ความยาก (อังกฤษ: Difficulty) นั้นเป็นตัวเลือกใน Minecraft ที่ส่งผลโดยตรงต่อความยากง่ายของการเล่น, ทำให้สามารถปรับความท้าทายให้เข้ากับระดับของความสามารถ และความเชี่ยวชาญในการเล่นของผู้เล่นได้
การตั้งค่าโลก[]
มีระดับความยากอยู่ทั้งสิ้น 4 ระดับด้วยกัน ได้แก่ สงบ, ง่าย, ปานกลาง และยาก โดยสามารถปรับเปลี่ยนได้ในการสร้างโลกใหม่ ภายในตั้งค่า, และสามารถเปลี่ยนได้โดยการใช้คำสั่ง /difficulty
เช่นเดียวกัน
สงบ[]
ม็อบที่ไม่เป็นมิตรจะไม่เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติ เว้นแต่ อีโว้กเกอร์[รุ่น Bedrock เท่านั้น], ชัลเกอร์, ฮอกลิน, ซอกลิน[รุ่น Bedrock เท่านั้น], พิกลิน, พิกลินดุ[รุ่น Bedrock เท่านั้น], วินดิเคเตอร์ และมังกรเอนเดอร์ ถึงแม้ว่าอีโว้กเกอร์จะสามารถเกิดขึ้นมาได้ก็ตาม พวกมันจะไม่เสกเวกซ์ออกมา โดยม็อบเหล่านี้เว้นแต่มังกรเอนเดอร์สามารถสร้างความเสียหายให้แก่ผู้เล่นได้ก็ตาม แมงมุม, แมงมุมถ้ำ, ซอมบี้พิกลิน หรือเอนเดอร์แมน – ม็อบที่เป็นกลางแทนที่จะเป็นม็อบที่ไม่เป็นมิตร – สามารถเกิดขึ้นเองได้ตามธรรมชาติ เมื่อใดที่ม็อบใดๆ เหล่านี้พยายามที่จะเกิดขึ้นมา(เว้นแต่การเกิดขึ้นตามธรรมชาติ, ทั้งผ่านทางบล็อกกำเนิด, ไข่เสก, หรือการใช้คำสั่ง), พวกมันจะถูกลบออกจากเกมโดยทันทีหลังจากที่เกิดขึ้นมา เมื่อใดก็ตามที่ความยากถูกปรับไปเป็นสงบ, ม็อบทุกชนืดที่ไม่สามารถเกิดขึ้นมาในโหมดนี้จะถูกนำออกโดยทันที แถบเลือดของผู้เล่นจะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเมื่อเวลาผ่านไป แต่ยังคงเป็นไปได้ที่ผู้เล่นอาจจะตายได้ ถ้าความเสียหายที่ได้รับนั้นเร็วมากพอ TNT จะไม่สร้างความเสียหายโดยจรงให้แก่ผู้เล่น แต่การกระเด็นออกจากแรงระเบิดยังคงปรากฎให้เห็นอยู่ หมายความว่าผู้เล่นยังสามารถตายได้หาก TNT ระเบิดแล้วทำให้ผู้เล่นลอยขึ้นไปสูงมากพอตกลงมามากพอที่จะทำให้ได้รับความเสียหายจากการตกจากที่สูงพอ ก็จะยังคงทำให้ผู้เล่นสามารถตายลงได้อยู่ดี แถบหิวจะไม่ลดลง กล่าวคือ ในรุ่น Java, ผู้เล่นจะไม่สามารถรับรับประทานอะไรได้เลย ยกเว้นแต่แอปเปิ้ลทอง, ผลคอรัส, และนมวัว, เว้นแต่ว่าผู้เล่นได้เปลี่ยนเกมมาเป็นโหมดสงบในขณะที่แถบความหิวนั้นยังไม่เต็มจะทำให้ผู้เล่นสามารถกินอะไรก็ตามได้อย่างปกติ โดยผู้เล่นจะยังคงสามารถกินิะไรก็ตามได้อย่างปกติ ส่วนในในรุ่น Bedrock ถ้าแถบความหิวนั้นยังไ่เต็ม มนัจะเพิ่มขึ้นได้เองอย่างรวดเร็ว
