| Эта страница содержит материалы, которые предполагается добавить в предстоящем обновлении.
Эти материалы появились в предварительной версии, но полное обновление, содержащее эти материалы, официально ещё не выпущено.
|
| Издание | |
|---|---|
| Название |
Caves & Cliffs (2 часть) |
| Запланированная дата выпуска |
Конец 2021 года |
| Предварительные сборки |
Экспериментальные предварительные сборки
Предварительные сборки
Пре-релизы
Кандидаты на релиз |
1.18,[1][2] второй выпуск обновления Caves & Cliffs, — это предстоящее крупное обновление Java Edition, дата выхода которого запланирована на конец 2021 года.[3] Впервые об этом обновлении стало известно вместе с выходом снимка 21w15a, когда Mojang заявили о разделении Caves & Cliffs на два крупных выпуска.[4] Функции 1.18 и 1.17 разрабатываются одновременно, поскольку был опубликован официальный набор данных для предварительного просмотра новой генерации мира.[5]
Нововведения
Генерация мира
- Полностью переделаны.
- Теперь тянутся вниз до Y = −59
- Могут состоять из двух видов камня в зависимости глубины, на которой они находятся.
- Пещеры, находящиеся выше Y = 0, в основном состоят из обычного камня.
- Между Y = 0 и Y = −7 находится смешанный слой камня и глубинного сланца.
- Глубинный сланец полностью заменяет камень, начиная с Y = −8.
- Некоторые руды и структуры всё равно будут генерироваться в слое глубинного сланца, а также в туфе.
- Земля, диорит, гранит и андезит не генерируются в этом слое.
- Внутри пещер могут находиться биомы, например карстовая пещера.
- Теперь могут генерироваться с аквиферами и водоёмами, которые не зависят от уровня моря (Y = 63).
- Аквиферы, находящиеся ниже Y = 0, могут состоять из лавы, а не воды.[6]
- Пещеры, появлявшиеся до новой генерации мира, значительно улучшены и будут смешиваться с новыми.[7]
- Добавлены рифты, которые похожи на каньоны, но более узкие и глубокие.[8]
- Добавлены шумные пещеры, имеющие два варианта в виде сырных пещер и пещер-спагетти.
- В сырных пещерах есть каменные колонны, тянущиеся от потолка до самого пола.
- Эти пещеры настолько огромные, что в них можно беспрепятственно летать на элитрах.
- Изобилуют аквиферами и рудами.
- Пещеры-спагетти — вытянутые пещеры с иногда встречающимися небольшими аквиферами. Напоминают пещеры до новой генерации.
- Пещеры-лапша — более тонкий, волнистый и клаустрофобный вариант пещер-спагетти.
- В сырных пещерах есть каменные колонны, тянущиеся от потолка до самого пола.
- Состоят из 6 биомов:
- Горные луга
- Являются самым низким слоем горы.
- Содержат цветы.
- Горная роща
- Генерируется после горных лугов.
- Состоит из блоков и слоёв снега, на склонах растут небольшие ели.
- Кролики обитают в этом биоме.
- Снежные склоны
- Второй по вышине слой горы.
- Состоят из слоёв и блоков снега, рыхлого снега и льда.
- Козы обитают в этом биоме.
- Величественные вершины
- Самый высокий слой горы, который генерируется, когда гора достаточно высока.
- Генерируются, если окружающие биомы слишком тёплые для снежных вершин.
- Покрыты льдом и снегом.
- Снежные вершины
- Самый высокий слой горы, который генерируется, когда гора достаточно высока.
- Генерируются, если окружающие биомы слишком холодные для величественных вершин.
- Покрыты снегом, рыхлым снегом, обычным и плотным льдом.
- Каменистые вершины
- Горные луга
- Редкое вытянутое скопление огромных размеров, состоящее из руды и других блоков.
- Медная руда генерируется вместе с гранитом выше Y = 0.
- Железная руда генерируется вместе с туфом ниже Y = 0.
Техническое
- Добавлены два новых показателя: «Multinoise» и «Terrain».
- Появляются только в том случае, если измерение, в котором находится игровой персонаж, использует мультишумовую генерацию биомов.
- Показатель «Multinoise» имеет несколько параметров, зависящих от позиции игрового персонажа в том или ином биоме:
- Параметр «C» (континентальность) используется для различения океана от суши.
- Параметр «E» (выветривание) определяет ровность рельефа.
- Параметр «T» (температура) отвечает за распределение биомов и не зависит от их температуры.
- Параметр «H» (влажность) отвечает за распределение биомов и не зависит от их температуры.
- Параметр «W» (причудливость) определяет, где находится река или любое другое место с небольшим значением выветривания: в долине, на вершине горы или между ними.
- «Terrain» приводит значения, связанные с генерацией рельефа.[необходима дополнительная информация]
Общее
- Спаунер теперь имеет новый тег CustomeSpawnRules, позволяющий игрокам отменять правила появления призываемых мобов.
- В этом теге можно указать BlockLightLimit, который определяет максимальный уровень освещения, излучаемый блоками, для призывания мобов из спаунера.
Изменения
Блоки
- Теперь доступен в инвентаре режима Творчества.
Предметы
- Теперь можно скрафтить из 2 нитей и 6 кроличьих шкурок.
- Теперь доступен в инвентаре режима Творчества.
Мобы
- Теперь спаунится в пышных пещерах.
- Теперь спаунится на снежных склонах, величественных, каменистых и снежных вершинах.
Общее
- Враждебные мобы теперь спаунятся в местах, где уровень освещения равен 0.
- Это изменение относится только к свету, изучаемому блоками, а не небесными светилами.[9]
- Спаунеры зомби, скелетов, пауков и пещерных пауков теперь призывают мобов при уровне освещения 11 и ниже.
Генерация мира
- Биомы теперь генерируются с помощью мультишумовой генерации.
- Теперь натурально генерируются под землёй или внутри холмов и гор.
- Деревья азалии растут над пышными пещерами.
- Теперь натурально генерируется.
- Теперь гораздо шире.
- Есть шанс, что пляжи вообще не сгенерируются ради обеспечения некоторого разнообразия.
- Переименованы в «Экстремальные холмы» и «Гравийные холмы» соответственно.
Общее
- Генерация рельефа больше не зависит от биомов, которые теперь адаптируются под тот или иной ландшафт.[10]
- Изменён рельеф: теперь он более плавный и иногда имеет резкие перепады высот.
Общее
- Была увеличена до 384 блоков: на 64 блока вверх и 64 вниз, из-за чего теперь можно строить от Y=-64 до уровня Y=319 в Верхнем мире.
- Высота расположения облаков увеличена со 128 до 192 блоков.
Удаления
Генерация мира
Варианты биомов
- Холмистый лес, холмистый березняк, крупномерный холмистый березняк, холмистая тайга, гористая тайга, высокие гравийные горы, холмистая пустыня, пустынные озёра, плато выветренной саванны, холмистое болото, холмистый тёмный лес, заснеженные горы, заснеженная холмистая тайга, заснеженная гористая тайга, рельефные джунгли, холмистые джунгли, холмистые бамбуковые джунгли, крупномерная холмистая тайга, подзолистая холмистая тайга, плато пустоши, рельефное плато пустоши, рельефное лесистое плато пустоши и грибное побережье больше не генерируются натурально.
- Как результат:
- Водные озёра больше не встречаются ни в одном пустынном биоме.
- Деревни и храмы теперь генерируются во всех вариантах пустыни.[необходима дополнительная информация]
- Деревни и аванпосты разбойников теперь генерируются во всех вариантах тайги.
- Хижины ведьмы теперь генерируются во всех вариантах болота.
- Все варианты тёмного леса теперь генерируются с ровной поверхностью.[уточнить]}[необходима дополнительная информация]
- Затонувшие корабли и клады больше не генерируются в пределах грибных островов.
- В настоящее время неизвестно, какой из убранных биомов будет возвращён в игру.
- Как результат:
- Удалены следующие типы мира: «Большие биомы» и «Расширенный».
Запланированные нововведения
Блоки
Sculk Block
- Будет генерироваться в новом пещерном биоме, известном под названием Мрачные глубины.
- Имеет анимированную текстуру.
- Может использоваться в схемах из красного камня.[11]
В официальном видео было показано, что sculk-блоки находятся в разделе «Красный камень» инвентаря Творчества, поэтому они, следовательно, являются компонентами схем из красного камня.
Sculk Catalyst[12]
- Будет генерироваться в биоме мрачных глубин.
- Состоит из sculk-материала и материала, напоминающего кости.[13]
- Есть состояние
bloom. - Может что-то делать с аксолотлями.[14]
- Может использоваться в схемах из красного камня.[11]
- Светится, но не влияет на уровень освещения, подобно светящемуся спруту и светящейся рамке.
Sculk Veins[15]
- Будут генерироваться в биоме мрачных глубин.
- Генерируются слоями на верхних гранях блоков, напоминая таким образом снег.
- Могут быть размещены во всех направлениях, подобно светящемуся лишайнику.
- Некоторые части прозрачны, позволяя игроку увидеть блок, к которому прикреплены Sculk Veins.
- Могут использоваться в схемах из красного камня.[11]
Sculk Shrieker[12]
- Будет генерироваться в биоме мрачных глубин.
- Состоит из sculk-материала и материала, напоминающего кости.[16]
- Имеет узоры, напоминающие две души, на верхней грани блока.
- Обладает способностью издавать громкие звуки.
Предметы
- Файл:Warden Spawn Egg.png Яйцо призывания warden’а.[17]
- Выпадает, если коза врезается в твёрдый блок
- При использовании воспроизводит тот же звук, что и «Зловещий рог» в набегах.
Мобы
Сравнение размеров warden’а и стоящего рядом с ним железного голема.
Warden
- Будет спауниться в биоме мрачных глубин.
- Первый полностью слепой моб (летучие мыши хотя и ориентируются в пространстве благодаря эхолокации, но всё же имеют базовое зрение).
- При улавливании вибраций движется к источнику шума.
- Следует за игроками, мобами и другими сущностями, пытаясь атаковать их.[18]
- Не атакует других warden’ов.
- Когда атакован игроком, самостоятельно находит путь к нему.
- Вероятно, улавливает шум так же, как и акустический датчик.
- Подобно акустическому датчику, при обнаружении вибраций наросты на голове моба светятся и производят анимацию.
- Если какой-либо снаряд (например, снежок, стрела или яйцо) упал рядом с warden’ом, то он будет идти к месту приземления. Эту особенность можно использовать для отвлечения внимания.
- Не реагирует на крадущихся игроков.
- Может обнаружить невидимых игроков.[19]
- При достаточно долгом привлечении внимания непрерывно следует за игроком, игнорируя другие источники шума.
- Следует за игроками, мобами и другими сущностями, пытаясь атаковать их.[18]
- Невероятно сильный, поскольку наносит 30 (
× 15) единиц урона, а игрокам в незеритовой броне — 7 (
).
- Нарочно сделан сильным для того, чтобы игроки избегали встречи с ним.[20]
- Имеет способность противодействовать стратегии построения 3 блоков, чтобы избежать атак.[21]
- Движется с той же скоростью, что и игрок во время ходьбы.
- Возможно, имеет сопротивление к отбрасыванию.
- В груди warden’а есть светящееся ядро, которое, кажется, светлеет и тускнеет вместе с окружающим освещением биома мрачных глубин.
- Ядро издаёт тихий пульсирующий звук. Звук и анимация, вероятно, быстро ускоряются, когда моб замечает игрока.
- Высота warden’а составляет около 3,5 блока, что делает его одним из самых высоких мобов в игре, превышая железного голема и странника Края по высоте и ширине.[22]
Биомы
Мрачные глубины
- Новый биом, расположенный в «мрачных глубинах мира».
- Warden’ы спаунятся здесь.
- Включает sculk blocks и акустические датчики.
- Содержит глубинный сланец.
- Возможно, генерируется в слое глубинного сланца между Y = −1 и Y = −64.
- Вероятно, в нём также будут генерироваться свечи.
Игровой процесс
Затухание света[неофициальное название]
- Во время пребывания игрока в биоме мрачных глубин, окружающее освещение иногда временно тускнеет, ограничивая видимость. Это служит предупреждением о том, что warden рядом.[23]
Запланированные изменения
Генерация мира
- Более гладкий ландшафт, иногда имеющий большие перепады высот.
- Вероятно, запланирован переход к генерации альтернативных типов камня, чтобы они появлялись в более крупных, но менее многочисленных месторождениях.[24]
- Это можно увидеть на снимке экрана, опубликованном Хенриком Книбергом,[25] где диорит сгенерировался плоским вытянутым слоем, а не небольшим скоплением.
- Генерация руды претерпевает дальнейший ребаланс и влияет на генерацию камня.
Прототип новой генерации руды, используемый в снимке 21w18a.
- Генерирующиеся на большой глубине ископаемые останки будут появляться с алмазной рудой вместо угольной.
- Медная руда будет генерироваться иначе — рудные жилы являются временным решением.
- Будет генерироваться в оболочке из камня.
- Отрицательные уровни Y повлияют на оболочку вокруг крепости: она будет состоять из глубинного сланца.
Запланированные исправления
- 11 ошибок исправлено
- Из выпущенных версий до 1.18
- MC-54545 – Client render distance doesn't adjust to server render distance if they are different, causing faulty chunk loading.
- MC-123277 – Too long scoreboard objectives and team names are not detected when commands are parsed.
- MC-166423 – Splash water bottles don't damage endermen.
- MC-182362 – Score callbacks with a too long name break callback chain.
- MC-208601 – Axolotls do not avoid danger when pathfinding.
- MC-213779 – FPS dramatically decreases when looking up in world with large height.
- MC-215876 – Dirt can generate below y=0 from mineshafts.
- MC-223148 – Extended height message goes behind the scrolling bar.
- MC-226184 – Axolotls pathfinding to water can sometimes fall in wide holes.
- MC-230343 – Parity issue: Enchanting tables do not emit a light level of 7.
- MC-231863 – Game crashes when trying to access the Realms settings.
Неподтверждённые функции
Генерация мира
Пример изменённой генерации видов камня
Другие виды камня
- Диорит или кальцит и, вероятно, туф генерируются в слоях камня прямыми линиями, а не небольшими скоплениями.
Блоки
Концепт-арт, на котором изображён закрытый спороцвет
- Сможет закрываться.
- Между предварительными сборками Java Edition 21w05a и 21w10a многие блоки (цветы, листва, трава, папоротники, кусты сладких ягод, молодой твердолист) имели тег блока под названием «azalea_log_replaceable», что, вероятно, подразумевает существование древесины азалии.
Натуральные структуры
Underground Cabin[неофициальное название]
- Можно найти в биоме мрачных глубин.
- Содержит паутину и свечи.
- Через потолок проходит опорная балка из обтёсанной еловой древесины.
- Присутствуют бочки, двойной сундук и плавильная печь.
- Возможно, построена специально для демонстрации warden’а.
Интересные факты
- Это первый крупный релиз для Java Edition, являющийся второй частью тематического обновления со времён Adventure Update.
- Это первая версия игры, для которой были выпущены экспериментальные предварительные сборки.
Примечания
- ↑ "Minecraft: Caves & Cliffs Update FAQ" – Minecraft Help Center, 17 апреля 2021 года. "the first (1.17) this summer, and the second (1.18) around the holiday season"
- ↑ «I've seen some confusion around 1.17 and 1.18, thinking that it's weird that Part 2 is considered 1.18. As a general note, remember that versions are just a way to keep track of changes in a game, and Part 2 will be considered 1.18 because it is a major version change from 1.17.» — @kingbdogz, 25 апреля 2021 года.
- ↑ "A Caves & Cliffs announcement" – Minecraft.net, 14 апреля 2021 года
- ↑ "Minecraft Snapshot 21w15a" — Minecraft.net, 14 апреля 2021 года
- ↑ Ссылка на скачивание набора данных
- ↑ "Minecraft Snapshot 21w16a" — Minecraft.net, 21 апреля 2021 года
- ↑ «Oh forgot to mention in the changelog* we also added some more variation to the old cave carvers (width, heigh, floor cutoff, etc). Just to make them blend in a bit better with the noise caves instead of being instantly recognizable.» — @henrikkniberg, 25 февраля 2021 года.
- ↑ «There it is. The crack carver. Watch your step, they can go REALLY deep!» — @henrikkniberg, 25 февраля 2021 года.
- ↑ «Some more information about: "Monsters will only spawn in complete darkness" * This means that generic monster spawning is now only in complete darkness. (Mobs that have special rules like slimes or phantoms are unaffected by this) * This only affects block-light, not sky-light» — @_ulraf_
- ↑ «Minecraft 1.18 experimental snapshot 1» — Kniberg Henrik Kniberg, 23 июля 2021 — видео на YouTube
- ↑ 11,0 11,1 11,2 «Caves, Cliffs & Other Updates: How We Make Minecraft — Episode 5» — Minecraft, 27 ноября 2020 года — видео на YouTube
- ↑ 12,0 12,1 «New skulk textures and UI file for "darkness effect"» — @netherninja, 25 августа 2021 года.
- ↑ «That is actually a bone-like material, not End Stone :)» — @kingbdogz, 13 ноября 2020 года.
- ↑ «My day: experimenting with Axolotls and Sculk Catalysts... for reasons. How's your day going?» — @kingbdogz, 4 августа 2021 года.
- ↑ «This is really cool, but won't be necessary because Sculk Veins (on the edge of growths) can be placed in all directions like Glow Lichen. That means you can find veins on top of anything, including Grimstone Bricks, which is a better approach than a specific block type.» — @kingbdogz, 18 февраля 2021 года.
- ↑ «That is actually a bone-like material, not End Stone :)» — @kingbdogz, 13 ноября 2020 года.
- ↑ «Feeling kinda short myself...» — @kingbdogz, 6 октября 2020 года.
- ↑ Warden не атакует некоторых сущностей, производящих шум, но следует за ними (например, брошенный снежок привлекает этого моба, но разбивается при ударе о стену, поэтому не может быть атакован).
- ↑ «Wardens will still be able to detect entities that are invisible :)» — @kingbdogz, 26 октября 2020 года.
- ↑ «I'd actually consider it something entirely new. The Warden is a force of nature, not a boss. When a tornado is barreling toward you, you don't try to kill it - you run away! The Warden is exactly the same.» — @kingbdogz, 3 октября 2020 года.
- ↑ «It absolutely has some tricks up its sleeves to counter that particular strategy :)» — @kingbdogz, 26 октября 2020 года.
- ↑ «Looking kinda short there, Iron Golem.» — @kingbdogz, 6 октября 2020 года.
- ↑ «The mechanical purpose is to warn you that the Warden is nearby. You should get ready if you start to see pure darkness like that...» — @kingbdogz, 4 октября 2020 года.
- ↑ «Lol been prototyping that today actually! Thx for the pic though very useful.» — @henrikkniberg, 8 октября 2020 года.
- ↑ «Sometimes weird things happen when messing around with world generation. The villagers up there look mighty confused :) #devbloopers» — @henrikkniberg, 22 октября 2020 года.
