Команда /execute розділена на підкоманди. Підкоманди діляться на три категорії:
Модифікатор: підкоманди, які дозволяють змінити спосіб виконання команди. Наприклад, змінити виконавця і місце виконання команди.
Умова: підкоманди, які можуть перешкоджати виконанню команди. Наприклад, команда виконається, якщо існує певна сутність.
Запис: підкоманди, які зберігають результат або успішність виконання команди.
Команда /execute може містити необмежену кількість підкоманду, крім підкоманди run <команда>. Ця підкоманда може бути записана лише один раз в кінці всього ланцюжка підкоманд. Зверніть увагу, що не можна використовувати / в початку команди, записаний з run.
Модифікатор
Використання
Команда
/execute align <оси>
Підлаштовує координати місця виконання команди під сітку блоків (тобто відбувається їх округлення).
Приклади:
/execute positioned -1.8 2.3 5.9 align x run particle flame: створює частку полум'я на координатах (−2, 2.3, 5.9)
/execute positioned 2.4 -1.1 3.8 align xyz run particle flame: створює частку полум'я на координатах (2, −2, 3)
/execute at @p anchored eyes run setblock ^ ^ ^4 diamond_block: ставить діамантовий блок в 4 блоках попереду від рівня очей найближчого гравця.
/execute as <цілі>
Змінює виконавця команди (саме місце виконання не змінюється). Якщо цілей кілька, команда виконається по разу з кожним виконавцем.
Приклад:
/execute as @a run say Привіт!: виконується так, ніби кожен гравець виконав команду say Привіт! з правами оператора.
/execute at <цілі>
Змінює вимір, позицію і поворот виконання команди на такі ж, що у цілей (сам виконавець не змінюється). Якщо цілей кілька, команда виконається по разу з кожним місцем виконання.
Приклади:
/execute at @p run setblock ^ ^ ^2 diamond_block: ставить діамантовий блок попереду найближчого гравця.
/execute as @a at @p run tp @s ^ ^ ^2: телепортирует всіх гравців в точку перед найближчим гравцем.
/execute facing entity <цілі> (eyes|feet)
Виконує команду так, ніби погляд виконавця спрямований на вказану точку прив'язки цілей. Якщо цілей кілька, команда виконається по разу з кожним поворотом виконавця.
Приклад:
/execute as @p at @s anchored eyes facing entity @e[type=cow,limit=1,sort=nearest] eyes run setblock ^ ^ ^5 diamond_block: ставить діамантовий блок між «очима» найближчого гравця і «очима» найближчій до нього коровою в 5 блоках від цього гравця.
/execute facing <позиція>
Виконує команду так, ніби погляд виконавця спрямований на зазначену позицію.
Приклад:
/execute as @p at @s facing 0 0 0 run setblock ^ ^ ^5 diamond_block: ставить діамантовий блок між найближчим гравцем і позицією (0, 0, 0) в 5 блоках від цього гравця.
/execute in (overworld|the_end|the_nether)
Змінює вимір, в якому виконується команда.
Приклад:
/execute as @p in the_nether run teleport 0 64 0: телепортирує найближчого гравця в Нижній світ на позицію (0, 64, 0).
/execute positioned <позиція>
Змінює позицію виконання команди на зазначену позицію.
Приклад:
/execute positioned 0 64 0 run setblock ~ ~ ~ diamond_block: ставить діамантовий блок на позицію (0, 64, 0), однак вимір, в якому виконується команда, зберігається.
/execute positioned as <цілі>
Змінює позицію виконання команди на таку ж, що у цілей. Якщо цілей кілька, команда виконається по разу з позицією кожної цілі.
Приклад:
/execute positioned as @p run setblock ~ ~ ~ diamond_block: ставить діамантовий блок на позицію найближчого гравця, проте вимір, в якому виконується команда, зберігається.
/execute rotated <поворот>
Змінює поворот виконання команди на зазначений поворот.
Приклад:
/execute at @p rotated ~30 0 run setblock ^ ^ ^4 diamond_block: ставить діамантовий блок попереду найближчого гравця, ніби його поворот голови повернутий на 30 градусів вправо, а нахил дорівнює 0 градусам.
/execute rotated as <цілі>
Змінює поворот виконання команди на такий же, що у цілей. Якщо цілей кілька, команда виконається по разу з поворотом кожної цілі.
Приклад:
/execute at @p rotated as @e[type=cow,limit=1,sort=nearest] run setblock ^ ^ ^4 diamond_block: ставить діамантовий блок попереду найближчого гравця, ніби його поворот голови такий же, що у найближчій до нього корови.
Аргументи
Аргумент
Тип
Опис
Властивості
<оси>
Осі
Комбінація букв x, y і z. Наприклад: x,xz,zyx, yz.
—
(feet|eyes)
Літерал
Точка сутності, до якої прив'язуються локальні координати (^ ^ ^):
Всі наведені нижче підкоманди містять аргумент (if|unless).
if перевіряє, чи є умова істинним. Якщо це так, ланцюг триває далі.
unless перевіряє, чи є умова хибним. Якщо це так, ланцюг триває далі.
Крім цього, підкоманди-умови можна використовувати для отримання значення, що повертається.
Використання
Команда
Значення, що повертається
result
success
/execute (if|unless) block <позиція> <блок>
Перевіряє відповідність блоку на позиції вказаною.
Перевірка:
if: перевіряє перебування на зазначеній позиції зазначеного блоку.
unless: перевіряє перебування на зазначеній позиції будь-якого блоку, крім зазначеного.
Приклади:
/execute if block 0 64 0 diamond_block run say Діамантовий блок!: виводить в чат повідомлення, якщо на координатах (0, 64, 0) знайде діамантовий блок.
/execute as @a at @s unless block ~ ~-1 ~ air run say Не повітря!: щодо кожного гравця перевіряється наявність повітря під ним; якщо його немає, в чат виводиться повідомлення.
Перевіряє відповідність області [початок → кінець] і області-призначення.
Перевірка:
if: перевіряє повну відповідність областей.
unless: перевіряє відповідність областей.
Приклад:
/execute if blocks 0 0 0 10 10 10 20 20 20 masked run say Повна відповідність!: виводить в чат повідомлення, якщо область [(0, 0, 0) → (10, 10, 10)] повністю відопвідає області [(20, 20, 20) → (30, 30, 30)].
if: умова виконена — кількість перевіряючих блоків; інакше — 0.
unless: умова виконана — 1; інакше — 0.
Умова виконена — 1; інакше — 0.
/execute (if|unless) entity <сутність>
Перевіряє існування сутності в завантажених чанках.
Перевірка:
if: перевіряє існування хоча б однієї сутності із зазначених.
unless: перевіряє неіснування жодної сутності із зазначених.
Приклад:
/execute if entity @e[type=cow] run say Корова!: виводить в чат повідомлення, якщо в завантажених чанках існує корова.
if: умова виконана — кількість знайдених сутностей; інакше — 0.
Перевіряє істинність порівняння зазначеним чином рахунку цілі в завданню-цілі і рахунку джерела в завданню-джерелі.
Перевірка:
if: перевіряє відповідність вираження істини.
unless: перевіряє відповідність вираження брехні.
Приклад:
/execute if score Alex obj < Steve obj run say Alex < Steve: виводить в чат повідомлення, якщо рахунок Alex в завданні obj менше, ніж рахунок Steve в тій же задачі.
Якщо команда виконана неуспішно (success рівен 0), result теж буде рівним 0.
Значення буде записано, коли вся команда повністю закінчить виконання.
Використання
Команда
/execute store (result|success) block <позиція> <шлях> (byte|double|float|int|long|short) <множник>
Записує значення за вказаною шляху в NBT-дані блоку-сутності, розташованого на зазначеній позиції, як помноженого на множник числа з вказаним типом.
Приклад:
/execute store result block 0 65 0 RecordItem.Count byte 1.5 run scoreboard players get Alex obj: припускаючи, що на (0, 65, 0) знаходиться програвач, змінює кількість вставлених в нього предметів на значення рахунку Alex в завданні obj, помножене на 1,5.
/execute store (result|success) bossbar <ID> (value|max)
Записує значення в даний або максимальне значення боссбара із зазначеним ID.
Приклад:
/execute store result bossbar foo:bar value run data get entity Alex Health: Записує значення NBT-тега Health гравця Alex в поточне значення боссбара foo:bar.
/execute store (result|success) entity <ціль> <шлях> (byte|double|float|int|long|short) <множник>
Записує значення за вказаною шляху в NBT-дані цілі як помноженого на множник числа з вказаним типом.
Ця підкоманду не може змінювати NBT-дані гравців. NBT-дані по шляху «Inventory[індекс].tag» або «EnderItems[індекс].tag» є винятком і можуть бути змінені.
Приклад:
/execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]: якщо в радіусі п'яти блоків навколо свині є гравець, на неї одягне сідло.
/execute store (result|success) score <цілі> <завдання>
Записує значення в рахунок цілей в завданню.
Приклад:
/execute store result score Свиней obj if entity @e[type=pig]: записує в рахунок «Свиней» завдання obj кількість знайдених свиней в заватажених чанках.
Аргументи
Аргумент
Тип
Опис
Властивості
(result|success)
Літерал
Тип, що повертається значення, яке потрібно записати: