地獄傳送門,英文名叫Nether Portal,是一種人造的結構,用來在主世界和地獄兩個維度之間傳送。
建立[]
一個地獄傳送門由黑曜石框架構成(最小4×5,最大23×23)。邊角上的四個黑曜石不是必須的,但是傳送門由遊戲生成時四角的黑曜石總是會自動生成。黑曜石可以用任何方式放置,比如説直接放置黑曜石或者用熔岩源與水形成的都可以。相鄰的地獄傳送門可以互相使用框架上的黑曜石。
一旦構成了這個框架,就可以透過火來啟動它,這會在框架裏面建立漩渦狀的地獄傳送門方塊。火可以放在在框架裏面的任何位置,包括用打火石或者火焰彈產生的火,地獄幽靈或者烈焰使者的火球產生的火,或者是火焰自然蔓延而產生的火。地獄傳送門不能直接在終界和自訂維度裡啟動,但是可以透過/fill
或/setblock
命令放置地獄傳送門方塊強行啟動。當然,除非使用一些特性,否則使用/setblock
指令放置的傳送門將無法並排放置。
當玩家使用一個地獄傳送門時會在另一個維度裡建立一個新的地獄傳送門。更多相關資訊請參看下文。
行為[]
當一個玩家待在主世界或者地獄的地獄傳送門內4秒後,玩家會傳送到對應的維度裡。玩家可以在傳送動畫結束前走出傳送門來取消傳送。如果玩家處於創造模式,那麼玩家會在進入傳送門的瞬間被傳送。在Java版中,創造模式和非創造模式玩家傳送之前需要等待的時間分別由遊戲規則playersNetherPortalDefaultDelay
和playersNetherPortalCreativeDelay
控制。
大多數實體都能通過地獄傳送門傳送,包括各種生物(除了凋零怪和終界龍)、船、礦車、投射物和物品實體,但如果一個生物騎着另一個生物,那麼這兩個生物都不能通過傳送門。由於只有玩家能夠使傳送門在另一維度生成,以上提到的實體都無法通過對應維度沒有已被啟動的門的傳送門。生物有着比玩家長得多的傳送「冷卻時間」,它們在大約15秒內不能再次使用傳送門。
在Java版中,通過傳送門的實體會建立一個傳送門區塊載入標籤,載入等級為30,能強載入以地獄傳送門為中心3×3的區塊。如果沒有實體使用傳送門,在300遊戲刻(15秒)後遊戲會移除這個載入標籤。
在基岩版中,所有穿過傳送門的實體都會被傳送到對應傳送門的一個固定位置,這個位置的選擇取決於該傳送門所在維度。從地獄一側傳送到主世界傳送門的實體都會到這個傳送門X/Z軸最小的座標處。例如一個主世界的傳送門大小從(1, 1, 1)到(0, 3, 1),那麼所有從地獄來的實體都會出現在(1, 1, 1)。而地獄的情況正好相反,都會傳送到這個傳送門X/Z軸最大座標處。傳送門不會改變玩家的朝向,例如當玩家看向X軸的正方向進入傳送門時,其傳送後依然面對(對面維度的)X軸正方向。
在Java版中,穿過傳送門的實體的傳送位置和穿過傳送門時的位置有關。根據傳送門的朝向,南北朝向的傳送門將北視為正方向,東西朝向的傳送門將西作為正方向,以正方向將實體進入傳送門的相對位置按照進入的傳送門大小和對應的傳送門大小進行縮放,得到實體穿過傳送門後與傳送門的相對位置。例如實體從一個傳送門的正中央穿過傳送門,那麼傳送後它也會在另一個傳送門的正中央。如果傳送門的朝向一致,實體穿過傳送門後速度和朝向都不變;如果不一致,實體穿過傳送門後速度逆時針旋轉90度,而朝向順時針旋轉90度。
如果主世界地獄傳送門的地獄傳送門方塊被隨機刻選中,那麼在它下方的傳送門框架上將有一定概率會生成喪屍豬人。簡單難易度下的生成概率是1⁄2000,普通難易度下的生成概率是4⁄6000,困難難易度下的生成概率是4⁄2000。在基岩版中,傳送門被建立時有更高的概率生成喪屍豬人。[1]
在Java版中,如果一個自訂世界沒有定義dimensions/minecraft:the_nether
,地獄傳送門仍然可以被啟動並建立地獄傳送門方塊,但不會傳送任何實體。
主世界與地獄的聯繫[]
主條目:地獄
玩家可以在主世界使用黑曜石和打火石建造地獄傳送門。傳送門的最低標準尺寸是4×5塊,但可以建造更大的傳送門。當玩家啟動地獄傳送門並穿過它時,會被傳送到地獄中的對應位置。反之亦然,玩家可以透過地獄的傳送門返回主世界。
地獄有許多主世界無法獲得的獨特資源和物品,如地獄石英、地獄磚頭、地獄石、靈魂砂等。地獄還包含一些獨特的生物,如豬人、烈焰使者、地獄幽靈等,這些生物跌落的物品在主世界中也具有重要作用。
玩家可以利用地獄的特殊屬性來構建高效的農場和紅石機械。比如,使用靈魂砂和靈魂土可以製作靈魂火焰,比普通火焰燃燒更久。[2]
座標轉換[]
