Причина: відсутня інформація про формати 1.18, ця сторінка є W.I.P. і в розділах, які оновлюються для 1.18, згадується про це
Чанки зберігають інформацію про території та сутності в області 16×256×16. Вони також зберігають інформацію про висвітлення, продуктивності Minecraft і іншу інформацію.
NBT споруда[]
Дані чанків зберігаються у вигляді тегів в файлах Minecraft Anvil, які іменуються в форматі r.x.z.mca
. Вони зберігаються у вигляді NBT формату з наступною структурою (дивіться розділ «Формат блоку» для правильного впорядкування блоків):
- Кореневий тег.
- DataVersion: Версія NBT споруди чанку.
- Level: Дані чанку.
- xPos: X-координата чанку.
- zPos: Z-координата чанку.
- LastUpdate: Час останнього зберігання чанку.
- InhabitedTime: Загальна кількість часу присутності гравців у цьому чанку. Зверніть увагу, що це значення збільшується швидше, якщо в чанку знаходяться більше гравців. Використовується для визначення обласної складності: збільшується шанс спавну екіпірованих мобів, шанс, що предмети у мобів будуть зачарованими, шанс спавну печерних павуків, шанс, що моби зможуть підбирати випалі предмети, і шанс появи зомбі, здатного заспавнити інших зомбі під час атаки. Зверніть увагу, що при значеннях 3600000 і вище, складність в даній області досягає свого максимуму. При значеннях 0 і нижче складність обмежується до мінімуму (отже, якщо це значення негативне, воно веде себе так само, як і при значенні 0, крім того, для відновлення позитивного значення потрібно більше часу). Дивіться статтю «Обласна складність» для отримання більш детальної інформації.
- Biomes: Може не існувати. 1024 записи даних біому.[Джерело?] Дивіться значення даних біомів для перегляду їх ідентифікаторів. Якщо цей тег не існує, він створюється і заповнюється Minecraft, коли чанк завантажується і зберігається. Якщо будь-які значення в цьому просторі відповідають невідомому біому, Minecraft також налаштовує їх на біом, який зазвичай генерується в цьому місці.
- Heightmaps: Кілька різних значень висоти, відповідних 256, використовується по 9 біт на одне значення (найнижчий — 0, найвищий — 256, обидва значення вважаються включно).
- MOTION_BLOCKING: Найвищий блок, блокуючий рух або містить рідину.
- MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES: Найвищий блок, який блокує рух або містить рідину, або знаходиться в тегі
minecraft:leaves
. - OCEAN_FLOOR: Найвищий блок (не повітря), твердий блок.
- OCEAN_FLOOR_WG: Найвищий блок, який не є ні повітрям, ні містить рідину, використовується для генерації ігрового світу.
- WORLD_SURFACE: Найвищий блок (не повітря).
- WORLD_SURFACE_WG: Найвищий блок (не повітря), використовується для генерації ігрового світу.
- CarvingMasks:
- AIR: Послідовність бітів, яка вказує, чи була згенерована печера в певному місці, зберігається в групі байтів.
- LIQUID: Серія бітів, що вказують, чи була згенерована підводна печера в певному місці, зберігається в групі байтів.
- Sections: Список складових тегів, кожен тег є свого роду підчанком.
- Отдельный раздел.
- Y: Y-індекс (не координата) цього розділу. Діапазон від 0 до 15 (від низу до верху) без дублікатів, але деякі розділи можуть бути відсутні, якщо вони виявляються порожніми.
- Palette: Набор різних станів блоку, використовуваних в чанку.
- Блок
- Name: Простір імен ідентифікаторів блоків
- Properties: Список властивостей стану блоку з [іменем] блоку.
- Name: Ім'я стану блоку та його значення.
- Блок
- BlockLight: 2048 байт записують кількість випускаємого блоком світла на кожен блок. Прискорює час завантаження, у порівнянні з перерахунком під час завантаження. 4 біта на блок.
- BlockStates: Кількість змінних 64-бітних ліній, достатню, щоб відповідати 4096 індексам. Індекси відповідають порядку предметів в інвентарі. Всі індекси мають однаковий розмір в розділі, який є розміром, необхідним для подання найбільшого індексу (мінімум 4 біта). Якщо розмір кожного індексу не дорівнює 64, запис бітів продовжиться на наступному рядку.
- SkyLight: 2048 байт записують силу сонячного або місячного світла, що потрапляє на кожен блок. 4 біта на блок.
- Отдельный раздел.
- Entities: Кожен TAG_Compound в цьому списку визначає сутність в чанку. Дивіться розділ Формат сутности нижче. Якщо даний список порожній, він перетворюється в кінцеві теги (до 1.10, список байтових тегів).
- TileEntities: Кожен TAG_Compound в цьому списку визначає блок-сутність в чанку. Дивіться розділ Формат блоку сутності нижче. Якщо даний список порожній, він перетворюється в кінцеві теги (до 1.10, список байтових тегів).
- TileTicks: Кожен TAG_Compound в цьому списку є «активним» блоком в чанку, що чекає оновлення. Вони використовуються для збереження стану механізму, що працює на червоному камені, падаючого піску, або іншого. Дивіться розділ Формат тіку предметів нижче.
- LiquidTicks: Кожен TAG_Compound в цьому списку є «активною» рідиною в в чанку, що чекає оновлення.
- Lights: Список з 16 інших списків, які зберігають координати джерел світла в чанку під час генерації ігрового світу в стислому вигляді.
- LiquidsToBeTicked: Список 16 TAG_Lists, що зберігають позиції «активних» рідин, які повинні бути відзначені і упаковані в TAG_Shorts.
- ToBeTicked: Список 16 TAG_Lists, що зберігають позиції «активних» блоків, які повинні бути відзначені і упаковані в TAG_Shorts.
- PostProcessing: Список 16 TAG_Lists, що зберігающих зберігають позиції блоків, які повинні оновитися, коли прото-чанк перетворюється в повний чанк, упакований в TAG_Shorts.
- Status: Визначає статус генерації ігрового світу в даному чанку. Він може мати одне з наступних описів:
empty
,base
,carved
,liquid_carved
,decorated
,lighted
,mobs_spawned
,finalized
,full
илиpostprocessed
. - Structures: Споруда даних в даному чанку.
- References: Координати чанків, що містять теги Starts.
- Structure Name: Кожна 64-бітна цифра цього тега вказує координати чанка (тобто координату блоку /16) зі своєю координатою X, стислій в (найменш значущі) 32 біта, і координатою Z стислій в (найбільш значущі) 32 біта.
- Starts: Споруди, які ще належить згенеруванню, зберігаються за загальним типу. Деякі частини споруд вже можуть бути створені. Повністю згенерувана споруда видаляє дані, створюючи свій ідентифікатор замість значення «INVALID», і видаляє інші теги.
- Structure Name: Тут зберігаються дані споруди, яка може з'явитися тільки в даному вимірі, наприклад, дані міста Краю зберігаються тільки в даних чанків Краю.
- ChunkX: X-координата початку споруди в чанку. Відсутня, якщо використовується невірний ідентифікатор.
- ChunkZ: Z-координата початку споруди в чанку. Відсутня, якщо використовується невірний ідентифікатор.
- id: Якщо в цьому чанку немає споруди такого типу, то ідентифікатор є «неправильним».
- biome: Ідентифікатор біому, в якому знаходиться дана споруда. Відсутня, якщо використовується невірний ідентифікатор.
- BB: Обмежує прямокутник всієї споруди (інші дочірні елементи). Значення дорівнює 6: початкові координати X, Y і Z, за якими слідують кінцеві координати X, Y і Z. Відсутня, якщо використовується невірний ідентифікатор.
- Valid: 1 або 0 (true/false) — (Тільки для сіл) Чи є в селах хоча б 3 дороги. Відсутня, якщо використовується невірний ідентифікатор.
- Processed: (Тільки для підводної фортеці) Список чанків, в яких була створена частина споруди. Відсутня, якщо використовується невірний ідентифікатор.
- : Чанк.
- X: X-позиція чанку (координати чанку, а не його блоків).
- Z: Z-позиція чанку.
- : Чанк.
- Children: Список частин, що складають споруду, які ще не були згенеровані. Відсутня, якщо використовується невірний ідентифікатор.
- Дані частин споруди. [Джерело?]
- id: Ідентифікатор частини споруди. Як правило, сильно скорочений код, а не щось читаєме людиною.
- Rot: Поворот підводних руїн і затонулих кораблів. Значеннями можуть бути:
COUNTERCLOCKWISE_90
,NONE
,CLOCKWISE_90
, іCLOCKWISE_180
. - BiomeType: Температура океану, де знаходяться підводні руїни. Значеннями можуть бути:
WARM
іCOLD
. - Template: Використовуваний шаблон підводних руїн або затонулого корабля.
- integrity: Цілісність даної споруди (використовується тільки для підводних руїн).
- TPX: X-координата генерації підводних руїн або затонулого корабля.
- TPY: Y-координата генерації підводних руїн або затонулого корабля.
- TPZ: Z-координата генерації підводних руїн або затонулого корабля.
- PosX: X-координата генерації частини села.
- PosY: Y-координата генерації частини села.
- PosZ: Z-координата генерації частини села.
- isLarge: 1 або 0 (true/false) — Якщо підводні руїни великі.
- GD: Можливо, це свого роду відстань частині споруди від її початку.
- O: Можлива орієнтація частини споруди.
- BB: Обмежувальний прямокутник частини споруди. (Не включає в себе частину даху сільского будинку, яка може нависати над дорогою.) Значення дорівнює 6: мінімальні X, Y, і Z координати, за якими слідують максимальні X, Y, і Z координати.
- Width: (Храми і хатини) Ширина споруди (X/Z).
- Height: (Храми і хатини) Висота споруди (Y).
- Depth: (Храми і хатини) Глибина споруди (X/Z).
- HPos: (Храми і хатини) Y-рівень, на якому була згенерована споруда. Використовується для розміщення її на поверхні. Значення дорівнює -1, якщо споруда ще не була згенерована.
- placedTrap1: 1 або 0 (true/false) — (Храм в джунглях) Чи була встановлена пастка з роздавальником зі стрілами в коридорі.
- placedTrap2: 1 або 0 (true/false) — (Храм в джунглях) Чи була встановлена пастка з роздавальником зі стрілами перед скринею.
- placedMainChest: 1 або 0 (true/false) — (Храм в джунглях) Чи була згенерована головна скриня.
- placedHiddenChest: 1 або 0 (true/false) — (Храм в джунглях) Чи була схована скриня.
- hasPlacedChest0: 1 або 0 (true/false) — (Храм в пустелі) Чи була згенерована скриня.
- hasPlacedChest1: 1 або 0 (true/false) — (Храм в пустелі) Чи була згенерована скриня.
- hasPlacedChest2: 1 або 0 (true/false) — (Храм в пустелі) Чи була згенерована скриня.
- hasPlacedChest3: 1 або 0 (true/false) — (Храм в пустелі) Чи була згенерована скриня.
- Witch: 1 або 0 (true/false) — (Хатина відьми) Чи була відьма заспавнена в хатині.
- hr: 1 або 0 (true/false) — (Покинута шахта «MSCorridor») Чи є в коридорі колії.
- sc: 1 або 0 (true/false) — (Покинута шахта «MSCorridor») Чи є в коридорі павутиння.
- hps: 1 або 0 (true/false) — (Покинута шахта «MSCorridor») Чи є в коридорі спавнер печерних павуків.
- Num: (Покинута шахта «MSCorridor») Довжина коридора.
- tf: 1 або 0 (true/false) — (Покинута шахта «MSCrossing») Чи є перехрестя висотою в 2 поверхи.
- D: (Покинута шахта «MSCrossing») Вказує «вхідний» напрям для перехрестя.
- Entrances: (Покинута шахта «MSRoom») Список виходів з кімнати.
- : Обмежувальна рамка виходу.
- Chest: 1 або 0 (true/false) — (Фортеця «NeSCLT» и «NeSCRT»)Чи повинна ця частина фортеці містити скриню, будучи ще не згенерованої. (Фортеця «SHCC») була скриня згенерована в фортеці її частиною. (Село «ViS») була згенерована скриня в будинку інструментальника.
- Mob: 1 или 0 (true/false) — (Фортеця «NeMT») Чи повинна ця частина фортеці містити спавнер іфритів, будучи ще не згенерованої. (Фортеця «SHPR») був згенерований спавнер лусківниць в даній частині фортеці.
- Seed: (Фортеця «NeBEF») Випадкове насіння для частини фортеці — зламаного мосту.
- EntryDoor: (Фортеця) Тип двері на вході в цю частину.
- Steps: (Фортеця «SHFC») Довжина коридору.
- leftLow: 1 або 0 (true/false) — (Фортеця «SH5C») Чи має 5-дорожній перехід вихід на нижній поверх збоку з вгору йде сходами.
- rightLow: 1 або 0 (true/false) — (Фортеця «SH5C») Чи має 5-дорожній перехід вихід на нижній поверх збоку з вниз йде сходами.
- leftHigh: 1 або 0 (true/false) — (Фортеця «SH5C») Чи має 5-дорожній перехід вихід на верхній рівень збоку з вгору йде сходами.
- rightHigh: 1 або 0 (true/false) — (Фортеця «SH5C») Чи має 5-дорожній перехід вихід на верхній рівень збоку з вниз йде сходами.
- Tall: 1 або 0 (true/false) — (Фортеця «SHLi») Чи має бібліотека другий поверх.
- Type: (Фортеця «SHRC») Вказує, чи містить кімната стовп з смолоскипами, фонтан, другий поверх з скринею, або це просто порожня кімната.
- Source: 1 або 0 (true/false) — (Фортеця «SHSD») Чи є гвинтові сходи джерелом фортеці або вона була випадково згенерована.
- Left: 1 або 0 (true/false) — (Фортеця «SHS») Чи є в коридорі отвір в стіні зліва.
- Right: 1 або 0 (true/false) — (Фортеця «SHS») Чи є в коридорі отвір в стіні праворуч.
- Type: (Деревня) Тип села: 0=рівнина, 1=пустеля, 2=савана, 3=тайга.
- Zombie: 1 або 0 (true/false) — (Деревня) Згенерована дана село як деревня-зомбі.
- VCount: (Деревня) Кількість жителів, заспавнені в цій частині.
- HPos: (Деревня) Y-рівень, на якому була згенерована споруда. Використовується для розміщення її на поверхні. Значення дорівнює -1, якщо споруда ще не була згенерована.
- CA: (Село «ViF» і «ViDF») Урожай на садовій ділянці.
- Name: Простір імен ідентифікаторів блоків
- Properties: Список параметрів станів блоків з [ім'ям].
- Name: Ім'я стану блоку і його значення.
- CB: (Село «ViF» і «ViDF») Урожай на садовій ділянці.
- Name: Простір імен ідентифікаторів блоків
- Properties: Список параметрів станів блоків з [ім'ям].
- Name: Ім'я стану блоку і його значення.
- CC: (Село «ViDF») Урожай на садовій ділянці.
- Name: Простір імен ідентифікаторів блоків
- Properties: Список параметрів станів блоків з [ім'ям].
- Name: Ім'я стану блоку і його значення.
- CD: (Село «ViDF») Урожай на садовій ділянці.
- Name: Простір імен ідентифікаторів блоків
- Properties: Список параметрів станів блоків з [ім'ям].
- Name: Ім'я стану блоку і його значення.