ในโหมดสงบ, จะมีโอกาศเพียงแค่ 1 ใน 1,000,000,000,000(ล้านล้าน) ที่ประตูมิติเอนด์จะเปิดขึ้นเอง เนื่องจากดิเอนด์จะไม่สามารถเข้าถึงได้ เว้นแต่การเล่นในโลกที่มี seed ที่ประตูมิติเอนด์นั้นได้เปิดอยู่แล้ส จากการที่มีดวงตาแห่งเอนเดอร์วางไว้ครบแล้ว หรือสามารถรับได้จากการแลกดวงตาแห่งเอนเดอร์เปลี่ยนกับชาวบ้านในรุ่นต่าง ๆ ก่อนรุ่น 1.9 แท่งปีศาจไฟนั้นเป็นส่วนประกอบที่สำคัญมากในการเปิดประตูมิติเอนด์ และดวงตาแห่งเอนเดอร์นั้นมีโอกาส 10% ที่จะมีอยู่บนของประตูมิติเอนด์แต่ละบล็อกอยู่แล้ว และวิธีการเดียวที่จะได้รับดวงตาแห่งเอนเดอร์ที่ต้องใช้แท่งปีศาจไฟที่จะรับได้จากปีศารจไฟเท่านั้น อย่างไรก็ตามเนื่องจากมี seeds ที่มีดวงตาแห่งเอนเดอร์ใส่ไว้บนขอบประตูอยู่ครบทั้ง 12 ดวงอยู่แล้วมากถึง 8 ล้าน seeds ในรุ่น Java[1] แต่ไม่ว่ายังไงก็ตามไม่ใช้ทุกความสำเร็จที่จะสามารถทำได้หมด ภายในโหมดสงบ
ง่าย[]
ม็อบที่ไม่เป็นมิตรจะเริ่มเกิด แต่จะทำความเสียหายที่น้อยที่สุด หากเทียบกับความยากระดับปานกลาง หรือยากแล้ว โดยแถบความหิวจะค่อยๆ ลดลงได้ ถ้าหากแถบความหิวลดลงจนหมดแถบแล้ว จะค่อยๆ สร้างความเสียหายอย่างต่อเนื่องจนเหลือ 10 () Cave spiders and bees cannot poison players on Easy difficulty, and the wither does not cause the Wither effect, although wither skeletons do. Lightning sets only the struck block on fire, not surrounding blocks. Zombies do not break down doors, and do not turn villagers into zombie villagers. Zombies and skeletons rarely wear full sets of armor. Hostile mobs like zombies, skeletons, spiders, husks and strays deal about 1 () or 2 () damage.
ปานกลาง[]
Hostile mobs spawn and deal standard damage, about 2 () or 3 (). The hunger bar can deplete, damaging the player until they are left with with 1 () if it drains completely. Zombies do not break down doors, but villagers killed by zombies have a 50% chance of turning into zombie villagers. Zombies and skeletons rarely wear sets of enchanted armor. Vindicators can break doors.
ยาก[]
Hostile mobs deal more damage than on Normal difficulty. The hunger bar can deplete, damaging the player until they die if it drains completely. Zombies can break through wooden doors and can spawn reinforcements when attacked. Spiders can spawn with a beneficial status effect (speed, strength, regeneration & invisibility), with these effects having an infinite duration ในรุ่น Java. Villagers killed by zombies always turn into zombie villagers. Pillagers spawn near the player, with their attacks dealing 4 () damage. ในรุ่น Bedrock, if the world type is infinite, they deal 5 () damage.