在橫向座標上,地獄和主世界的比例為1:8。也就是説,在橫向的距離中,玩家在地獄中移動1米相當於在主世界移動8米。在Y軸上就不是這樣,縱向的長度比是1:1,儘管地獄的高度只有128格。所以如果在主世界裏給定一個座標(X、Y、Z),那麼在地獄裡對應的座標分別是是floor(X÷8)、Y、floor(Z÷8)。
Java floor() 方法返回小於等於參數的最大整數,因此X或Z座標為-29.5的會變成-30,X或Z座標為29.5的會變成29。
X和Z座標的轉換會約束在±29999876(包括本身),而這會影響到從主世界用地獄傳送門去超過±3749984的地方。
搜尋並建立傳送門[]
當一個實體開始接觸地獄傳送門方塊時,遊戲會記錄下該實體的座標。
然後,遊戲會按特定的方法轉換實體的座標:X或Z座標乘以或除以8,Y軸座標不變。
以轉換後得到的目標座標為起點,遊戲會查找一個高度上包含整個可建築區域,水平方向上為以該座標為中心的一個長方形的一個區域中的傳送門興趣點(POI,Point of Interest)。在主世界,遊戲會查找257×257的範圍;而在地獄,只有33×33的區域會被查找。
如果找到了候選的傳送門POI,遊戲會選擇在新的座標系中距離(考慮Y軸)目標座標最近的一個,並將實體傳送至傳送門中一個由特殊算法得到的位置。注意此處的距離為歐幾里得距離而不是曼哈頓距離。如果有多個傳送門到目標座標的位置相等,那麼Y軸座標最低的會被選取。
用於計算實體在傳送後位於傳送門內的位置的算法如下:
- 取得兩端傳送門的大小(不計黑曜石邊框)。
- 從取得的兩端傳送門的大小中減去實體的長度和寬度,這意味着此時實體可以被看作一個點,用於在幾何變換中保留碰撞體積的數據。
- 測量原傳送門底部到實體碰撞箱底部的距離,並以類似的方式測量實體碰撞箱邊緣到傳送門邊緣的距離。
- 上述距離會被乘以兩端傳送門的大小(減去碰撞體積後)比例,以確定實體在目標傳送門的位置。
- 如果實體的長度或寬度大於傳送門的大小,實體在目標傳送門中的位置被設為傳送門的底部中心;否則,仍保持上述算法的結果不變。
- 如果目標傳送門和原傳送門朝向不一致,實體的偏向角和速度會被繞Y軸順時針旋轉90°(從上方看)。無論進入傳送門的方向如何,實體都會被如此旋轉。
這樣如果原傳送門和目標傳送門有一致的形狀和朝向,且沒有發生串門,就可以認為實體會不經任何變動直接通過傳送門,除了維度和位置發生變化之外就像只是走過了一個簡單的黑曜石框。
對於玩家,如果搜尋的區域內沒有傳送門,遊戲會在水平距離不超過16格且高度不受此限制的範圍內搜尋最近的合適位置並建立一個傳送門。
合適位置須是一個長邊與原傳送門一致的4×4×3(長4寬3高4)的全為非固體方塊的區域,且在此區域下方應有4×1×3的全固體方塊。最終,距離目標位置最近的合適位置會被選取。
如果第一次搜尋失敗,遊戲會再次將一個長邊與原傳送門一致的4×4×1的全為非固體方塊和4×1×1的全固體方塊的區域作為合適位置進行搜尋。
如果第二輪搜尋也失敗,目標傳送門會被強制確定為目標位置,但Y座標會被限制在70和一個高度上限(對於地獄為118,對於主世界為246)之間。當一個傳送門被強制確定於此處時,一個大小為2×3且在上方帶有3格空氣的黑曜石平台會被建立,並會替換掉此處的任何方塊。這個平台為傳送到地下的玩家提供空間,也為傳送到空中的玩家提供了一個立足之地。在基岩版中,這一黑曜石平台兩邊各會有4個地獄石,從而使得平台共有12個方塊。
一旦座標被選定,一個傳送門(總是4×5且包含邊角處的黑曜石)會在該座標處被建立,並替換掉此處的任何方塊。
如果一個傳送門被強制生成於水或熔岩中,那麼流體會馬上流進生成的空氣方塊,導致玩家沒有空氣可用。然而,如果流體同時在垂直和水平方向流進空氣區域,它實際上只在垂直方向上流動,所以平台的外部邊角永遠不會成為水源方塊。
區塊載入[]
每當一個實體被地獄傳送門傳送時,目標維度中傳送門所在的區塊會得到載入等級為30的一個載入票,這意味着該區塊會被完全地載入並且其中的實體會被運算。這一載入等級也會向鄰近的區塊傳播,但是這會隨切比積雪夫距離的增大而遞增。最終,會有9個(3×3)的區塊被強載入,更遠處的區塊會被更弱地載入。
這些區塊會被載入15秒,但是每次有實體穿過傳送門該計時就會被重設。這可以被用於建造區塊載入器以永久
地載入區塊,但是區塊載入器在載入區塊時會造成顯著的卡頓。
音效[]
字幕 | 字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 音高 |
---|---|---|---|---|---|
傳送門響聲 | 方塊 | 環境音效 | block.portal.ambient | subtitles.block.portal.ambient | |
