Minecraft Wiki
Advertisement
1.13
Изображение Update Aquatic
Издание

Java Edition

Название

Update Aquatic[1]

Тип

Полный выпуск

Дата выпуска

18 июля 2018 г.[2]

Предварительные сборки

Просмотреть описания

Вер­сия про­то­ко­ла

393

Версия данных

1519

Другие версии 1.13

1.13 (Update Aquatic[1]) — крупное обновление Minecraft: Java Edition, которое было выпущено 18 июля 2018 года. Основное внимание уделено океану, исправлениям ошибок и техническим изменениям.[3][4] Это обновление изначально планировали разделить на два разных: 1.13, изначально названное «Technically Updated» и содержащее технические изменения, и 1.14, названное «Update Aquatic» и содержащее изменения океана.[1] Первоначально обновление было показано во время прямой трансляции на MineCon Earth 18 ноября 2017.[5]

Нововведения

Основные

Наборы данных
  • Подобны пакетам ресурсов, но предназначены для функций, конструкций, рецептов, достижений, таблиц добычи и тегов.
  • Одновременно можно загружать несколько наборов данных или вовсе не загружать.
  • Папка/архив набора данных содержит pack.mcmeta. Смотрите: Пакет ресурсов. Наборы располагаются по пути (мир)/datapacks/.
  • Конструкции загружаются по пути (мир)/generated/structures/(пространство имён)/(файл) перед проверкой набора данных.
  • Перезагружаются с помощью команды /reload.
  • Структура: pack.mcmeta, папка data, содержащая папку, название которой определяет пространство имён её содержимого.
    • Пространство имён может содержать в себе только следующие символы: 01​​234​5​6​78​9abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_.
    • Внутри папки пространства имён можно создать папки functions, recipes, loot_tables, structures, advancements и tags.
Теги
  • Предметы, блоки и функции могут быть «помечены» идентификатором.
    • Теги блоков можно использовать при поиске блоков в мире.
    • Теги предметов можно использовать при поиске предметов в инвентаре.
    • Теги функций можно использовать при вызове функций в командах или достижениях.
      • Функции, помеченные minecraft:tick, запускаются в начале каждого игрового такта.
      • Функции, помеченные minecraft:load, однократно запускаются после (пере)загрузки.
  • Теги создаются в наборах данных по пути data/(пространство имён)/tags/blocks, data/(пространство имён)/tags/items и data/(пространство имён)/tags/functions.
    • При переопределении тега, можно выбрать замену или добавление элементов.
      • По умолчанию все теги добавляют элементы.
      • При добавлении к тегу записи "replace": true все элементы существующих тегов заменятся элементами данной.
    • Например: data/(пространство имён)/tags/blocks/foo.json
    • Создаёт тег блока, названный (пространство имён):foo.
    • Содержит список всех блоков, которые должны быть «помечены».
      • Список может включать в себя другие теги такого же типа.
        • Можно добавить, например, #foo:bar в список, чтобы добавить элементы из тега foo:bar.
        • Тег не может в себя включить себя же.
  • Существует 14 стандартных тегов блоков и предметов: minecraft:banners, minecraft:buttons, minecraft:carpets, minecraft:doors, minecraft:logs, minecraft:planks, minecraft:saplings, minecraft:stone_bricks, minecraft:wooden_buttons, minecraft:wooden_doors, minecraft:wooden_pressure_plates, minecraft:wooden_slabs, minecraft:wooden_stairs и minecraft:wool
отдельные 4 тега блоков: minecraft:anvil, minecraft:flower_pots и minecraft:enderman_holdable, wall_corals.
и ещё 1 тег предметов: minecraft:boats.
  • В достижениях вместо предметов также можно использовать теги предметов, заменив item на tag.
Таблицы добычи
  • Добавлена функция set_name.
Сообщения о смерти
  • Добавлено сообщение о смерти, когда игрок умирает от взрыва кровати в Нижнем мире или Крае.
    • «Игрок стал жертвой [жестоких правил игры]»
      • При нажатии на «[жестоких правил игры]» откроется ссылка на MCPE-28723
  • Добавлено сообщение о смерти, когда игрок умирает в бездне из-за другого игрока или моба.
    • «Игрок не захотел жить в том же мире, что и Игрок/Моб»
Настройки
  • Разрешение экрана
    • Позволяет выбрать разрешение для полноэкранного режима.
  • Изменения в настройках графики
    • Добавлена новая функция — «Расстояние соединения биомов»
    • Может быть установлена максимум на 15x15, а также может быть совсем выключена
    • По умолчанию на 5x5
    • Отвечает за плавность изменения цвета травы и воды на стыке биомов
  • Параметр в настройках чата для переключения автоматического отображения подсказок в командах при вводе.
    • При выключенном параметре для появления подсказок необходимо будет нажимать Tab ↹.
  • Кнопки в окне редактирования информации о мире, позволяющие сделать его резервную копию и открыть папку с резервными копиями.
Достижения'
  • Рыбный бизнес: поймайте рыбу
  • Тактическая рыбалка: поймайте рыбу…без удочки
  • Одноразовая шутка: бросьте трезубец в кого-то
  • Очень очень пугающий: ударьте жителя молнией
Звуки
  • Подводная среда
    • Добавлены новые звуки для входа/выхода из воды.
    • Добавлен звук, воспроизводящийся под водой.
      • К этому звуку добавлены ещё 2 дополнительных.
  • Добавлено несколько подводных звуков.
  • Добавлены звуки для тропической рыбы.
  • Новые звуки у маяка и нового блока Морской проводник.
  • Звуки для фантомов
  • Добавлен звук превращения кадавра в зомби.
  • Добавлено 3 новых композиции от C418, а именно:
1. Shuniji
2. Dragon fish
3. Axolotl
Экран отладки
  • По нажатию клавиш F3 + I данные о сущности или блоке, на который наведено перекрестие, будут скопированы в буфер обмена.
  • Добавлена информация о времени такта интегрированного сервера, о количестве пакетов, посланных клиентом (tx), и о количестве пакетов, полученных клиентом (rx).
Экран отладки в 1.13-pre6
Звуковые события

