Minecraft Wiki
Advertisement

У цій статті йдеться річ про механіки зачарування.

Основні механіки[]

Щоразу, коли гравець розміщує відповідний предмет на столі зачарування, випадковим чином генеруються доступні рівні чарів для кожного слота за наведеною нижче формулою. Максимальний рівень зачарування залежить від кількості книжкових полиць поблизу (не більше 15) і позиції, у якій вони знаходят

Доступний базовий рівень зачарування (base) = (randomInt(1,8) + floor(b / 2) + randomInt(0,b)),

де b — кількість книжкових полиць поблизу (максимум 15), а x..y генерує рівномірно розподілене випадкове ціле число між x і y включно. Потім це змінюється відповідно до положення слота:

  • Рівень зачарування верхнього слота = floor(max (base / 3, 1))
  • Рівень зачарування середнього слота = floor((base × 2) / 3 + 1)
  • Рівень зачарування нижнього слота = floor(max (base, b × 2))floor(max (base, b × 2))

де max(x, y) повертає більше з двох значень x і y.

Кількість книжкових полиць 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Мінімальний рівень (у верхньому слоті) 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2
Максимальний рівень (у нижньому слоті) 8 9 11 12 14 15 17 18 20 21 23 24 26 27 29 30
Кількість книжкових полиць 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Діапазон рівнів верхнього слота 1–2 1–3 1–3 1–4 1–4 1–5 1–5 1–6 1–6 1–7 2–7 2–8 2–8 2–9 2–9 2–10
Діапазон рівнів середьного слота 1–6 1–7 2–8 2–9 3–10 3–11 3–12 3–13 4–14 4–15 5–16 5–17 5–18 5–19 6–20 6–21
Діапазон рівнів нижнього слота 1–8 2–9 4–11 6–12 8–14 10–15 12–17 14–18 16–20 18–21 20–23 22–24 24–26 26–27 28–29 30

Зауважте, що вища вартість рівню досвіду для певного слота не обов’язково означає, що чари з цього слота кращі, ніж інші з меншою ціною.

У Режимі творчости для зачарування не потрібні рівні досвіду.

Розташування книжкових полиць[]

Книжкові полиці поруч підвищують доступні рівні зачарування, а без книжкових полиць вимога до рівня досвіду ніколи не перевищує 8.

Щоб мати ефект від книжкової полиці, треба розташувати її рівно на другому блоці збоку від столу зачарування та на однаковому рівні висоти, або на 1 блок вище столу. Крім того, книжкова полиця не повинна бути заблокована. Значення «заблоковано» відрізняється для Java Edition і Bedrock Edition.

Bedrock Edition[]

Цей простір між книжковою полицею та столом має бути повітрям (навіть факел, сніговий покрив чи килим блокують ефект), де «між» — це, як показано на наступних іллюстраціях (пробіли — це повітря, а не має значення):

Це вид зверху:
або
і це вид збоку:
або

Java Edition[]

Простір між книжковою полицею і столом, на висоті книжкової полиці має бути повітря або змінний блок, як сніг або трава. Для кутових книжкових полиць відстань між ними становить 1 блок по діагоналі від чарівного столу; для всіх інших книжкових полиць зазор повинен бути збоку від чарівного столу. Це показано на наступних іллюстраціях (пробіли — це повітря, а не має значення):

Це вид зверху:
або
і це вид збоку:
або

Частинки гліфів, які злітають з книжкових полиць, дотримуються інших правил і можуть з’являтися, навіть якщо книжкові полиці не покращують стіл.

Існує багато можливих варіантів розташування книжкових полиць, з якими можна досягати межі зачарування. Простий спосіб – оточити чарівний стіл квадратом з книжкових полиць висотою в 1 блок із порожнім простором будь-де по периметру (щоб можна було зайти до цієї кімнати):

Інша доступна альтернатива – побудувати «бібліотечний куточок», де кожна книжкова полиця складається з двох блоків у висоту, як на іллюстрації нижче. Таке розташування дає простір для 16 полиць, що на одну більше, ніж потрібно, тому, якщо кутову колону книжкової полиці не видно, видалення однієї з двох книжкових полиць не матиме жодного ефекту ні технічно, ні візуально.

Вибір рівня зачарування[]

Оскільки пропоновані зачарування залежать від рівня зачарування, а рівень зачарування залежить від кількості активних книжкових полиць, простий спосіб змінити пропоновані зачарування — вимкнути книжкові полиці, розмістивши факели між ними та столом для зачарування. Таким чином можна мати все «кільце» книжкових полиць навколо столу, але отримати зачарування нижчого рівня. Ламання факелів відновлює ефект книжкових полиць.

Як обираються зачарування[]

«Рівень зачарування» — необхідний рівень досвіду (зелене число внизу праворуч).

«Сила зачарування» — це сила конкретного зачарування. Наприклад, «Гострота IV» має силу 4. Алгоритм зачарування використовує триетапний процес.

Крок перший – Застосування модифікаторів до рівня зачарування[]

Перше, що робить Майнкрафт, це застосовує два модифікатори до базового рівня зачарування. Кожен модифікатор обмежений певним діапазоном, при цьому числа, близькі до середини діапазону, більш поширені, ніж ті, що знаходяться біля кінця.

Перший модифікатор базується на «зачаровуваності» предмета, яка залежить від матеріалу та типу предмета (див. таблицю нижче). Інші предмети, які можна зачаровувати, такі як книги, луки, арбалети, тризуби та вудки, мають здатність зачаровуватись 1. Minecraft обирає число від 0 до половини зачаровуваності, а потім додає це число + 1 до рівня зачаровування. Це випадкове значення відповідає трикутному розподілу (наприклад, кидання пари кубиків і додавання), тому результати, близькі до чверті зачаровуваності, є набагато більш вірогідними, ніж результати в крайніх межах.

Модифікований рівень зачарування розраховується за такою формулою:

Модифікований рівень зачарування = B + R1 + R2 + 1

Де:

  • R1 і R2 це два окремих випадково згенерованих цілих числа:
    • R1 = randomInt(0, E / 4)
    • R2 = randomInt(0, E / 4)
  • B це базовмй рівень зачарування.
  • E це зачаровуваність предмета.

Ділення округлюється в меншу сторону.

Зачаровуваність[]

Матеріал Зачаровуваність обладунків Зачаровуваність меча/інструментів
Дерево N/A 15
Шкіра 15 N/A
Камінь N/A 5
Кольчуга 12 N/A
Залізо 9 14
Золото 25 22
Діамант 10 10
Черепаха 9 N/A
Незерит 15 15
Інше 1 1

Далі Minecraft вибирає значення від 0,85 до 1,15, знову за допомогою трикутного розподілу. Змінений рівень зачарування множиться на це значення (щоб він міг збільшитися або зменшитися на число до 15%), а потім округлюється до найближчого цілого числа.

Псевдокод кроку 1[]

// Повертає рівномірно розподілене випадкове ціле число від 0 до n–1 включно
function randomInt(n);

// Повертає рівномірно розподілене випадкове дійсне (дробове) число від 0 (включно) до 1 (виключно)
function randomFloat();

// Генерування випадкового числа від 1 до 1+(зачаровуваність/2), за допомогою трикутного розподілу
int rand_enchantability = 1 + randomInt(enchantability / 4 + 1) + randomInt(enchantability / 4 + 1);

// Обирання рівня зачарування
int k = chosen_enchantment_level + rand_enchantability;

// Випадковий бонус від 0,85 до 1,15
float rand_bonus_percent = 1 + (randomFloat() + randomFloat() - 1) * 0.15;

// Нарешті, розраховуємо рівень
int final_level = round(k * rand_bonus_percent);
if ( final_level < 1 ) final_level = 1

Джерело — вихідний код Minecraft 1.8.

Крок другий – Знаходження можливих зачарувань[]

Powersword

A sword with several enchantments.

Тепер, на основі зміненого рівня, Minecraft складає список усіх типів зачарувань, які можна застосувати до цільового предмета, разом із силою, яку має кожне зачарування.

Сила кожного типу зачарування визначається рівнем і значеннями в таблиці рівнів зачарування. Для кожного значення сили типу зачарування існує мінімальний і максимальний модифікований рівень, який може створити зачарування з цією силою. Якщо модифікований рівень зачарування (розрахований на першому кроці) знаходиться в діапазоні можливих значень сили зачарування, тоді зачаруванню призначається модифікований рівень зачарування як сила. Якщо модифікований рівень знаходиться в межах двох пересічних діапазонів для того самого типу зачарування, використовується вище значення сили.

Скарб[]

Деякі зачарування є «зачаруваннями скарбів» (показано в таблиці нижче), тобто їх не можна створити за допомогою столу зачарування, і можна виявити лише в певних ситуаціях: під час генерації здобичі скрині (обладнання та книги), під час риболовлі, під час генерації торгів з селянами та під час набігу з розбійника. ‌[Лише у Bedrock Edition]

Крок третій – Вибір набіру зачарувань зі списку[]

Тепер, коли у нього є список можливих зачарувань для предмета, Minecraft має вибрати деякі з них, щоб застосувати. Кожне зачарування має статистичну «вагу». Зачарування з більшою вагою мають більший шанс бути обраними.

Minecraft використовує такий алгоритм випадкового вибору за вагою:

  1. Обчислення загальної ваги всіх зачарувань у списку (T). Загальна кількість всіх зачарувань становить 136.
  2. Вибір випадкового цілого числа від 0 до T – 1 як число w.
  3. Перегляд кожного зачарування у списку, віднімаючи його вагу від w. Якщо w зараз негативне, обирається поточне зачарування.

Цей алгоритм дає ті самі результати, що й перерахування кожного зачарування деяку кількість разів відповідно до його ваги, а потім обираючи випадковий запис з комбінованого списку.

Таким чином, для кожного зачарування у списку ймовірність його вибору становить:

P = wT

Де:

  • w це вага зачарування.
  • T це загальна вага всіх зачарувань у списку.
Тип зачарування Зачарування Вага Отримується з чарівного столу
Обладунки Захист 10 Так
Невагомість 5 Так
Вогнестійкість 5 Так
Захист від снарядів 5 Так
Рідність води 2 Так
Захист від вибухів 2 Так
Дихання 2 Так
Глибинний бігун 2 Так
Льодохід 2 Ні
Шипи 1 Так
Біг крадькома 1 Ні
Прокляття прив'язування 1 Ні
Швидкість душ 1 Ні
Меч Гострота 10 Так
Загибель членистоногих 5 Так
Віддача 5 Так
Небесна кара 5 Так
Сила вогню 2 Так
Продуктивність 2 Так
Нищівне лезо 2 Так
КайлоСокираЛопатаМотикаНожиці Ефективність 10 Так
Удача 2 Так
Шовковий дотик 1 Так
Лук Сила 10 Так
Полум'я 2 Так
Відкидування 2 Так
Нескінченність 1 Так
Вудка Морська фортуна 2 Так
Приманка 2 Так
Тризубець Вірність 5 Так
Наточування 2 Так
Тягун 2 Так
Громовержець 1 Так
Арбалет Пронизуюча стрiла 10 Так
Швидка перезарядка 5 Так
Потрiйний постріл 2 Так
Всі придатні Unbreaking 5 Так
Ремонт 2 Ні
Прокляття втрати 1 Ні

За допомогою зачарованих книг на щити можна застосувати чари «Незламність», «Ремонт», «Прокляття втрати» та «Прокляття прив’язування». Гравець завжди отримує принаймні одне зачарування предмета, і є шанс отримати більше. Додаткові чари вибираються за таким алгоритмом:

  1. З імовірністю (модифікований рівень + 1) / 50, йдемо далі. В іншому випадку припиняємо вибір бонусних зачарувань.
  2. Видаляємо зі списку можливих зачарувань усе, що суперечить раніше вибраним зачаруванням.
  3. Вибираємо одне зачарування з решти можливих зачарувань (на основі ваги, як і раніше) і застосовуємо до предмета.
  4. Розділяємо модифікований рівень навпіл, округливши в меншу сторону (це не впливає на самі можливі зачарування, тому що всі вони були попередньо розраховані на другому кроці).
  5. Повторюємо з початку.

Під час зачаровування книг за допомогою таблиці зачаровувань, якщо було згенеровано кілька зачарувань, одне випадково вибране видаляється з остаточного списку. Це не стосується інших джерел зачарованих книг, які використовують механіку зачарування, як-от рибальство чи скрині в згенерованих структурах.

Конфліктні зачарування[]

Деякі зачарування конфліктують з іншими зачаруваннями, тому обидва не можуть бути зачаровані в той самий предмет, фактично позбавляючи гравця від можливості отримати потужну зброю.

Правила конфліктів зачарувань:

  • Будь-яке зачарування суперечить самому собі. (Гравець не може отримати інструмент із двома копіями зачарування Ефективності)
  • Усі зачарування, що впливають на шкоду від зброї (Гострота, Небесна кара і Загибель членистоногих) конфліктують між собою.
  • Усі захисні чари (Захист, Захист від вибухів, Вогнестійкість, Захист від снарядів) конфліктують між собою.
  • Шовковий дотик конфліктує з Удачею, Продуктивністю і Морською фортуною.
  • Глибинний бігун і Льодохід конфліктують між собою.
  • Ремонт і Нескінченність конфліктують між собою.
  • Тягун конфліктує з Вірність і Блискавиця.
  • Мультипостріл і Пронизування конфліктують один з одним.

Конфліктні чари можуть з’явитися на предметі зі спеціально створеними командами /give. Не слід покладатися на поведінку таких предметів, але в цілому:

  • Предмет із кількома копіями одного зачарування використовує рівень першої копії цього зачарування у списку.
  • Для обладунків з протилежними чарами захисту всі чари діють окремо.
  • Для зброї з конфліктними чарами шкоди всі чари діють окремо.
  • Для інструментів із Шовковим дотиком і Удачею, Шовковий дотик має пріоритет над Удачею на блоках, на які діють обидва зачарування. Однак, Удача все ще використовується на таких блоках, як посіви, на які не впливає Шовковий дотик.
  • Для луків із Ремонтом і Нескінченністю обидва зачарування діють окремо.
  • Для тризубців з Вірністю і Тягуном, Тягун все ще працює нормально, але гравець більше не може кинути тризубець. Однак тризубці все ще можна кидати за допомогою роздавача. ‌[Лише у Bedrock Edition]
  • Для арбалетів із Мультипострілом і Пронизуванням обидва зачарування діють окремо.
Image005

Таблиця з усіма можливими зачаруваннями алмазних інструментів.

Clock JE3
Цю статтю потрібно терміново оновити. 
Ви можете допомогти, оновивши вміст статті згідно з останніми версіями Minecraft.

Історія[]

Java Edition
1.18.222w07aЗмінено спосіб виявлення книжкової полиці. Раніше і блок на рівні чарівного столу, і блок вище мали бути повітрям, інакше чарівний стіл був заблокований. Крім того, книжкові полиці 2 через 1 змінено блокування кутовим блоком на блокування крайовим блоком.

Посилання[]


Зовнішні посилання[]

  • Існувала веб-сторінка для тестування чар. Хоча її більше не існує, вона все ще доступна на WayBack Machine
  • Цей сайт надає певну можливість тестувати зачарування, хоча його інтерфейс значно менш детальний щодо особливостей
Advertisement