- Terrace: 1 або 0 (true/false) — (Село «ViSH») Чи є в будинку сходи на дах і паркан.
- T: (Село «ViSmH») Стіл: 0 — нема стола, 1 і 2 — стіл розміщений з обох боків будинку.
- C: (Село «ViSmH») Тип даху дому.
- Length: (Село «ViSR») Довжина частини дороги.
- junctions: (Деревня) Список точок з'єднання.[Джерело?]
-
- source_x: Координата блоку.
- source_ground_y: Координата блоку.
- source_z: Координата блоку.
- delta_y:
- dest_proj: Одне значення з
terrain_matching
абоrigid
.
-
- Дані частин споруди. [Джерело?]
- Structure Name: Тут зберігаються дані споруди, яка може з'явитися тільки в даному вимірі, наприклад, дані міста Краю зберігаються тільки в даних чанків Краю.
- References: Координати чанків, що містять теги Starts.
Формат блоку[]
Причина: 1
У форматі Anvil позиції блоків упорядковуються по YZX для цільового стиснення.
Система координат виглядає наступним чином:
- X — збільшується схід, зменшується захід
- Y — збільшується вгору, зменшується вниз
- Z — збільшується на південь, зменшується на північ.
Упорядкування також сприяє найкращому прораховуванні, тому що всі індекси в найменш значущому вимірі (в даному випадку X), відображаються для кожного індексу в наступному найбільш значущому вимірі; читання або розуміння упорядкованих координат YZX можна порівняти з книгою, верхня сторона якої спрямована на північ: всі букви (або X-індекс) розташовані на одному рядку (або Z-індексі), і всі рядки на одній сторінці (або Y-індексі). Для 2D масивів (таких як «Biomes» і «HeightMap») значення Y просто ігноруються — це можна порівняти з книгою, товщина якої всього одна сторінка.
Кожна частина чанку дорівнює простору 16x16x16 блоків, в одному чанку може бути до 16 частин. Частина 0 — це нижня частина чанку, а частина 15 — це верхня частина чанку. Заради економії простору, порожні частини чанку не зберігаються. У кожному розділі є байт тег «Y» для Y-індексу частини, значення якого можуть коливатися від 0 до 15, палітра, який визначає відповідний ідентифікатор частини чанку до кожного стану блоку, а також довгий масив, що зберігає ідентифікатори місцеположення кожного блоку. Ідентифікатори стану блоку стискаються для відповідності найменшій кількості бітів в кожному довгому масиві. Масиви байтів «BlockLight» і «SkyLight» використовуються для визначення рівня освітленості блоків і рівня освітлення неба відповідно. Значення «SkyLight» показують, скільки сонячного або місячного світла потенційно може досягти блоку, незалежно від поточного рівня освітлення неба.
Порядок байтів 2048-байтового масиву (такого як «BlockLight» і «SkyLight»), що дає тільки 4 біти на блок, здається аномальним винятком іншого, зворотного, порядку, широкоформатного сховища даних. Це також йде врозріз з природно читається печаткою. Якщо блоки починаються з 0, вони групуються з парними числами, попередніми непарним числам (тобто 0 і 1 розділяють перший байт, 2 і 3 поділяють наступний і так далі); в цих значеннях Minecraft зберігає парні блоки в найменш значущих напівбайтів, а непарні блоки в найбільш значущих напівбайтів. Таким чином блок [0] — це байт[0] в 0x0F, блок[1] — це байт[0] в 0xF0, блок[2] — це байт[1] в 0x0F, блок[3] — це байт[1] в 0xF0 і так далі…
Приклад коду нижче показує, як отримати доступ до інформації про окремі блоках з однієї частини чанку. Наведіть курсор миші на текст, щоб переглянути додаткову інформацію або коментарі.
byte Nibble4(byte[] arr, int index){ return index%2 == 0 ? arr[index/2]&0x0F : (arr[index/2]>>4)&0x0F; } int BlockPos = y*16*16 + z*16 + x; byte BlockID_a = Blocks[BlockPos]; byte BlockID_b = Nibble4(Add, BlockPos); short BlockID = BlockID_a + (BlockID_b << 8); byte BlockData = Nibble4(Data, BlockPos); byte Blocklight = Nibble4(BlockLight, BlockPos); byte Skylight = Nibble4(SkyLight, BlockPos);
Формат сутности[]
Кожна безіменна сутність ( TAG_Compound) міститься в списку сутностей в файлі чанку. Єдиним винятком є гравець-сутність, зберігається в файлі level.dat або в файлах <player>.dat на серверах. Все суті використовують цю базову структуру:
- Дані сутности
- id: ID сутності. Цей тег не існує для об’єкта Player.
- Pos: 3 TAG_Doubles описуючи поточну позицію сутності X, Y, Z.
- Motion: 3 TAG_Doubles описуючи поточну швидкість dX, dY, dZ сутності в метрах на галочку.
- Rotation: Two TAG_Floats що представляє обертання в градусах.
- Обертання об'єкта за годинниковою стрілкою навколо осі Y (називається похилом). На південь 0. Не перевищує 360 градусів.
- Відхилення сутності від горизонту (називається кроком). Горизонтальна - 0. Позитивні значення дивляться вниз. Не перевищує позитивного чи негативного 90 градусів.
- FallDistance: Відстань сутності впало. Більші значення наносять більше збитків, коли суб'єкт господарювання приземляється.
- Fire: Кількість тіків, поки вогонь не буде погашений. Негативні значення відображають, як довго суб'єкт може стояти у вогні до горіння. За замовчуванням -20, коли не горить.
- Air: Скільки повітря має сутність, у тіків. Наповнюється до 300 максимум у повітрі, даючи 15 секунд зануреним до того, як сутність почне тонути, і загалом до 35 секунд до того, як сутність загине (якщо у неї 20 здоров'я). Знижується, перебуваючи під водою. Якщо 0 знаходиться під водою, особа втрачає 1 здоров'я в секунду.
- OnGround: 1 або 0 (true/false) - вірно, якщо сутність торкається землі.
- NoGravity: 1 or 0 (true/false) - якщо це правда, сутність не впаде, якщо в повітрі.
- Dimension: Відомо лише, що використовується в <player>.dat щоб зберігати останнє відоме місце для гравців разом з Pos. Усі інші об'єкти зберігаються у файлах регіону лише для того розміру, у якому вони знаходяться. -1 для Нижнього світу, 0 для звичайного світу та 1 для Краю.
- Invulnerable: 1 або 0 (true/false) - вірно, якщо суб'єкт господарювання не повинен завдавати шкоди. Це стосується як живих, так і неживих істот: моби не завдаватимуть шкоди від будь-якого джерела (включаючи ефекти зілля), і не можуть переміщуватися вудками, атаками, вибухами або снарядами, а такі предмети, як транспортні засоби та предмети, не можуть бути знищені, якщо тільки їхні опори знімаються. Зауважте, що ці об’єкти можуть бути пошкоджені гравцями в режимі творчості.
- PortalCooldown: Кількість тіків, перед якими суб'єкт господарювання може передаватися назад через нижчий портал. Спочатку починається з 300 кліщів (15 секунд) після телепортації і відлічується до 0.
- UUIDMost: Найбільш значущі біти цієї сутності Universally Unique IDentifier. Це поєднується з UUIDLeast для формування унікального ідентифікатора цієї організації.
- UUIDLeast: Найменш значущі біти цього суб'єкта Universally Unique IDentifier.
- CustomName: Спеціальна назва цього об'єкта (текстовий компонент [1.13]). З'являється у повідомленнях про смерть гравця та торгових інтерфейсах для односельців, а також над сутністю, коли курсор над ним. Може не існувати або може існувати і бути порожнім.
