,而不是60%。光亮等级为0相当于3.52%的亮度。

在下界,方块的亮度每层亮度等级减少10%。例如光亮等级为13时,亮度为81%。光亮等级为0相当于20.59%的亮度,近似于主世界的8光亮等级。

光亮等级 主世界与末路之地 下界
0 3.52% 20.59%
1 4.40% 22.88%
2 5.50% 25.42%
3 6.87% 28.24%
4 8.59% 31.38%
5 10.74% 34.87%
6 13.42% 38.74%
7 16.78% 43.05%
8 20.97% 47.83%
9 26.21% 53.14%
10 32.77% 59.05%
11 40.96% 65.61%
12 51.20% 72.90%
13 64.00% 81.00%
14 80.00% 90.00%
15 100.00% 100.00%

光的影响

当参考这张表格时,请注意“等级”代表光亮等级而“y:#”代表y轴坐标。记住光亮等级只是生物生成与植物成长的因素之一而已。参考对应的生物页面以获得更多信息。

等级 0–3 等级 4-7 等级 8 等级 9 等级 10 等级 11 等级 12 等级 13–15
蝙蝠 生成于Y: 0-62 生成于Y: 0-62,从8月20日到11月3日 处于被动型
烈焰人 下界要塞生成 保持攻击性
凋灵骷髅 在下界要塞生成 保持攻击性
蠹虫[note 1] 主世界中生成 只能从怪物蛋中生成
史莱姆 沼泽生物群系中生成于Y: 51–69 在任何生物群系的某个区块中生成于Y: 0–40
僵尸骷髅 在主世界中生成 保持攻击性 日光中燃烧
爬行者女巫 在主世界中生成 保持攻击性
蜘蛛洞穴蜘蛛 在主世界中生成 保持攻击性 保持中立,除非被激怒
末影人 在主世界与末路之地中生成 保持中立,除非被激怒 在日光中变为被动型
背景音效 将被触发 不会被触发
 与 [note 2] 冻结 冻结或融化 融化
蘑菇 繁殖、扩散 被拔起,除非种在菌丝灰化土
[note 3] 被拔起,除非从天空中接受至少8等级的亮度。[note 4] 保持种植状态
树苗农作物南瓜西瓜胡萝卜马铃薯甜菜[note 5] 被拔起,除非从天空中接受至少8等级的亮度。[note 4] 不会生长 生长
 与菌丝源方块[note 6] 如果非透明或半透明方块在其上方,变为泥土 不会扩散 扩散至附近的泥土(见下)
 与菌丝对泥土的扩散[note 6] 不允许扩散 无非透明或半透明方块在其上时允许扩散


光的影响

  • 攻击性怪物,除了史莱姆僵尸猪人恶魂之外,需要光线水平7级或以下来生成。
    • 万圣节更新 Alpha 1.2.0版本允许怪物在光水平较高但较深处生成,使用公式"16 - (层数 ÷ 8)"。在8层或以下,怪物即使在阳光下都可生成。Notch在版本Alpha 1.2.1恢复了原始怪物的生成方法,说:「它太烦人了。我有对这该做什么用的计划。」
  • 烈焰人需要亮度12级或以下来生成。
  • 已种植的树苗会留在亮度8级或更高的地上。如果它们和天空之间没有方块他们也将留在地面,无论亮度如何。
  • 蘑菇只可生存在光照级别12级或以下
  • 会在光照级别12级或更高融化和并不会在亮度超过10级下形成。阳光则被忽略。
  • 如果树苗上面的方块的亮度是9级或更高的,树木将会生长。
  • 农作物只会在亮度9级或更高生长。
  • 只会在亮度4级或更高传播。
  • 环境效果会被至少3x3的在光照级别8级或更低的空间触发。
  • 蜘蛛洞穴蜘蛛只会在光级别11级或更低变成敌攻击性。

光和非不透明方块

Ice-water-light-anim

冰如何影响光。点击来看冰和水之间的动画。

透明方块不影响光线传播,不像将停止任何正在传播的光进一步传播的固体方块。这包括玻璃传送门内部等等。见透明度来看一个完整的列表。

某些方块只允许光线广泛地穿过。它们是,它们会额外减少2级亮度水平,还有树叶,但只额外减少1级亮度水平。

发光方块

LightEmittingBlocks

发光方块提供光亮等级的比较

以下数据是方块自身的亮度:

图标 方块 光亮等级
File:Beacon Block.png 信标 15
End Portal 末地传送门(方块) 15
Fire 15
Glowstone 萤石 15
Jack-O-Lantern 南瓜灯 15
Lava 岩浆 15
File:Redstone Lamp (Active).png 开启的红石灯 15
Sea Lantern 海晶灯 15
End Rod 末地烛 14
Torch 火把 14
File:Furnace (Active).png 工作中的熔炉 13
Glowing Obsidian 发光的黑曜石 12
Portal 下界传送门(方块) 11
Redstone Ore 触摸后的红石矿石 9
Ender Chest 末影箱 7
File:Redstone (Torch, Active).png 开启的红石火把 7
Brewing Stand 酿造台 1
Brown Mushroom 棕色蘑菇 1
Dragon Egg 龙蛋 1
End Portal Frame 末地传送门框架 1

其它

图标 来源 光亮等级
太阳 15

降雨降雪中的太阳 12
雷暴中的太阳光 10[note 7]
月光 4


平滑光照

平滑光照(也包括亮度阻塞(Ambient Occlusion)以及内插跨方块面照明)是一个在Beta 1.3中加入的有MrMessiah的帮忙的照明引擎。[1]这个照明引擎在默认情况下是启用的,并可以从选项菜单中的视频选项中启用或停用它。

