Здоров’я | |
---|---|
Поведінка | |
Спавн | |
Сила атаки | |
Розмір |
Дорослий: |
Дроп | |
Внутрішній ID | |
ID об'єкта |
Див. Значення даних |
Лама (англ. Llama) — це нейтральний моб, який зустрічається на вітряних пагорбах, саванних плато та саванних[Лише у BE] біомах. Її можна приручити та використовувати для транспортування великих партій речей.
Лама-крамаря (англ. Trader Llama) — це особливий варіант, який слідує за мандрівними крамарами.
Спавн[]
Лами спавнятся при рівні світла 7 або вище, вони природно спавнятся в біомах саван у стадах 4 лам і в гірських біомах у стадах 4–6 лам. Вони випускаються в чотирьох варіантах кольорів пальто: коричневий, кремовий, білий, сірий. Мандрівні крамарі завжди з'являються з двома ламами-крамаря на повідку.
10% лам спавнятся як немовлята.
Лами-крамаря часто деспауняться на один такт раніше, ніж це робить їхній крамар, тому що лама-крамаря має DespawnDelay
, встановлений на 47999 тактів. Це значення зменшується щоразу, коли лама не прив'язана, не на повідку у гравця, і скидається на одиницю менше, ніж DespawnDelay
самого крамаря, якщо ламу прив'язано до крамаря. Лама скидається, якщо значення досягає нуля.
Дроп[]
Дорослі дропають:
- 0-2 Шкіра (до 0-5 з мародерством 3).
- Будь-який обладнаний килим та скриня.
- Усі предмети в їх інвентарі.
- 1, тільки якщо його вбиває приручений вовк або гравець.
Після успішного розведення, 1–7 дропне.
Використання[]
Провідна[]
Лами не приймають сідла, тому гравець не може контролювати рух, навіть коли їх приручили. Таким чином, відведення стають найкращим способом переміщення лам. Ведуча лами насправді сигналізує до десяти сусідніх лам (як приручених, так і диких) слідувати один за одним, утворюючи караван. Караван може мати до десяти[1] Лами в ньому, включаючи немовлят. Вив'язування другої лами утворює караван із ще десяти лам, і якогось обмеження кількості лам, що слідують за гравцем, немає.
Зберігання[]
Лами можуть бути обладнані скринями, надаючи їй 3, 6, 9, 12 або 15 слотів простору інвентарю, масштабуючи безпосередньо його Strength
NBT (див. Шаблон:Предпосилання нижче). Одягнувши скрині, неможливо дістати, не вбивши ламу. Потенційна вантажопідйомність лами — це кількість слотів для предметів, рівних 3*Strength
.
Розподіл міцності в диких ламах | ||||
---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
32.8% | 32.8% | 32.8% | 0.8% | 0.8% |
Декорація[]
Лами можуть бути обладнані килимами в килимовому слоті (). Кожен колір килима відображається як різний візерунчастий килим на спині лам. Це може бути корисно для кольорового кодування їх сховища, подібно до фарбованих ящиків шалкера.
Для цілей команди /substituitem
, лама несе свій килим у slot.horse.armor
слот.
Лами-крмаря мають унікальний синій дизайн килимів як основної шкіри.[Лише у Bedrock Edition і Java Edition] Його можна замінити будь-яким килимом для іншого вигляду, але його неможливо зняти.
Поведінка[]
Плювок[]
Лами нейтральні, але якщо гравець або моб атакує одного, він плюється на нападника один раз, щоб нанести шкоду 1. Іноді їх коса може пропустити ціль і вдарити іншу ламу, розпочавши бій у групі лам.
Лами вороже ставляться до диких вовків і будуть плювати без провокацій, і вони не атакують приручених вовків (собак), якщо не будуть спровоковані. Вовки бояться лами силою 4 або 5 і завжди тікають[2]. Вовки рідше тікають від слабших лам.
Лами-крамаря вороже ставляться до всіх варіантів зомбі та мешканців,[Лише у JE] і вони захищають і себе, і свого мандрівного крамаря.
Приручення[]
Лами можна приручити, повторюючи їх верхом до тих пір, поки не з’являться серця, що робиться натисканням на ламу, не тримаючи нічого або яйця виклику.
Успіх приручення залежить від Temper
NBT. Temper
— позитивна риса, тим, що більша цінність збільшує шанс успішного приручення. Лами починаються з а Temper
значення 0 і максимум 100. Коли гравець їздить на дикій ламі, вибирається випадкове число від 0 до 99. Лама успішно приручається, якщо ця кількість менше, ніж Temper
значення, в іншому випадку Temper
збільшується на 5, і гравець вилітає з лами. Temper
також можна зменшити, годуючи ламу.
Природно породжені лами-крамаря є дикими та нерукотворними, тоді як ведуть їх мандрівні крамаря. Якщо їх розв'язати, вони стають прирученими[Лише у JE] або приручаються [Лише у BE]. У версії Java приручені лами крамарів не деспавняться.
Як і всі одомашнені тварини, звістка про смерть прирученої лами показується власнику.
Розведення[]
Приручені лами можна розводити, годуючи 1–3 тюками сіна. Обидва батьки повинні бути приручені до того, як вони зможуть розводити. Лам-крамаря не жна розмножувати.[Лише у Bedrock Edition]
Потомство набуває зовнішній вигляд будь-якого з батьків так, як ніби його обрали монети. Його сила вибирається як випадкове ціле число між 1 і силою більш сильного батьківського включно. 3% часу отримана міцність збільшується на 1, але вона все ще обмежується 5. Для швидкого ознайомлення зверніться до наступної таблиці.
Сильніші сили батьків | Сила потомства | ||||
---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
1 | 97% | 3% | |||
2 | 48.5% | 50% | 1.5% | ||
3 | 32.33% | 33.33% | 33.33% | 1% | |
4 | 24.25% | 25% | 25% | 25% | 0.75% |
5 | 19.4% | 20% | 20% | 20% | 20.6% |
Виберіть рядок на основі сильнішого з батьків. У колонці показана ймовірність того, що отримане потомство має задану силу.
Лами розмножуються поблизу, якщо вони ведуть на себе. Хоча одна з лам може не реагувати на те, щоб її відразу годували; вони приймають тюк сіна/тюк(-ів), якщо потрібно розводити. Це може призвести до споживання від 1 до 3 тюків сіна.
Їжа[]
Годування лами їжею може змінити її поведінку, відновити втрачене здоров'я або змусити дитину рости швидше (малюкам зазвичай дорослішають 20 хвилин для дорослішання). У таблиці нижче перелічено ефекти 2 харчових продуктів, які приймаються ламами.
Щоб годувати ламу, тримайте дійсний продукт харчування та натискайте його, обертаючись до лами. Лам можна годувати лише тоді, коли годування матиме ефект, подібний до інших тварин. Якщо їжа недійсна, гравець замість неї встановить ламу.
Їжа | Лікує | Швидкість зростання | Підвищує вдачу | Примітки |
---|---|---|---|---|
Пшениця | 2 | 10 сек | +3 | |
Копиця сіна | 10 | 1:30 хвилин | +6 | Активуйте режим кохання в приручених ламах. |
Звуки[]
Звук | Підзаголовок | Ідентифікатор простору імен | Ідентифікатор підзаголовка | Джерело | Крок | Обсяг | Відстань ослаблення |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Бекання | entity.llama.ambient
|
subtitles.entity.llama.ambient
|
? | ? | ? | 16 | |
Сердите бекання | entity.llama.angry
|
subtitles.entity.llama.angry
|
? | ? | ? | 16 | |
Спорядження | entity.llama.chest
|
subtitles.entity.llama.chest
|
? | ? | ? | 16 | |
Смерть | entity.llama.death
|
subtitles.entity.llama.death
|
? | ? | ? | 16 | |
Годування | entity.llama.eat
|
subtitles.entity.llama.eat
|
? | ? | ? | 16 | |
Шкода | entity.llama.hurt
|
subtitles.entity.llama.hurt
|
? | ? | ? | 16 | |
Плювок | entity.llama.spit
|
subtitles.entity.llama.spit
|
? | ? | ? | 16 | |
Пересування | entity.llama.step
|
subtitles.entity.llama.step
|
? | ? | ? | 16 | |
Декорування лами | entity.llama.swag
|
subtitles.entity.llama.swag
|
? | ? | ? | 16 |
Значення даних[]
ID[]
Сутність | Ідентифікатор простору імен |
---|---|
лама Лама | llama
|
Лама-крамаря | trader_llama
|
Сутність | Ідентифікатор простору імен | Числовий ідентифікатор |
---|---|---|
лама Лама | llama
|
29 |
Дані особи[]
Лами мають пов'язані з ними дані про об'єкти, що містять різні властивості моби.
- Дані сутности
- Теги, загальні для всіх мобів
- Додаткові поля для мобів, які можуть розводити
- Bred: 1 або 0 (true/false) - Невідомо. Залишається 0 після розведення. Якщо це правда, це призводить до того, що він залишається біля інших лам із цим прапором.
- ChestedHorse: 1 або 0 (true/false) - правда, якщо у лами є скриня.
- EatingHaystack: 1 or 0 (true/false) - правда, якщо пастися.
- Tame: 1 or 0 (true/false) - правда, якщо ламу приручено. (Моби, що не грають, не зможуть кататись на прирученій ламі, якщо у неї немає сідла)
- Temper: Коливається від 0 до 100; збільшується при годуванні. Більш високі значення полегшують приборкання лами.
- Variant: Варіація лами. 0 = Кремовий, 1 = Білий, 2 = Коричневий, 3 = Сірий.
- Strength: Діапазон від 1 до 5, за замовчуванням до 3. Визначає кількість предметів, які лама може нести (предмети = 3 × сила). Також збільшується схильність вовків тікати, коли їх атакує лама коса. Сили 4 і 5 змусять вовка завжди тікати.
- DecorItem: Елемент, який носить лама, без тегів Slot. Зазвичай килим.
- Шаблон:Nbt inherit/item
- OwnerUUID: Містить UUID гравця, який приручив ламу. Не впливає на поведінку.
- Items: Список предметів. Існує лише в тому випадку, якщо ChestedHorse є правдою.
- Елемент, включаючи тег Слот.
- Шаблон:Nbt inherit/item
- Елемент, включаючи тег Слот.
- DespawnDelay: Присутні лише у
trader_llama
. Таймер для торгових лам до деспавну.
Плювок[]
Плювок лами має пов'язані з нею дані сутности, які містять різні властивості суглобової коси. Він викликає частинки плювка при виклику і підкоряється силі тяжіння. Колюча особа повинна належати до лами, щоб завдати шкоди, це означає, що коса, викликана командами, не завдає шкоди. Лама коса може бути відхилена при попаданні гравця.[Лише у Bedrock Edition]
- Дані сутности
- Теги, загальні для всіх сутностей
- Owner: Містить інформацію про особу, якій належить плювок.
- OwnerUUIDMost: Ідентифікуючи власника цього плювка, це найбільш значущі біти цієї сутності Universally Unique IDentifier. До цього приєднується
OwnerUUIDLeast
сформувати унікальний ідентифікатор цієї організації. - OwnerUUIDLeast: Ідентифікуючи власника цього плювка, це найменш значущі шматочки цієї сутності Universally Unique IDentifier. До цього приєднується
OwnerUUIDMost
сформувати унікальний ідентифікатор цієї організації.
- OwnerUUIDMost: Ідентифікуючи власника цього плювка, це найбільш значущі біти цієї сутності Universally Unique IDentifier. До цього приєднується
Досягнення[]
Шаблон:Завантаження досягнень (Bedrock Edition): Невідоме досягнення. Назва досягнення не знайдена на сторінці Досягнення (Bedrock Edition)
Значок | Досягнення | Опис у грі | Предок | Завдання (якщо відрізняється) | Внутрішній ідентифікатор |
---|---|---|---|---|---|
Романтичний вечір | Розмножте пару тварин | Сільське господарство | — | husbandry/breed_an_animal | |
Друзі назавжди | Приручи тварину | Сільське господарство | — | husbandry/tame_an_animal |
Історія[]
Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
July 26, 2016 | Jeb проводить опитування у Twitter, на яке вибираються лами або альпаки. Остаточні результати віддали перевагу (58%) ламам. Альпаки мали 42%. | ||||
1.11 | 16w39a | Додані лами. | |||
Додані дитини лам. | |||||
16w39b | На дроп лами зараз впливає чари мародерства. | ||||
16w41a | Швидкість спавну лам зараз різко знижена. | ||||
Плювок лами тепер має сутність id: llama_spit . | |||||
1.14 | 18w43a | Тепер текстури лам були змінені. | |||
Текстури дитин-лам тепер змінені. | |||||
19w05a | Додані лами-крамаря, які спавнятся поруч з мандрівними крамарями. | ||||
Pocket Edition | |||||
1.1.0 | alpha 1.1.0.0 | Додані лами. | |||
Додані дитини лам. | |||||
Bedrock Edition | |||||
1.10.0 | beta 1.10.0.3 | Тепер текстури лам були змінені. | |||
Текстури дитин лам тепер змінені. | |||||
Додані лами-крамаря, які спавнятся поруч з мандрівними крамарями. | |||||
1.11.0 | beta 1.11.0.3 | Зараз крамарні лами вороже ставляться до мобів, які атакують мандрівних крамарів. | |||
Лами-крамаря тепер завжди спавнятся як дорослі лами. | |||||
Лами-крамаря тепер не можуть розмножуватися. | |||||
Legacy Console Edition | |||||
TU54 | CU44 | 1.52 | Patch 24 | 1.0.4 | Додані лами. |
Додані дитини лам. | |||||
PlayStation 4 Edition | |||||
1.90 | Тепер текстури лам були змінені. | ||||
Текстури дитин лам тепер змінені. | |||||
New Nintendo 3DS Edition | |||||
1.9.19 | Додані лами. | ||||
Додані дитини лам. |
Помилки[]
Звіти про помилки, пов’язані з «Llama», підтримуються в системі відслідковування помилок Mojira. Повідомляйте про виявлені помилки там (англійською мовою).
Цікаві факти[]
- У тому, як потомство ведмедя називають дитинчат, а потомство собаки називають щенятами, потомство лами називається крия.
- Лама все ще плаває під час їзди на воді глибше 2 блоків.
- Гравець все ще може побачити килимову прикрасу лами, коли це під впливом невидимості.
- При розведенні двох лам-крамаря, крия одягає килим, розміщений у дитячому розмірі.[Лише у Java Edition]
- The achievement title refers to the 1980 comedy movie "Caddyshack", where Bill Murray tells a story of how he once caddied for the Dalai Lama. In return, on his deathbed he expects to receive total consciousness, thus uttering the famous line "So I got that going for me".
- У Java Edition та Legacy Console Edition лами — це єдиний натовп, який може безпосередньо завдати шкоди гравцям у мирних труднощах.[3].
- Деякі килими на задній ламі являють собою певних мобів: кріпера чи ендермена. У лами, що носить сірий килим, є маска, подібна до супергероя.
Галерея[]
Примітки[]
- ↑ Потрібна перевірка фактів! Це 10 + лідер, або це загалом 10 лам?
- ↑ https://bugs.mojang.com/browse/MC-107643?focusedCommentId=339452&page=com.atlassian.jira.plugin.system.issuetabpanels:comment-tabpanel#comment-339452
- ↑ MC-109384