Команды консоли

Основное
  • Подсказки при вводе команды в чате.
    • Различные части команд окрашиваются в разные цвета.
    • Ошибки команды отображаются ещё до её запуска.
  • Новое условие у селектора: nbt.
  • Новая библиотека обработки команд, известная как «бригадир».
Координаты
  • Добавлен новый тип координат — локальные.
    • Чтобы указать локальные координаты, необходимо перед числом поставить карет (^).
    • Оси, используемые локальными координатами, зависят от поворота исполнителя команды.
    • Использование в командах: ^влево ^вверх ^вперёд
    • влево/вверх/вперёд соответствует количеству блоков в указанном направлении.
Команды
/data
  • Команда даёт возможность получать, заменять и удалять NBT-данные сущности и блока.
  • /data get block <позиция> [<путь>] [<множитель>]
    • Возвращает NBT-данные блока на указанной позиции. Путь используется для получения только определённых данных. Числовые значения будут «результатом» команды, у строки «результатом» будет её длина, у списка — количество элементов в нём, у составного тега (Compound) — число тегов в нём. Множитель используется для умножения возвращаемого значения на указанное число.
  • /data get entity <цель> [<путь>] [<множитель>]
    • Возвращает NBT-данные указанной цели. Путь используется для получения только определённых данных. Числовые значения будут «результатом» команды, у строки «результатом» будет её длина, у списка — количество элементов в нём, у составного тега (Compound) — число тегов в нём. Множитель используется для умножения возвращаемого значения на указанное число.
  • /data merge block <позиция> <NBT-данные>
    • Заменяет указанными NBT-данными NBT-данные блока на указанной позиции.
  • /data merge entity <цель> <NBT-данные>
    • Заменяет указанными NBT-данными NBT-данные цели. Замена NBT-данных игроков запрещена.
  • /data remove block <позиция> <путь>
    • Удаляет NBT-данные по указанному пути у блока на указанной позиции.
  • /data remove entity <цель> <путь>
    • Удаляет NBT-данные по указанному пути у цели. Удаление NBT-данных игроков запрещено.
  • Путь выглядит примерно так: foo.bar[0]."Безумное [название]".baz.
    • foo.bar — потомок тега foo с названием bar.
    • foo[0] — нулевой элемент тега foo.
    • Если название ключа содержит недопустимые символы, необходимо использовать заключённый в кавычки текст.
  • Примеры со старыми командами:
    • /entitydata <сущность> {}/data get entity <цель>
    • /blockdata <x> <y> <z> <тегДанных>/data merge block <позиция> <NBT-данные>
  • Примеры:
    • /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2 — возвращает 2, если седло надето на свинью, 0 — если нет.
    • /data remove block 17 45 34 Items — очищает все предметы в блоке на координатах (17, 45, 34).
/datapack
  • Позволяет управлять загрузкой наборов данных.
  • Имеет следующие подкоманды:
    • enable <название> — активирует указанный набор.
    • disable <название> — отключает указанный набор.
    • list [available|enabled] — отображает список всех наборов данных или только включённых/отключённых.
  • Наборы данных по умолчанию включены.
  • Если набор был выключен, его можно активировать с помощью следующих команд:
    • enable <название> — активирует указанный набор данных, помещая его на его позицию по умолчанию.
    • enable <название> first — активирует указанный набор данных, помещая его перед всеми другими наборами (низший приоритет).
    • enable <название> last — активирует указанный набор данных, помещая его после всех других наборов (высший приоритет).
    • enable <название> before <существующий> — активирует указанный набор данных, помещая его перед существующим набором, тем самым снижая свой приоритет.
    • enable <название> after <существующий> — активирует указанный набор данных, помещая его после существующего набора, тем самым повышая свой приоритет.
/bossbar.
  • /bossbar create <ID> <название> создаёт боссбар.
    • ID используется для указания боссбара в форме пространство_имён:название, например: foo:bar. Если не указано пространство_имён, будет использоваться minecraft.
    • название — это отображаемое название боссбара. Принимает текст только в формате JSON.
  • /bossbar set <ID> name <название> изменяет название боссбара.
  • /bossbar set <ID> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow) изменяет цвет текста (если он не указан в текстовом компоненте названия) и боссбара. По умолчанию white.
  • /bossbar set <ID> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress) изменяет стиль боссбара. По умолчанию progress.
  • /bossbar set <ID> value <значение> изменяет текущее значение боссбара. По умолчанию 0.
  • /bossbar set <ID> max <максимум> изменяет максимальное значение боссбара. По умолчанию 100.
  • /bossbar set <ID> visible (true|false) изменяет видимость боссбара. По умолчанию true.
  • /bossbar set <ID> players <цель> — боссбар будет отображаться только указанным целям. По умолчанию никому не отображается.
  • /bossbar remove <ID> удаляет боссбар.
  • /bossbar list отображает список созданных боссбаров.
  • /bossbar get <ID> (max|players|value|visible) возвращает запрошенный параметр боссбара в качестве результата команды.
/teleport
  • Добавлен аргумент facing.
    • При перемещении перемещаемая сущность будет направлена к указанным координатам или сущности.
/time
  • Добавлены аргументы noon и midnight в команду /time set.
/team
  • Добавлена команда /team modify <команда> displayName.
/scoreboard
  • Добавлена команда /scoreboard objectives modify <задача> rendertype hearts.
    • При исполнении счёт задачи в слоте отображения «list» отображается в виде сердец, вот так: HeartHeart.
  • Добавлена команда /scoreboard objectives modify <задача> rendertype integer
    • При исполнении счёт задачи в слоте отображения «list» отображается как жёлтое число.

Блоки

Основное

Добавлены:

  • Люки, кнопки и нажимные плиты из всех шести видов дерева.
  • Блок тыквы без лица. Тыква с лицом теперь называется «Вырезанная тыква».
    • Если на тыкве использовать ножницы, она превратится в тыкву с лицом и появится 4 семени.
  • Блоки minecraft:cave_air и minecraft:void_air.
    • Обладают такими же свойствами, что и обычный воздух.
    • minecraft:cave_air образуется в пещерах.
    • minecraft:void_air используется для блоков, находящихся над (⩾ 256) или под (< 0) миром, а также в незагруженных чанках.

Обтёсанное дерево

  • Бывает всех 6 видов дерева.
  • Получается если кликнуть ПКМ по стволу дерева топором.

Кора дерева

  • Бывает всех 6 видов.
  • Все 6 сторон блока — это кора соответствующей древесины.
  • 3 коры дерева крафтятся из 4 брёвен соответствующей древесины.

Обтёсанная кора

  • Бывает всех 6 видов.
  • Получается если кликнуть ПКМ по Коре дерева топором.

Блок коралла[5][6]

  • Если коралловый блок не будет соприкасаться с водой, он поменяет свой цвет на серый и «погибнет».
    • Невозможно обратить этот процесс.
  • Представлен в розовом, синем, фиолетовом, красном и жёлтом цвете.
    • Каждый цвет имеет собственное название:
      1. Розовый это — мозговой
      2. Синий это — трубчатый
      3. Фиолетовый это — пузырчатый
      4. Красный это — огненный
      5. Жёлтый это — роговый
    • Каждый из цветов имеет свою собственную текстуру.
    • Также имеется «мёртвые» варианты кораллов каждого вида.
  • Можно добыть только киркой с чарами на «Шёлковое касание», в противном случае выпадет мёртвый коралловый блок.
  • Генерируется на дне тёплого океана в коралловых рифах.

Коралл

  • Генерируется рядом с блоком коралла и на нём.
  • Всего существует 5 видов.
    • Различаются цветом, названием и моделью.
    • К каждому коралловому блоку можно найти один коралловый куст идентичного цвета.
  • Может быть установлен только в воде.

Веерный коралл[7]

  • Всего существует 5 видов.
  • Его можно разместить на одной из 4 сторон блока, а также сверху.
    • Текстуры кораллового веера, размещённого на «боку» блока и над ним, различаются.
  • Могут быть размещены в блоке воздуха.
    • В этом случае коралловый веер поменяет текстуру на серый и превратится в мёртвый веерный коралл.
    • Этот процесс нельзя обратить.
  • Генерируется в коралловом рифе.

Морской огурец

  • Генерируются в тёплых океанах рядом с коралловыми рифами.
  • На один блок может быть поставлено до 4-х огурцов.
  • Один морской огурец может излучать свет 6 уровня, если помещён под водой, а каждый последующий огурец прибавляет 3 к уровню света.
  • Может быть переплавлен в лаймовый краситель.
Структура морского проводника

Пример постройки мультиблочной структуры из морского проводника

Морской проводник

  • Для изготовления нужно 8 ‎раковин наутилуса и одно сердце моря.
  • Работает подобно маяку.
    • Чтобы активировать морской проводник, требуется построить мультиблочную структуру: вокруг проводника разместить 16 блоков из призмарина, а в центре установить сам морской проводник, при этом под структурой должен быть воздух.
    • При активации накладывает эффект Морской свет (Conduit Power).
    • Радиус эффекта зависит от количества блоков призмарина.

Синий лёд

  • Генерируется на айсбергах.
  • 1 синий лёд может быть скрафчен из 9 блоков плотного льда.
  • Большинство сущностей и предметы передвигаются на нём быстрее, чем на плотном льду.