- CustomNameVisible: 1 або 0 (true/false) - якщо правда, і ця сутність має власну назву, вона завжди з’явиться над ними, незалежно від того, вказує чи ні курсор на неї. Якщо суб'єкт господарювання не має власного імені, буде показано ім'я за замовчуванням. Може не існувати.
- Silent: 1 or 0 (true/false) - якщо це правда, ця суть не видаватиме звуку. Може не існувати.
- Passengers: Дані суб’єкта господарювання. Зауважте, що обидва суб'єкти контролюють рух і найвищий суб'єкт контролює умови спавну, коли їх створює хайвер.
- Дивіться цей формат (рекурсивний).
- Glowing: 1 або 0 (true/false) - вірно, якщо у суб'єкта господарювання світиться контури.
- Tags: Список користуваницьких рядкових даних.
Моби[]
Моби-сутності | |
---|---|
Ідентифікатор сутності | Найменування |
bat | Кажан |
blaze | Іфрит |
cat | Кішка |
cave_spider | Печерний павук |
chicken | Курка |
cod | Тріска |
cow | Корова |
creeper | Кріпер |
dolphin | Дельфін |
donkey | Віслюк |
drowned | Водяник |
elder_guardian | Старий вартовий |
ender_dragon | Дракон Краю |
enderman | Мандрівник Краю |
endermite | Лусківниця Краю |
evoker | Заклинач |
fox | Лисиця |
ghast | Ґаст |
giant | Велетень |
guardian | Вартовий |
horse | Кінь |
husk | Висушень |
illusioner | Іллюзіонист |
iron_golem | Залізний голем |
llama | Лама |
magma_cube | Магмакуб |
mooshroom | Грибна корова |
mule | Мул |
ocelot | Оцелот |
panda | Панда |
parrot | Папуга |
phantom | Фантом |
pig | Свиня |
pillager | Розбійник |
polar_bear | Білий ведмідь |
pufferfish | Скелезуб |
rabbit | Кролик |
ravager | Руйнівник |
salmon | Лосось |
sheep | Вівця |
shulker | Шалкер |
silverfish | Лусківниця |
skeleton | Скелет |
skeleton_horse | Кінь-скелет |
slime | Слимак |
snow_golem | Сніговий голем |
spider | Павук |
squid | Кальмар |
stray | Блукач |
trader_llama | Лама торговця[Лише у Java Edition] |
tropical_fish | Тропічна риба |
turtle | Черепаха |
vex | Бісик |
villager | Селянин |
villager_v2 | Селянин[Лише у Bedrock Edition] |
vindicator | Рубник |
wandering_trader | Мандрівний торговець |
witch | Відьма |
wither | Висушувач |
wither_skeleton | Скелет-висушувач |
wolf | Вовк |
zombie | Зомбі |
zombie_horse | Зомбі-кінь |
zombie_pigman | Зомбі-свинолюдина |
zombie_villager | Зомбі-селянин |
zombie_villager_v2 | Зомбі-селянин[Лише у Bedrock Edition] |
Моби — це підклас сутностей з додатковими тегами для зберігання даних про їхнє здоров'я, стан атаки/отримання шкоди, які переносяться ефекти і багато іншого, в залежності від мобу. Гравці є підкласом мобу.
Кажан/ДС
Іфрит/ДС
cat
Кішка/ДС
Печерний павук/ДС
Курка/ДС
- Дані сутностей
- Теги, загальні для всіх мобів
- FromBucket: 1 або 0 (true/false) - Чи коли-небудь рибу випускали з відра.
Корова/ДС
Кріпер/ДС
- Дані сутностей
- Теги, загальні для всіх мобів
- TreasurePosX: Координата X дельфіна, коли веде гравця до скарбу, 0, якщо CanFindTreasure невірно.
- TreasurePosY: Координата Y дельфіна, коли веде гравця до скарбу, 0, якщо CanFindTreasure невірно.
- TreasurePosZ: Координата Z дельфіна, коли веде гравця до скарбу, 0, якщо CanFindTreasure невірно.
- GotFish: 1 чи 0 (true/false) - Якщо цей дельфін дістав рибу від гравця.
- CanFindTreasure: 1 чи 0 (true/false) - Якщо цей дельфін може привести гравця до скарбів.
donkey
Віслюк/ДС
Водяник/ДС
Старий вартовий/ДС
Дракон Краю/ДС
Мандрівник Краю/ДС
Лусківниця Краю/ДС
evoker
Заклинач/ДС
- Дані сутности
- Теги, загальні для всіх мобів
- Додаткові поля для мобів, які можуть розводити
- TrustedUUIDs: Гравці, яким довіряє лисиця. Для списку з більш ніж 2 елементами розглядаються лише перший та останній.
- : UUID кожного надійного гравця.
- L: Найменш значні шматочки з Universally Unique Identifier друга, який слід з'єднати з
M
, щоб сформувати унікальний ідентифікатор друга. - M: Найбільш значущі біти з Universally Unique Identifier друга, який слід з'єднати з
M
, щоб сформувати унікальний ідентифікатор друга.
- L: Найменш значні шматочки з Universally Unique Identifier друга, який слід з'єднати з
- : UUID кожного надійного гравця.
- Sleeping: 1 або 0 (true/false) – Чи спить лисиця.
- Type: Який тип лисиці це.
- Sitting: 1 or 0 (true/false) – Чи сидить лисиця.
- Crouching: 1 or 0 (true/false) – Чи крадеться лисиця.
Тип лисиць
Ґаст/ДС
Велетень/ДС
guardian
Вартовий/ДС
horse
Кінь/ДС
husk
Висушень/ДС
illusioner
Іллюзіонист/ДС
Залізний голем/ДС
- Дані сутности
- Теги, загальні для всіх мобів
- Додаткові поля для мобів, які можуть розводити
- Bred: 1 або 0 (true/false) - Невідомо. Залишається 0 після розведення. Якщо це правда, це призводить до того, що він залишається біля інших лам із цим прапором.
- ChestedHorse: 1 або 0 (true/false) - правда, якщо у лами є скриня.
- EatingHaystack: 1 or 0 (true/false) - правда, якщо пастися.
- Tame: 1 or 0 (true/false) - правда, якщо ламу приручено. (Моби, що не грають, не зможуть кататись на прирученій ламі, якщо у неї немає сідла)
- Temper: Коливається від 0 до 100; збільшується при годуванні. Більш високі значення полегшують приборкання лами.
- Variant: Варіація лами. 0 = Кремовий, 1 = Білий, 2 = Коричневий, 3 = Сірий.
- Strength: Діапазон від 1 до 5, за замовчуванням до 3. Визначає кількість предметів, які лама може нести (предмети = 3 × сила). Також збільшується схильність вовків тікати, коли їх атакує лама коса. Сили 4 і 5 змусять вовка завжди тікати.
- DecorItem: Елемент, який носить лама, без тегів Slot. Зазвичай килим.
- Шаблон:Nbt inherit/item
- OwnerUUID: Містить UUID гравця, який приручив ламу. Не впливає на поведінку.
- Items: Список предметів. Існує лише в тому випадку, якщо ChestedHorse є правдою.
- Елемент, включаючи тег Слот.
- Шаблон:Nbt inherit/item
- Елемент, включаючи тег Слот.
- DespawnDelay: Присутні лише у
trader_llama
. Таймер для торгових лам до деспавну.
magma_cube
Магмакуб/ДС
Грибна корова/ДС
mule
Мул/ДС
- Значення сутності
- Теги, загальні для всіх мобів
- Додаткові поля для мобів, які можуть розводити
- Trusting: 1 або 0 (true/false) - правда, якщо оцелот довіряє гравцям.