该引擎混合照明来添加半逼真的阴影和光源的发光。它把内角变暗,令小空间变得更加黑暗。在Beta 1.3之前,该功能只可通过修改游戏与使用MrMessiah的BetterLight Mod来获取。[2]

"最大"的开启能修复楼梯的漏洞。然而,这是可选的,"最小"会优化,但不会修复漏洞。

历史

Minecraft已经用过了许多不同的方式来照亮世界。Classic的模型十分简单,它只检查方块是否暴露在天空下。Indev的照明则更为复杂并考虑一个方块与最近的阳光和最近的发光方块的距离。Alpha的模型是Indev的细化,分别计算阳光和方块发出的光并利用不同规模的光照强度。早期的Beta更新通过加入平滑光照选项来改善Alpha的模型,而在后期的Beta更新中,整个照明引擎再次被改写来提高效率,有更多的细节,和平稳过渡照明差距。

Classic

File:Classiclight.png

在Classic中的亮光。

Classic中,“阳光”在地图上方边缘发出亮光,并将碰触到其下的任何方块。它将穿透透明方块来照亮其下的方块。接收不到光的方块会处在昏暗的阴影中,不管它们离光源多远,仍然会是相同的亮度水平。

Indev/Infdev

IndevInfdev版本中有16个程度的亮度,最高的15代表直接在日光下的亮度,最低0则代表几乎完全黑暗。亮度使用一个线性尺度并表示其值除以15,例如100%是15(1515)而13是86.67% (1315)。

每种发光的方块都有其自身亮度值,亮度会在每离光源多一个方块时减少一个级别。如果相邻的方块已经有一个更高的亮度,它将被忽略,并为每个刚刚改变其亮度值的方块重复这个过程。

白天,阳光具有最大的亮度15。黄昏时分,它会稳步下降到夜间最低值4,一个代表月光的亮度。阳光从地图顶部发光,但与“光源”的距离并没有减弱其亮度。在任何高度或深度由太阳光照亮的方块将有同样亮度。

Alpha - Beta 1.2_02

AlphaBeta 1.3的亮度与在Indev和Infdev中的一样,除了尺度变成不是线性的。

全日光提供最大亮度15级,每低一级亮度会是上一级的80%。例如,14级是阳光亮度的80%,然后13级是阳光亮度的64%。这说明着即使是0级亮度仍是最高亮度的0.815•100% = 3.5%。

Alpha里的阳光有它们自己的光的排列和幕后的优化,使黎明和黄昏看起来更顺畅:从天空而来的光量是预先计算好的并与方块一起保存,而因为它从来除了方块被添加或删除时是不需要改变的。在黄昏,夜间和黎明期间,一个“黑暗”值会从天空的亮度中被减去从而创造一天不同时间对亮度的影响。

下界,光在每个级别只降低10%,而不是正常的20%。这意味着在下界绝不会有完全黑暗的情况。最小光值是阳光的20.59%,提供一个相当于正常世界的8级的永久最低昏暗亮度。

Beta 1.8 - 1.4.7

File:Light normal.PNG

Beta 1.8预览版白天光线的光谱。X轴代表与光源的接触(如:火把)而Y轴代表暴露在阳光下。

File:Light night.PNG

Beta 1.8预览版夜间光线的光谱。 Y轴的颜色略带蓝色,并代表暴露在月光下。

Void Lighting

在虚空的亮度。粒子和实体是基于0级光而被照亮,而虚空中的雾也消失了,因为玩家被阳光直接照射。

在Beta 1.8版本中使用了新的照明引擎。新的引擎的添加或更改如下:

  • 某区域的照明受光源方块类型的影响:月光有一种蓝色色调,火把和熔岩有一种红色色调,而完全黑暗和阳光都和以前一样。
  • 光线变化变成了实时的,并基于某一天的时间变化而逐步产生变化以及现在降雨的状态会平滑地改变照明的值,而不是单独逐个区块更新照明。
  • 使用新的实时照明,非阳光照明现在会巧妙地闪烁。但这个功能是纯粹用来美观,并对游戏过程没有影响。
  • 日落比以前更加强烈和真实,而如果玩家背对它的话亮度会变暗。
  • 在极端的深度,黑色的雾会逐步接近。在基岩层,一个火把不再可以从11方块距离外见到。这种效果会因靠近天空而受到抑制(即你站着的地方受到阳光点亮的程度),不管太阳目前是否在天空中。
  • 当在虚空里,照明的运作类似在Classic版本中,在虚空的对象将保持在一个一定的亮度,无论它们离光源多远,只要他们保持在虚空开口之下。对某一特定“栏”的方块的亮度是基于目前在高度0级(基岩层)的光亮度。这适用于所有的实体以及微粒。
  • 此外,挖一条从表面直到虚空的信道然后站在该信道下的虚空中,让阳光直接射入虚空将移除虚空里的雾,无论是不是白天。


1.5

在1.5中,有几个照明的优化,包括更逼真的照明和照明作用正确的楼板和楼梯(最大光照明)。但是,炉从四面八方发射光,并在世界生成的黑色斑点是不固定的。现在依然有三个不同的层次:无光照、弱光照、强光照。

1.7.2

世界生成时出现的黑块大量减少。[3]

1.8

光照引擎被很大程度地提升了,移除在世界生成时出现的大部分黑块。而出于性能的考虑虚空迷雾和粒子被移除。红石中继器不再发光。

画廊

参考


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