โหมดฮาร์ดคอร์[รุ่น Java เท่านั้น][]
At the world creation screen, selecting Hardcore from among the game mode options causes the player to spawn in Hard difficulty, does not allow it to be changed, and allows the player only one life. In a single player world, if the player dies, they can choose to respawn in Spectator mode or delete the world. In multiplayer, the player's gamemode is automatically set to Spectator mode upon their death.
The only way to change the difficulty of Hardcore is to use the Open to LAN feature in the pause menu to enable commands, or to use an .NBT editor on the world's .NBT file.
This difficulty is currently not available in Realms.
ดิถีของดวงจันทร์[]
ดิถีของดวงจันทร์นั้นมีผลต่อการเกิดของสไลม์ ในไบโอมหนองน้ำ และมีผลต่อการคำนวนค่าความยากภูมิภาค โดยจะยิ่งมีผลมากไปตามขนาดของดวงจันทร์
ดวงจันทร์นั้นไม่จำเป็นต้องอยู่บนท้องฟ้าในการทำให้เกิดผล เนื่องจากดวงจันทร์ยังคงมีอยู่ในเวลากลางวันในทั่วทุกมิติต่างๆ
ดิถีดวงจันทร์ | ค่า | ร้อยละ (%) | |
---|---|---|---|
เต็มดวง | 1.0 | 100 | |
นูน | 0.75 | 75 | |
ครึ่ง | 0.5 | 50 | |
เสี้ยว | 0.25 | 25 | |
ดับ | 0.0 | 0 |
ความยากภูมิภาค[]
ความยากภูมิภาค หรือ ความยากภูมิภาค (อังกฤษ: regional difficulty หรือ local difficulty) นั้นเป็นค่าระหว่าง 0.00 ถึง 6.75 ที่ตัวเกมจะคำนวนโดยไม่คำนึงถึงเพียงแค่การระดับความยากในการตั้งค่าโลก แต่จำคำนึงถึง เวลาอยู่อาศัย ของชังก์, เวลากลางวันรวม ภายในโลก, และดิถีของดวงจันทร์ ซึ่งค่านี้จะแสดงอยู่ในหน้า debug screen ในค่าแรก ที่ต่อจาก หัวข้อ "Local Difficulty" ภายในบรรทัด และค่านี้จะกำหนดลักษณะในหลาย ๆ ด้านของความยากในการเล่นเกม (ดูที่ด้านล่าง)
เวลาอยู่อาศัยของชังก์จะเพิ่มขึ้นในทุกๆ ติ๊กที่ผู้เล่นใช้เวลาอยู่ในชังก์ที่โหลดอยู่ โดยจะนับเป็นค่าเวลาสะสม โดยที่ค่าของเวลาอยู่อาศัยของผู้เล่น 50 คนที่อยู่ในชังก์เดียวเป็นเวลา 1 ชั่วโมงจะเท่ากับค่าสะสมของเวลาอยู่อาศัยของผู้เล่น 1 คนที่อยู่ในชังก์เดียวเป็นเวลา 50 ชั่วโมง โดยผลที่เวลาอยู่อาศัยนั้นจะมากสุดที่ 50 ชั่วโมง
เวลากลางวันรวมในโลกนั้นมีค่ามาจากค่าที่ได้จากการใช้คำสั่ง /time query daytime
รวมกับค่า "Day" ในหน้า F3 debug screen ที่แปลงเป็นหน่วยติ๊ก คือ daytime + (dayNumber * 24,000)
ซึ่งจะไม่เท่ากับเวลาที่เล่นเกมจริงในโลก(ค่าจาก /time query gametime
) มีผลต่อความยากภูมิภาคใน 3 วันในเกมแรก และจะไม่ส่งผลใดๆ หลังจากผ่าน 63 วันในเกม
ในโค้ดเทียม, มีสูตรการคำนวนความยากภูมิภาคดังนี้:
# ปัจจัยทางเวลากลางวัน, ปัจจัยทางชังก์, และ ความยากภูมิภาค นั้นเป็นตัวแปรทศนิยม # ดิถีดวงจันทร์ นั้นอ้างอิงจากตารางด้านบน if (ความยาก เป็น สงบ) ให้ค่าเป็น 0 if (เวลากลางวันรวม > 63 วันในเกม) ปัจจัยทางเวลากลางวัน = 0.25 else if (เวลากลางวันรวม < 3 วันในเกม) ปัจจัยทางเวลากลางวัน = 0 else ปัจจัยทางเวลากลางวัน = (เวลากลางวันรวมในหน่วยติ๊ก − 72,000) / 5,760,000 if (เวลาอยู่อาศัยในชังก์ > 50 ชั่วโมง) ปัจจัยทางชังก์ = 1 else ปัจจัยทางชังก์ = เวลาอยู่อาศัยในชังก์ในหน่วยติ๊ก / 3,600,000 if (ความยาก เป็น ปานกลาง หรือ ง่าย) คูณกับ ปัจจัยทางชังก์ ด้วย 0.75 if (ดิถีดวงจันทร์ ÷ 4 > ปัจจัยทางเวลากลางวัน) บวกกับ ปัจจัยทางเวลากลางวัน ไปยัง ปัจจัยทางชังก์ else เพิ่ม (ดิถีดวงจันทร์ ÷ 4) ไปยัง ปัจจัยทางชังก์ if (ความยาก เป็น ง่าย) คูณ ปัจจัยทางชังก์ ด้วย 0.5 ความยากภูมิภาค = 0.75 + ปัจจัยทางเวลากลางวัน + ปัจจัยทางชังก์ if (ความยาก เป็น ปานกลาง) คูณ ความยากภูมิภาค ด้วย 2 if (ความยาก เป็น ยาก) คูณ ความยากภูมิภาค ด้วย 3 ให้ค่าเป็น ความยากภูมิภาค
โดยความยากภูมิภาคดิบจะเป็น 0.0 เสมอในโหมดสงบ และในอยู่ช่วงระหว่าง 0.75 ถึง 1.5 ในโหมดง่าย อยู่ในช่วงระหว่าง 1.5 ถึง 4.0 ในโหมดปานกลาง และอยู่ในช่วงระหว่าง 2.25 ถึง 6.75 ในโหมดยาก