Панда/ДС
Папуга/ДС
Фантом/ДС
- Значення сутності
- Теги, загальні для всіх мобів
- Додаткові поля для мобів, які можуть розводити
- Saddle: 1 або 0 (true/false) - правда, якщо на свині є сідло.
pillager
Розбійник/ДС
- Дані сутности
- Теги, загальні для всіх мобів
- Додаткові поля для мобів, які можуть розводити
Скелезуб/ДС
Кролик/ДС
ravager
Руйнівник/ДС
Лосось/ДС
- Дані сутности
- Теги, загальні для всіх мобів
- Додаткові поля для мобів, які можуть розводити
- Sheared: 1 або 0 (true/false) - правда, якщо вівця була стрижена.
- Color: Колір вівців. За замовчуванням - 0.
Колір вівців
Шалкер/ДС
Лусківниця/ДС
Скелет/ДС
skeleton_horse
Кінь-скелет/ДС
slime
Слимак/ДС
snow_golem
Сніжний голем/ДС
Павук/ДС
- Дані сутности
- Теги, загальні для всіх мобів
Блукач/ДС
- Дані сутности
- Теги, загальні для всіх мобів
- Додаткові поля для мобів, які можуть розводити
- Bred: 1 або 0 (true/false) - Невідомо. Залишається 0 після розведення. Якщо це правда, це призводить до того, що він залишається біля інших лам із цим прапором.
- ChestedHorse: 1 або 0 (true/false) - правда, якщо у лами є скриня.
- EatingHaystack: 1 or 0 (true/false) - правда, якщо пастися.
- Tame: 1 or 0 (true/false) - правда, якщо ламу приручено. (Моби, що не грають, не зможуть кататись на прирученій ламі, якщо у неї немає сідла)
- Temper: Коливається від 0 до 100; збільшується при годуванні. Більш високі значення полегшують приборкання лами.
- Variant: Варіація лами. 0 = Кремовий, 1 = Білий, 2 = Коричневий, 3 = Сірий.
- Strength: Діапазон від 1 до 5, за замовчуванням до 3. Визначає кількість предметів, які лама може нести (предмети = 3 × сила). Також збільшується схильність вовків тікати, коли їх атакує лама коса. Сили 4 і 5 змусять вовка завжди тікати.
- DecorItem: Елемент, який носить лама, без тегів Slot. Зазвичай килим.
- Шаблон:Nbt inherit/item
- OwnerUUID: Містить UUID гравця, який приручив ламу. Не впливає на поведінку.
- Items: Список предметів. Існує лише в тому випадку, якщо ChestedHorse є правдою.
- Елемент, включаючи тег Слот.
- Шаблон:Nbt inherit/item
- Елемент, включаючи тег Слот.
- DespawnDelay: Присутні лише у
trader_llama
. Таймер для торгових лам до деспавну.
- Дані сутности
- Теги, загальні для всіх мобів
- FromBucket: 1 або 0 (true/false) - Чи коли-небудь рибу випускали з відра.
- Variant: 4-байтове ціле число.
- Найменш значущий байт має значення або 0 для невеликої риби, або 1 для великої риби. Значення вище 1 призводять до невидимої риби.
- Наступний байт має значення від 0–5, що представляє малюнок на рибі. Значення вище 5 призводять до риби без малюнка.
- Наступний байт має значення від 0 до 14, що представляє колір тіла риби.
- Найзначніший байт має значення від 0–14, що представляє колір риби.
Колір
- Значення сутності
- Теги, загальні для всіх мобів
- Додаткові поля для мобів, які можуть розводити
- HasEgg: 1 або 0 (true/false) - правда, якщо у черепахи є яйце.
- HomePosX:
- HomePosY:
- HomePosZ:
- TravelPosX:
- TravelPosY:
- TravelPosZ:
Бісик/ДС
Селянин/ДС
vindicator
Рубник/ДС
- Дані сутности
- Теги, загальні для всіх мобів
- Додаткові поля для мобів, які можуть розводити
- DespawnDelay: Кількість тактів, поки цей мандрівний торговець не змушений відпадати.
- WanderTarget: Місце, куди мандрує цей торговець.
- X: Координат X рухається до.
- Y: Координат Y рухатися до.
- Z: Координат Z рухатися до.
- Offers: Створюється при першому відкритті торговельного меню.
- Recipes: Перелік варіантів торгівлі.
- Опція торгівлі
- rewardExp: 1 або 0 (true/false) - true, якщо ця торгівля надає краплі досвіду. Усі торги від природно сформованих селянів деревні в Java Edition нагороджують кулі досвіду.
- maxUses: Максимальна кількість разів, коли ця торгівля може бути використана до її відключення. Збільшується випадковою сумою від 2 до 12, коли пропозиції оновлюються.
- uses: Скільки разів ця торгівля була використана. Торгівля стає відключеною, коли це більше або дорівнює максимумам.
- buy: Перший елемент "вартість" без тегу слот.
- Теги, спільні для всіх елементів
- buyB: Може не існувати. Другий пункт "вартість" без тегу слот.
- Теги, спільні для всіх елементів
- sell: Елемент, що продається для кожного набору елементів вартості, без тегу слотів.
- Теги, спільні для всіх елементів
- Опція торгівлі
- Recipes: Перелік варіантів торгівлі.
witch
Відьма/ДС
Висушувач/ДС
wither_skeleton
Скелет-висушувач/ДС
Вовк/ДС
- NBT дані сутности
- IsVillager: 1 або 0 (true/false) — true (істина), якщо зомбі інфікував жителя. Може бути відсутнім.
- IsBaby: 1 или 0 (true/false) — true (істина), якщо зомбі є дитиною. Може бути відсутнім.
- ConversionTime: час в тактах, за яке інфікований мешканець перетворюється на звичайного жителя.
- CanBreakDoors: 1 або 0 (true/false) — true (істина), якщо зомбі може виламувати дерев'яні двері (за замовчуванням, 0).
zombie_horse
Кінь-зомбі/ДС
Зомбі-свинолюдина/ДС
- NBT дані сутности
- IsVillager: 1 або 0 (true/false) — true (істина), якщо зомбі інфікував жителя. Може бути відсутнім.
- IsBaby: 1 или 0 (true/false) — true (істина), якщо зомбі є дитиною. Може бути відсутнім.
- ConversionTime: час в тактах, за яке інфікований мешканець перетворюється на звичайного жителя.
- CanBreakDoors: 1 або 0 (true/false) — true (істина), якщо зомбі може виламувати дерев'яні двері (за замовчуванням, 0).
Знаряддя[]
Знаряддя-сутності | |
---|---|
Ідентифікатор сутності | Найменування |
arrow | Стріла |
dragon_fireball | Кислота Краю |
egg | Яйце |
ender_pearl | Перлина Краю |
experience_bottle | Зілля досвіду |
fireball | Вогнена куля ґаста |
llama_spit | Плювок лами |
potion | Вибухове зілля |
small_fireball | Вогнена куля іфрита |
shulker_bullet | Знаряд шалкера |
snowball | Сніжок |
spectral_arrow | Примарна стрела |
trident | Тризуб |
wither_skull | Череп висушувача |
Знаряди є підкласом суті і мають дуже незрозумілі теги, такі як X, Y, Z (теги координат), незважаючи на наявний тег суті Pos
, inTile
, не дивлячись на inGround
, вони коливаються, не дивлячись на те, що більшість знарядів не є стрілами. У той час як всі снаряди мають загальні теги, всі вони незалежно один від одного реалізуються через Throwable
и ArrowBase
.
Стріла/ДС
dragon_fireball
Дракон Краю/ДС1
Яйце/ДС
Перлина Краю/ДС
experience_bottle
Зілля досвіду/ДС
fireball
Ґаст/ДС1
llama_spit
- Дані сутности
- Теги, загальні для всіх сутностей
- Owner: Містить інформацію про особу, якій належить плювок.
