Minecraft Wiki
Advertisement
Цю статтю необхідно дописати чи вдосконалити. 
Ви можете допомогти проекту, зробивши це.
Clock JE3
Цю статтю потрібно терміново оновити. 
Ви можете допомогти, оновивши вміст статті згідно з останніми версіями Minecraft.

Село (англ. Village) — натуральна структура, будинки і споруди, в котрих жиють селяне. Торгівля з селянами — основна практична користь од сіл. Також коли-не-коли не доведеть ся будувати прихисток або, в крайньому разі, шукати на те ресурси.

Ці споруди генерують ся тілько в біомах пустелі, рівнини, тайги і савани, а з версії 1.14 ще й у тундрі. При цьому села рівнинні, саванні і тайгові складені с колод, дощок і кругляку, проте основним матеріялом сілпустельних є піщаник. З версії 1.14 дизайн села значно змінився: генеруєть ся дзвін, у кузні — ковальський стіл і чавило, у будинках картографів — картографічний стіл, бочки — у рибалських будинках, стіл лучника, в магазині мясника — коптильня.

Споруди (до 1.14)[]

Список можливих споруд, присутніх в селах до 1.14:

Будова Кількість Опис Будівля зовні Будівля зсередини
Маленький дім 0-7 Найчастіше зустрічається в селах. Складається з колод, дощок, кругляка, натискних плит і скляних панелей для вікон. Існує чотири типи подібних будівель. Одна має плаский дах, по краях якої поставлений паркан, піднятися на яку можна за допомогою драбини в будинку. В цьому будинку немає дверей в отворі для них. 2-ий будинок 4 блоки шириною, 4 блоки довжиною і 6 блоків заввишки, дах з колоди, а крайні на висоті 5 блоків (нижчі за ті 6-ти що зверху), підлога з землі, і дерев'яна натискна пластина на стійці паркану, що створює подобу столу. Третій вид має більш піднятий дах, підлога також складається з землі, проте в будинку немає столу. І, нарешті, четвертий тип, майже такий же, як і перший, але без сходів і огорожі на даху. Село (1.14) Маленька хатина всередині
Великий дім 0-5 Складається з тих же матеріалів, що і маленькі хатини, проте він набагато більший в розмірі, і за формою зверху нагадує букву «Т». Однак якщо будинок згенерований в рівнині, сходи з кругляку замінюються дерев'яними сходами. У кишеньковому виданні в тайзі присутня скриня з інструментами. Будинок зовні Будинок зсередини
Бібліотека 0-3 Кам'яний будинок з кафедрою всередині. Бібліотека зовні Бібліотека зсередини
Магазин шкіряника/м'ясника 0-3 Будівля, всередині якого розміщені два стільці, створені з дерев'яних сходинок навколо столу в кутку. Також в будинку є стіл завдовжки два блоки з кам'яних плит, що напевно служить для оброблення м'яса. До цього дому прироблений задній двір, огороджений парканом, потрапити в який можна через двері зсередини магазину. Цей двір, швидше за все, призначений для розведення тварин. У магазині спавниться житель-шкіряник/м'ясник, одягнений в білий робочий фартух, і житель іншої професії-напевно — купувач. Цех м'ясника зовні Цех м'ясника зсередини
Ферма 2-10 Може бути двох розмірів (велика і маленька). Маленька ферма складається з чотирьох рядів поораних грядок, розділених водним каналом на дві групи по два ряди. Велика ферма являє собою дві маленькі разом. Ферма обмежена по краях колодою. Також у великій фермі посередині є стежка з колоди. Ферма часто з'являється на плоских поверхнях біля маленьких хатин. З цього можна зробити припущення, що бідніші жителі, що живуть в цих хатинах, повинні працювати на фермах. На грядках ферми посаджені насіння пшениці, морква, картопля і буряк. Ферма мала Мала ферма. Ферма велика Велика ферма.
Колодязь 1 Являє собою дірку розміром 2×2 блоки, заповнену водою і оточену кругляком (в пустельному селі вона зроблена з пісковика). Дах над колодязем зроблений з кругляка (в пустелі з пісковика) і спирається на дубовий паркан. Зазвичай глибина колодязів складає 10 блоків, однак в режимі суперплоскість його глибина може бути меншою, в залежності від налаштувань поверхні землі. У селі завжди знаходиться тільки один колодязь. Найчастіше колодязі розміщені біля центру села на перехресті доріг . Колодязь є нескінченним джерелом води. Колодязь 1 Вид сбоку. Колодязь 2 Вид зверху.
Кузня 0-2 Створена в основному з кругляка, колоди і дощок (в пустельному селі дошки і колода замінені пісковиком; кругляки замінені гладкими пісковиком). Двері відсутні. Перед будинком є ​​невеликий ґанок, по кутах якого розміщені колони з дубового паркану, що підтримують дах. На ґанок можна піднятися за допомогою ступенів з вулиці. На ньому розміщений невеликий басейн з лавою, оточений з одного боку залізними ґратами, дві пічі і подвійна кам'яна плита, що зображає ковадло. У будинку є кімната зі стільцями і столом перед ними, а також скриня. У скрині можна знайти деякі корисні предмети (див. Таблицю внизу). На даху по краях розміщені кам'яні плити. Також існує маленький шанс появи двох кузень в селі. Кузня зовні Кузня зсередини
Церква 0-2 Являє собою невеликий найвищий будинок, зроблений з кругляка і круглякових сходів. Церква складається з двох поверхів, а також оглядового майданчика вгорі, між якими можна переміщатися за допомогою довгих сходів, що проходить в середині будівлі. Вікна створені зі скляних панелей. У цій будівлі завжди живе священик в багряному халаті. Церква зовні Церква зсередини
Ліхтар 0-6 Може бути розміщений в будь-якому місці села і призначений для його освітлення. Є блоком чорної вовни на стовпі з паркану заввишки три блоки. На вовни розміщені чотири смолоскипа з кожної вертикальної сторони. Ліхтар 1 Вид знизу. Ліхтар 2 Вид зверху.
Дорога N/A Зроблена з блоків гравію або блоків стежки з версії 1.10 і блоків кругляка під ними. Шириною в три блоки і глибиною в два блоки. Дороги підходять майже до кожного дому і перетинаються біля колодязя. Дорога 1 Вид вздовж дороги. Дорога 2 Перетин доріг.