Clamped regional difficulty[]
The clamped regional difficulty is a value between 0.00 and 1.00 based on regional difficulty. This value is shown on the debug screen as the second value listed after the heading "Local Difficulty". This is yet another value that affects the difficulty of gameplay (see below).
The regional difficulty value is clamped as follows:
if (RegionalDifficulty < 2.0) value = 0.0; else if (RegionalDifficulty > 4.0) value = 1.0; else value = (RegionalDifficulty − 2.0) / 2.0;
Thus, on Easy, where regional difficulty is never higher than 1.5, the clamped value is always zero.
On Normal, the effects reach the maximum after 63 วันในเกม (1512000 ติ๊กในเกม) in a fully-inhabited chunk on a full moon; and on Hard after 63 in-game days the effects reach the maximum in chunks inhabited 4 1⁄6 hours during a full moon and remain at maximum in chunks inhabited over 16 2⁄3 hours.[ตรวจสอบ]
ผลกระทบ[]
Mob damage[]
ความเสียหาย (ดาเมจ) ที่ม็อบทำต่อผู้เล่นจะมากหรือน้อยนั้นขึ้นอยู่กับความยากของเกม ซึ่งในตารางด้านล่างแสดงความเสียหายเมื่อถูกโจมตีหนึ่งครั้งแบ่งตามระดับความยากแล้ว
- หมายเหตุ
- ค่าความเสียหายในตารางใช้ได้เฉพาะกับเมื่อม็อบโจมตีผู้เล่นเท่านั้น ม็อบที่โจมตีม็อบตัวอื่น เช่น หมาป่าโจมตีไก่ โกเลมเหล็กโจมตีซอมบี้ จะทำความเสียหายในระดับความยาก "ปานกลาง" เพียงค่าเดียวเสมอ ไม่คำนึงถึงระดับความยากอื่น ๆ
- ม็อบไม่สามารถทำความเสียหายผู้เล่นได้ในความยากระดับ "สงบ" ยกเว้นแต่เพียงหมาป่า[รุ่น Bedrock เท่านั้น] และลามะเท่านั้น
- ข้อสังเกต
- ค่าความเสียหายจากครีปเปอร์และแก๊สต์ได้จากการสมมุติว่าผู้เล่นอยู่ในจุดที่มีการระเบิดโดยตรง
- ค่าความเสียหายจากสไลม์และลูกบาศก์แมกม่าขึ้นอยู่กับขนาดของมันที่แบ่งได้ 3 ขนาดคือ ใหญ่ กลาง และเล็ก ตัวเล็กนั้นไม่สามารถทำความเสียหายได้โดยตรง
- ค่าความเสียหายที่ผู้เล่นได้รับจากโกเลมเหล็กนั้นเกิดขึ้นแบบสุ่ม และอาจมีค่าแตกต่างกันมาก
ม็อบ | ความยาก | เอฟเฟกต์ของสถานะ | ||
---|---|---|---|---|
ง่าย | ปานกลาง | ยาก | ||
Blaze (ระยะใกล้) | 4 () | 6 () | 9 () | ไม่มี |
Blaze fireball | 5 () | ไม่มี | ||
Cave Spider | 2 () | 2 () | 3 () | Poison เป็นเวลา 7 วินาทีที่ระดับความยาก "ปานกลาง" และ 15 วินาทีที่ระดับความยาก "ยาก" |
Creeper explosion (ปกติ) | 25 ( × 12.5) | 49 ( × 24.5) | 73 ( × 36.5) | ขณะระเบิด: ไม่มี
เมื่อมียาเอฟเฟกต์อยู่กับตัวในขณะระเบิด จะทำให้เกิดเอฟเฟกต์เมฆพื้นที่เอฟเฟกต์ (area effect cloud) เช่นเดียวกับยาแบบระเหย |
Creeper explosion (ชาร์จ) | 49 ( × 24.5) | 97 ( × 48.5) | 145 ( × 72.5) | |
Dolphin | 2 () | 3 () | 4 () | ไม่มี |
Drowned | 2 () | 3 () | 4 () | ไม่มี |
Drowned trident (ระยะไกล) | 8 () | ไม่มี | ||
Drowned trident (ระยะใกล้) | 5 () | 9 () | 12 () | ไม่มี |
Elder Guardian | 5 () | 8 () | 12 () | ติดสถานะ Mining Fatigue III เป็นเวลา 5 นาทีกับผู้เล่นทั้งหมดในบริเวณ |
Ender Dragon (ระยะใกล้) | 6 () | 10 () | 15 () | ไม่มี |
Ender Dragon (ลมหายใจ) | ทำความเสียหายในเมฆพื้นที่เอฟเฟกต์ | เมฆพื้นที่เอฟเฟกต์ (Aoe) ชนิด instant damage | ||
Ender Dragon Dragon Fireball | ทำความเสียหายในเมฆพื้นที่เอฟเฟกต์ | เมฆพื้นที่เอฟเฟกต์ (Aoe) ชนิด instant damage | ||
Enderman | 4 () | 7 () | 10 () | ไม่มี |
Endermite | 2 () | ไม่มี | ||
Evoker fangs | 6 () | ไม่มี | ||
Ghast fireball (ถูกปะทะ) | 6 () | ไม่มี | ||
Ghast fireball (ระเบิด) | 9 () | 17 () | 25 ( × 12.5) | ไม่มี |
Giant (ไม่ได้ใช้แล้ว) | 26 ( × 13) | 50 ( × 25) | 75 ( × 37.5) | ไม่มี |
Guardian | 4 () | 6 () | 9 () | ไม่มี |
Husk | 2 () | 3 () | 4 () | Hunger เมื่อมันโจมตีม็อบเป็นเวลา 7 × RD วินาที |
Illusioner arrow | 1 () – 4 () | 1 () – 4 () | 1 () – 5 () | เสกคาถา Blindness ใส่ผู้เล่น เมื่อความยากในพื้นที่ (regional difficulty) มีค่าตั้งแต่ 3 ขึ้นไป |
Iron Golem | 4 () – 11 () | 7 () – 21 ( × 10.5) | 10 () – 31 ( × 15.5) | ไม่มี |
The Killer Bunny | 5 () | 8 () | 12 () | ไม่มี |
Llama spit | 1 () | ไม่มี | ||
Magma Cube (ตัวใหญ่) | 4 () | 6 () | 9 () | ไม่มี |
Magma Cube (ตัวปานกลาง) | 3 () | 4 () | 6 () | ไม่มี |
Magma Cube (ตัวเล็ก) | 2 () | 3 () | 4 () | ไม่มี |
Phantom | 4 () | 6 () | 9 () | ไม่มี |
Pillager arrow | 2 () | 3 () | 4 () | ไม่มี |
Polar Bear | 4 () | 6 () | 9 () | ไม่มี |
Pufferfish (ระยะใกล้) | 2 () | 3 () | 4 () | ไม่มี |
Pufferfish (พิษ) | 5 () | ผู้เล่นได้รับ Poison เป็นเวลา 7 วินาที | ||
Ravager (ระยะใกล้) | 7 () | 12 () | 18 () | ไม่มี |
Ravager (คำราม) | 6 () | ไม่มี | ||
Shulker bullet | 4 () | Levitation เป็นเวลา 10 วินาที | ||
Silverfish | 1 () | ไม่มี | ||
Skeleton arrow[Java และ Legacy Console เท่านั้น] | 1 () – 4 () | 1 () – 4 () | 1 () – 5 () | ไม่มี |
Skeleton arrow[รุ่น Bedrock เท่านั้น] | ความเสียหายขึ้นอยู่กับระยะห่าง | ไม่มี | ||
Slime (ตัวใหญ่) | 3 () | 4 () | 6 () | ไม่มี |
Slime (ตัวปานกลาง) | 2 () | 2 () | 3 () | ไม่มี |
Slime (ตัวเล็ก) | 0 () | ไม่มี | ||
Spider | 2 () | 3 () | ไม่มี แต่กำเนิดได้โดยมีเอฟเฟกต์ติดตัว | |
Stray arrow[Java และ Legacy Console เท่านั้น] | 1 () – 4 () | 1 () – 4 () | 1 () – 5 () | Slowness เป็นเวลา 30 วินาที เมื่อมันยิงลูกธนูอาบยาโดนม็อบ (รวมทั้งโครงกระดูกน้ำแข็งตัวอื่น) |
Stray arrow[รุ่น Bedrock เท่านั้น] | ความเสียหายขึ้นอยู่กับระยะห่าง | Slowness เป็นเวลา 30 วินาที เมื่อมันยิงลูกธนูอาบยาโดนม็อบ (รวมทั้งโครงกระดูกน้ำแข็งตัวอื่น) | ||
Vex | 5 () | 9 () | 13 () | ไม่มี |
Vindicator | 7 () | 13 () | 19 () | ไม่มี |
Witch | ทำความเสียหายโดยการขว้างยา | ขว้างยาแบบปาชนิด Poison, Instant Damage, Slowness และ Weakness | ||
Wither Skeleton | 5 () | 8 () | 12 () | Wither เป็นเวลา 10 วินาที |
Wither Skull | 5 () | 8 () | 12 () | Wither II เป็นเวลา 40 วินาที ที่ความยากระดับปานกลางและยาก |
Wither (พุ่งชน) [Legacy Console และ Bedrock เท่านั้น] |
15 () | ไม่มี | ||
Wolf (เชื่อง) | 3 () | 4 () | 6 () | ไม่มี |
Wolf (ดุร้าย) | 2 () | 3 () | ไม่มี | |
Zombie | 2 () | 3 () | 4 () | ไม่มี |
Zombie Pigman | 5 () | 8 () | 12 () | ไม่มี |
Zombie Villager | 2 () | 3 () | 4 () | ไม่มี |
ผลกระทบอื่น[]