Ламинария

  • Растут на дне водоёма вертикально вверх, иногда могут вырасти до самой поверхности.
  • Расположены в биоме, отличного от того, в котором растут кораллы.[5]
  • Можно получить сушёную ламинарию, переплавив её в печке.

Морская трава

  • Растёт во всех биомах океана, кроме ледяного, в болотах и реках.
  • Может вырасти в 1-2 блока, как и обычная трава.
  • Является кормом для черепах.
  • Можно добыть только ножницами.
  • Будет удалена при размещении в ней какого либо блока.

Блок сушёной ламинарии

  • Крафтится из 9 сушёных ламинарий (возможен обратный крафт).
  • Может переплавить 20 предметов.

Черепашьи яйца[8]

  • Откладывает черепаха в гнёзда (до 4 яиц) (см. Черепаха).
  • Детёныши черепах из них вылупляются только ночью.
    • В этот момент будет показана анимация разрушения яйца.
  • Можно добыть с помощью инструмента с чарами «Шёлковое касание».[9]
  • Если прыгать на яйцах черепах, то они с некоторой вероятностью развалятся.[10]
  • Зомби, свинозомби и кадавры будут ломать яйца

Предметы

Палка отладки

  • Используется для изменения состояний блоков.
    • Удар палкой по блоку сменит его редактируемое состояние.
    • Использование палки на блоке изменит значение редактируемого состояния.
    • Если присесть, порядок смены состояний/значений изменится в обратную сторону.

Высушенная ламинария

  • Если приготовить лист ламинарии в печи, то получится высушенная ламинария (еда).[10]
  • Восстанавливает одну (Half Hunger) единицу голода
  • Употребляется быстрее остальной еды 0,865 секунды по сравнению с 1,61 секунды.

Ведро воды с рыбой

  • Добавлены вёдра для всех 4 видов рыб.
  • Обычное ведро с водой можно превратить в ведро с рыбой кликнув ПКМ на любой её вид.
  • Выпущенные из ведра рыбы не будут деспауниться.

Яйца призывания

Мембрана фантома

  • Выпадает при убийстве фантома.
  • Используется для починки элитр (починка с помощью кожи больше недоступна).
  • С помощью мембраны можно сварить зелье медленного падения.

Карта сокровищ — клад

Трезубец[5][11]

  • Новый вид оружия, который пригоден как для ближнего боя, так и для метания во врагов.
  • Может иметь уникальные чары: «Тягун», «Пронзатель», «Верность» и «Громовержец».
  • На данный момент является самым сильным оружием в игре с уроном в 9 единиц в ближнем бою и 4 единицы в дальнем.[10]
  • Кинутый трезубец может подобрать только тот игрок, который его кинул.[10]

Щиток[12]

  • Выпадает, когда черепаха становится взрослой.
  • Используется для создания шлема из черепашьего панциря.[13]

Черепаший панцирь[10]

  • Крафтится из щитков.
  • Может использоваться в качестве шлема.
    • Добавляет 2 единицы к броне.
    • Даёт эффект подводного дыхания на 10 секунд.
      • Таймер будет идти, только когда игрок находится под водой.
  • Может быть использован для создания зелья черепашьей мощи .

Раковина наутилуса

  • Используется в крафте морского проводника.
  • Может быть выловлена удочкой или выбита из утопленника (если была у него в руках).

Сердце моря

  • Используется в крафте морского проводника.
  • Может быть найдено в сундуках с сокровищами.

Зелье Черепашьей мощи

  • Получается добавлением к грубому зелью в варочной стойке черепашьего панциря.
  • Даёт эффект замедления 4-ого уровня, а также эффект защиты 4-ого уровня.
  • Эффекты длятся 1 минуту.
  • Также добавлены стрелы с эффектами от этого зелья.

Зелье плавного падения

  • Варится из фантомной мембраны.
  • Даёт игроку эффект медленного падения на 1:30.
  • Время действия можно увеличить до 4 минут красной пылью.

Мобы

Черепахи[14][8]

  • Строят гнёзда на берегах различных биомов.
  • Размножаются самостоятельно, но могут начать спариваться, если покормить их морской травой.[10]
  • Откладывают яйца, из которых вылупляются детёныши.
  • Детёныши черепах будут бежать к воде после появления.
  • Возвращаются на родной пляж, не зависимо от того, как далеко от него они находятся.[13]
  • Можно приманивать морской травой.
  • Маленьких черепах будут атаковать большинство враждебных мобов, дикие волки и оцелоты.

Рыба[5][6]

  • Может быть разной окраски и разных видов.
    • Треска появляется в холодных, умеренных и тепловатых океанах. Спаунится в группах.
    • Лосось появляется в холодных и ледяных океанах и реках. Спаунится в группах.
    • Рыба фугу появляется в тепловатых и тёплых океанах. Обычно очень маленького размера, но, когда игрок приблизится к ней, она увеличит свой размер.
      • Имеет всего 3 размера.
      • На очень близком расстоянии от фугу игрок получает эффект отравления.
    • Тропическая рыба появляется в тепловатых и тёплых океанах. Спаунятся в группах.
      • Имеется до 3072 видов.
      • Несмотря на такое обилие видов, из них всех выпадает тропическая рыба (предмет).
      • Если поместить любую тропическую рыбу в ведро, оно будет называться «ведро с тропической рыбой» и рыба в нём будет иметь текстуру обычной тропической рыбы, но если выпустить рыбу, то появится тропическая рыба изначального вида.
      • Яйцом призывания тропической рыбы, как и ведром с тропической рыбой (из инвентаря креатива), можно призвать случайный вид тропической рыбы.
  • Плавающую рыбу можно поймать с помощью ведра, а затем выпустить. Выпущенные рыбы не будут деспауниться.
  • При отсутствие воды заваливается на бок и умирает.
Новый фантом

Изображение Фантома

Фантом (Моб B)[11][15][16]

  • Был избран зрителями на голосовании MineCon Earth.[5]
  • Появляется на большой высоте и нападает группой (3-4 особи) на игроков, которые не спали более 3 игровых дней.[5]
    • Игрок должен находится выше уровня моря.
  • Спаунится только в обычном мире.
  • Оставляет за собой след.
  • Является нежитью и горит на солнце.
  • При смерти дропает 1-4 мембраны фантома.
Утопленник (снимок)

Изображение утопленника

Утопленник[7]

  • Можно найти в подводных руинах.
  • Утонувшие зомби (находившиеся под водой более 30 секунд) становятся утопленниками.
  • Может появится с трезубцем.
  • Имеет дроп: всегда — гнилая плоть, редко — слитки золота, удочка и трезубец.
  • Все утопленники владеют ближним боем, а те, у которых есть трезубец, ещё и дальним.

Дельфин[5][17][18]

  • Нейтральный водоплавающий моб.
  • Если ударить одного, все дельфины поблизости станут агрессивными.
  • Может перепрыгивать препятствия в несколько блоков.
  • Дельфины любят играть с брошенными предметами и преследовать лодки.
  • Помогает игрокам находить подводные сокровищницы, если покормить их сырой рыбой.[5]
  • Спаунятся во всех океанах кроме ледяного.
  • Дельфины будут кружиться вокруг игрока набрасывая на него эффект «Дельфинья грация».

Чары

  • Верность (англ. Loyalty).[10]
    • Может быть применена только на трезубец.
    • Трезубец с таким зачаровыванием он возвращался к владельцу после броска.[11]
    • Бывает 3-х уровней.
  • Пронзатель (англ. Impaling).[10]
    • Может быть применён только на трезубец.
    • Трезубец с таким зачаровыванием наносит больший урон морским существам.
    • Бывает 5-и уровней.
  • Тягун (англ. Riptide).[10]
    • Может быть применён только на трезубец.
    • С зачаровыванием «Тягун» игрок будет двигаться в сторону броска вместе с трезубцем.
    • Работает только под водой или во время дождя (и грозы), в противном случае трезубцем нельзя атаковать.
    • Не совместимо с зачаровываниями «Верность» и «Громовержец».
    • Бывает 3-х уровней.
  • Громовержец (англ. Channeling).[10]
    • Может быть применён только на трезубец.
    • В место падения ударит молния.
    • Работает только во время грозы.
    • Бывает только 1 уровня.

Эффекты

  • Эффект «Медленное падение».
    • Позволяет игроку снижаться медленнее и не получать урон от падения.
      • За счёт этого игрок прыгает дальше: при беге с этим эффектом можно прыгнуть на 5,5 блоков, вместо 4.
    • Грядка не будет затоптана, если игрок приземлится на неё с эффектом медленного падения.
  • Эффект «Морская сила».
    • Улучшает подводное зрение, увеличивает скорость копания, и дает возможность находится под водой без траты воздуха.
    • Накладывается на игрока, который находится в радиусе действия активированного морского проводника.
    • Эффект накладывается только на игрока находящегося в воде.
  • Эффект «Дельфинья грация».
    • Игрок получает эффект при длительном нахождении рядом с дельфином.
    • Увеличивает скорость движения под водой.
    • Может быть двух уровней.
      • Второй уровень даёт большее ускорение.

Генерация мира

Биомы океана[5]

  • Добавлены 9 видов океана, различающихся глубиной и температурой.[5][19]
    • Ледяной (бывает глубоким и мелким) — в нём генерируются айсберги.
    • Холодный (бывает глубоким и мелким) — дно из гравия.
    • Умеренный (бывает глубоким и мелким) — дно из гравия.
    • Тепловатый (бывает глубоким и мелким) — песчаное дно.
    • Тёплый (бывает только мелким) — песчаное дно с возможной генерацией кораллов.
  • Не будут генерироваться в чанках миров, созданных в старых версиях.[20]
Песчаные подводные руины

Песчаные подводные руины

Подводные руины[21]

  • Бывают разной формы и разных размеров.[22]
    • Каменные руины генерируются в умеренном, ледяном и холодном океанах, независимо от глубины.
    • Песчаные руины генерируются в тёплом, тепловатом и глубоком тепловатом океанах.
  • Генерируются одиночно или в большой затопленной деревне.[22]
  • Могут располагаться выше уровня моря.
  • Часть этой структуры видна на заднем плане одного из изображений черепахи.

Подводный каньон

Клад

  • Имеет собственную таблицу добычи: buried_treasure.
  • Можно найти с помощью карт, найденных в подводных руинах.

Коралловый риф

  • Структура из разных блоков коралла, коралловых веточек и коралловых кустов, которая генерируется на дне тёплого океана.
Затонувший корабль

Затонувший корабль

Затонувший корабль[5]

  • Содержит сундуки с добычей.[23]
    • Бывают 3-х видов — supply_chest, treasure_chest и map_chest.
  • Могут быть разных видов.[20]
  • Можно встретить в океанах и на пляжах.

Айсберги[5][19]

Ассорти

  • Новый тип генерации мира, в котором может быть только один биом (на выбор).
  • Также можно выбрать 3 типа генерации:
    • Обычный — тип биома, который генерируется в каждом стандартном мире.
    • Островной — мир, состоящий из остров, разделённых пустотой. Данный тип мира похож на острова края.
    • Пещерный — тип мира который снизу и сверху окружён коренной породой, пронизан пещерами и каньонами, а также служит для генерации Нижнего мира.
  • В нём используется новая система генерации чанков.

Изменения

Основные

«Сжатие»ruen
  • Нумерация данных блоков удалена, и каждый блок это теперь либо отдельный блок со своим уникальным текстовым ID, либо состояние другого блока.
  • Разделено, объединено, создано, удалено и переименовано большое количество предметов, блоков и состояний блоков.
    • Блоки и предметы, ранее отличающиеся по числовым метаданным, получили собственный идентификатор. Например, wool 14 превратилось в red_wool.
    • Данные, используемые инструментами и бронёй, перешли в элемент Damage тега tag; используемые картами — в элемент map.
    • Файлы и команды больше не используют data и set_data.
  • Структуры (конструкции), сохранённые на более ранних версиях, больше не будут загружаться.
    • Чтобы загрузить структуры, необходимо сначала загрузить их в 1.12, затем перейти в 1.13 и сохранить их.
  • Улучшение производительности.
  • Исправлено несколько случаев вылета игры.
  • Улучшена производительность анимированных текстур.
  • Все ответы и вывод ошибок команд теперь переводимы.
Рецепты
  • Рецепты теперь загружаются из наборов данных по пути data/(пространство имён)/recipes/(рецепт).json
  • Добавлена книга рецептов для печи.
    • Рецепты печи перемещены в JSON-файлы.
      • Эти файлы используют "type": "smelting".
      • cookingtime — время создания предмета в печи.
      • experience — количество опыта, которое получит игрок, забравший созданный предмет.
      • Затрачиваемое топливо определить нельзя.
  • Уведомления «Открыты новые рецепты!» теперь показывает значок, указывающий на то, какой рецепт был открыт.
Творческий инвентарь
Управление
  • Названия клавиш стали актуальными (например, «RETURN» → «Enter», «SLASH» → «/»).
    • Если клавиша не назначена, отображается «Not bound».
Настройки
  • Настройка «3D анаглиф» удалена.
  • Удалена кнопка, позволявшая принудительно использовать Unicode-шрифт.
Пакеты ресурсов
  • Обновлён номер версии: 4.
  • Стандарный пакет ресурсов теперь можно перемещать вверх и вниз.
Достижения
  • У описаний достижений есть цвета:
    • Обычные достижения и достижения-цели имеют зелёные описания.
    • Описания достижений типа challenge фиолетовые.
Статистика
  • Обновление статистики.
    • stat.(статистика) теперь minecraft.custom:minecraft.(статистика).
    • stat.(статистика).minecraft.(ID блока/предмета/сущности) теперь minecraft.(статистика):minecraft.(ID блока/предмета/сущности).

Новые текстовые идентификаторы предметов и блоков

Экран отладки
  • Слева:
    • Добавлена строка «Looking at liquid». Отображает координаты жидкости под перекрестием.
    • Строка «Looking at» была переименована в «Looking at block» и позволяет указывать наведение сквозь жидкости.
  • Справа:
    • Информация о целевом блоке («Targeted Block») отображается для целей сквозь жидкости.
    • Строка «Targeted Block» теперь отображает информацию о блоках на расстоянии до 16 блоков.
Другое
  • Обновление игровых библиотек.
    • Обновление до LWJGL 3.
  • При загрузке или создании мира показывается прогресс, выраженный в процентах.
    • Теперь отображается этап загрузки «Подготовка области возрождения».
  • При сбое игры в отчёте теперь сообщается, какие наборы данных были включены.
  • Генераторы данных теперь общедоступны, можно получать дамп всех блоков/предметов/команд/прочего из игры, не открывая её.
  • Формат файлов переводов изменён с .lang (ключ=значение) на .json ("ключ": "значение").
    • Появилась поддержка переноса на новую строку.
  • На экране отладки (вызов через нажатие F3) теперь отображается жидкость, на которую смотрит игрок, отдельно от блока.
  • Новая картинка в главном меню под тематику Aquatic Update.
  • Улучшены шрифты.
  • Значительно оптимизировано использование оперативной памяти.
  • Папка пакетов ресурсов textures/blocks переименована в textures/block.
  • Папка пакетов ресурсов textures/items переименована в textures/item.
  • Файлы состояний блоков.
    • "normal" для блоков без состояний заменено на пустую строку ("").
    • Рамки теперь вместо состояния "normal" имеют состояние "map=false", а вместо "map" — "map=true".
    • Модели хранятся не в папке models/block/, а в папке models/.
  • Предикат урона был инвертирован: 0.6 теперь означает, что осталось 60 % прочности, а не то, что потеряно 60 % прочности.

Команды консоли

Основное
  • Команды и функции стали ещё быстрее и эффективнее.
  • Большинство команд ещё более чувствительны к регистру, чем раньше. Строчные буквы предпочтительнее, где это возможно.
    • Например, так писать больше нельзя: /scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • Вместо количества успешных выполнений команды в командном блоке он выводит результат выполнения.
  • Команды сервера (от функций, консоли, RCON) теперь выполняются с точки возрождения мира, а не с позиции 0, 0, 0.
  • Сообщения об ошибках во время набора команды стали лучше.
  • Команды добавлены в профайлер (/debug).
  • В селекторах и состояниях блоков теперь можно использовать пробелы.
  • Названия команд и задач теперь принимают текст не в чистом виде, а в формате JSON.
NBT
  • NBT-ключи Thrower и Owner предметов-сущностей теперь имеют тип Compound и содержат два ключа с типом Long — L и M.
  • NBT-ключ owner снежков, яиц и эндер-жемчугов теперь имеет тип Compound и содержит два ключа с типом Long — L и M.
  • Все пользовательские названия (блоков, предметов, сущностей, блоков-сущностей) изменены на переводимые текстовые компоненты.
Функции
  • Функции будут полностью проанализированы и кэшированы при загрузке.
  • Это означает, если команда будет неверна по какой-либо причине, игрок узнает об этом при загрузке.
Команды
/advancement
  • Команда /advancement test удалена в связи с появлением у селектора параметра advancements.
/ban
  • Команда /ban теперь доступна в одиночной игре.
/ban-ip
  • Команда /ban-ip теперь доступна в одиночной игре.
/blockdata
  • Команда удалена в связи с появлением команды /data.
/clear
  • Использование /clear изменено.
    • /clear [игрок] [предмет] [данные] [максКол-во] [тегДанных]/clear [<цель>] [<предмет>] [<максКол-во>]
    • Смотрите типы аргументов предмета, чтобы узнать больше.
/clone
  • Использование /clone изменено.
    • /clone <начало> <конец> filtered [force|move|normal] [блок] [значениеДанных|состояние]/clone <начало> <конец> <назначение> filtered <фильтр> [force|move|normal]
    • /clone <начало> <конец> [replace|masked] [force|move|normal] [блок] [значениеДанных|состояние]/clone <начало> <конец> <назначение> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode и /gamemode
  • Больше не принимают сокращённые и числовые ID в качестве аргументов.
    • /gamemode 2/gamemode adventure
    • /defaultgamemode sp/defaultgamemode spectator
/difficulty
  • Больше не принимает сокращённые и числовые ID в качестве аргументов.
    • /difficulty 2/difficulty normal
    • /difficulty p/difficulty peaceful
  • Выполнение команды /difficulty без аргументов покажет текущую сложность.
/effect
  • Использование команды /effect разделено, чтобы избежать неоднозначности.
    • /effect <игрок> <эффект> [время, с] [уровень] [скрыватьЧастицы]/effect give <цель> <эффект> [<время, с>] [<уровень>] [<скрыватьЧастицы>]
    • /effect <игрок> clear/effect clear <цель> [<эффект>]
  • Применение эффекта не удастся, если он фактически ничего не сделал.
    • Некоторые мобы невосприимчивы к эффектам (например, дракон Края).
    • Нельзя применить эффект меньшего уровня при наличии такого же, но более мощного.
/entitydata
  • Команда удалена в связи с появлением команды /data.
/execute
  • Использование команды /execute разделено на подкоманды.
    • Подкоманды-модификаторы, которые позволяют изменить способ выполнения команды:
      • /execute as <цель> выполняет команду, исполнителем которой является цель (место выполнения не изменяется).
      • /execute at <цель> выполняет команду так, будто исполнитель имеет такие измерение, позицию и поворот, что и цель (исполнитель не изменяется).
      • /execute positioned <позиция> выполняет команду с указанной позиции.
      • /execute positioned as <сущность> выполняет команду с позиции указанной сущности.
      • /execute align <оси> выполняет команду, подстраивая координаты места её выполнения под сетку блоков (то есть происходит их округление). Оси — это комбинация букв x, y и z (например: x,xz,zyx, yz).
        • Примеры:
          • x=-1.8,y=2.3,z=5.9 с использованием x превратится в x=-2,y=2.3,z=5.9
          • x=2.4,y=-1.1,z=3.8 с использованием yxz превратится в x=2,y=-2,z=3
      • /execute facing <позиция> выполняет команду так, будто исполнитель смотрит на указанную позицию.
      • /execute facing entity <цель> (eyes|feet) выполняет команду так, будто исполнитель направлен к «ногам» или «глазам» цели.
      • /execute rotated <поворот> выполняет команду так, будто исполнитель имеет указанные углы поворота.
      • /execute rotated as <сущность> выполняет команду так, будто исполнитель имеет углы поворота указанной сущности.
      • /execute in (overworld|the_end|the_nether) выполняет команду так, будто исполнитель находится в указанном измерении.
      • /execute anchored (feet|eyes) выполняет команду так, будто локальные координаты (^ ^ ^) исполнителя закреплены к его «ногам» или «глазам».
    • Подкоманды-условия, которые могут препятствовать выполнению команды:
      • /execute (if|unless) block <позиция> <блок> выполняет команду, если на указанной позиции найден (при unless — не найден) блок.
      • /execute (if|unless) blocks <начало> <конец> <назначение> (all|masked) выполняет команду, если область между началом и концом идентична (при unless — не идентична) назначению.
      • /execute (if|unless) entity <сущность> выполняет команду, если сущность существует (при unless — не существует).
      • /execute (if|unless) score <цель> <задача-цель> (<|<=|=|>=|>) <source> <sourceObjective> выполняет команду, если счёт цели в задаче-цели соответствует (при unless — не соответствует) счёту source в sourceObjective указанным образом.
      • /execute (if|unless) score <цель> <задача-цель> matches <диапазон> выполняет команду, если счёт цели в задаче-цели содержится (при unless — не содержится) в указанном диапазоне (примеры диапазонов: 1, 1..5, ..3).
    • Замена команды /stats — подкоманда store позволяет сохранить информацию о выполнении команды:
      • /execute store (result|success)
      • result записывает результат выполнения команды. Заменяет старую статистику: AffectedBlocks, AffectedEntities, AffectedItems, QueryResult.
      • success записывает количество успешных выполнений команды. Заменяет SuccessCount.
      • Значение будет записано, когда вся команда полностью закончит выполнение.
      • Если команда выполнена неуспешно (success равен 0), result будет равным 0.
      • /execute store (result|success) score <цель> <задача>
        • Значение записывается в счёт цели в задаче.
        • Задача должна существовать.
        • В отличие от /stats, устанавливать начальное значение цели не нужно.
      • /execute store (result|success) block <позиция> <путь> (byte|double|float|int|long|short) <множитель>
        • Значение записывается по указанному пути в NBT-данные блока, располагающегося на указанной позиции, в качестве умноженного на множитель числа с указанным типом.
      • /execute store (result|success) entity <цель> <путь> (byte|double|float|int|long|short) <множитель>
        • Значение записывается по указанному пути в NBT-данные цели в качестве умноженного на множитель числа с указанным типом.
        • Как и /data, команда /execute store не может изменять NBT-данные игроков. NBT-данные по пути «Inventory[индекс].tag» или «EnderItems[индекс].tag» являются исключением и могут быть изменены командой /execute store[24].
      • Путь выглядит примерно так: foo.bar[0]."Безумное [название]".baz.
        • foo.bar — потомок тега foo с названием bar.
        • foo[0] — нулевой элемент тега foo.
        • Если название ключа содержит недопустимые символы, необходимо использовать заключённый в кавычки текст.
      • Пример:
        • /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5] — если в радиусе пяти блоков вокруг свиньи есть игрок, на неё наденется седло.
    • Подкоманды можно объединять вместе.
      • После каждой подкоманды необходимо вводить другую.
      • Когда перечисление подкоманд завершено, необходимо ввести аргумент run, затем саму команду для выполнения.
        • / перед запускаемой командой не разрешён.
    • Примеры со старыми командами:
      • /execute @e ~ ~ ~ say Привет!/execute as @e run say Привет!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ stone 0 say Камень!/execute as @e at @s if block ~ ~-1 ~ stone run say Камень!
/experience
  • /xp становится другим вариантом использования /experience.
  • Использование команды разделено:
    • /experience add <цель> <количество> [points|levels]
      • Добавляет количество очков опыта (points) или уровней опыта (levels) цели.
      • Поддерживаются отрицательные значения для вычитания очков и уровней опыта.
      • Прибавление очков опыта может вызвать повышение уровня.
      • Вычитание очков опыта может вызвать понижение уровня.
    • /experience set <цель> <количество> [points|levels]
      • Задаёт количество очков опыта (points) или уровней опыта (levels) цели.
      • Нельзя задать очков опыта больше, чем позволяет текущий уровень.
      • При изменении уровня процентное соотношение очков опыта не изменятся.
    • /experience query <цель> (points|levels)
      • Возвращает количество очков опыта (points) или уровней опыта (levels) цели.
/fill
  • Использование команды /fill изменено.
    • /fill <начало> <конец> <блок> <значениеДанных|состояние> replace [заменяемыйБлок] [значениеДанных|состояние]/fill <начало> <конец> <блок> replace [<фильтр>]
    • /fill <начало> <конец> <блок> [значениеДанных|состояние] [destroy|hollow|keep|outline] [<тегДанных>]/fill <начало> <конец> <блок> [destroy|hollow|keep|outline]
/function
  • Аргументы [if|unless] <сущность> удалены в связи с изменением команды /execute.
    • /function foo if @e/execute if entity @e run function foo
/gamerule
  • Невозможно больше создавать или изменять свои игровые правила.
  • Тип значений проверяется.
    • Например, если указать строковый тип игровому правилу, требующему числовой тип, возникнет ошибка.
  • Удалено игровое правило gameLoopFunction в связи с появлением тега minecraft:tick.
/give
  • Использование команды /give изменено.
    • /give <игрок> <предмет> [количество] [данные] [тегДанных]/give <цель> <предмет> [<количество>]
    • Смотрите типы аргументов предмета, чтобы узнать больше.
/kill
  • Аргумент цель теперь обязателен.
/locate
  • Координата Y теперь отображается как 64.
  • Результатом команды является расстояние до указанного строения.
  • Тип строений Temple разделился на несколько.
    • Desert_Pyramid, Igloo, Jungle_Pyramid и Swamp_Hut.
/pardon
  • Команда /pardon теперь доступна в одиночной игре.
/pardon-ip
  • Команда /pardon-ip теперь доступна в одиночной игре.
/particle
  • Аргумент [параметры] удалён. Вместо этого после частиц вида block необходимо писать дополнительный аргумент (в данном случае блока).
    • /particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
    • /particle dust 1 1 1 1 ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
      • 1 1 1 1 по порядку — три значения цвета (0-1) в системе RGB и размер частицы.
  • Добавлено сокращение /particle <название> <позиция>. Дельта, скорость и количество имеют значение по умолчанию 0.
/playsound
  • Tab ↹ можно использовать для автоподстановки пользовательских звуковых событий.
/replaceitem
  • Использование команды /replaceitem изменено.
    • /replaceitem block <x> <y> <z> <ячейка> <предмет> [кол-во] [данные] [тегДанных]/replaceitem block <позиция> <ячейка> <предмет> [<количество>]
    • /replaceitem entity <селектор> <ячейка> <предмет> [кол-во] [данные] [тегДанных]/replaceitem entity <цель> <ячейка> <предмет> [<количество>]
    • Смотрите типы аргументов предмета, чтобы узнать больше.
  • Аргумент ячейка не требует написание slot..
    • Например, slot.hotbar.1 теперь hotbar.1
/scoreboard
  • Аргумент [<тегДанных>] удалён в связи с появлением у селекторов параметра nbt.
  • Команды /scoreboard players tag и /scoreboard teams удалены. Они заменены командами /tag и /team соответственно.
  • Команда /scoreboard players test удалена в связи с появлением команды /execute (if|unless) score, параметра scores у селекторов и команды /scoreboard players get <цель> <задача>.
/setblock
  • Использование команды /setblock изменено.
    • /setblock <позиция> <блок> [значениеДанных|состояние] [обработкаСтарогоБлока] [тегДанных]/setblock <позиция> <блок> [destroy|keep|replace]
    • Смотрите типы аргументов блока, чтобы узнать больше.
/stats,
  • Команда удалена. Теперь она часть команды /execute.
/stopsound
  • * в качестве источника звука остановит указанное звуковое событие, перебирая его во всех источниках.
/tag
  • Замена для /scoreboard players tag.
  • Используется как раньше.
    • /tag <цель> add <название> назначает на цель тег с указанным названием.
    • /tag <цель> remove <название> снимает с цели тег с указанным названием.
    • /tag <цель> list отображает список тегов на указанной цели.
/team
  • Замена для /scoreboard teams.
  • Используется как раньше.
    • /team add <команда> [<отображаемоеНазвание>]
    • /team empty <команда>
    • /team join <команда> [<участники>]
    • /team leave [<участники>]
    • /team list [<команда>]
    • /team option <команда> <параметр> <значение>
  • /team option теперь /team modify.
/testfor, /testforblock и /testforblocks
  • Команды удалены. Теперь они часть команды /execute.
/toggledownfall
  • Команда удалена.
  • Вместо этого необходимо использовать /weather.
/tp и /teleport
  • Команда /tp становится идентичной команде /teleport (как /w, /msg и /tell идентичны друг другу).
  • Команда /teleport была немного изменена.
    • /teleport <сущность> телепортирует к указанной сущности.
    • /teleport <позиция> телепортирует на указанную позицию.
    • /teleport <цель> <сущность> телепортирует цель к указанной сущности.
    • /teleport <цель> <позиция> <поворот> телепортирует цель на указанную позицию и изменяет её углы поворота.
    • /teleport <цель> <позиция> facing <точка направления> телепортирует цель на указанную позицию и направляет её в точку направления.
    • /teleport <цель> <позиция> facing entity <сущность направления> [feet|eyes] телепортирует цель на указанную позицию и направляет её к «ногам» или «глазам» сущности направления (по умолчанию к «ногам»).
    • Телепортация между измерениями теперь разрешена.
/trigger
  • /trigger <задача> является сокращением команды /trigger <задача> add 1.
/weather
  • Если время не указано, погода изменится на 5 минут (раньше на случайный промежуток времени).
Типы аргументов
Селекторы
  • Введена дополнительная обработка ошибок.
  • Теперь аргументы могут быть заключены в кавычки.
    • Записи, подобные limit=0, level=-10, gamemode=purple, запрещены.
  • Разделения «минимальное и максимальное значение» больше нет, их заменяют диапазоны.
    • level=10 — 10 уровень
    • level=10..12 — 10, 11 или 12 уровень
    • level=5.. — 5 уровень или выше
    • level=..15 — 15 уровень или ниже
  • Сокращения переименованы.
    • mgamemode
    • l и lmlevel
    • r и rmdistance
    • rx и rxmx_rotation
    • ry и rymy_rotation
    • c -> limit
  • x, y, z, distance, x_rotation, y_rotation теперь имеют числовой тип с плавающей точкой (например, 12.34).
    • x и z больше не корректируют по центру блока.
      • Это означает, что x=0 больше не соответствует x=0.5.
  • gamemode (ранее — m) больше не принимает числовые и сокращённые ID.
  • limit (ранее — c) больше не принимает отрицательные значения.
    • Вместо этого необходимо использовать sort=furthest.
  • name теперь поддерживает пробелы в том случае, когда текст заключён в кавычки.
  • Стало возможным использование нескольких одинаковых условий в селекторе.
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz ищет сущность с тегами foo, bar, но без тега baz.
    • type=!cow,type=!chicken ищет сущность, не являющуюся курицей или коровой.
    • type=cow,type=chicken недопустимо, потому что сущность не может быть и коровой, и курицей.
  • Есть возможность указать тип сортировки.
    • sort=nearest — сортировка от ближайшего (по умолчанию у @p).
    • sort=furthest — сортировка от самого дальнего.
    • sort=random — случайная сортировка (по умолчанию у @r).
    • sort=arbitrary — без сортировки (по умолчанию у @e и @a).
  • Указание фильтра по счёту в задаче выглядит так: scores={foo=1,bar=1..5}
  • Возможно осуществление проверки наличия достижений: advancements={достижение1=true,достижение2=false,пространство_имён:каталог/достижение={условие1=true,условие2=false}}
    • true — достижение/условие выполнено, false — не выполнено.
Блоки
  • Ранее аргумент <блок> мог дополнительно требовать значениеДанных|состояние и тегДанных, но теперь это просто аргумент <блок>, выглядящий следующим образом:
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • Сначала указывается ID блока (как и раньше, пространство имён по умолчанию — minecraft:).
  • Далее необязательным параметром в квадратных скобках ([]) идёт перечисление через запятую пар «состояние=значение», которые должны быть у блока.
    • minecraft:stone[несуществующее=true] считается ошибкой, потому что у блока с ID stone не может быть состояния несуществующее.
    • minecraft:redstone_wire[power=вторник] считается ошибкой, потому что у состояния power значением является целое число между 0 и 15.
  • Затем необязательным параметром в фигурных скобках ({}) идут NBT-данные, которые должны быть у блока.
  • Если идёт поиск блока, то будут учитываться только указанные состояния.
    • redstone_wire[power=15] ищёт указанный блок с полной силой сигнала, но игнорирует другие состояния (например, north).
  • Если происходит установка блока, то все неуказанные состояния будут состояниями по умолчанию.
    • redstone_wire[power=15] устанавливает блок с силой сигнала 15, а, например, north примет значение по умолчанию (то есть значение none).
  • Нумерация данных блоков удалена, и каждый блок это теперь либо отдельный блок со своим уникальным текстовым ID, либо состояние другого блока.
Предметы
  • Ранее аргумент <предмет> мог дополнительно требовать данные и тегДанных, но теперь это просто аргумент <предмет>, выглядящий следующим образом:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"Палка неправды"}}
  • Сначала пишется ID (как и раньше, пространство имён по умолчанию — minecraft:).
  • Далее необязательным параметром в фигурных скобках ({}) идут NBT-данные, которые должны быть у предмета.
  • Данные, которые хранили значение повреждения предмета, перешли в его NBT-данные.

Генерация мира

Основное
  • Переписана система генерации мира.
  • Генерацию мира, в том числе строения, можно будет изменить с помощью JSON-файлов.[16]
Хижина ведьмы
  • Теперь генерируется с грибом в горшке.
    • Ранее он был пуст.

Край

  • Добавлены биомы: minecraft:sky_island_low (The End — Floating Islands), minecraft:sky_island_medium (The End — Medium island), minecraft:sky_island_high (The End — High island) и minecraft:sky_island_barren (The End — Barren island).
    • Генерируются на дальних островах края, вместо биома The End

Названия биомов

  • Extreme hills теперь Mountains
  • Forest hills теперь Wooded Hills
  • Mesa теперь Badlands
  • Mushroom islands теперь Mushroom Fields
  • Mutated extreme hills теперь Gravelly Mountains
  • Mutated mesa теперь Eroded Badlands
  • Mutated savanna теперь Shattered Savanna

Механика игры

  • Воду можно поместить в одно место с полупрозрачным блоком (такие как забор и плиты).[16]
    • Однако если вода будет помещена около такого блока, созданное течение не сможет проходить через блоки.[16]
    • Предметы будут перемещаться через полупрозрачные блоки, которые находятся в воде.[5]
  • Предметы в воде будут всплывать вверх.[5]
  • Анимация плавания[10]
    • Способность активируется в воде, если нажать кнопку ускорения.
    • Модель повреждений игрока также изменяется с двух блоков в высоту на один.
    • Этот вид плавания быстрее стандартного.
  • Теперь при выныривании из воды «Уровень воздуха» восполняется не сразу.
  • Изменена видимость под водой[25]
    • Если погрузится в воду, то плавно для вас, вода становится прозрачной, и под водой вы начинаете видеть лучше
    • Чем больше вы находитесь под водой, тем сильнее улучшается подводное зрение
    • Зелье подводного дыхания и зачаровывание «Подводное дыхание» больше не улучшают видимость под водой
    • Видимость под водой теперь зависит от биома.
      • В тёплых и тепловатых океанах вода более чистая, чем в ледяных, холодных и умеренных, а в болоте вода мутная (как в Bedrock Edition).
  • При выращивании большой ели, вокруг неё теперь трава заменяется на подзол, а земля на её каменистый аналог.
  • Если кликнуть ПКМ костной мукой по морскому дну, то на нём вырастет морская трава.
  • Вода теперь забирает 1 уровень света за блок, раньше было 3.
  • Каждый биом теперь имеет свой уникальный цвет воды.
  • Эффект Ночного зрения теперь не работает под водой.
  • Добавлена возможность устанавливать маркеры на карту.
    • Установка маркера происходит нажатием ПКМ на флаг с картой в руке.
    • Удаление маркера происходит таким же образом.
    • Цвет маркера зависит от цвета флага.
    • Если назвать флаг при помощи наковальни, то это же название будет отображаться на карте.
    • Если флаг будет уничтожен, то метка исчезнет.
    • Маркеры используют новый NBT-тег карт: banners.
  • Вся нежить теперь тонет.
  • При нажатии клавиши прыжка в текущей воде уровней level=1, level=2 и level=3 игрок подпрыгнет, а не начнёт плыть вверх.

Блоки

  • Ограничение по количеству идентификаторов блоков исчезло.
  • Под блоками (кроме редстоунового провода), под которыми раньше не было текстуры, (повторители, факела и т. п.) появилась текстура.
  • При переключении рычага теперь отображаются частицы редстоуна.
  • Изменились модели повреждений некоторых блоков.
    • Затронулись: наковальни, котлы, воронки, заборы, железные прутья, стеклянные панели, заполненные рамки портала в Энд, лианы, кувшинки, ступеньки, зельеварки и поршни.
    • Изменена форма столкновения у наковальни и воронки.
  • Теперь под кроватью должны быть блоки опоры. Раньше они требовались только при размещении кровати, после чего блоки можно было разрушить, и с кроватью ничего бы не произошло.
  • Появилась возможность ставить сундуки и сундуки-ловушки рядом друг с другом.
    • Присев и разместив сундук или сундук-ловушку рядом с предыдущим, можно создать два не соединяющихся между собой сундука.
  • Для размещения тыквы и калитки больше не требуется блок под ними.
  • Заражённые блоки теперь ломаются мгновенно вне зависимости от инструмента.
    • При разрушении с помощью инструмента, имеющего чары «Шёлковое касание», выпадет незаражённый аналог.
  • Лианы теперь можно размещать на нижней стороне блока.
  • Магма, расположенная под водой, будет создавать пузыри, которые затруднят перемещение в воде.[5]
    • Магма будет появляться в подводных оврагах океана.[23]
    • Пузыри заставят лодку раскачиваться, пока она не будет потоплена.[5]
    • Пузыри также будут влиять на предметы.[5]
    • Игрок сможет дышать в столбе пузырей.[23]
  • Если расположить песок душ под водой, то он будет создавать столб пузырей поднимающий сущности вверх.
    • Игрок сможет дышать в столбе пузырей
    • Пузыри также будут влиять на предметы
    • В отличие от магмовых блоков, песок душ не будет спауниться самостоятельно.
  • Добавлены полублоки и ступеньки к блоку призмарин, призмариноый кирпич, тёмный призмарин.[10]
  • Добавлен фиолетовый шалкеровый ящик.
  • Если рядом с блоками гриба поставить любой блок, то блок гриба изменит свою текстуру со стороны расположенного блока.
  • У всех затопленных блоков отображается анимация капания воды.

Предметы

  • Зелье замедления
    • Теперь можно усилить с помощью светопыли.
      • Эффект от улучшенного зелья будет V уровня, на 10 секунд.
  • Карты немного изменены.
  • Предметы для гладкого кварца, гладкого красного песчаника, гладкого песчаника и гладкого камня.
  • Предметы для блоков грибного дерева теперь можно найти в креативе.
  • Изменение цвета названий и всплывающих подсказок у некоторых предметов.

Сущности

Лошадь
  • Модель упрощена для схожести с моделями других мобов.[26]
  • На лошадях-скелетах можно кататься под водой.
Рамки
  • Рамки теперь можно размещать на верхнюю и нижнюю стороны блока.
Картины
  • NBT-тег Motive у картин теперь использует ID с пространством имён.
Поплавок
  • У поплавка появился идентификатор: fishing_bobber.
    • Может использоваться только для поиска, создание с помощью /summon невозможно.

Спрут

  • Если ударить спрута, то вокруг него образуются частицы похожие на чернила.[10]

Кадавр

  • Теперь превращается в зомби если долго находится под водой.

Неподтверждённые нововведения

Этот контент не подтверждён для 1.13, но он был упомянут или продемонстрирован разработчиками во время разработки. Основная статья: Нереализованный контент
  • Возможность изменять технические цвета биомов (например, неба и листвы) без модификаций игры.[27]
  • Возможность изменять рецепты по выбору с помощью редактирования файлов.[28]
  • Возможно изменение дизайна книги рецептов.[29][30]
  • Команды /save-all, /save-on и /save-off заменятся на /save, /save enable и /save disable соответственно.[31]
  • /ban, /ban-ip, /pardon и /pardon-ip заменятся другими командами.[32]

Галерея

Примечания

  1. 1,0 1,1 1,2 "Java Edition Technically Updated" – Minecraft.net, 24 января 2018 г.
  2. "Minecraft 1.13 pre-release" – Minecraft.net
  3. «It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.» — @Dinnerbone, 24 апреля 2017.
  4. «Запомните, 1.13 — это техническое обновление, позволяющее запускаться игре быстрее и упрощающее добавление/изменение чего-либо в будущем. Например, новых блоков!» — @Dinnerbone, 16 октября 2017.
  5. 5,00 5,01 5,02 5,03 5,04 5,05 5,06 5,07 5,08 5,09 5,10 5,11 5,12 5,13 5,14 5,15 5,16 5,17 «The Update Aquatic Is Coming To Minecraft Spring 2018!» — видео на YouTube, 18 ноября 2017
  6. 6,0 6,1 «Exciting stuff! We'll have more information about all of Jens ' announcements of http://Minecraft.net soon! #MINECON» — @minecraft, 18 ноября 2017.
  7. 7,0 7,1 https://minecraft.net/ru-ru/article/minecraft-snapshot-18w11a
  8. 8,0 8,1 «Да, черепахи вылупляются из яиц» — @_LadyAgnes, 16 января 2018.
  9. «Да, но только используя шёлковое касание :)» — @_LadyAgnes, 16 января 2018.
  10. 10,00 10,01 10,02 10,03 10,04 10,05 10,06 10,07 10,08 10,09 10,10 10,11 10,12 https://minecraft.net/ru-ru/article/minecraft-snapshot-18w07a
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 "Всё, что было объявлено на MINECON Earth!" – Minecraft.net, 18 ноября 2017 г.
  12. «Хе-хе, ладно ;) Это кусочек панциря черепахи, используемый для создания целогоя панциря, а также для зельеварения...» — @_LadyAgnes, 9 февраля 2018.
  13. 13,0 13,1 https://minecraft.net/ru-ru/article/java-devs-talk-update-aquatic
  14. "Новый подход к мобам" – Minecraft.net, 26 декабря 2017
  15. «Поздравляем, МОБ B! Теперь ты часть Minecraft! #MINECON» — @minecraft, 18 ноября 2017.
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 https://mixer.com/jebkhaile?vod=16775563
  17. «Here's everything we announced at MINECON Earth! Thanks to all our players for helping us put on a show for everyone. We couldn't do it without you. Enjoy the Aquatic Update!» — @minecraft, 18 ноября 2017.
  18. https://minecraft.net/ru-ru/article/minecraft-snapshot-18w15a
  19. 19,0 19,1 «Made the icebergs for Update Aquatic a bit more crazy ^^.. here is a screenshot of how they look at the moment» — @_LadyAgnes, 4 декабря 2017.
  20. 20,0 20,1 “Jeb explained 1.14 water physics "in detail"” – /u/Manipendeh, January 20, 2018
  21. https://www.instagram.com/p/BfOVzs6D5gw/?taken-by=minecraft
  22. 22,0 22,1 https://minecraft.net/ru-ru/article/minecraft-snapshot-18w09a
  23. 23,0 23,1 23,2 “Hey guys, I came second in the Minecon Earth costume contest. I was able to ask jeb_ some questions about 1.14 and Minecon. Heres his answers!” – /u/Retro28, 19 ноября 2017
  24. https://bugs.mojang.com/browse/MC-123307
  25. https://minecraft.net/ru-ru/article/minecraft-snapshot-18w08a
  26. "Встречайте лошадь" – Minecraft.net, 10 октября 2017 г.
  27. “I have a branch with a prototype for this somewhere, might have time to work on it for 1.13 :)” – /u/_Grum, 20 апреля 2017
  28. «furnace recipes but yeah that is the plan I have no time frame though for when this will get in.» — @mialem_n, 3 августа 2017.
  29. 29,0 29,1 «Trying out a new design for the recipe book button. What do you think?» — @mialem_n, 7 августа 2017.
  30. «Ещё одна идея для книги рецептов, анимированной. Комментарии?» — @mialem_n, 7 августа 2017.
  31. «Whilst I'm changing all the commands, I kinda want to change save-all, save-on, save-off into: '/save', '/save enable', '/save disable'» — @Dinnerbone, 5 октября 2017.
  32. «(То же самое касается ban/pardon/banip/unbanip)» — @Dinnerbone, 5 октября 2017.
  33. «Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3» — @Dinnerbone, 6 июля 2017.
  34. https://imgur.com/biyOSGR
  35. «Сейчас работаю над:» — @mialem_n, 3 августа 2017.
  36. «Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata» — @Dinnerbone, 6 октября 2017.
  37. «Нашла что-то... странное?... сегодня на пляже!» — @_LadyAgnes, 16 января 2018.

|}

Advertisement