Примітки: Якщо село знаходиться в пустелі, то матеріали, з яких складаються будинку будуть відрізняться від тих, що в будинках на рівнині. В даному випадку, буде використовуватися гладкий і звичайний пісковик і сходи з пісковика. Дороги також будуть викладені пісковиком і не мати кругляка під ним.

Вміст скринь[]

Село NPC вид зверху

Вид згори на село NPC (До Village and Pillage)

В основному, гравці шукають села, щоб обікрасти кузню, так як у скрині, що знаходиться в кузні, може згенерувати від трьох до восьми стопок ресурсів з наступними можливостями:

Стопка ресурсів Ймовірність спавну Ймовірність генерації
хоча б одної стопки
Кількість ресурсів
в стопці
Яблуко 1594 59,85 % 1-3
Хліб 1594 59,85 % 1-3
Залізний зливок 547 45,13 % 1-5
Залізний меч 594 25,64 % 1
Залізне кайло 594 25,64 % 1
Залізний шолом 594 25,64 % 1
Залізний нагрудник 594 25,64 % 1
Залізні наголінники 594 25,64 % 1
Залізні чоботи 594 25,64 % 1
Саджанець 594 25,64 % 3-7
Обсидіан 594 25,64 % 3-7
Золотий зливок 594 25,64 % 1-3
Діамант 394 16,21 % 1-3
Сідло 394 16,21 % 1
Залізна кінська броня 194 5,7 % 1
Золота кінська броня 194 5,7 % 1
Діамантова кінська броня 194 5,7 % 1

Алгоритм генерації від трьох до восьми разів розміщує один з ресурсів у випадковій осередку скрині, при цьому можлива заміна раніше розміщених предметів новими.

Споруди (після 1.14)[]

З приходом нового поновлення з'явилася необхідність появи в грі нових структур, що забезпечують появу робочих і спальних місць для селянів села. Саме тому з'явилися будівлі містять при генерації ліжка і робочі місця. Суміщених будівель (з робочим місцем і ліжком) не існує. Ймовірно, щоб, коли жителі добиралися на роботу через вулицю, створювався вид киплячій життям села.

Варто зауважити, що кругляк, при генерації, іноді може бути замінений моховитим кругляком.

Список можливих споруд, присутніх в селах після 1.14 (Тільки для рівнин. Функціональні будови, необхідні жителям):

Будівля Частота Опис Важливе Вид
Малий дім 1 Часто Невеликий житловий будинок. Квадратний дах з дощок, стіни з кераміки, кути будинку з обтесаних колод. Усередині столик з блоку дощок і два стільці зі сходинок. Ліжко Villhousesmall1-1Villhousesmall1-2Villhousesmall1-3
Малий дім 2 Часто Невеликий житловий будинок. Квадратний дах зі сходинок, стіни з кругляка, кути з колод, також колоди на рівні вікон. Усередині сидіння зі сходинок. Ліжко Villhousesmall2-1Villhousesmall2-2Villhousesmall2-3
Малий дім 3 Часто Невеликий житловий будинок. Квадратний дах зі сходинок, стіни з кругляка, кути з обтесаних колод. Зсередини практично не відрізняється від попереднього. Ліжко Villhousesmall3-1Villhousesmall3-2Villhousesmall3-3
Малий дім 4 Часто Невеликий житловий будинок. Стандартний дах зі сходинок, стіни з кругляка, кути з колод. Зовні схожий на малий будинок 2. Усередині сидіння або лава з трьох круглякових сходинок. Ліжко Villhousesmall4-1Villhousesmall4-2Villhousesmall4-3
Малий дім 5 Рідко Невеликий житловий будинок. Стандартний дах, але з боків є по вікну, ґанок складається з трьох круглякових сходинок, а з кожного боку, крім входу, є невеликі ферми. В іншому не відрізняються від малого будинку 4. Ліжко Villhousesmall5-1Villhousesmall5-2Villhousesmall5-3
Червоний маленький дім Середньо Невеликий житловий будинок, менше попередніх. Перед кам'яним ганком знаходяться дві клумби з квітами (найчастіше трояндами), стіни з дощок, дах зі сходинок, підлога кам'яна. Усередині лише ліжко і стіл з блоку з палаючим смолоскипом. Ліжко Villhousenice-1Villhousenice-2Villhousenice-3
Середній дім Середньо Середнього розміру житловий будинок з двостулковими дверима. Кам'яне ґанок з чотирьох сходинок, дах стандартний, стіни з кругляка. Усередині ліжко, сидіння зі сходинок і скриня. Ліжко, скриня Villhousemid-1Villhousemid-2Villhousemid-3
Великий дім Середньо Великий житловий будинок, вид якого явно заснований на великому будинку з попередніх версій. Зверху нагадує букву "Т", стіни з кругляка, кути з обтісаних дерев, дах звичайний, але замість перевернутих сходів знизу блоки дощок. В глибині будівлі два ліжка, біля стін розташовано кілька столів з паркану і натискних плит, біля столу ближче до входу дві сходинки. 2 ліжка Villhousebig-1Villhousebig-2Villhousebig-3
Подвоєний дім Рідко Житловий будинок, що нагадує два зчеплених разом середні будинки. Посередині звичайний мурований ґанок, стіни кам'яні, кути з колод, дах звичайний, посередині зроблена з плит. Усередині два ліжка у протилежних кутів, в одному поруч з ліжком сидіння і стіл з паркану і плити, в іншому скриня, підлогу злегка прикрашена. 2 ліжка, скриня Villhousedouble-1Villhousedouble-2Villhousedouble-3
Двоповерховий спільний дім Рідко Двоповерховий житловий будинок. Стіни знизу зроблені з кругляку, зверху з дощок, кути з колод, дах звичайної будови, вхід на рівні землі. Усередині чотири ліжка, по два на поверх, підйом на другий поверх з кам'яних сходинок, на другому поверсі скриня. 4 ліжка, скриня Villhousetwo1-1Villhousetwo1-2Villhousetwo1-3Villhousetwo1-
Двоповерховий малий дім Середньо Невеликий двоповерховий житловий будинок. Складається в основному з дощок, крім прибудови спереду, яка є балконом, дах звичайний, ґанок кам'яний. Всередині на першому поверсі столик з паркану і плити, перед ним сидіння з двох сходинок, посередині два блоки килима. Другий поверх являє з себе більше невеликої місток, з якого є двоє дверей на балкон, підйом складається з трьох вертикальних сходів. 1 ліжко Villhousetwo2-1Villhousetwo2-2Villhousetwo2-3Villhousetwo2-4
Чинбарня Часто Будівля з трьома заповненими казанами на ґанку і одним казаном всередині. Також всередині розміщена скриня. 4 казана, скриня Villworkleath-1Villworkleath-2Villworkleath-3
Плавильня Часто Будова, сильно нагадує середній будинок, але довша і з трубою на даху. Праворуч від входу знаходиться зовнішня стіна печі з кругляка і сходинок. Вгору від неї піднімається труба з кругляка і кам'яної огорожі. Всередині розташовано 8 гладких каменів і плавильна піч яка є робочим місцем зброяра. Плавильна піч Villworkarm-1Villworkarm-2Villworkarm-3
Ковальня Середньо Невелика тісна побудова, що не має особливої стилізації. Має "Г"-подібну форму, вхід з двох дверей. В кінці вигнутого приміщення — блок дощок і стіл коваля поруч. Ковальський стіл Villworktool-1Villworktool-2Villworktool-3
Майстерня лучника Середньо Будова, яке можна дізнатися по навісу з вовни перед входом. Стіни стандартного виду, вхід на рівні землі, дах "+"-образний. Ближче до входу біла вовна, далі жовта, всередині є килим з трьох блоків, стіл лучника, а з протилежного боку підвіконня з горщиком з квіткою. Стіл лучника Villworkfletch-1Villworkfletch-2Villworkfletch-3
Майстерня ткачів Рідко Будова, сильно нагадує майстерню лучника. На відміну від неї, жовта вовна розташована ближче до входу, стіни з дерева, дах нижче, а ззаду є вихід на невеликий дворик, на якому може пастися пара вівець. Усередині вузьке приміщення, підлога з шаховим чином розміщеної білої і жовтої вовни, у одній зі стін 2 ткацьких верстата в іншої два ступені. 2 ткацьких верстата Villworkloom-1Villworkloom-2Villworkloom-3
Майстерня муляра Середньо Друге в селі будова з кераміки. Впізнається по розкішному обгородженому кругляком ганку і невеликому клумбі з квіткою поруч. У дальньої стіни будівлі стоїть каменеріз, а прямо перед входом купа з 4 блоків глини і двох червоною обпаленої глини. Камнеріз Villworkmason-1Villworkmason-2Villworkmason-3
Бібліотека Часто Двоповерхова будівля з балконом. Вхід на рівні землі, нижній поверх кам'яний, верхній дерев'яний. Усередині знизу знаходиться кафедра поруч з чотирма книжковими полицями і підйом наверх з дерев'яних ступенів, зверху нічого немає, крім виходу на балкон, обгороджений парканом по краях. Кафедра Villworklibra-1Villworklibra-2Villworklibra-3Villworklibra-4
Майстерня картографа Рідко Зовні нагадує середній будинок побудови. Вхід на рівні землі, поруч з ним же дві клумби з трояндами і кульбабами. Всередині стіл з паркану і плити, скриня біля дальньої стіни в центрі ложі з білих і жовтих килимів стіл картографа. Стіл картографа, скриня Villworkcart-1Villworkcart-2Villworkcart-3
Малий дім м'ясника Середньо Середнього розміру робоча будова. Має звичайний дерев'яний ґанок, двостулковий вхід і загін, на якому можуть пастися корови. Усередині стоїть стіл з паркану з плити, столик з дощок з горщиком з квіткою, імпровізований стіл для рубки м'яса з кам'яних полублоків, а так само коптильню, від якої відходить труба з кам'яної огорожі назовні вгору. Заснована на магазині м'ясника зі старих версій. Коптильня Villworkbutch1-1Villworkbutch1-2Villworkbutch1-3
Великий дім м'ясника Рідко Побудова з невеликою надбудовою на даху. Має звичайне оформлення стін, дах першого поверху трохи більше плоский ніж зазвичай, позаду будівлі знаходиться загін. Всередині на першому поверсі, як і в малому будинку м'ясника, стіл для рубки м'яса з полублоків, дерев'яні сходи для підйому наверх, під якими знаходиться лава з двох сходинок. На другому поверсі знаходиться коптильня з трубою з кам'яної огорожі. Коптильня Villworkbutch2-1Villworkbutch2-2Villworkbutch2-3Villworkbutch2-4
Кузня Середньо Побудова, має внутрішнє приміщення і відкрите робоче місце. Відкритий простір з каменю має дах, зверху якої є огорожа з полублоків і труба, мабуть виходить від лави, що розташовується знизу і перекриваються з одного боку двома гратами. Там же розташовано дві грубки один на одному, точило і вхід у внутрішнє приміщення, де розташований стіл з паркану і плити, кутове сидіння з 2 сходинок і дощок, а так же скриню. Точило, скриня Villworkweap-1Villworkweap-2Villworkweap-3Villworkweap-4
Велика церква Середньо Найвища можлива будова в рівнинній селі. Повністю з кругляка, має жовто-білі вікна, вхід на рівні землі. Всередині на першому поверсі є конструкція зі сходинок, варильна стійка, а так само вертикальна сходи, що ведуть наверх, в невеликій другий поверх і на дах церкви. Варильна стійка Villworkcler1-1Villworkcler1-2Villworkcler1- 3Villworkcler1-4
Малаа церква Середньо Третья будова в рівнинній селі з кераміки, має оформлення з колод, а так же, як і у великій церкві, жовто-білі вікна. Усередині розташовані два довгі ряди сидінь і для варки стійка в кінці. Варильна стійка Villworkcler2-1Villworkcler2-2Villworkcler2-3
Ферма Часто Фактично, не є будовою. Однак це одне з основних і важливих робочих місць селянів. На грядках можуть рости різні культури (пшениця, картопля, морква, буряк), а в саванах можуть рости і баштанні. Компостер Villworkfarm1Villworkfarm2

Репутація гравця[]

Репутація гравця в селі починається з нуля, і змінюється від -30 до 10. Наступні дії можуть змінювати репутацію гравця:

Зміна репутації
Дія Зміна репутації
Використання останньої пропозиції під час торгівлі. +1
Напад на селянина. −1
Вбивство селянина. −2
Напад на дитину. −3
Вбивство дитини. −5
Вбивство залізного голема. −5

Репутація не скидається при смерті гравця, також гравці не можуть впливати на репутацію іншого гравця. Крім того, в кожному селі у гравця різна репутація. Тобто, гравець може мати хорошу репутацію в одному селі і погану в інший. Коли гравець взаємодіє з жителем, від нього виходять частинки, що означає зміни в репутації гравця.

В даний час репутація має тільки 2 ефекту: перший-якщо гравець має -15 репутації або менш, залізні големи цього села стануть агресивними по відношенню до гравця. Єдине обмеження для цієї агресії знаходиться на відстані близько 13 квінтильйонів (10^18) блоків, що у багато разів більше, ніж максимально допустимий розмір ігрового світу. Тому, якщо залізний голем ворожої села знаходиться в завантаженому чанку, він стане агресивним до гравця. Для збереження репутації і видобутку заліза в селі гравець може не нападати безпосередньо на голема, а використовувати фактори навколишнього середовища, наприклад, лаву. Другий-репутація гравця також впливає на торгівлю — припустимо, якщо вдарити жителя, він підвищить ціни.

Зомбі-села[]

Зомбі-село

Зомбі-село, що не має смолоскипів (До Village and Pillage)

Зомбі-село савани

Зомбі-село, що не має смолоскипів (з Village and Pillage)

Існує 2%-ий шанс того, що споруда згенерується як «зомбі-село». У подібних селах замість звичайних жителів — зомбі-селяни, а двері і смолоскипи відсутні.

Ці зомбі, на відміну від інших ворожих мобів, не зникнуть якщо гравець відійде на велику відстань. Та вони все одно можуть згоріти на денному світлі.

В Bedrock Edition і Legacy Console Edition, в таких селах, крім вище перерахованого, можна знайти павутину і моховитий камінь.

Також в такому селі ніколи не з'явиться залізний голем.

Знаходження сіл[]

Село NPC в пустелі

Село в пустелі (До Village & Pillage)

Один з методів знаходження села — пошук її в суперплоскому світі, де єдиний біом дозволяє їм генеруватися частіше. Суть в тому, що створюється допоміжний суперплоский світ з тим же зерном, в якому шукається село, а потім за координатами її можна знайти в потрібному світі. (Цей метод щоправда не завжди спрацьовує):

  1. Дізнайтеся зерно (seed) світу, в якому хочете знайти село. Для цього натисніть кнопку F3 або введіть команду /seed.
  2. Створіть суперплоский світ з даними зерном, з єдиним біомом пустелі або рівнини.
  3. Якщо комп'ютер досить потужний, поставте максимальну дальність промальовування.
  4. Літайте і шукайте села.
  5. Якщо знайшли, запишіть координати X і Z.
  6. Ідіть до цих координат в потрібному світі.
  7. Село може там з'явитися, щоправда структура і наповнення можуть бути іншими.

Метод не зовсім ефективний, оскільки села генеруються лише в певних біомах (рівнина, тайга, савана або пустеля). Через це часті помилкові спрацьовування. Найефективніше в пункті 2 створити нормальний світ з тим же зерном генерації (тільки в режимі Творчість). Поселення буде побачити важче, але її знаходження на «потрібній карті» забезпечено.

Також, якщо включені команди, можна значно простіше знайти село, використавши команду /locate village (У кишеньковому видань можна використовувати команду /locate stronghold).

Якщо ви вже багато досліджували світ, але так і не знайшли село, спробуйте вийти з гри і зайти в папку data (знаходиться в папці зі світом) і відкрити файл villages.dat будь-яким NBT-редактором (наприклад Блокнот). Там будуть вказані всі згенеровані села (звісно лише в згенерованих чанках). Виберіть будь-яке село та йдіть до вказаних координат. Там і буде село.

Розширення сіл[]

У сучасних версіях гри (від 1.14) для розширення села потрібні ліжка і робочі місця, а не двері. Тож 21 селянин може з'явитися тільки тоді, коли в селі буде замість 60 дверей, 21 ліжко і стільки ж робочих місць.

До версії 1.14[]

Насамперед, гравець може поставити дерев'яні двері в будинках, де їх немає. Однак при цьому потрібно дотримуватись деяких правил, щоб туди оселилися селяни. Починати потрібно з розташування двері. Необхідною умовою є те, що простір «зовні» одного боку двері повинно бути більшим, ніж простір «всередині» по інший бік дверей. Простір «зовні» — це те, яке знаходиться під прямими променями сонця (прозорі блоки, наприклад, скло, цьому не перешкоджають). Весь простір, яке не є прозорим або на яке не потрапляють прямі сонячні промені, називається «внутрішнім». Кількість «зовнішнього» і «внутрішнього» простору розраховується так: від дверей в одну сторону по прямій береться п'ять блоків, і в протилежну сторону ще п'ять. Потім порівнюється кількість освітлених і не освітлених блоків. Якщо кількість освітлених блоків (зовнішніх) більше кількості затемнених (внутрішніх) блоків, то двері функціональна і в належному напрямку.

  • Додаткові будівлі для жителів можуть бути побудовані з будь-яких блоків, за умови, що всередину не потраплятиме сонячне світло, тобто дах не повинен складатися з прозорих блоків.
  • Щоб помітити і оцінити правильно встановлені двері, житель повинен розташовуватися від неї в радіусі 16 блоків по горизонталі і 3-4 блоку по вертикалі. Двері можуть бути не помічені і не буде використовуватися, поки жителя в цій місцевості немає.
  • Кожна правильно встановлені двері виробляє 35% жителя. Це означає, що 3 правильно встановлені двері призводять до появи нового мешканця, а кожна 6-а двері — до ще одного: 35 % = 720 = 2160 = 2060 + 160 = 13 + 160. Тобто 60 дверей приведуть до появи 21 нового селянина.

Створення сіл[]

Humanlove

Розмноження селян

До 1.14[]

Гравець має можливість заснувати нове поселення шляхом транспортування селянів в інше місце, однак при цьому повинні бути виконані наступні умови:

  • Відстань між кордоном старого села і нової повинно бути більше 40 блоків, інакше житель повернеться в старе село.
  • У новій села повинні бути хоча б один будинок, відповідний для житла, інакше нова село не буде зареєстрована, а селянин буде безцільно мандрувати.

Так як селянина неможливо просто виштовхнути в нове поселення, через те, що він буде повертатися назад, коли дійде до її кордону, існують більш витончені методи його переміщення. Найчастіше, між новим селом і старої прокладаються рейки. Селянина заштовхують в вагонетку, і він не робить спроб з неї вийти навіть після перетину кордону старого села, до моменту, поки його не витягнуть з вагонетки. Після цього в новому селі рекомендується встановити двері, щоб жителі змогли її ідентифікувати.

Можна також виштовхувати жителів в нове поселення за допомогою поршня. Створіть коридор між старою селом і нової висотою в 2 блоки і шириною в 1 блок, заженете туди жителя, закрийте блоком, встановіть поршень і штовхайте, постійно додаючи нові блоки. Так як поршень може штовхати до 12-ти блоків за раз, вам буде потрібно не менше 4-х ітерацій, щоб виштовхати жителя за межі села.

Також ви можете прокласти водний шлях від одного села до іншого і помістити селянів в човен. Для цього потрібен лише рів в землі глибиною від 1 блоку і шириною від 2 блоків.

Для розмноження селянів необхідно, щоб їх кількість становила не більше 35% від кількості будинків у селі (кожна правильно встановлені двері вважається селянами за будинок).

Примітка: Знищення всіх дверей в селі призводить до повного видалення інформації про неї в villages.dat.
Село може бути створена тільки в звичайному світі. Гра не виявить село в інших вимірах, таких як Нижній світ і Край.

Після 1.14[]

Дотримання правил 40 блоків для виштовхування селянина зі старої села більше не обов'язково, так як змінилася механіка визначення селянина свого села, а самі кордону стали відносними.

Щоб створити нове поселення досить захистити попередне село і за цими межами поставити ліжко так, щоб жителі старого села не бачили варіантів проходу до неї і не могли її зайняти. Дві поруч знаходяться, але відгороджені один від одного хоча б парканом села вважаються окремими і не впливають на ліміт один одного.

Файл:Ізольовані села.png

Ізольовані села

Перевіримо і продемонструємо це дослідним шляхом:

  • Створимо 2 осередки зі скла не мають проходів один до одного, в кожній з яких встановимо 3 ліжка. Таким чином ліміт в 1 секції — 3 селянина, в обох секціях разом — 6 селянів.
  • Запустимо в одну клітинку 4 селянів, таким чином переповнивши ліміт секції, а в іншу всього 2 селяна. Якщо ліміт був би загальним на все село (6 шт) — то два селянина не змогли б розмножуватися.
  • Погодуємо 2 селянів і поставимо час на 0 (день), щоб вони приступили до розмноження. Через кілька секунд бачимо з'явився дитини селянів.

Втім, 40 блоків все ще є — це відстань, на якому селянин втрачає зв'язок зі своїм ліжком, що можна перевірити, ввівши "/data get entity [селянин] Brain" знайшовши за допомогою Tab жителя. У який з'явився тексті буде вказано скільки тактів назад селянин спав (minecraft:last_slept) і "minecraft:home" з координатами ліжка, якщо у селянина є ліжко. Коли селянина відвели на 40 блоків від свого ліжка — інформація про будинок селянин закріпить за собою ліжко. Таким чином, селянин сканує наявність доступності ліжка в радіусі 40 блоків від себе. Але тепер, з версії 1.14, він повинен мати можливість підійти до неї, тобто якщо ліжко буде оточена стіною, то селянин не зверне на неї увагу і не закріпить за собою, що і дозволяє ізолювати села один від одного.

Після огорожі ліжка жителю потрібно деякий час (близько хвилини), щоб усвідомити, що ліжко заблоковане і відкріпити від неї.

Іншими словами: коли селянини розмножуються, вони лише дивляться, чи є десь поруч незайняте ліжко, щоб поселити туди дитину.

Тепер можна створювати не село, а створити ізольований будинок з 3 ліжками, де 2 селянина зможуть розмножуватися, тому що їм є куди покласти свою дитину.

Примітка: Роздільником сіл може служити паркан і хвіртки — вони вважатимуть їх непереборною перешкодою (звичайно якщо перед ними не стоїть блок, з якого можна перестрибнути паркан), а хвіртки вони відкривати не вміють. Двері ж перешкодою (навіть залізна) не вважається.