Attribute | Notes | Condition | |||
---|---|---|---|---|---|
World difficulty | Regional difficulty (RD) | Clamped regional difficulty (CRD) | Moon phase only | ||
Mobs and explosions do higher damage to players. | Peaceful: No damage Easy: 1⁄2 of Normal damage + 1 (never higher than Normal damage) Hard: 1 1⁄2 times Normal damage |
ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Guardians (both types) have higher laser magic damage. | Hard: + 2 (), added before calculating the difficulty-scaled mob damage | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Starvation more harshly affects health. | Easy/Normal/Hard: starvation brings health down to 10/1/0 HP | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Mobs that spawn with armor are more likely to have more armor. | Easy & Normal: 75%/56%/42% of having 2/3/4 pieces; Hard: 90%/81%/73% of having 2/3/4 pieces |
ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Zombies are more likely to spawn with weapons. | 1% on Easy and Normal, 5% on Hard |
ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Zombies are able to spawn reinforcements. | Hard only | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Zombies are more likely to be able to break wooden doors. | A zombie having the ability to break a door: (10×CRD)% The door actually breaking: Hard only |
ใช่ | ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ |
Villagers killed by zombies have a greater chance of becoming zombie villagers. | 0% on Easy, 50% on Normal, 100% on Hard |
ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Zombified piglins spawn from Nether portals in the Overworld more often. | 1⁄2000 per block tick on Easy, 1⁄1000 on Normal, 3⁄2000 on Hard |
ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
A skeleton or stray does not wait as long between bow & arrow attacks. | Easy/Normal: 2s cooldown Hard: 1s |
ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
A skeleton or stray is more accurate in ranged attacks with its bow. | Easy/Normal/Hard "inaccuracy" value is 10/6/2 | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Damage from arrows slightly increases. | Easy/Normal/Hard damage bonus = +0.11 / +0.22 / +0.33 | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Phantoms spawn more frequently. | A spawn attempt succeeds if the local difficulty is greater than a random value between 0.0 and 3.0. | ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Phantoms spawn in larger groups. | Easy: 1-2 Normal: 1-3 Hard: 1-4 |
ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Spiders can naturally spawn with status effects. | Hard (10×CRD)% |
ใช่ | ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ |
The Poison effect given by a cave spider lasts longer. | Normal/Hard: 7s/15s | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
The Poison effect given by a bee lasts longer. | Normal/Hard: 10s/18s | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
The Wither effect given by a wither skull lasts longer. | Normal/Hard: 10s/40s | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
A wither shoots wither skulls when idle. | Normal/Hard only | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
A wither spawns 3–4 wither skeletons when brought below half health.[รุ่น Bedrock เท่านั้น] | Normal/Hard only | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Lightning can cause fires in the surrounding blocks, not just the block struck. | Normal/Hard only | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Fire lingers for a bit longer. | The raw encouragement value of blocks surrounding fire gets a bonus of (Easy/Normal/Hard) +47 / +54 / +61, before being adjusted for fire age, humidity and rain. | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Mobs are more willing to take fall damage when pursuing a target.[note 1] | Easy: 33% + 8 () Normal: 33% + 4 () Hard: 33% |
ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Lightning strikes are more likely to spawn a skeleton trap horse. | Chance = (RD)% (0.75–1.5% on Easy, 1.5–4% on Normal, 2.25–6.75% on Hard) |
ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Burning zombies are more likely to set their target on fire, and the burn duration is longer. | Chance = (30×RD)% Burn time = 2 × RD seconds |
ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
The Hunger effect caught from being attacked by a husk lasts longer. | Effect time = 7 × RD seconds | ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Illusioners can cast blindness. | If RD > 2. | ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Skeletons can shoot flaming arrows. | If RD > 3. | ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Skeletons and zombies are more likely to have the ability to pick up dropped items. | Having the ability: (55×CRD)% | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ |
Zombies are more likely to have a greater follow distance. | if (random # in range 0–1.5) × CRD is greater than 1, that becomes a bonus multiplier on the follow distance. | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ |
Zombies are more likely to be "leader zombies" (gaining a bonus to max HP, a bonus to the chance to spawn reinforcements, and the ability to break doors). | Any given zombie being a "leader": (5×CRD)% | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ |
Mobs are more likely to spawn with armor. | Chance of getting any armor at all: (15×CRD)% | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ |
Mobs that spawn with weapons are more likely to have enchantments. | Chance for the main hand item = (25×CRD)% | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ |
Mobs that spawn with armor are more likely to have enchantments. | Chance per armor item = (50×CRD)% | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ |
Mobs that spawn with enchanted equipment have higher levels of enchantments. | Level = 5 + 18×CRD | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ |
Slimes are more likely to be bigger. | Small: ((33×(1-CRD)/2)+16.5)% Medium: 33% Big: ((33×(1+CRD)/2)+16.5)% in other words: Small/Medium/Big: 17%–33% / 33% / 33%–50% |
ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ใช่ | ไม่ใช่ |
Slimes are more likely to spawn in swamp biomes. | See above | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ใช่ |
Raid has more waves | Easy: 3 waves Normal: 5 waves |
ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Illager patrol can spawn vindicator[รุ่น Bedrock เท่านั้น] | Easy and Normal: 100% pillager Hard : 80% pillager, 20% vindicator |
ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Illager patrol can spawn on any light level[รุ่น Bedrock เท่านั้น] | Easy: Light level 0-7 Normal and Hard: Any light level |
ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Vindicator and Pillager spawn from raids having higher chance to drop special loot.[รุ่น Bedrock เท่านั้น] | Normal: 65% chance Hard: 80% chance |
ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
Vindicator are able to break down Wooden Door | Peaceful and Easy: unable to break door Normal and Hard: can break door |
ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ | ไม่ใช่ |
- ↑ Mobs accept fall damage if their health would not be reduced below 33% of their maximum health (rounded up to the nearest 1 ()), plus a constant reserve based on difficulty. This even applies to ground-based mobs immune to fall damage.
วิดิโอ[]
ประวัติ[]
รุ่น Java Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
June 14, 2009 | Notch discussed how his vision for Survival mode would incorporate the concept of difficulty: "When generating a new level or loading a creative mode level, you also select a difficulty. Difficulty levels will probably vary from 'challenging' to 'impossible', since I want the game to be difficult. If it's not fun to always be challenged, I'll add easier difficulties." | ||||
รุ่น Java Indev | |||||
0.31 | February 5, 2010 | Added the option to change difficulty to Peaceful, Easy, Normal, or Hard. | |||
รุ่น Java Alpha | |||||
October 22, 2010 | Notch tweets stating that he is "changing 'difficulty' to 'realism'. Lowest setting = creative. Highest setting = starve". This was never implemented; however, a "hardcore" mode was added along with a creative gamemode. | ||||
รุ่น Java | |||||
1.0.0 | Beta 1.9 Prerelease 2 | Hardcore mode added. | |||
1.6.1 | 13w16a | Regional difficulty added. | |||
1.8 | 14w02a | Difficulty is now saved per-world, instead of globally; difficulty can no longer be changed from the title screen | |||
Difficulty defaults to Normal instead of Easy | |||||
Difficulty can now be locked | |||||
Added /difficulty | |||||
1.16 | 20w17a | Difficulty can now be chosen on world creation. | |||
รุ่น Pocket Alpha | |||||
v0.4.0 | Added peaceful difficulty. | ||||
v0.12.1 | Added easy and hard difficulties. |
ปัญหา[]
ปัญหาเกี่ยวกับ “ความยาก” จะถูกซ่อมแซมให้ดีขึ้นได้ที่ ติดตามปัญหา โดยที่จะต้องรายงานปัญหาที่นี่