Шаблон:Outdated Шаблон:Unobtainable В Java Edition 1.18 и Bedrock Edition 1.18.0 генерация Верхнего мира была сильно изменена, вследствие чего форма рельефа стала более разнообразной и прекратила зависеть от биомов. Как результат, большинство технических биомов, отличавшихся от основных только ландшафтом, утратили свою необходимость и их натуральная генерация была отключена. В Bedrock Edition многие варианты биомов стали неиспользуемыми, а в Java Edition были полностью удалены из игры.
Генерация
Генерация биомов Minecraft представляла собой наложение слоёв, определявших такие аспекты, как масштаб биомов, их разновидности и категории, а также расположение рек.
Ранние этапы
Генерация биомов инициализировалась в виде океана с масштабом 1 : 4096, по которому было разбросано несколько участков суши. Данная локация масштабировалась, дополнительные области суши перетасовывались для уменьшения размера океана в два раза, чтобы достичь масштаба 1 : 1024; после применялись дополнительные слои, уменьшающие океан и его соотношение к суше как 50 на 50. Затем категории снежных биомов присваивались некоторым участкам суши, которые перетасовывались в последний раз, чтобы острова и материки стали занимать 67 % от общей площади, а океан — 33 %.
На этом этапе климатические зоны для биомов применялись следующим образом:
- Области суши определялись как умеренные биомы, если они граничат с холодными или заснеженными видами.
- Заснеженные участки суши попадают в категорию холодных биомов, если граничат с умеренными или засушливыми зонами.
- Далее один из 13 участков суши помечается как «Особый»: на поздних этапах он будет использоваться для генерации редких биомов.
Затем масштаб мира изменялся до 1 : 256 и применялся дополнительный слой, образующий изрезанную береговую линию для генерации озёр вокруг неё и больших островов. 1 из 100 районов океана создавал биом грибных полей, а другие области вдали от суши становились глубокими океанами.
Как итог, области климатических зон были следующими: 31 % — океанические (из них 22 % глубокие океаны, а 9 % — обычные), 0,07 % — грибные острова, 13 % — засушливые, 22 % — умеренные, 23 % — холодные и 6 % — снежные. Области с редкими биомами составляли 4 % от общей площади.
Затем генерация биомов разделялась на 3 отдельных слоя.
Генерация биомов и их видов
Для генерации условных биомов применялся ещё один слой с учётом их категорий. Все биомы также имели свой «вес»: чем он больше, тем распространённее тот или иной биом. Многие биомы также были в составе массивов, которые имели свои редкие виды. Стоит отметить, что редкий массив снежных биомов никогда не генерировался.
- Массив засушливых биомов: пустыня (3 раза), саванна (2 раза), равнины.
- Редкий массив засушливых биомов: 2⁄3 пустошей (0,9 % от финальной локации).
- Массив умеренных биомов: лес, тёмный лес, березняк, горы, тайга, равнины.
- Редкий массив умеренных биомов: джунгли (1,5 % от финальной локации).
- Массив холодных биомов: лес, горы, тайга, равнины.
- Редкий массив холодных биомов: тайга с гигантскими деревьями (1,6 % от финальной локации).
- Массив снежных биомов: заснеженные равнины (3 раза), заснеженная тайга.
Некоторые биомы из других массивов могли меняться в зависимости от температуры прилегающих к ним областей. Так, леса и горы могли образовываться во всех массивах холодных биомов, если те граничили с умеренными. Равнины имели шанс образоваться во всех массивах, кроме снежных биомов. С Village & Pillage бамбуковые джунгли заменяли собой некоторые области обычных джунглей.
На территории одних биомов могли появляться другие, например подсолнечниковые равнины, заменяющие собой 1⁄57 часть от обычного варианта.
Полученная локация масштабировалась два раза: в первом случае для придания более изрезанной формы у береговой линии, а во втором — для генерации пляжей. Кроме того, масштабирование способствовало появлению окраинных биомов, отделявших пустоши и джунгли от других территорий. Вид пляжа зависел от биома, с которым тот граничил:
- Стандартные пляжи генерируются на побережье любого биома, кроме обычных вариантов болота и пустоши.
- Каменистый берег генерируется на побережье обычных и лесистых гор.
- Заснеженные пляжи образуются на побережьях всех снежных биомов.
Впоследствии эта карта масштабировалась ещё дважды, увеличиваясь в 4 раза. Сгенерированные биомы, реки и климатические зоны океанов накладывались друг на друга.
Генерация рек
Набор слоёв, образующий реки, использует Шум Перлина и применяется в качестве генератора псевдослучайных чисел для создания холмистых и особых биомов. Он дважды масштабируется перед этапом генерации биомов в масштабе 1 : 64. С Update Aquatic разновидности биомов могут граничить со своими основными видами или реками. Отдельные слои для генерации рек масштабируются 4 раза, пока не объединятся с основной локацией в масштабе 1 : 4.
Реки генерируются только во всех наземных биомах и никогда не встречаются в океанах. В [[всплтекст|заснеженной тундре|Также известна как «заснеженные равнины»}} обычные реки заменяются замёрзшими видами.
После объединения рек, наземных биомов и температурных зон океанов применяется последний слой, меняющий масштаб получившейся локации до 1 : 1, — это последний этап генерации биомов в Minecraft.
Определение температуры океанов в Java Edition
Климатические зоны океанов генерируются отдельно от наземных, чтобы полностью предотвратить изменение существующего распределения биомов в Minecraft. Перед объединением с генерацией наземных биомов океанические зоны инициализируются в масштабе 1 : 256, а затем меняются в размерах ещё 6 раз.
В Java Edition тёплый и замёрзший океаны никогда не граничат друг с другом, так как имеют плавный переход, состоящий из умеренного, обычного и холодного видов.
Если обычный или глубокий замёрзшие океаны омывают наземный биом, то образуется холодный вариант, а если с сушей граничит тёплый, генерируется умеренная разновидность. Глубокие тёплые океаны никогда не генерировались натурально.
В отличие от наземных биомов, климатические зоны океанов основывались на 48-битном зерне, поэтому в Java Edition так называемые теневые ключи генерации обладали отличающимся расположением температурных зон океана, чего нельзя было сказать о суше.
Другое
Шаблон:IN, the possible shapes of biomes could use only the first 24 bits of the 64-bit world seed, and biome shapes within a world seed could repeat beginning around Шаблон:Exp blocks from 0,0. Biome generation overflowed at Шаблон:Exp blocks from 0,0. However, as biomes were generated in a zoomed out stage, before it was scaled upward, it technically means that biome generation could extend further out during earlier stages of biome generation as the integer overflow point is further out.
Even though there are 64-bit seeds on Java, there were only Шаблон:Exp unique noise maps for continental/ocean biome generation, because a quadratic equation was used, and quadratic equations always can be mirrored so that for every input except one to the quadratic equation, there is another that results in the same output (halving the number of truly distinct possibilities). For any seed, the other seed resulting in the same output to this equation was colloquially known as a shadow seed. In this case, land biome and general ocean biomes were exactly the same in a pair of seeds, but ocean biome temperatures, structures and hills differed in the shadow seed. A user could find a shadow seed by adding the constant −7379792620528906219 to the negative of their current world seed, to obtain the shadow seed. Shadow seeds were exclusive to Java Edition.
With Шаблон:Edition using 32-bit seeds and a different world generation algorithm, there were few similarities between it and the 64-bit world generation. The positions of mutated biomes, oceans (and islands), rare biomes (jungles, badlands, mushroom fields, giant tree taiga), as well as specific biomes in cold, temperate, or dry biome clusters, bore some geographical relationship with the equivalent positive value seed of the 64-bit generation. The biome shapes deviated significantly. The specific generation of lush biomes and ocean variants was completely different on Bedrock.
Удалённые/неиспользуемые биомы
Березняк
Холмистый березняк
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.6 |
| Редкость |
Частый |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Холмистый березняк (аннл. Birch Forest Hills) — вариант обычного березняка с холмистым рельефом. В остальном данный биом не имел отличий от основного вида и встречался довольно часто из-за своего широкого распространения.
Спаун мобов в холмистом березняке идентичен их появлению в обычном варианте.
Крупномерный холмистый березняк
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура | |
| Редкость |
Редкий |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы | |
| Цвет листвы | |
| Цвет воды |
Крупномерный холмистый березняк (англ. Tall Birch Hills) — это вариант крупномерного березняка с возвышенностями, склоны которых по крутости сравнимы с горами.
Спаун мобов в данном биоме идентичен их появлению в крупномерном березняке.
Горы
Высокие гравийные горы
| Тип |
Холодный |
|---|---|
| Температура |
0.2 |
| Редкость |
Н/Д |
| Блоки |
Гравий |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Высокие гравийные горы (англ. Gravelly Mountains+; на экране отладки известны как Modified Gravelly Mountains) — вариант лесистых гор, имеющий схожие с гравийными горами признаки, из-за чего они практически неотличимы друг от друга.[1] Этот биом представляет собой покрытые гравием возвышенности, между которыми проходят крупные долины. В сочетании с крутым рельефом и небогатой растительностью это место трудно для полноценного выживания. В редких случаях высокие гравийные горы могли послужить естественной преградой между пустынными озёрами и заснеженными тайгой либо тундрой.
Спаун мобов в данном биоме идентичен их появлению в горах.
Горный перевал
| Тип |
Холодный |
|---|---|
| Температура |
0.2 |
| Редкость |
Н/Д |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
|
Горный перевал (англ. Mountain Edge) — вариант гор, напоминающий холмистую тайгу, но с отличием в виде дубовых рощ. Подобно окраине джунглей, данный биом являлся техническим и предназначался для плавного перехода от иных биомов к горам. В противоположность другим вариантам, горный перевал имеет более пологий рельеф без резких перепадов высот.
Спаун мобов на горном перевале идентичен их появлению в горах.
Джунгли
Рельефные джунгли
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.95 |
| Редкость |
Редкий |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Рельефные джунгли (англ. Modified Jungle) — это редкий биом, обладающий гористым рельефом, более крутым, чем в холмистых джунглях. Густая растительность в сочетании со скалистой местностью почти полностью скрывает поверхность биома. В этом месте спаунятся оцелоты, попугаи и панды, а джунглевые храмы никогда не генерируются.
В Java Edition спаун враждебных и фоновых мобов в данном биоме идентичен их появлению в обычных джунглях, однако остальные группы отличаются:
| Моб | Вероятность спауна | Размер группы |
|---|---|---|
| Дружелюбная группа | ||
| Овца | 12⁄60 | 4 |
| Свинья | 10⁄60 | 4 |
| Курица | 10⁄60 | 4 |
| Корова | 8⁄60 | 4 |
| Попугай | 10⁄60 | 4 |
В Bedrock Edition спаун мобов в данном биоме идентичен их появлению в обычных джунглях.
Рельефная окраина джунглей
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.95 |
| Редкость |
Редкий |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Рельефная окраина джунглей (англ. Modified Jungle Edge), как и обычная окраина, является негустым лесом, однако с грубым рельефом в виде крутых холмов и их выступов. Она достигала в длину несколько сотен блоков, но иногда могла не превышать и 10, становясь одним из самых маленьких биомов в игре. В рельефной окраине спаунятся оцелоты, попугаи и панды, а также не генерируются структуры.
Рельефная окраина джунглей являлась самым редким биомом в игре, так как генерировалась только между холмистым болотом и джунглями, обеспечивая плавный переход от одного биома к другому.[2] Этот переход являлся двухуровневым: с холмистым болотом граничил вытянутый слой обычной окраины, а к джунглям примыкала рельефная. Такие строгие условия для генерации данной окраины также обуславливались общей малораспространённостью двух биомов и тем, что они редко граничили друг с другом. Рельефная окраина джунглей занимала 0,00027 % от всей площади игрового мира Minecraft.
Спаун мобов в рельефной окраине джунглей идентичен их появлению в обычной.
Холмистые бамбуковые джунгли
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.95 |
| Редкость |
Редкий |
| Структуры |
Джунглевый храм[только для JE] |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Холмистые бамбуковые джунгли (англ. Bamboo Jungle Hills) — вариант бамбуковых джунглей с более резким рельефом. Поверхность биома состоит из скоплений подзола и растущего на нём бамбука, которые заменяют собой большое количество дёрна. В холмистых бамбуковых джунглях генерируются только огромные тропические деревья, а в Java Edition ещё могут встретиться джунглевые храмы.
Спаун враждебных и фоновых мобов в Java Edition идентичен их появлению в обычных бамбуковых джунглях, однако остальные группы отличаются:
| Моб | Вероятность спауна | Размер группы |
|---|---|---|
| Дружелюбная группа | ||
| Овца | 12⁄130 | 4 |
| Свинья | 10⁄130 | 4 |
| Курица | 10⁄130 | 4 |
| Корова | 8⁄130 | 4 |
| Попугай | 10⁄130 | 1 |
| Панда | 80⁄130 | 1-2 |
Холмистые джунгли
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.95 |
| Редкость |
Нечастый |
| Структуры | |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Холмистые джунгли (англ. Jungle Hills) отличаются от своего основного вида более резким рельефом, усложняющим строительство жилища. В этом месте спаунятся оцелоты, попугаи и панды, а также генерируются джунглевые храмы.
В Java Edition спаун фоновых мобов в данном биоме идентичен их появлению в джунглях, однако остальные группы отличаются:
| Моб | Вероятность спауна | Размер группы |
|---|---|---|
| Дружелюбная группа | ||
| Овца | 12⁄63 | 4 |
| Свинья | 10⁄63 | 4 |
| Овца | 10⁄63 | 4 |
| Корова | 8⁄63 | 4 |
| Попугай | 10⁄63 | 1 |
| Панда | 1⁄63 | 1-2 |
| Оцелот | 2⁄63 | 1 |
| Враждебная группа | ||
| Паук | 100⁄515 | 4 |
| Зомби | 95⁄515 | 4 |
| Зомби-житель | 5⁄515 | 1 |
| Скелет | 100⁄515 | 4 |
| Крипер | 100⁄515 | 4 |
| Слизень[note 1] | 100⁄515 | 4 |
| Странник Края | 10⁄515 | 1-4 |
| Ведьма | 5⁄515 | 1 |
- ↑ Только в слизневых чанках
В Bedrock Edition спаун мобов в данном биоме идентичен их появлению в джунглях.
Пустошь
Плато пустоши
| Тип |
Засушливый/тёплый |
|---|---|
| Температура |
2.0 |
| Редкость |
Нечастый |
| Структуры | |
| Блоки | |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Плато пустоши (англ. Badlands Plateau) — вариант пустоши, усеянный холмами с ровными вершинами и многочисленными слоями терракоты тёплых оттенков. На вершинах часто встречаются сухие кусты и изредка водоёмы. Плато обладает крутыми краями, возвышающимися на 20-30 блоков над уровнем моря; по его бокам иногда находятся входы в пещеры и заброшенные шахты. На территории этого биома генерируются реки, прорезающие в холмах глубокие впадины, и каньоны, которые вместе создают угрозу падения игрока с большой высоты, если он не был достаточно осторожен. Иногда плато могло не встретиться на территории пустошей.
Спаун мобов на плато пустоши идентичен их появлению в обычной пустоши.
Рельефное лесистое плато пустоши
| Тип |
Засушливый/тёплый |
|---|---|
| Температура |
2.0 |
| Редкость |
Редкий |
| Структуры | |
| Блоки |
Красный песок[только для JE] |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Рельефное лесистое плато пустоши (англ. Modified Wooded Badlands Plateau) — это биом, в котором растут дубовые рощи и который по рельефу сходен со своим безлесным вариантом. Из-за низких холмов деревья редко встречаются на большой высоте. Когда рельефное лесистое плато генерировалось, пустошь отделялась от других биомов своим выветренным вариантом, а не пустыней.
Спаун мобов на рельефном лесистом плато идентичен их появлению в обычной пустоши.
Рельефное плато пустоши
| Тип |
Засушливый/тёплый |
|---|---|
| Температура |
2.0 |
| Редкость |
Редкий |
| Структуры | |
| Блоки | |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Рельефное плато пустоши (англ. Modified Badlands Plateau), в отличие от обычного, имеет более изрезанный рельеф с относительно невысокими холмами, которые в совокупности создают имитацию, будто бы эта территория подвергается сильной эрозии. Данный биом был вторым по редкости в Minecraft после рельефной окраины джунглей, присутствуя только в 20 % из всех пустошей игрового мира. Если рельефное плато действительно генерировалось, то вся пустошь отделялась от других биомов своим выветренным вариантом, а не пустыней. Кроме того, в таком случае выветренная пустошь почти всегда (с шансом 98 %) могла граничить с рельефным лесистым плато, окружавшим свой безлесный вид в центре.
Спаун мобов на рельефном плато идентичен их появлению в обычной пустоши.
Пустыня
Пустынные озёра
| Тип |
Засушливый/тёплый |
|---|---|
| Температура |
2.0 |
| Редкость |
Редкий |
| Структуры | |
| Блоки | |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
|
Пустынные озёра (англ. Desert Lakes) являются редким видом обычной пустыни, отличаясь от неё более грубым рельефом, хотя и не таким резким, как в холмистом варианте. В этом биоме генерируются частые озёра, напоминающие оазисы, а также ископаемые останки и колодцы.
Спаун мобов в данном биоме идентичен их появлению в пустыне.
Холмистая пустыня
| Тип |
Засушливый/тёплый |
|---|---|
| Температура |
2.0 |
| Редкость |
Частый |
| Структуры |
Ископаемые останки |
| Блоки | |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Холмистая пустыня (англ. Desert Hills) — это вариант пустыни с песчаными возвышенностяии, которые немного выше, чем в других холмистых биомах. Здесь не встречаются натуральные структуры[уточнить], кроме ископаемых останков, храмов[только для BE] и колодцев, что немного усложняет выживание в этом биоме. Холмистая пустыня не генерировалась как часть обычной, если та отделяла пустошь от других биомов.
Спаун мобов в холмистой пустыне идентичен их появлению в обычной.
Тайга
Холмистая тайга
| Тип |
Холодный |
|---|---|
| Температура |
0.25 |
| Редкость |
Частый |
| Структуры |
Деревня[только для BE] |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Холмистая тайга (англ. Taiga Hills) — это вариант обычной тайги с возвышенностями. В Bedrock Edition на территории биома могут генерироваться деревни и аванпосты разбойников.
Спаун мобов в холмистой тайге идентичен их появлению в обычной.
Гористая тайга
| Тип |
Холодный |
|---|---|
| Температура |
0.25 |
| Редкость |
Редкий |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Гористая тайга (англ. Taiga Mountains) — редкий вариант обычной тайги с возвышенностями, склоны которых круче, чем в холмистом варианте. Иногда вершины могут быть настолько высокими, что на них проходят снегопады. Как правило, деревни и аванпосты разбойников не генерируются в данном биоме.
Спаун мобов в гористой тайге идентичен их появлению в обычной.
Крупномерная холмистая тайга
| Тип |
Холодный |
|---|---|
| Температура | |
| Редкость |
Редкий[только для BE] |
| Структуры | |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы | |
| