Ігровий світ (або Ігрова карта) (англ. The Overworld) являє собою ієрархічну систему директорій і файлів, що зберігає інформацію про кожному блоці, предмету і сутності в світі і про їхній стан. Карта генерується необмежено, але генерація відбувається адекватно тільки до приблизно 12 500 000 блоків від нульової точки в старих версіях і до 30 000 000 блоків в нових (див. Далекі землі). Ігровий світ має висоту 256 блоків, що в сумі дає можливість для практично необмеженого дослідження і забудови. Всього карта може містити до 9,216 × 1017 (921 600 000 000 000 000) блоків в кожному вимірі. Максимальна площа карти дорівнює 3,6 × 1015 м² або 3 600 000 000 км! Для порівняння наша планета в 7 разів менше і має розмір в 510 100 000 км.
В Halloween Update в гру було додано новий вимір — Нижній світ, що описується власної вкладеної картою. У серверній версії ця карта знаходиться в окремій директорії поза директорії звичайного світу.
Всі блоки ігрового світу об'єднані в чанкі по 16 × 16 × 256 блоків, а чанкі в регіони по 32 × 32 чанка (512 × 512 × 256 блоків). Кожен регіон зберігається в окремому файлі.
Створення[]
Верхній світ є стандартним виміром при створенні нового світу. В інші виміри, такі як Нижній світ і Край можна потрапити тільки через портали.
Зерно[]
Нові світи в Minecraft генеруються за допомогою зерен, які зазвичай представляють собою випадкове число, що використовується в якості основи при генерації світу. Якщо задано слово (наприклад, «Glacier»), зерно перетворюється в відповідне ціле число (наприклад, 1772835215).
Якщо використовувати одне і те ж значення зерна для генерації двох карт, це призведе до створення двох абсолютно ідентичних ігрових світів, навіть на різних комп'ютерах. Точка спавн гравця, як правило, завжди розташовується в одному місці, але це також залежить від модифікацій і версії гри.
Оточення[]
Верхній світ являє собою складну структуру з широким спектром можливостей.
Біоми[]
Верхній світ поділяється на біоми. Кожен з них визначає майже всі свої аспекти місцевості. Біоми можуть сильно відрізнятися один від одного в залежності від розміру, і практично у всіх біомів є кілька варіацій. Біоми впливають на природні явища, такі як погода, і на Спавн мобів.
Натуральні споруди[]
У Верхньому світі можна виявити кілька унікальних моделей місцевості, відомих як структури, які сильно варіюються в залежності від зерна світу і біома. Незважаючи на те, що подібні структури унікальні для кожного світу, їх можна класифікувати, порівнявши з реальними аналогами, такими як гори, печери та озера. «Неможливі» генерації, наприклад, плавучі острови, також можна знайти в Верхньому світі.
Поряд з особливостями ландшафту, натуральні споруди включають в себе згенеровані будівлі, такі як село, скарбниці і шахти.
Цикл день/ніч[]
Верхній світ — єдине на даний момент вимір, в якому відбувається зміна дня і ночі.
У денний час Сонце виступає в якості потужного джерела світла, з максимальною яскравістю 15. Сонячні промені досить сильні і впливають на різні фактори, наприклад, ріст рослин або спавн мобів. У нічний час місяць є єдиним джерелом світла, яскравість якої дорівнює 4, що досить тьмяно, завдяки чому Спавн ворожі моби. Гравець може спати тільки вночі.
За допомогою годин, гравці можуть приблизно визначити час, перебуваючи в будь-якій точці Верхнього світу. Час також можна прискорити, використовуючи команду /time
.
Сонце сходить на сході і заходить на заході, як і в реальному світі. Спостереження за його рухом — простий спосіб визначення сторін світу без компаса.
Генерація миру[]
Для генерації карти застосовується система псевдовипадкових алгоритмів, керуючих створенням ландшафту, печер, розподілом рослинності і ресурсів. Кожна знову створювана карта унікальна і практично не містить зумовлених елементів. Унікальність кожної карти виражається так званим зерном, яке визначає особливості створюваного ігрового світу, його структуру і, в деякій мірі, наповнення.