Створення село за допомогою зомбі-селянів[]

З введенням зомбі-сільських жителів з'явилася можливість створити село «з нуля». Для цього потрібно вилікувати, як мінімум, двох зомбі-сільських жителів (вони іноді з'являються замість звичайних зомбі). Знадобиться по одному вибуховому зілля слабкості і «простому» золотому яблуку на кожного.
Переваги методу: не потрібно знаходити первісну село, отже можна заснувати нове поселення в будь-якому місці звичайного світу.
Недоліки: потрібні дорогі ресурси, отже важко виконати на початку гри; потрібно відокремити зомбі-селянина від звичайних зомбі і вберегти від сонця, щоб не згорів, до того ж, він спавном досить рідко.

Примітка: з додаванням в версії 1.9 іглу стало можливо використовувати її для створення села, якщо ви опинилися в сніговому біомі: необхідно знайти голку з підвалом, спуститися вниз і вилікувати зомбі-селянина за гратами.

Розвиток та покращення села

Починаючи з 1.14 версій, в геймплеї з'явилися робітничі професії, які визначаються робочими місцями в села. Які робочі місця є в села — такі професії є і у селянів. Робочі місця спочатку створюються разом з селію — зазвичай 3-4 різні професії, такі, як коваль, шкіряник, і т.п. Однак, якщо ви хочете розвинути село, то це виконати досить просто. Спочатку, відразу при знаходженні села, захистіть її — таким чином, позбудетеся від непередбачених "витоків" робочих рук (рейди, зомбі). Стіна з двох блоків і рів в два блоки перед нею кільцем навколо села, з урахуванням місця під нові споруди — те, що треба. Врахуйте, що ідеальний варіант — коли і жителі самі по собі вибратися не можуть. Потім, захистивши село, збільште кількість населення. Селяни, треба сказати, в житло невибагливі. Коробка 4х4 з ліжком всередині і смолоскипом (система анти-спавну) — все, що їм потрібно. На кожну правильно поставлене ліжко народжується одна дитина-селянин. Потім, час давати професію. Визначтеся з нею, і побудуйте будинок/коробку без ліжка. Всередину поставте "робочий блок" — для кожної професії він свій. Наприклад, для шкіряника — казан, для церковника — варільна стійка, для лучника — стіл лучника і т.д. Список є в таблиці вище, з можливими будинками в селі. Вуаля, робоче місце готове.

Увага! Для отримання певної професії спальне місце селянина і робоче місце повинні знаходиться в різних будинках, проте селянин, який живе в певному будинку, отримує найближчудоступну професію. Врахуйте при будівництві спальних і робочих місць.

Примітка "Система не без багів": І так, куди ж без них. Якщо ви спробуєте поєднати в одній кімнаті робоче і спальне місце, вийде цікавий баг. Це місце отримає інший селянин, але ліжко закріплена за першим, хто сюди поселився, отже, іноді трапляються конфлікти — селяни з настанням ночі застрягають в цьому будинку, не в силах розійтися в дверях. Однак, ніхто не забороняє вам ставити робоче і спальне місця в сусідніх кімнатах одного будинку при виконанні однієї умови — кімнати не з'єднані всередині, і мають роздільні виходи на вулицю.

Якщо ви підете цих нехитрих порад, то сможете організувати цілу Коноху з усіма професіями.

Історія[]

Java Edition Beta
1 липня 2011Раннє зображення села було показано Нотчем до виходу версії Beta 1.8. На даному скриншоті села, частково, були зроблені з моховитого кругляка.
13 липня 2011В інтерв'ю з Нотчем були розкриті деякі плани, що стосуються девевень.
10 серпня 2011Спочатку Нотч сам працював над селію, але потім він вирішив передати їх розробку Джебу, що дозволило працювати йому над іншими речами.
11 серпня 2011Jeb зауважив, що в процесі тестування і налагодження сіл лава в кузні іноді запалює інші будівлі.
26 серпня 2011Села NPC, включаючи інтер'єри, були показані публіці на виставці PAX (Penny Arcade Expo) 2011.
1.8Села додані до гри. Спочатку передбачалося, що в них будуть жити свинолюди.[1]
Java Edition
1.0.0Селяни додані в села. Вони мали напис 'TESTIFICATE' над головами, що пізніше було прибрано.
1.112w01aДоданий суперплоский тип світу, що дозволяє отримувати великі села.
1.1У кузнях тепер з'являються скрині з предметами.
1.2.112w07aКількість сільських жителів залежить від кількості будинків у селах.
Сільські жителі можуть розмножуватися.
При досягненні села певного розміру може статися облога зомбі.
Гравець може додавати будинки в Залізний голем]] спавниться у великих селах для їх захисту.
1.3.112w21aБудівлі сіл в пустелі тепер складаються з пісковика, замість дерева і кругляка.
1.4.212w32aСела відстежують "ставлення" до гравців від імені користувача.
12w36aВ селах NPC можуть бути знайдені картопля і морква.
1.513w03aЗміни в роботі генератора блоків води робить колодязі нескінченними джерелами води.
13w06aВиправлені помилки з ліхтарями
1.7.213w36aСела можуть генеруватися в новому біомі Саванна.
1.814w03aГравійні доріжки в селах мають шар з кругляка знизу для запобігання падінню гравію в печери.
14w04aДвері додані в найближчк село.
14w25aПерероблена облога.
14w30aКолодязі в селах в пустелі зроблені з пісковика, замість кругляка.
1.915w31aНа грядках можна знайти буряк.
1.1016w20aСтруктури села більше не обмежені кордонами біома, що дозволяє будівлям села, що знаходиться в допустимому біомі, перетинати кордон і перебувати в неприпустимому для генерації біома.
Тепер села генеруються в біомі Тайга (але не його варіантах), а споруди в них зроблені з колоди ялини.
Будівлі в села в савані зроблені з колоди акації замість дуба. Колоди акації замінюють собою кругляк в усіх структурах села, крім церков.
Доріжки більше не генеруються нижче рівня моря, а матеріал, з якого вони зроблені, залежить від поточної місцевості.
Трав'яна стежка генерується замість гравійної доріжки у блоків землі.
Доріжки з дощок генеруються над водою і лавою, формуючи собою мости.
З ймовірністю 2% село може бути селом зомбі, населеної тільки зомбі-селянами, а також без дверей і смолоскипів.
16w21aКузні генеруються з кругляком у всіх біомах, замість колод акацій в саванах і пісковика в пустелях в ранніх версіях.
1.10-pre1Зомбі-селянини, що з'явилися в села зомбі, більше не деспавнятся.
Дерев'яні паркани тепер мають правильний тип колоди для біома.
Стежки більше не замінюють більшість блоків, крім блоків під ними, що запобігає їх генерацію на верхівках дерев або стиках ярів.
1.1418w47aДодані набіги розбійників на села, що відбуваються, коли гравець вбиває лідера патруля розбійників і входить в село з ефектом «Клеймо біди».
18w48aНовий дизайн села, створений спеціально для біомів рівнини.
Для генерації використовує пазл.
Додані нові файли структури в папку гри.
18w49aДодані села в сніговій тайзі і в савані.
18w50aЗмінено села в тайзі і пустелі.
Нові скрині в будинках лучників: можуть містити смарагди, стріли, пір'я, яйця, кресала і палиці.
19w04aБагаття тепер генерується в тайгових селах.
Може бути знайдений на землі або в димоходах будинків.
Компостер тепер генерується на деревенських фермах.
19w06aПокращена генерація сільської кузні так, що вона тепер не загоряється від своєї ж лави.
Були прибрані кузні в пустелі.
19w11aВиявлення сіл тепер засноване на ліжках, робочих місцях і місцях зустрічі, а не на дверях.
Pocket Edition Alpha
0.9.0build 1Села додані в гру. У них генеруються мости з гравію, колоди, або пісковика.
build 2Будівлі сіл в пустелі тепер складаються з пісковика, замість дерева і кругляка.
build 4Села стали зустрічатися рідше
build 7Села стали зустрічатися чаще.
0.11.0build 1Трав'яна стежка замінила стежки з блоку гравію в селах.
0.12.1build 1Залізний голем спавниться у великих селах для їх захисту.
build 8На грядках можна знайти буряк.
0.15.0build 1Додані села в савані і село в тайзі.
Можуть генеруватися в холодній тайзі і Тундрі. Будівлі будуть складатися з колоди ялини, аналогічно селах в тайзі.
З ймовірністю 2% село може бути селом зомбі. Будівлі в даному варіанті села включають в себе павутину і моховитий кругляк.
0.16.0?Насіння не генеруються на грядках в селах в засніженій тайзі.
0.16.2В селах в засніженій тайзі генеруються скрині з насіннями.
Bedrock Edition
1.8beta 1.8.0.8В селах спавнятся кошки.
1.9beta 1.9.0.0Сходинки з кругляка замінені кам'яними сходами в селах.
1.10beta 1.10.0.3 Оновлений зовнішній вигляд сіл в пустелі, рівнинах, савані, тайзі, засніженій тундрі і засніженій тайзі.
Села в тайзі генеруються частіше.
Кількість селянів в селі тепер залежить від кількості встановлених ліжок, а не від дверей.
У села додані місця появи мандрівного торговця.
У селах генеруються робочі місця для селянів.
Фортеця тепер генерується під колодязем в селах.
1.11beta 1.11.0.1У натурально згенерованих селах завжди спавнится, як мінімум, один залізний голем.
Тварини тепер спавнятся в стайнях, загонах для тварин, будинках пастухів і м'ясників.
Долучення скрині з речами в усі інші села, аналогічно рівнині.
Додані набіги розбійників на село.
beta 1.11.0.3Гравці з ефектом «Клеймо біди» провокують початок набігу при вході в село.
1.13beta 1.13.0.9Повторно додані зомбі-села.
Legacy Console Edition
TU5CU11.0Patch 1NS Patch 1Села додані до гри
TU9У кузнях тепер з'являються скрині з предметами.
TU141.04Села в пустелі додані в гру.
???Колодязі в села в пустелі зроблені з пісковика, замість кругляка.
TU31CU191.22Patch 3Села можуть генеруватися в новому біомі Саванна.
Гравієві стежки в селах мають шар з кругляка знизу для запобігання падінню гравію в печери.
TU43CU331.36Patch 13Села можуть генеруватися в біомах холодної тайги і крижані рівнини. Будинки побудовані з сосни.
У селах тепер генерується трав'яна стежка замість гравійної.
Будинки в селах, згенерованих в савані, складаються з акації.
TU46CU361.38Patch 15Села тепер генеруються в тайзі.
TU58CU491.60Patch 28NS Patch 8Будинки в селах, згенерованих в пустелях і саванах, тепер складаються в основному з піск5овика/акацієвого дерева з кругляком.
TU60CU511.64Patch 30NS Patch 11Будинки в селах, згенерованих в холодній тайзі і сніжній рівнині, складаються з соснового дерева.
У селах в пустелі більше не генерується кругляк.
Столи в селах тепер складаються з коричневого килима замість натискной плити.
PlayStation 4 Edition
1.91Села різного виду генеруються в різних біомах.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0Села додані до гри

Проблеми[]

Звіти про помилки, пов’язані з «Village», підтримуються в системі відслідковування помилок Mojira. Повідомляйте про виявлені помилки там (англійською мовою).

Помилки[]

Half-Spawned Village Bug

Село, згенерувана тільки з половиною будівель

Село на воді

Село на воді

П'яне село

Село, згенерована на кордоні біомів

  • Іноді села можуть з'явитися без будинків.
  • Існує шанс появи грибів і трави всередині будинків.
  • Іноді ліхтар може з'явитися на відстані 1 блок від стіни будинку, тому один з смолоскипів буде розташований на стіні, а не на блоці вовни.
  • Внаслідок помилок при генерації чанків, будови в села можуть «обрізатися» (див. зображення).
  • У селах, згенерованих в пустельному біомі, існує можливість генерації кактусів в місцях доріг. Якщо це станеться, то блок пісковика буде поміщений на них зверху.
  • Зомбі можуть з'являтися прямо всередині будинків в режимі хардкор, навіть якщо вони добре освітлені зсередини. Невідомо, помилка це, чи ні.
  • Іноді генеруються настільки маленькі села, що в них немає жодного селяна.
  • Існує рідкісна помилка, коли один будинок може з'явитися прямо над іншим.
  • Іноді частина будинку або навіть цілий будинок можуть не вимальовуватися. Якщо ви спробуєте пройти, то упретеся в невидиму перешкоду. Якщо на ньому натиснути ПКМ, то блок з'явиться.
  • У 12w21a (і, можливо, в 12w22a), всі селяни можуть з'явитися з скіном фермера. Це не впливає на їх торгові здібності.
  • У деяких будівлях в пустелі всередині може бути непотрібний блок піску.
  • У деяких випадках селяни провалюються під землю і іноді вмирають.
  • Іноді села з пустелі генеруються в інших біомах.
  • Іноді пустельні села можуть генеруватися в пустельних храмах.
  • Іноді будови генеруються на один або більше блоків вище або нижче доріг, що складає певні незручності. В останньому випадку мешканці не зможуть вийти з дому.
  • Якщо саджанець посадити біля будинку, то деякі листя дерева виявляться в будинку (див. зображення).
  • Близько і під фермою може перебувати пісок, навіть якщо ви не в пустелі.
  • Іноді будинки можуть врости в гору.
  • Двері буде знаходитися вище, тоді жителі не зможуть прожити ніч.

Інше[]

  • Village anomaly size

    Аномальне село

Села є опціональним елементом при генерації світу. Їх можна відключити в опції «Генерувати будови».

  • Якщо дорога проходить через високу траву, то трава буде знищена, що створює шанс випадання насіння.
  • Дороги можуть перериватися через печер або вертикальних поверхонь. Однак іноді частини доріг можуть генеруватися навіть в неглибоких водоймах.
  • Ферми, у запобігання висіння в повітрі завжди заповнюються землею знизу. Це може створювати гігантські прямокутні стовпи землі, якщо ферма розташована над каньйоном.
  • Іноді село може згенерувати прямо над відкритим каньйоном. В результаті в ній будуть відсутні дороги, а будівлі можуть бути розташовані на самому дні каньйону. Подібне може статися при вході в печеру або інші дивацтва ландшафту.[2].
  • Існує можливість з'явитися біля села. Наприклад: для багатьох версій підходить «zziwiling», ще для версії 1.2.5 зерно «blanc». Також, якщо прокопати кілька блоків під звисає нижнім краєм будинку, то можна побачити, що село з'явилася над каньйоном.
  • Також може виникнути прямо в будинку в села. Наприклад, у версії 1.0.0 зерно «gimmeabreak».
  • Іноді будинки можуть з'явитися так, що їх вхід буде закритий блоками. В такому випадку слід відкопати вхід або зробити дірку в стіні з дверима, щоб туди оселився житель, або щоб він звідти міг вийти. Приклад: зерно «troll», в якому наполовину засипаний вхід до церкви.
Super village 1

Село з параметром генерації size=99

Цікава кузня

Дивно згенерована кузня

  • Подібно випадку, описаного вище, село може з'явитися кількома блоками вище рівня дороги, що унеможливить увійти в будинок через великої висоти двері. В такому випадку можна зробити сходинки, щоб жителі могли спокійно виходити/входити.
  • Існує ймовірність появи відразу декількох сіл в одному місці.
  • У версії для Xbox 360 присутні села, селяни і торгівля (в останній версії).
  • З версії 12w36a в села зростає морква і картопля.
  • Іноді села можуть з'явитися в горбистій місцевості, в такому випадку розміри будинків можуть помітно відрізнятися від стандартного. В 1.3.2 така село можна побачити при зерні «sodom».
  • Розмір сіл в суперплоскому режимі можна регулювати в налаштуваннях структур: village (size=Х), Де Х — розмір села від 0 до 99. З налаштуваннями «size=99», можуть утворюватися гігантські села.
  • Також, використовуючи параметр (distance = БУДЬ-ЯКЕ ЧИСЛО ВІД 1 ДО 99) можна налаштувати відстань сіл один від одного
  • Села можуть з'являтися на стику біомів, внаслідок чого можлива загибель селянів від падіння, якщо суміщені гірський і будь-який інший біом.
  • Села — перші і єдині структури, що реєструються грою в окремий файл villages.dat в папці світу, в папці data.
  • Якщо ж Вам лінь добувати ресурси, і поруч з вами розташоване велике село, то Ви можете спокійно руйнувати колоди в дрібних будинках, і потім «перетворювати» колоди в дошки. Так за 3 хвилини можна швидко добути 3 стопки дощок.
  • Якщо в села 21 двері, то на кожні 10 жителів заспавнений залізний голем.
  • Якщо ви збираєтеся оселитися в села, то вас чекає досить серйозна проблема — поселившись в будинку одного з селянів, вашим постійним відвідувачем виявиться законний власник будинку, або інший селянин. Уникнути цього можна, поставивши замість стандартної дерев'яної двері залізну. Але для активації не рекомендується використовувати натискну плиту — селянин може наступити на неї і увійти в ваш будинок. Ще можна використовувати хвіртки або люки, так як їх жителі не можуть відкрити, але вони виглядають якось не дуже привабливо.
  • З версії 1.9 гравійні доріжки в літніх варіаціях сіл замінені на трав'яну стежку.
  • Існує ймовірність, що при появі села, її будуть населяти не звичайні жителі, а зомбі-жителі, при цьому всі двері в будинках будуть вибиті.
  • У Bedrock Edition, починаючи з версії 1.9.0.0, села нового типу не генеруються на тому ж місці, що і старі, через що десятки тисяч сидів стали марними.
  • В 1.14 села збільшилися, через чого бувають в них дороги без прилеглих будівель.
  • У термінології Minecraft групу будинків і конструкцій, в яких мешкають селяни, називають селом, хоча в цих селах є церква, а в реальності села з церквами називають селами.

Галерея[]

Примітки[]

Advertisement