- OwnerUUIDMost: Ідентифікуючи власника цього плювка, це найбільш значущі біти цієї сутності Universally Unique IDentifier. До цього приєднується
OwnerUUIDLeast
сформувати унікальний ідентифікатор цієї організації. - OwnerUUIDLeast: Ідентифікуючи власника цього плювка, це найменш значущі шматочки цієї сутності Universally Unique IDentifier. До цього приєднується
OwnerUUIDMost
сформувати унікальний ідентифікатор цієї організації.
- OwnerUUIDMost: Ідентифікуючи власника цього плювка, це найбільш значущі біти цієї сутності Universally Unique IDentifier. До цього приєднується
potion
Вибухове зілля/ДС
Шалкер/ДС1
small_fireball
Вогнена куля/ДС
Сніжок/ДС
Стріла/ДС1
trident
Тризуб/ДС
Висушувач/ДС1
Предмети та сфери досвіду[]
Предмети-сутності | |
---|---|
Ідентифікатор сутності | Найменування |
experience_orb | Сфера досвіду |
item | Кинутий предмет |
Предмети і сфери досвіду є підкласом сутності.
Досвід/ДС
item
Предмет (сутність)/ДС
Транспорт[]
Транспорт-сутності | |
---|---|
Ідентифікатор сутності | Найменування |
boat | Човен |
minecart | Вагонетка |
chest_minecart | Вагонетка зі скринею |
command_block_minecart | Вагонетка з командним блоком |
furnace_minecart | Вагонетка з піччю |
hopper_minecart | Вагонетка с воронкой |
spawner_minecart | Вагонетка зі спавнером |
tnt_minecart | Вагонетка з динамітом |
Транспорт є підкласом сутності.
- Дані сутности
- Теґи, загальні для всіх човнів
- Теги, загальні для всіх сутностей
Тип човна
Вагонетка/ДС
chest_minecart
Вагонетка з скринею/ДС
Вагонетка з командним блоком/ДС
Вагонетка з піччю/ДС
Вагонетка з воронкою/ДС
spawner_minecart
Вагонетка зі спавнером/ДС
Вагонетка з динамітом/ДС
Динамічні блоки[]
Динамічні блоки-сутності | |
---|---|
Ідетифікатор сутності | Найменування |
falling_block | Динамічний блок |
tnt | Динаміт |
Динамічні блоки є підкласом сутності і використовуються для моделювання реалістично рухающих блоків.
Пісок/BE
Пісок/BE
Динаміт/ДС
Інше[]
Інші сутності | |
---|---|
Ідетифікатор сутності | Найменування |
area_effect_cloud | Хмара ефекту |
armor_stand | Стійка для броні |
end_crystal | Кристал Краю |
evoker_fangs | Щелепи заклинача |
eye_of_ender | Око Краю |
firework_rocket | Ракета |
item_frame | Рамка для предметів |
leash_knot | Вузол повідця |
painting | Картина |
fishing_bobber | Поплавець |
Інші типи сутностей, які є підкласом сутності, але не входять ні в одну з перерахованих вище категорій.
Осідаюче зілля/ДС
Стійка для броні/ДС
end_crystal
Кристал Краю/ДС
evoker_fangs
Заклинач/ДС1
Око Краю/ДС
firework_rocket
Ракета/ДС
item_frame
Рамка для предметів/ДС
leash_knot
Повідець/ДС
Картина/ДС
Вудка/ДС
Формат блоку-сутності[]
Блоки-сутності | |
---|---|
Ідетифікатор блоку-сутності | Відповідний блок |
banner | Прапор |
barrel | Бочка |
beacon | Маяк |
bed | Ліжко |
beehive | Бджолина гніздо/вулик |
bell | Дзвінок |
blast_furnace | Плавильна піч |
brewing_stand | Варильна стійка |
campfire | Багаття |
cauldron | Казан[Лише у Bedrock Edition і Legacy Console Edition] |
chest | Скриня Скриня-пастка |
comparator | Компаратор |
command_block | Командний блок |
conduit | Морський провідник |
daylight_detector | Датчик денного світла |
dispenser | Роздавальник |
dropper | Викидач |
enchanting_table | Стіл зачарування |
ender_chest | Скриня Краю |
end_gateway | Ворота Краю |
end_portal | Портал Краю |
furnace | Піч |
hopper | Завантажувальна воронка |
jigsaw | Пазл |
jukebox | Програвач |
lectern | Кафедра |
mob_spawner | Спавнер |
piston | Пересуваючий поршень |
shulker_box | Шалкеровий ящик |
sign | Табличка |
skull | Голова мобу |
smoker | Коптильня |
structure_block | Структурний блок |
Блок-сутність (не відноситься до сутностей) використовується Minecraft для зберігання інфоріаціі про блок, інформації, яка не може бути збережена в станах блоку. Блоки-суті називалися «реалізованими об'єктами сутностями» до попередніх збірок 1.8 і цей термін все ще використовується в деяких застосовуваних командах.
Прапор/БС
barrel
Бочка/БС
Маяк/БС
Ліжко/БС
beehive
Вулик/БС
bell
Дзвінок/БС
blast_furnace
Плавильна піч/БС
Варильна стійка/БС
campfire
Багаття/БС
Казан/БС
- NBT дані блоку-сутності
- id:
chest
- x: Координати блоку-сутності по осі X.
- y: Координати блоку-сутності по осі Y.
- id: Координати блоку-сутності по осі Z.
- CustomName: Опціонально. Змінює назву скрині.
- Lock: Опціонально. Блокує скриню.
- Items: Список предметів в скрині.
- : Предмет в скрині, включаючи номер слота. Осередки в скрині нумеруються від 0 до 26. 0 позначає слот у верхньому лівому кутку.
- id:
comparator
Компаратор/БС
Командний блок/БС
conduit
Морський провідник/БС
daylight_detector
Датчик денного світла/БС
dispenser
Роздавальник/БС
Викидач/БС
Стіл зачарування/БС
ender_chest
Скриня Краю/БС
end_gateway
Ворота Краю (блок)/БС
end_portal
Портал Краю (блок)/БС
Піч/БС
hopper
Заватажувальна воронка/БС
jigsaw
Блок головоломки/БС
Програвач/БС
lectern
Кафедра/БС
mob_spawner
Спавнер/БС
piston
Поршень/БС
shulker_box
Шалкеровий ящик/БС
Табличка/БС
skull
Голова/БС
smoker
Коптильня/БС
structure_block
Структурний блок/БС
Формат тіків об'єкта[]
Тікі об'єктів представляють собою поновлення блоків, які повинні відбутися, тому що вони просто не могли відбутися до збереження чанку. Прикладами тиків об'єктів можуть бути схеми червоного каменю, які потребують невпинному оновленні чанку, вода і лава, які повинні продовжувати текти, недавно поміщений пісок або гравій, який повинен впасти і так далі. Тіки об'єктів не використовуються при обпаданні листя, де інформація про обпаданні зберігається в значних даних блоку листя і обробляється Minecraft при завантаженні чанку. Для творців ігрових карт тики об'єктів можуть використовуватися для поновлення блоків після певного періоду часу з завантаженим в пам'ять чанка.
- Тік об'єкту
- i: Ідентифікатор блоку; використовується для активації правильної процедури оновлення блоку.
- t: Кількість тіків до обробки. Може бути негативним, якщо обробка прострочена.
- p: Якщо заплановано кілька тіків плитки для одного і того ж галочки, спочатку обробляються клітковини з нижчим р. Якщо вони також мають однаковий p, порядок невідомий.
- x: X позиція
- y: Y позиція
- z: Z позиція
Історія[]
Причина: 1
Вперше чанки з'явилися в Minecraft Infdev. До додавання формату MCRegion в Beta 1.3, чанкі зберігалися в індивідуальному порядку у вигляді файлів з розширенням .dat
, де імена файлів містили позицію чанку, закодовану в Base36 — це також відомо як Alpha (формат карти). MCRegion змінює це, зберігаючи групи з 32×32 чанка в окремих файлах .mcr
з координатами, закодованими в Base10, з метою зменшити використання дискового простору, скоротивши кількість дескрипторів файлів, які Minecraft відразу відкривав. Наступником MCRegion є нинішній формат, Anvil, який вніс зміни тільки в формат чанку. Технологія файлу регіону все ще використовується, але замість колишніх розширень файлів тепер використовується .mca
.
Основною відмінністю Anvil від MCRegion був поділ чанкі на частини; кожен чанк має до 16 окремих 16×16×16 частин — блоків, завдяки чому порожні секції просто не зберігаються. Ще однією відмінністю є підтримка блоків з ідентифікаторами в діапазоні від 0 до 4095, в порівнянні з попереднім обмеженням від 0 до 255. Однак сам Minecraft в повному обсязі готовий до того, щоб такі блоки існували як предмети; багато ідентифікатори предметів вже взяті в діапазоні від 256 до 4095.
Масиви The Blocks
, Data
, BlockLight
і SkyLight
тепер розміщуються в окремих частинах чанку. Масиви The Data
, SkyLight
і BlockLight
мають 4-бітові значення, а масиви BlockLight
і SkyLight
більше не використовуються в ідентифікатор блоку. Масив The Blocks
використовує 8 бітів на кожен блок, а підтримка 4096 блоків існує у вигляді додаткового масиву байтів Add
, де використовується 4-біта на кожен блок для додаткової інформації ідентифікатора блоку. З впровадженням формату Anvil, формат NBT була змінена первісна специфікація Notch'а заради включення тега целочисленного масиву, аналогічного раніше існуючого тегу масиву байтів. В даний час він використовується тільки для інформації HeightMap
в чанку.
Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.3.1 | 12w21a | Видалені наступні теги MobSpawner : MaxExperience , RemainingExperience , ExperienceRegenTick , ExperienceRegenRate і ExperienceRegenAmount . | |||
1.4.2 | 12w34a | Додана сутність WitherBoss . | |||
1.5 | 13w02a | Додана сутність MinecartTNT .
| |||
Ім'я Minecart тепер не рекомендується. | |||||
13w03a | Додана сутність MinecartHopper . | ||||
13w06a | Додана сутність MinecartSpawner . | ||||
1.6.1 | 13w16a | Додана сутність EntityHorse . | |||
13w21a | Видалений наступний тег EntityHorse : ArmorType .
| ||||
Видалений наступний тег EntityHorse : Saddle . | |||||
реліз | Тег Saddle знову доданий до сутності EntityHorse . | ||||
1.7.2 | Додана сутність MinecartCommandBlock . | ||||
1.8 | 14w02a | Доданий тег Lock для блоків, що мають сховище.
| |||
Ідентифікатори предметів більше не використовуються при вказані певних NBT даних. | |||||
Доданий тег Block до сутності FallingSand , використовується для формату ідентифікаторів в алфавітному порядку. | |||||
14w06a | Доданий тег ShowParticles до усіх мобів.
| ||||
Доданий тег PickupDelay до предметів-сутностей. | |||||
Установка параметра Age на значення, рівне -32768, не дозволить предметам зникнути з часом. | |||||
Тег AttackTime був видалений для мобів. | |||||
14w10a | Доданий тег rewardExp до сутності Villager .
| ||||
Доданий тег OwnerUUID до усіх мобів, здатним к розмножуватись. | |||||
Доданий тег Owner до сутності Skull . | |||||
Зміни, що торкнулися рамок і картин: додані теги Facing , TileX , TileY і TileZ , які представлюють координати блоку, розміщенного в предметі. Direction і Dir тепер відключені. | |||||
14w11a | Додана сутність Endermite .
| ||||
Доданий тег EndermiteCount до сутності Enderman . | |||||
14w21a | CustomName і CustomNameVisible тепер працюють для усіх сутностей. | ||||
14w25a | Додана сутність Guardian .
| ||||
Додані теги Text1 , Text2 , Text3 і Text4 до табличок. Обмеження більше не залежить від кількості символів (16), тепер воно залежить від їх ширини. | |||||
14w27a | Додана сутність Rabbit .
Доданий тег CommandStats до командному блоку і табличці. | ||||
14w28a | Тег EndermiteCount видалений у сутності Enderman . | ||||
14w30a | Доданий тег Silent до усіх сутностей. | ||||
14w32a | Доданий тег NoAI до усіх мобів.
| ||||
Додана сутність ArmorStand . | |||||
14w32c | Доданий тег NoBasePlate до сутності ArmorStand . | ||||
1.9 | 15w31a | Додані теги HandItems , ArmorItems , HandDropChances і ArmorDropChances для Living , які тепер замінюють теги DropChances і Equipment .
| |||
Додані теги HandItems і ArmorItems до ArmorStand . | |||||
Доданий тег Glowing до Entity . | |||||
Доданий тег Team до LivingBase . | |||||
Доданий тег DragonPhase до EnderDragon | |||||
Додана сутність Shulker , частина Entity . | |||||
Додана сутність ShulkerBullet , частина Entity . | |||||
Додана сутність DragonFireball , яка поширюється на FireballBase і не має унікальних тегів. | |||||
Додані сутности TippedArrow і SpectralArrow , частини Arrow . | |||||
Доданй блок EndGateway , частина TileEntity . | |||||
Доданий блок Structure , частина TileEntity . | |||||
Доданий тег предмету Potion , частини tag . | |||||
15w32a | Теги Tags і DataVersion тепер можуть бути застосовані на сутності.
| ||||
Змінений тип тегу Fuse для сутності PrimedTnt з «Byte» на «Short». | |||||
15w32c | Встановлено ліміт на кількість можливих тегів, привласнених сутності (1024 тега). При перевищенні він відображає повідомлення про помилку: «Неможливо додати більше 1024 тегів до сутності.» | ||||
15w33a | Додана сутність AreaEffectCloud , частина Entity .
| ||||
Доданий тег ExactTeleport , а Life перейменований в Age для блоку EndGateway . | |||||
Доданий тег Linger до сутності ThrownPotion . | |||||
Тег DataVersion виадений у Entity . Тепер він застосовується тільки до сутності Player , частини LivingBase . | |||||
Тег UUID виадений у Entity . | |||||
Тег HealF під тегом LivingBase тепер є застарілим. | |||||
Тег Health під тегом LivingBase тепер має інший тип: з «Short» в «Float». | |||||
Тег Equipment видалений у сутності ArmorStand і Living , його використання тепер замінено на теги HandItems і ArmorItems , які були додані раніше. | |||||
15w33c | Доданий тег BeamTarget до сутності EnderCrystal . | ||||
15w34a | Додані байт-теги powered і conditional до об'єктів-сутностей Control для командного блоку.
| ||||
Додані теги life і power до сутності FireballBase . | |||||
Доданий тег id всередині SpawnData до блоку MobSpawner . | |||||
Доданий тег powered до об'єкту-сутності Music для музичного блоку. | |||||
15w35a | Доданий тег VillagerProfession до сутності Zombie . | ||||
15w37a | Доданий тег Enabled до сутності MinecartHopper . | ||||
15w38a | Додані теги SkeletonTrap і SkeletonTrapTime до сутності EntityHorse . | ||||
15w41a | Тег Riding замінений на Passengers для усіх сутностей.
| ||||
Доданий тег RootVehicle для усіх наїзників. | |||||
Доданий тег Type до сутності Boat . | |||||
15w42a | Доданий тег Fuel до блоку Cauldron (варильних стійок). | ||||
15w43a | Додані теги LootTable і LootTableSeed до блоку Chest , сутностей Minecart і MinecartHopper .
| ||||
Додані теги DeathLootTable і DeathLootTableSeed до усіх мобів. | |||||
Додані теги life і power до усіх вогнений куль (FireballBase ). | |||||
15w44a | Доданий тег ShowBottom до сутності EnderCrystal . | ||||
15w44b | Додані теги Potion і CustomPotionEffects до сутності Arrow .