Генерація кожної ділянки відбувається тільки один раз, при першому його відвідуванні, після цього інформація тільки оновлюється по мірі потреби — таким чином обсяг, яку він обіймав картою на диску, залежить від розміру території, дослідженої гравцем, і в більшості випадків має досить скромний розмір до декількох десятків мегабайт, але якщо багато досліджувати, то розмір карти може перевищити і 4 гігабайти — саме з цієї причини світ на серверах зменшують. В середньому, один чанк важить близько 5 кілобайт, а регіон — 5 мегабайт.
Пошкодження інформації про ділянку карти може привести до появи дивних утворень у відповідній частині світу або до повторної генерації ділянки, яка перезаписує всі зміни, зроблені гравцем. При наявності сторонніх чанкі в директорії карти гра не генерує їх заново, що може привести до «склеювання» фрагментів віддаленого або перезаписати світу з фрагментами нового, а також до зайвого збільшення розмірів карти.
Різні версії гри застосовують різні набори алгоритмів, що може призводити до нестикування ландшафту між ділянками, згенерували в різний час.
Геометрія простору[]
Якщо в грі насипати дуже високий (вище хмар) стовпчик і уважно поспостерігати з нього за світанком і заходом кілька разів, то можна помітити деякі деталі, що видають особливості світу, зазвичай не помічаються гравцем. Світ Mineсraft являє собою гігантський паралелепіпед, висота якого в кілька мільйонів разів менше ширини і довжини. На нижній площині його лежить ігровий світ. Бічні грані фарбуються в трохи більше білуваті тони, що створює предгорізонтний серпанок. Сонце, місяць і зірки представлені плоскими спрайтами, орієнтованими площиною на гравця. Їхній рух відбувається не по дузі, а по гранях паралелепіпеда, що непомітно через їх орієнтування.
Гравець може використовувати тільки 30.000.000 блоків у напрямку в кожну сторону, за цією межею варто невидимий бар'єр. Раніше світ продовжував генеруватися, фізика переставала працювати і гравець провалювався крізь блоки.
З 1.8 більше не генеруються лже-чанкі, а перед кордоном світу стоїть видимий бар'єр, який представляє з себе постійно рухайні косові смуги світло-блакитного кольору. За цей бар'єр можлива телепортація (/tp <гравець> 29999999 <y-поворот> <x-поворот>?
) Після того, як гравець виявляється за бар'єром, екран трохи червоніє. За цим бар'єром все моби отримують шкоди, установка і видобуток блоків неможлива, зовсім поруч знаходиться справжній бар'єр, який уже не пройти ніяк, якщо не використовувати човен або вагонетку. В 1.9 знову генеруються лже-чанкі за кордоном світу. З 1.10 за кордоном світу генеруються справжні чанкі, піти за бар'єр за допомогою помилки можна тільки на 10 блоків.
Орієнтування в просторі[]
За основу визначення сторін світу на картах найчастіше береться напрям на схід сонця, яке вважають сходом. Сонце, місяць і зірки і хмари переміщуються зі сходу на захід. Також можливо визначити напрямки по деякими іншими ознаками, наприклад за маркерами в стандартних структурах кругляка і пекельного каменю.
У грі є компас, однак його застосування в орієнтуванні обмежена, так як він завжди вказує на точку респавна гравця, яку в такому випадку слід вважати північним полюсом, а будь-який напрямок від неї - південним.
Багато програм генерації карт за даними світу, наприклад Cartographer, використовують значення координат чанкі, через що на отриманих картах північ може бути направлений в ліву сторону, що складає певні незручності.
Відповідність між сторонами світла і координатами[]
Точка респавна гравця не є нульовою точкою світу (X = 0, Y = 65, Z = 0).
Збіг випадково, оскільки після початкової генерації карти алгоритм вибирає найближчим з відповідних місць для респавна.
- Північ — -Z, F = 2
- Південь — + Z, F = 0
- Захід — -X, F = 1
- Схід — + X, F = 3
Список мобів[]
Доброзичливі моби[]
Селянин | Кажан | Курка | Корова | Грибна корова | Свиня | Кролик | Кінь-скелет | Вівця | Оцелот | Кішка | Кальмар |
Сніговий голем | Кінь | Мул | Віслюк | Папуга | Лосось | Тріска | Тропічна риба | Черепаха |
Нейтральні моби[]
Файл:Лицо панды.png | ||||||||
Білий відмідь (дитинча мирна) | Дельфін | Скелезуб | Павук | Печерний павук | Мандрівник Краю | Панда | Свинозомбі | Залізний ґолем |
Агресивні моби[]
Відьма | Заклинач | Бісик | Старий вартовий | Примара | Зомбі | Зомбі-житель | Зомбі-наїздник | Висушень | Кріпер |
Рубник | Скелет | Скелет-вершник | Скелет-наїзникк | Слимак | Вартовий | Лусківниця | Водяник | Фантом |
Домашні моби[]
Файл:Лицо кота.png | |||||||
Вовк | Лама | Кінь | Мул | Віслюк | Кінь-скелет | Кішка | Папуга |
Створюванні моби[]
Допоміжні моби, яких потрібно «побудувати».
Залізний ґолем | Сніжний ґолем |
Технічна інформація[]
Інформація про Верхньому світі зберігається в папці region
в каталозі .minecraft/saves/worldname
.
Видалення папки призведе до скидання світу і всіх змін, вироблених гравцем.
Досягнення[]
Значок | Досягнення | Опис у грі | Предок | Завдання (якщо відрізняється) | Внутрішній ідентифікатор |
---|---|---|---|---|---|
Короткий шлях | Використайте Незер, щоб промандрувати 7 км в Верхньому світі | Незер | Використовуйте Незер для пересування між 2 точками в Верхньому світі з мінімальною горизонтальною відстанню 7000 блоків між собою. | nether/fast_travel |
Історія[]
Java Edition pre-classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
Pre 0.0.0 | Карта спочатку була кінцевою, з випадково згенерованих ландшафтом. | ||||
rd-132211 | Карта стала повністю плоскою. | ||||
rd-160052 | Ландшафт тепер складається з пагорбів і долин. | ||||
Java Edition Classic | |||||
0.0.12a | Ландшафт складається з низьких пагорбів. | ||||
0.24_06 | У ландшафті стали переважати скелі і довгі вузькі печери. | ||||
Java Edition Indev | |||||
12 лютого 2010 | Додана зміна дня і ночі. | ||||
Java Edition Infdev | |||||
27 лютого 2010 | Перший тест нескінченного генерацій світу, який використовує той же генератор місцевості, що і в Indev. | ||||
27 березня 2010 | Новий генератор місцевості, віддалені квіти і печери. | ||||
11 червеня 2010 | Змінено генератор місцевості. | ||||
Java Edition Alpha | |||||
1.0.0 | Гранична висота світу збільшена до 128 блоків. Раніше він становив 64 (32 блоки над рівнем моря і 32 блоку нижче.) | ||||
1.2.0 | Додані біоми. | ||||
1.2.3 | Кнопка F3 перемикає консоль налагодження, яка показує гравцеві його точні координати. | ||||
Java Edition Beta | |||||
1.3 | Тепер гравець може вказати ім'я миру і зерно. | ||||
1.5 | Додана погода. | ||||
1.7 | Значення «F» додано в консоль налагодження, яке вказує напрямок, куди дивиться гравець. | ||||
1.8 | Новий генератор місцевості. | ||||
Кілька биомов були додані, змінені або видалені. | |||||
Гравець може переглянути зерно світу, натиснувши на F3. | |||||
Спавн мобів тепер залежить від генератора світу, а не в довільному порядку. | |||||
Далекі землі видалені і замінені порожнечею. | |||||
Java Edition | |||||
1.2.1 | 12w07a | Гранична висота збільшена до 256 блоків, завдяки новому формату карт Anvil. | |||
1.6.1 | 13w17a | У пустельних біомах більше не генеруються великі водойми. | |||
1.7.2 | 13w36a | Генерація печер була змінена. Вони стали менш щільними і взаємопов'язаними. | |||
Додані нові біоми, змінені деякі старі. | |||||
13w37a | Доданий невидимий бар'єр на відстані 30000000 блоків від Спавн. Тим самим, Далекі землі були повністю видалені. |
Цікаві факти[]
- Якщо спробувати створити ігровий світ з ім'ям «con», «prn», «aux», «nul», «com», «com1» - «com9», «lpt1» - «lpt9», то до імені папки зі світом будуть додані підкреслення (наприклад, «_con_»). Це пов'язано з тим, що ці імена є зарезервованими в ОС Windows.