Minecraft Wiki

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

ПОДРОБНЕЕ

Minecraft Wiki
Advertisement
Minecraft Wiki
8084
страницы
Эта страница содержит материалы, которые предполагается добавить в предстоящем обновлении.
Эти материалы появились в предварительной версии, но полное обновление, содержащее эти материалы, официально ещё не выпущено.

1.18,[1][2] второй выпуск обновления Caves & Cliffs, — это предстоящее крупное обновление Java Edition, дата выхода которого запланирована на конец 2021 года.[3] Впервые об этом обновлении стало известно вместе с выходом снимка 21w15a, когда Mojang заявили о разделении Caves & Cliffs на два крупных выпуска.[4] Функции 1.18 и 1.17 разрабатываются одновременно, поскольку был опубликован официальный набор данных для предварительного просмотра новой генерации мира.[5]

Нововведения[]

Генерация мира[]

Пещеры

  • Полностью переделаны.
  • Теперь тянутся вниз до Y = −59
  • Могут состоять из двух видов камня в зависимости глубины, на которой они находятся.
    • Пещеры, находящиеся выше Y = 0, в основном состоят из обычного камня.
    • Между Y = 0 и Y = −7 находится смешанный слой камня и глубинного сланца.
    • Глубинный сланец полностью заменяет камень, начиная с Y = −8.
    • Некоторые руды и структуры всё равно будут генерироваться в слое глубинного сланца, а также в туфе.
    • Земля, диорит, гранит и андезит не генерируются в этом слое.
  • Внутри пещер могут находиться биомы, например карстовая пещера.
  • Теперь могут генерироваться с аквиферами и водоёмами, которые не зависят от уровня моря (Y = 63).
    • Аквиферы, находящиеся ниже Y = 0, могут состоять из лавы, а не воды.[6]
  • Пещеры, появлявшиеся до новой генерации мира, значительно улучшены и будут смешиваться с новыми.[7]
  • Добавлены рифты, которые похожи на каньоны, но более узкие и глубокие.[8]
  • Добавлены шумовые пещеры, имеющие два варианта в виде сырных пещер и пещер-спагетти.
    • В сырных пещерах есть каменные колонны, тянущиеся от потолка до самого пола.
      • Эти пещеры настолько огромные, что в них можно беспрепятственно летать на элитрах.
      • Изобилуют аквиферами и рудами.
    • Пещеры-спагетти — вытянутые пещеры с иногда встречающимися небольшими аквиферами. Напоминают пещеры до новой генерации.
    • Пещеры-лапша — более тонкий, волнистый и клаустрофобный вариант пещер-спагетти.

Горы

  • Состоят из 6 биомов:
    • Горные луга
    • Горная роща
      • Напоминает заснеженную тайгу, но с блоками снега вместо дёрна.
      • Генерируется на склонах горы, если та граничит с лесом.
      • Состоит из всех видов снега, на склонах растут небольшие ели.
      • Кролики, волки, лисы, овцы, свиньи курицы и коровы обитают в этом биоме.
      • Аванпосты разбойников встречаются здесь.
    • Снежные склоны
      • Генерируются на склонах горы, если та граничит с равнинами или заснеженными тундрами.
      • Состоят из слоёв и блоков снега, рыхлого снега и льда.
      • Кролики и козы обитают в этом биоме.
      • Иглу и аванпосты разбойников встречаются здесь.
    • Зубчатые вершины
      • Один из трёх биомов, появляющихся на горных вершинах.
      • Состоят из слоёв и блоков снега, а также камня.
      • Генерируются, если гора граничит с умеренными, холодными или снежными биомами.
      • Здесь спаунятся только козы.
      • Аванпосты разбойников встречаются здесь.
    • Оледенелые вершины
      • Один из трёх биомов, появляющихся на горных вершинах.
      • Покрыты снегом, рыхлым снегом, обычным и плотным льдом.
      • Этот биом генерируется на более гладких и небольших вершинах, если гора граничит с умеренными, холодными или снежными биомами.
      • Здесь спаунятся только козы.
    • Каменистые вершины
      • Самый высокий слой горы, который генерируется, когда гора достаточно высока.
      • Генерируются, если окружающими биомами являются пустыня, джунгли, саванна или пустошь.
      • Покрыты слоями камня и гравия.
      • Иногда генерируются вытянутые скопления кальцита.
      • Аванпосты разбойников встречаются здесь.

Рудная залежь

Игровой процесс[]

Достижения

  • Добавлено четыре новых достижения:
    • «Caves & Cliffs»
      • Для выполнения следует спрыгнуть с самой высокой точки Верхнего мира до самого дна и остаться целым.
    • «Feels like home»
      • Для выполнения следует прокатиться на страйдере в Верхнем мире, пройдя 50 блоков.
    • «Star Trader»
      • Для выполнения следует начать торговлю с деревенским жителем на максимальной альтитуде.
    • «Sound of Music»

Техническое[]

Экран отладки

  • Добавлены два новых показателя: «Multinoise» и «Terrain».
    • Появляются только в том случае, если измерение, в котором находится игровой персонаж, использует мультишумовую генерацию биомов.
    • Показатель «Multinoise» имеет несколько параметров, зависящих от позиции игрового персонажа в том или ином биоме:
      • Параметр «C» (континентальность) используется для различения океана от суши.
      • Параметр «E» (выветривание) определяет ровность рельефа.
      • Параметр «T» (температура) отвечает за распределение биомов и не зависит от их температуры.
      • Параметр «H» (влажность) отвечает за распределение биомов и не зависит от их температуры.
      • Параметр «W» (причудливость) определяет, где находится река или любое другое место с небольшим значением выветривания: в долине, на вершине горы или между ними.
    • «Terrain» приводит значения, связанные с генерацией рельефа.[необходима дополнительная информация]

Общее[]

Команды консоли

  • /jfr
    • При активации начинает профилирование с помощью «Java FlightRecorder», а также настраивает следующие события:
      • minecraft.ServerTickTime: событие дискретизации, показывающее среднее время такта сервера с интервалом в секунду.
      • minecraft.ChunkGeneration: время, необходимое для создания отдельных стадий чанка.
      • minecraft.PacketRead / minecraft.PacketSent: сетевой трафик.
      • minecraft.WorldLoadFinishedEvent: первоначальная продолжительность загрузки мира.
    • Профилирование может быть остановлено с помощью /jfr stop.

Шрифт

  • Добавлен шрифт illageralt, напоминающий руны из Minecraft Dungeons.
    • На данный момент можно использовать только с помощью команд консоли.

Язык

Таблицы добычи

  • Добавлено обязательное поле type.
    • Написано в BlockEntityTag.id для обеспечения правильного переноса тега между версиями.
  • Добавлена новая функция set_potion, чтобы установить тег Potion для любого предмета.
    • Содержит следующие параметры:
      • id: идентификатор зелья.

Настройки

  • Добавлена возможность отключения вспышек молний. Сами молнии при этом не исчезают.
  • Устройство для вывода звука в игре теперь можно выбрать в настройках.
  • Добавлен параметр «Обновление чанков» в настройки графики.
    • Определяет, какие разделы чанков обновляются синхронно в одном кадре.
      • Имеет три опции:
      • ближние, которая обновляет чанки так же, как и до 21w37a; по игроку и нет, которые предотвращают небольшие зависания при размещении или разрушении блоков.
        • Однако последние две опции могут вызвать редкие визуальные задержки при обновлении мира. Кроме того, параметр и его опции имеют неправильное написание с заглавной буквы.[9]
  • Добавлен новый параметр «Дальность симуляции» в настройки графики.
    • Сущности больше не будут обновляться вне зоны видимости.
    • Позволяет увеличить дальность прорисовки при меньшей нагрузке на процессор.

Теги

  • Спаунер теперь имеет новый тег  CustomeSpawnRules, позволяющий игрокам отменять правила появления призываемых мобов.
    • В этом теге можно указать  BlockLightLimit, который определяет максимальный уровень освещения, излучаемый блоками, для призывания мобов из спаунера.

Субтитры

  • Добавлены субтитры для различных звуков мешка.
  • Добавлены субтитры при обрезке растений ножницами.

server.properties

  • Добавлен параметр simulation-distance.

Телеметрия

  • Возвращена в игру, до 18w20c была известна как «snooper».
    • На данный момент доступна только во время загрузки мира.
    • Отправляет данные при загрузке однопользовательского мира или подключении к сетевой игре.
    • Содержит следующую информацию:
      • Идентификатор лаунчера
      • Идентификатор пользователя (XUID)
      • Идентификатор сеанса клиента (изменяется при перезапуске)
      • Идентификатор сессии мира (изменяется в зависимости от загрузки мира, будет повторно использован для последующих событий)
      • Версия игры
      • Название и версия операционной системы
      • Версия времени выполнения Java
      • Модификация клиента или сервера (та же информация, что и в отчёте об ошибках)
      • Тип сервера (одиночный, Realms или другой)
      • Игровой режим

Изменения[]

Блоки[]

Акустический датчик

  • Теперь доступен в инвентаре режима Творчества.

Камнерез

  • Медный блок теперь может быть превращён в 4 резных варианта.

Ламинария, пещерные, плакучие и извилистые лианы

  • Теперь перестают расти при использовании ножниц на их кончике.
    • Обрезка изменяет значение состояния age до 25.

Медная руда

Стол зачаровывания

  • Теперь излучает свет уровня 7.

Предметы[]

Мешок

Мобы[]

Аксолотль

Коза

Поборник, разбойник, вызыватель и разоритель

Светящийся спрут

  • Теперь спаунится в воде ниже Y = 30.

Треска, лосось, иглобрюх, тропическая рыба, спрут и дельфин

  • Теперь спаунятся в воде с Y = 50 до Y = 64.
  • Кроме того, тропическая рыба может появиться в пышных пещерах на любой высоте.

Общее

  • Враждебные мобы теперь спаунятся в местах, где уровень освещения равен 0.
    • Это изменение относится только к свету, излучаемому блоками, а не небесными светилами.[10]
  • Спаунеры зомби, скелетов, пауков и пещерных пауков теперь призывают мобов при уровне освещения 11 и ниже.

Генерация мира[]

Верхний мир

  • Биомы теперь генерируются с помощью мультишумовой генерации.

Пышные пещеры

  • Теперь натурально генерируются под землёй или внутри холмов и гор.
  • Деревья азалии растут над пышными пещерами.

Карстовая пещера

  • Теперь натурально генерируется под землёй или внутри холмов и гор.
  • Утопленники спаунятся в аквиферах, расположенных внутри этого биома.

Глубокий тёплый океан

  • Теперь натурально генерируется.

Пляж

  • Теперь гораздо шире.
    • Есть шанс, что пляжи вообще не сгенерируются ради обеспечения некоторого разнообразия.

Каменистый берег

  • Теперь генерируется с вытянутыми скоплениями гравия.
  • Теперь может примыкать к любому биому, а не только к экстремальным холмам.

Пустошь

  • Теперь может появиться на горных вершинах.
  • Красный песок стал генерироваться чуть выше.

Общее

  • Генерация рельефа больше не зависит от биомов, которые теперь адаптируются под тот или иной ландшафт.[11]
    • Это позволяет менять высоту и форму рельефа для биома.
      • Например, пустыни и леса могут иметь холмистый рельеф, не нуждаясь в наличии специально созданного для такой генерации биома.
    • Это также приводит к более плавного перехода от одного биома к другому.
  • Изменён рельеф: теперь он более плавный и иногда имеет резкие перепады высот.

Биомы

  • Некоторые биомы были переименованы:
  1. Относится только к старому биому гор, существовавшему до 1.18

Варианты биомов

Общее

Игровой процесс[]

Достижения

  • Достижению «Прыткий как заяц» теперь предшествует «Спи, моя радость, усни», а не «Приключения».
  • Число биомов для выполнения достижения «Время приключений» было уменьшено с 42 до 31, так как часть технических биомов была удалена.

Общее[]

Абсолютная высота

  • Была увеличена до 384 блоков: на 64 блока вверх и 64 вниз, из-за чего теперь можно строить от Y=-64 до уровня Y=319 в Верхнем мире.

Бег

  • Бегущий игровой персонаж больше не замедлится до скорости ходьбы, если прижмётся рукой к стене.

Искусственный интеллект

Клад

Набор данных

  • Формат набора данных увеличен до 8.

Настройки

  • Параметры «Красться», «Бег» и «Автопрыжок» перенесены во вкладку «Управление».
  • Дальность прорисовки теперь загружает область вокруг игрока в виде круга, а не квадрата.
  • Стандартное значение яркости теперь равно 50.

Облака

  • Высота расположения облаков увеличена со 128 до 192 блоков.

Пакет ресурсов

  • Формат пакета ресурсов увеличен до 8, вследствие чего:
    • inventory.png теперь содержит спрайт списка эффектов, предназначенного для экранов с небольшим разрешением.

Производительность

  • Теперь различные фоновые задачи, включая создание мира, выполняются в фоновом пуле потоков.
    • Размер пула потоков можно определить по формуле Количество доступных потоков ЦП - 1.
      • Максимальное количество потоков равно 255 вместо 7. Это ограничение может быть отменено системным свойством Java max.bg.threads.

Сервер

  • server.jar теперь объединяет отдельные библиотеки вместо объединения всех файлов в один архив.
    • Это изменение предназначено для решения определённых проблем, связанных с модулями Java.
  • При запуске server.jar распакует библиотеки в директорию, настроенную с помощью bundlerRepoDir (по умолчанию это рабочая директория).
    • Чтобы запустить основной класс, отличный от сервера, используйте свойство bundlerMainClass.

Система счёта игровых событий

  • Убраны ограничения длины для слотов, счётчиков и названий команд.

Сплэш

  • Сплэш «[this splash text has been delayed until part 2]» был изменён на «[this splash text is now available]».

Теги

  • Тег блока lava_pool_replaceables переименован в lava_pool_stone_cannot_replace.

Типы мира

Формат чанка

  • Level.Sections[].BlockStates и Level.Sections[].Palette чанков перемещены в структуру контейнера, расположенную в Level.Sections[].block_states.
  • Level.Biomes чанков теперь имеют палитру и находятся в аналогичной структуре контейнера в Level.Sections []. biomes.
  • Level.CarvingMasks[] чанков теперь представляет собой long[] вместо byte[].

Эффекты

  • Изменён внешний вид списка эффектов в инвентаре.
    • Теперь виден даже с открытой книгой рецептов.
    • Список эффектов стал отображаться справа от окна инвентаря, а не слева.
    • Список эффектов теперь переносится к окну инвентаря, а не дублируется, чтобы уменьшить беспорядок на экране.
    • Теперь есть два режима просмотра списка эффектов: компактный и классический:
      • Классический — это привычный список эффектов с иконками, названиями и временем действия.
      • Компактный — это список эффектов с одной иконкой, предназначенный для устройств с небольшим разрешением экрана.
      • Игра будет автоматически переключаться между двумя режимами в зависимости от разрешения экрана.

Исправления[]

67 ошибок исправлено
Из выпущенных версий до 1.18
  • MC-7200 – Cave/tunnel generation may cut tunnels a bit too soon.
  • MC-29274 – Withers will not pursue players in survival mode unless attacked.
  • MC-30560 – River through eroded badlands biome generates floating rock formations at water surface.
  • MC-44055 – Game fails to switch the audio output from one device to another after the game has started (from title screen).
  • MC-54545 – Client render distance doesn't adjust to server render distance if they are different, causing faulty chunk loading.
  • MC-65628 – Desert pyramids generate underground when using amplified or custom terrain.
  • MC-72831 – Water lakes can generate in deserts.
  • MC-101917 – Andesite, diorite and granite won't generate above a height of about 80.
  • MC-116359 – Status effects aren't displayed in inventory when recipe book is open.
  • MC-123277 – Too long scoreboard objectives and team names are not detected when commands are parsed.
  • MC-129266 – Jagged ocean transitions and slower biome generation.
  • MC-132175 – Beaches generate along swamp hills when bordering an ocean.
  • MC-132306 – Snowy grass without snow near lakes in snowy biome.
  • MC-138801 – The interactions between a biome and another biome and its variants are inconsistent.
  • MC-140151 – Modified jungle edge biomes only generate when a jungle borders a swamp hills biome.
  • MC-140690 – Giant spruce taiga hills have no difference with giant spruce taiga.
  • MC-149822 – Bottom border on status effect displays in the inventory is missing.
  • MC-159025 – Утопленники не спаунятся в тёплых биомах океана.
  • MC-160710 – Chat messages written while sleeping are deleted after waking up.
  • MC-166423 – Splash water bottles don't damage endermen.
  • MC-169523 – As of 18w06a, the sand, clay and gravel blocks no longer generate around small lakes.
  • MC-175929 – Ice spikes get cut off below height limit on AMPLIFIED worlds.
  • MC-182362 – Score callbacks with a too long name break callback chain.
  • MC-183184 – Sprinting stops as soon as you touch another block.
  • MC-186042 – Plains biome is always generated when a swamp borders a desert, snowy tundra or snowy taiga.
  • MC-190363 – Some biomes generate as "Single biome" worlds in "Floating islands" world type.
  • MC-193348 – Status effect bars shift the player's inventory in Creative mode.
  • MC-196723 – If the player gets an effect in Creative mode while their inventory is open and not having an effect before, they won’t see the effect in their inventory until they close and open their inventory.
  • MC-197688 – Mountain edge never generates.
  • MC-202376 – Rabbits, instead of spawning on snow blocks, spawn on snow layers.
  • MC-208601 – Axolotls do not avoid danger when pathfinding.
  • MC-212113 – Glow lichen can spawn underwater whilst not in a cave.
  • MC-213779 – FPS dramatically decreases when looking up in world with large height.
  • MC-214783 – Oceans generate with stone floors.
  • MC-214797 – Pointed dripstone can generate floating at transitions between local water levels.
  • MC-214799 – Aquifiers sometimes create air pockets.
  • MC-214864 – Hard edges when new caves generate near surface.
  • MC-214894 – Bamboo generates in caves under jungles.
  • MC-214959 – Sugar cane generates in caves.
  • MC-215296 – Mineshafts often don't generate in floating island worlds.
  • MC-215876 – Dirt can generate below Y=0 from mineshafts.
  • MC-216784 – Ruined portals don't generate below Y=0.
  • MC-216952 – Some chunks interrupting with cave systems filled with blocks.
  • MC-216967 – Kelp and seagrass can generate in aquifers.
  • MC-217465 – Unnatural shape looking like a chunk border but appears to be completely unrelated to chunk borders.
  • MC-217509 – Inefficient generation of aquifers, noise caves and ore veins.
  • MC-217906 – Large amounts of axolotls cause performance issues.
  • MC-218167 – Sending messages in chat after long interval cause the game to freeze momentarily.
  • MC-219774 – Magma blocks spawn everywhere underwater in 21w10a.
  • MC-219946 – Weird flat sections of terrain.
  • MC-221777 – Horses, donkeys, mules, llamas, and trader llamas do not follow players holding food.
  • MC-221815 – Flat roofs in underwater caves.
  • MC-221917 – Dripstone, pointed dripstone, and cave magma generate in oceans.
  • MC-222051 – Iron ore generation was not increased in 21w13a.
  • MC-222379 – Magma can spawn under air in underwater caves.
  • MC-223044 – Floating water can generate in ravines.
  • MC-223051 – Dripstone can generate in surface lakes.
  • MC-223148 – New extended height message goes behind the scrolling bar.
  • MC-225842 – Flowers can generate on large plants near lakes.
  • MC-225858 – Seeds and flowers appear in ponds.
  • MC-226184 – Axolotls pathfinding to water can sometimes fall in wide holes.
  • MC-227064 – Floating grass can still generate above water lakes.
  • MC-227244 – Ore blocks from ore veins float in underwater magma ravines.
  • MC-229365 – Large amounts of goats cause performance issues.
  • MC-230343 – Parity issue: Enchanting tables do not emit a light level of 7.
  • MC-231863 – Game crashes when trying to access the Realms settings.
  • MC-233050#lava_pool_stone_replaceables tag name is misleading.

Запланированные нововведения[]

Блоки[]

Sculk BE1.gif Sculk Block

В официальном видео было показано, что sculk-блоки находятся в разделе «Красный камень» инвентаря Творчества, поэтому они, следовательно, являются компонентами схем из красного камня.

Sculk Catalyst BE1.png Sculk Catalyst[13]

  • Будет генерироваться в биоме мрачных глубин.
  • Состоит из sculk-материала и материала, напоминающего кости.[14]
  • Sculk Catalyst (bloom) BE1.gif Есть состояние bloom.
  • Может что-то делать с аксолотлями.[15]
  • Может использоваться в схемах из красного камня.[12]
  • Светится, но не влияет на уровень освещения, подобно светящемуся спруту и светящейся рамке.

Sculk Veins BE1.png Sculk Veins[16]

  • Будут генерироваться в биоме мрачных глубин.
  • Генерируются слоями на верхних гранях блоков, напоминая таким образом снег.
  • Могут быть размещены во всех направлениях, подобно светящемуся лишайнику.
  • Некоторые части прозрачны, позволяя игроку увидеть блок, к которому прикреплены Sculk Veins.
  • Могут использоваться в схемах из красного камня.[12]

Sculk Shrieker BE1.gif Sculk Shrieker[13]

  • Будет генерироваться в биоме мрачных глубин.
  • Состоит из sculk-материала и материала, напоминающего кости.[17]
  • Имеет узоры, напоминающие две души, на верхней грани блока.
  • Обладает способностью издавать громкие звуки.

Предметы[]

Яйца призывания

  • Warden Spawn Egg.png Яйцо призывания warden’а.[18]

Козий рог

  • Выпадает, если коза врезается в твёрдый блок
  • При использовании воспроизводит тот же звук, что и «Зловещий рог» в набегах.

Мобы[]

Сравнение размеров warden’а и стоящего рядом с ним железного голема.

Warden

  • Будет спауниться в биоме мрачных глубин.
    • Является единственным мобом, обитающим в этом биоме.[19]
  • Первый полностью слепой моб (летучие мыши хотя и ориентируются в пространстве благодаря эхолокации, но всё же имеют базовое зрение).
  • При улавливании вибраций движется к источнику шума.
    • Следует за игроками, мобами и другими сущностями, пытаясь атаковать их.[20]
      • Не атакует других warden’ов.
    • Когда атакован игроком, самостоятельно находит путь к нему.
    • Вероятно, улавливает шум так же, как и акустический датчик.
      • Подобно акустическому датчику, при обнаружении вибраций наросты на голове моба светятся и производят анимацию.
    • Если какой-либо снаряд (например, снежок, стрела или яйцо) упал рядом с warden’ом, то он будет идти к месту приземления. Эту особенность можно использовать для отвлечения внимания.
    • Не реагирует на крадущихся игроков.
    • Может обнаружить невидимых игроков.[21]
    • При достаточно долгом привлечении внимания непрерывно следует за игроком, игнорируя другие источники шума.
  • Горит при дневном свете.[22]
  • Невероятно сильный, поскольку наносит 30 (Heart.svg × 15) единиц урона, а игрокам в незеритовой броне — 7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg).
  • Нарочно сделан сильным для того, чтобы игроки избегали встречи с ним.[23]
  • Не будет спауниться, как обычные враждебные мобы, — вместо этого станет использовать совершенно новые правила появления.[24]
  • Имеет способность противодействовать стратегии построения 3 блоков, чтобы избежать атак.[25]
  • Движется с той же скоростью, что и игрок во время ходьбы.
  • Возможно, имеет сопротивление к отбрасыванию.
  • В груди warden’а есть светящееся ядро, которое, кажется, светлеет и тускнеет вместе с окружающим освещением биома мрачных глубин.
    • Ядро издаёт тихий пульсирующий звук. Звук и анимация, вероятно, быстро ускоряются, когда моб замечает игрока.
  • Высота warden’а составляет около 3,5 блока, что делает его одним из самых высоких мобов в игре, превышая железного голема и странника Края по высоте и ширине.[26]

Биомы[]

Мрачные глубины

  • Новый биом, расположенный в «мрачных глубинах мира».
  • Любые аквиферы могут не генерироваться в этом биоме.[27]
  • Могут являться самым редким подземным биомом.[28]
  • Могут появляться в районах с высоким рельефом, достигая Y = −64.[29]
  • Warden’ы спаунятся здесь.
  • Включают sculk-блоки и акустические датчики.
  • Генерируются исключительно в слое глубинного сланца с Y = −1 до Y = −64.[30]
  • Могут содержать свечи.
  • В них также могут сгенерироваться сундуки с добычей.[31]
  • Без учёта спаунеров многие мобы не будут появляться здесь натурально, подобно грибным полям.[19]

Игровой процесс[]

Затухание света[неофициальное название]

  • Во время пребывания игрока в биоме мрачных глубин, окружающее освещение иногда временно тускнеет, ограничивая видимость. Это служит предупреждением о том, что warden рядом.[32]

Запланированные изменения[]

Генерация мира[]

  • Более гладкий ландшафт, иногда имеющий большие перепады высот.
  • Вероятно, запланирован переход к генерации альтернативных типов камня, чтобы они появлялись в более крупных, но менее многочисленных месторождениях.[33]
    • Это можно увидеть на снимке экрана, опубликованном Хенриком Книбергом,[34] где диорит сгенерировался плоским вытянутым слоем, а не небольшим скоплением.
  • Генерация руды претерпевает дальнейший ребаланс и влияет на генерацию камня.

Прототип новой генерации руды, используемый в снимке 21w18a.

Ископаемые останки

  • Генерирующиеся на большой глубине ископаемые останки будут появляться с алмазной рудой вместо угольной.

Рудная жила

  • Медная руда будет генерироваться иначе — рудные жилы являются временным решением.

Крепость

  • Будет генерироваться в оболочке из камня.
    • Отрицательные уровни Y повлияют на оболочку вокруг крепости: она будет состоять из глубинного сланца.

Неподтверждённые функции[]

Генерация мира[]

Пример изменённой генерации видов камня

Другие виды камня

  • Диорит или кальцит и, вероятно, туф генерируются в слоях камня прямыми линиями, а не небольшими скоплениями.

Блоки[]

Sculk Jaw (pre-release).png Sculk Jaw

  • Генерируется в биоме мрачных глубин.
  • Имеет верхнюю текстуру, отличающуюся от Sculk Block и Sculk Catalyst.[35]
  • Sculk Jaw 2 (pre-release).png Имеет состояние с неизвестным названием.
  • Возможно, так и не будет добавлен в полном выпуске.[36]

Концепт-арт, на котором изображён закрытый спороцвет

Спороцвет

  • Сможет закрываться.

Древесина азалии

Натуральные структуры[]

Underground Cabin[неофициальное название]

Интересные факты[]

  • Это первый крупный релиз для Java Edition, являющийся второй частью тематического обновления со времён Adventure Update.
  • Это первая версия игры, для которой были выпущены экспериментальные предварительные сборки.

Заметки[]

  1. Также доступен для версий, начиная с 19w34a.
  2. Также доступна для версий, начиная с 20w45a.

Примечания[]

  1. "Minecraft: Caves & Cliffs Update FAQ" – Minecraft Help Center, 17 апреля 2021 года. "the first (1.17) this summer, and the second (1.18) around the holiday season"
  2. «I've seen some confusion around 1.17 and 1.18, thinking that it's weird that Part 2 is considered 1.18. As a general note, remember that versions are just a way to keep track of changes in a game, and Part 2 will be considered 1.18 because it is a major version change from 1.17.»@kingbdogz, 25 апреля 2021 года
  3. «A Caves & Cliffs announcement» — Minecraft.net, 14 апреля 2021 года
  4. "Minecraft Snapshot 21w15a" — Minecraft.net, 14 апреля 2021 года
  5. Ссылка на скачивание набора данных
  6. "Minecraft Snapshot 21w16a" — Minecraft.net, 21 апреля 2021 года
  7. «Oh forgot to mention in the changelog* we also added some more variation to the old cave carvers (width, heigh, floor cutoff, etc). Just to make them blend in a bit better with the noise caves instead of being instantly recognizable.»@henrikkniberg, 25 февраля 2021 года
  8. «There it is. The crack carver. Watch your step, they can go REALLY deep!»@henrikkniberg, 25 февраля 2021 года
  9. MC-236615
  10. «Some more information about: "Monsters will only spawn in complete darkness" * This means that generic monster spawning is now only in complete darkness. (Mobs that have special rules like slimes or phantoms are unaffected by this) * This only affects block-light, not sky-light»@_ulraf_
  11. «Minecraft 1.18 experimental snapshot 1»Kniberg Henrik Kniberg, 23 июля 2021 — видео на YouTube
  12. 12,0 12,1 12,2 «Caves, Cliffs & Other Updates: How We Make Minecraft — Episode 5»Minecraft, 27 ноября 2020 года — видео на YouTube
  13. 13,0 13,1 «New skulk textures and UI file for "darkness effect"»@netherninja, 25 августа 2021 года
  14. «That is actually a bone-like material, not End Stone :)»@kingbdogz, 13 ноября 2020 года
  15. «My day: experimenting with Axolotls and Sculk Catalysts... for reasons. How's your day going?»@kingbdogz, 4 августа 2021 года
  16. «This is really cool, but won't be necessary because Sculk Veins (on the edge of growths) can be placed in all directions like Glow Lichen. That means you can find veins on top of anything, including Grimstone Bricks, which is a better approach than a specific block type.»@kingbdogz, 18 февраля 2021 года
  17. «That is actually a bone-like material, not End Stone :)»@kingbdogz, 13 ноября 2020 года
  18. «Feeling kinda short myself...»@kingbdogz, 6 октября 2020 года
  19. 19,0 19,1 «1) Deep Dark is the name for now, but like anything names can change. I like it though. 2) Deep Dark is one of the only Overworld biomes where only one type of enemy can spawn: Wardens. So no Zombies, Creepers, etc. 3) That is a mystery for you players to reveal in-game.»@kingbdogz, 17 июня 2021 года
  20. Warden не атакует некоторых сущностей, производящих шум, но следует за ними (например, брошенный снежок привлекает этого моба, но разбивается при ударе о стену, поэтому не может быть атакован).
  21. «Wardens will still be able to detect entities that are invisible :)»@kingbdogz, 26 октября 2020 года
  22. «3. Nope, but in the current design it will burn in sunlight.»@kingbdogz, 21 мая 2021 года
  23. «I'd actually consider it something entirely new. The Warden is a force of nature, not a boss. When a tornado is barreling toward you, you don't try to kill it - you run away! The Warden is exactly the same.»@kingbdogz, 3 октября 2020 года
  24. «They will not spawn like normal hostile mobs - not like anything that's in the game so far.»@kingbdogz, 17 июня 2021 года
  25. «It absolutely has some tricks up its sleeves to counter that particular strategy :)»@kingbdogz, 26 октября 2020 года
  26. «Looking kinda short there, Iron Golem.»@kingbdogz, 6 октября 2020 года
  27. «We're aiming to have no aquifers/lava in the Deep Dark»@kingbdogz, 2 сентября 2021 года
  28. «It will likely be the most rare biome out of the 3, but not impossible to find either. And when you find it, it should be a big area.»@kingbdogz, 2 сентября 2021 года
  29. «Getting the Deep Dark biome distribution right has been tricky. Generally we're looking to get it deep underneath very continental/mountainous areas, and it will stretch all the way to -64. Looking forward to see how it feels.»@kingbdogz, 2 сентября 2021 года
  30. «Also, to clarify, the Deep Dark won't take up all of below y 0. Other biomes like Lush Caves and Dripstone Caves will be able to generate there too, it's just that Deep Dark can only be found below y 0. Grimstone is its natural stone ;)»@kingbdogz, 17 февраля 2021 года
  31. «The point is to have special loot in the chests. We don't want players encouraged to kill the Warden.»@kingbdogz, 16 февраля 2021 года
  32. «The mechanical purpose is to warn you that the Warden is nearby. You should get ready if you start to see pure darkness like that...»@kingbdogz, 4 октября 2020 года
  33. «Lol been prototyping that today actually! Thx for the pic though very useful.»@henrikkniberg, 8 октября 2020 года
  34. «Sometimes weird things happen when messing around with world generation. The villagers up there look mighty confused :) #devbloopers»@henrikkniberg, 22 октября 2020 года
  35. «While not related, Sculk name was inspired by Jeb's process with naming the Shulkers - he liked the word "Lurker", but changed it around a bit to feel new. Sculk is one letter changed of Skulk, meaning "keep out of sight, typically with a sinister or cowardly motive"»@kingbdogz, 13 октября 2020 года
  36. «Sculk Trap (which is actually called Sculk Jaw) is unlikely to make it into the game, wasn't very happy with its design. Sculk Shrieker is a completely different block»@kingbdogz, 29 августа 2021 года
Advertisement