| ||||
Доданий тег Potion до сутності AreaEffectCloud . | |||||
15w45a | Тег Linger видалений у сутності ThrownPotion . Замість цього зілля затримується, якщо збережений предмет має ідентифікатор minecraft:lingering_potion .
| ||||
ThrownPotion тепер візуалізується як предмет, навіть якщо предмет не є зіллям. | |||||
15w46a | Значення тегу MoreCarrotTicks у сутності Rabbit тепер встановлюється на 40, коли кролики поїдають урожай моркви, але не використовується завжди. | ||||
15w47a | Доданий тег PaymentItem до блоку Beacon . | ||||
15w49a | Тег PaymentItem видалений у блока Beacon .
| ||||
Щоб табличка сприймала текст, усі 4 тега («Text1», «Text2», «Text3» і «Text4») повинні бути присутні. | |||||
15w51b | Початкове значення DisabledSlots в сутності ArmorStand змінено на більш натуральне. | ||||
1.10 | 16w20a | Добавлена сущность PolarBear .
| |||
Доданий тег ZombieType до сутності Zombie , заміняющий VillagerProfession і IsVillager . Значення 6 вказує на висушня. | |||||
Значення тегу SkeletonType , рівне 2, вказує на блукача. | |||||
Тег NoGravity тепер поширюється на всіх сутностей. | |||||
Додані теги powered , showboundingbox і showair до Structure . | |||||
16w21a | Доданий тег FallFlying до мобів та стійкам броні.
| ||||
Додані теги integrity і seed до Structure . | |||||
pre1 | Додані теги ParticleParam1 і ParticleParam2 до сутностіи AreaEffectCloud . | ||||
1.11 | 16w32a | Коні розділені по ідентифікаторам сутностей: horse , donkey , mule , skeleton_horse і zombie_horse для їх відповідних типів. Теги Type і HasReproduced виадені у сутності horse , теги ChestedHorse і Items тепер приймаються тільки для сутностей mule і donkey , а теги SkeletonTrap і SkeletonTrapTime тепер приймаються тільки для сутності skeleton_horse .
| |||
Скелети тепер розділені по ідентифікаторів сутностей: skeleton , stray і wither_skeleton . Тег SkeletonType видалений у всіх типів скелетів. | |||||
Зомбі тепер розділені по ідентифікаторів сутностей: zombie , zombie_villager і husk . Тег ZombieType видалений у всіх типів зомбі, теги ConversionTime і Profession тепер приймаються тільки для сутності zombie_villager . | |||||
Вартові тепер розділені по ідентифікаторів сутностей: guardian і elder_guardian . Тег Elder видалений у сутності guardian . | |||||
Невикористані ідентифікатори Mob і Monster були видалені. | |||||
Байт-тег Pumpkin був доданий до сутності snowman . | |||||
16w35a | Доданий тег CustomName до блоку banner . | ||||
16w39a | Додані сутности llama , llama_spit , vindication_illager , vex , evocation_fangs і evocation_illager .
| ||||
Доданий тег Color до сутності shulker . | |||||
Додані теги LocName , CustomPotionColor і ColorMap до предметів. | |||||
16w40a | Доданий тег Johnny до сутності vindication_illager .
| ||||
Видалені теги xTile , yTile , zTile , inTile , inGround з класу FireballBase (у великих кулей, маленьких вогненних кулях, кислоті Краю і черепам висушувачів). | |||||
16w41a | Тег llama_spit тепер доступний як об'єкт збереження гри. | ||||
16w42a | Доданий тег crit до сутносі arrow . | ||||
16w43a | Додані теги OwnerUUIDLeast і OwnerUUIDMost до сутності evocation_fangs . | ||||
16w44a | Теги xTile , yTile , zTile , inTile , inGround були видалені у поплавця (сутності). | ||||
pre1 | Тег ench змінений, щоб вимагати принаймні одне з'єднання. | ||||
1.12 | 17w13a | Додані Parrot , ShoulderEntityLeft /ShoulderEntityRight , seenCredits , recipeBook і Recipes . | |||
17w14a | Додані теги isFilteringCraftable , isGuiOpen і recipes до recipeBook , які є складовою частиною тегу.
| ||||
Додані теги ConversionPlayerLeast і ConversionPlayerMost до сутності Zombie . | |||||
17w16a | Синтаксичний аналіз NBT в командах тепер покращено. | ||||
17w17a | Доданий тег toBeDisplayed до recipeBook , UpdateLastExecution і LastExecution . | ||||
17w17b | Додані теги LoveCauseLeast і LoveCauseMost до сутностей, здатним до розмноження. | ||||
1.13 | 17w47a | Тег damage видалений у предметів, для інструментів і броні тепер використовується тег Damage , а для карт використовується тег map , обидві в tag .
| |||
Теги мандрівника Краю carried і carriedData об'єднані в carriedBlockState . | |||||
Теги стріли inTile і inData об'єднані в inBlockState . | |||||
Теги вагонетки DisplayTile і DisplayData об'єднані в DisplayState . | |||||
Теги падающих блоків Block і Data об'єднані в BlockState . | |||||
Теги поршнів BlockId і BlockData об'єднані в blockState . | |||||
Видалений музичний блок і квітковий горщик як сутності. | |||||
Скриня-пастка тепер є незалежним блоком-сутністю trapped_chest . | |||||
Видалений тег Base у прапорів. | |||||
Видалений тег Rot у голів. | |||||
17w47a | Видалений тег Record у програвачів. | ||||
17w47b | Скриня-пастка більше не є незалежним блоком-сутністю, знову використовується chest . | ||||
18w01a | Thrower і Owner змінені зі рядків на компоненти з двома великими іменами L і M . | ||||
18w02a | Поплавок, створюваний вудкою тепер має власний унікальний ідентифікатор сутності — fishing_bobber .
| ||||
Мотиви картин тепер прописані в нижньому регістрі і в просторі імен. | |||||
18w07a | Додані сутности turtle , trident і phantom .
| ||||
Додані теги HomePosX , HomePosY , HomePosZ , TravelPosX , TravelPosY , TravelPosZ і HasEgg до сутності turtle . | |||||
Додані теги AX , AY , AZ і Size до сутності phantom . | |||||
18w15a | Додана сутність dolphin . | ||||
18w19a | Сутність puffer_fish перейменована в pufferfish . | ||||
18w20a | Сутність cod_mob перейменована в cod .
| ||||
Сутність salmon_mob перейменована в salmon . | |||||
18w21a | Додані теги TreasurePosX , TreasurePosY , TreasurePosZ , GotFish і CanFindTreasure до сутності dolphin .
| ||||
Тег ench перейменований в Enchantments . | |||||
Тег Enchantments більше не підтримує цифрові ідентифікатори, замість цього він вимагає текстові ідентифікатори. | |||||
pre5 | Сутність xp_orb перейменована в experience_orb .
| ||||
Сутність xp_bottle перейменована в experience_bottle . | |||||
Сутність eye_of_ender_signal перейменована в eye_of_ender . | |||||
Сутність ender_crystal перейменована в end_crystal . | |||||
Сутність fireworks_rocket перейменована в firework_rocket . | |||||
Сутність commandblock_minecart перейменована в command_block_minecart . | |||||
Сутність villager_golem перейменована в iron_golem . | |||||
Сутність evocation_fangs перейменована в evoker_fangs . | |||||
Сутність evocation_illager перейменована в evoker . | |||||
Сутність vindication_illager перейменована в vindicator . | |||||
pre5 | Сутність illusion_illager перейменована в illusioner . | ||||
1.14 | 18w43a | Додані сутности illager_beast , panda і pillager . | |||
18w45a | Параметр LIGHT_BLOCKING тегу heightmap був видалений. |