傳送門噪音增強 | 方塊 | 玩家站在傳送門裏 | block.portal.trigger | subtitles.block.portal.trigger | |
無[音效 1] | 方塊 | 玩家被傳送後 | block.portal.travel | subtitles.block.portal.travel |
基岩版:
字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 系統音效類型 | 音高 | 音量 | 衰減距離 | 流 | 預載 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
方塊 | 環境音效 | portal.portal | portal | 0.25 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
環境 | 玩家站在傳送門裏 | portal.trigger | portal.trigger | 0.25 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
環境 | 玩家被傳送後 | portal.travel | portal.travel | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 |
成就[]
圖示 | 成就 | 遊戲內描述 | 實際需求(若異) | Xbox點數 | 獎盃(PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
我不入地獄誰入地獄 Into the Nether | 制造出地獄入口。 | 啟動地獄傳送門。 | 30G | 銅杯 |
進度[]
圖示 | 進度 | 遊戲內描述 | 上游進度 | 實際需求(若異) | 命名空間ID |
---|---|---|---|---|---|
向下開拓 We Need to Go Deeper | 建造、啟動並進入地獄傳送門 | 冰桶挑戰 | 進入地獄維度。 | story/enter_the_nether | |
地獄 Nether | 記得帶埋夏裝 | – | 進入地獄維度。 | nether/root |
歷史
關於「地獄傳送門」的歷史,請見各版本頁面。
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畫廊[]
一個喪屍豬人在主世界的一個地獄傳送門裏
你知道嗎[]
- 地獄傳送門可以以類似隧道的方式放置在一起,雖然它看起來好像只有第三個傳送門是點亮的,這是因為前兩個傳送門都會有類似玻璃的外表。 如果連接了六個以上的傳送門,內部傳送門將在入口變得完全不可見,但粒子效果仍然可以在整個過程中看到。 這些連接的地獄傳送門可以共享正常傳送門所具有4秒的倒計時傳送效果,所以只要一直站在任意啟動的地獄傳送門中保持4秒,玩家就將被傳送到到另一個維度。在1.14.3版本中,將17個地獄傳送門以隧道的方式放置在一起,玩家可以在4秒倒計時內一直向前前進,在走出最後一個傳送門之前傳送到地獄(地獄依然只生成一個傳送門)。當玩家從地獄生成的傳送門回到主世界時,玩家將會在傳送到傳送門隧道的中間部分。
- 當站在一個啟動的傳送門時玩家不能打開背包,然而可以在物品欄上捲動物品選擇框並放置方塊(由於地獄傳送門的動畫,這將會非常困難)。
- 閃爍標語中有一個引用了地獄傳送門,這個標語是「Slow acting portals!」。
- 如果玩家在原主機版中進入一個地獄傳送門,且在地獄生成的漩渦效果仍然在熒幕上顯示時暫停遊戲,效果仍然會在熒幕上顯示。
[需要驗證] - 有嘔心效果時進入地獄傳送門,熒幕不會變紫。
- 如果玩家在舊世界類型中使用命令放置地獄傳送門方塊,玩家會正常進入地獄,並會在主世界相應位置生成地獄傳送門。但當在超過主世界範圍的地獄部分返回主世界會導致玩家被卡在邊界內。
- 如果地面沒有東西支撐地獄傳送門,那麼地獄傳送門會生成在空中,這個傳送門旁會生成一個地獄石平台。
- 當玩家位於地獄傳送門之中時,玩家不能打開聊天欄、物品欄等UI。
資源[]
- 樂高Minecraft系列「The Nether」內包含了一個樂高地獄傳送門。
- 在2010年10月29日,PC Gamer發佈了此影片,顯示了一個地獄傳送門建造和使用的過程。
- 在2011年4月1日,Think Geek發佈了此影片來宣傳它們的年度愚人節產品Minecraft USB 桌面地獄傳送門。
外部連結[]
參考[]
語言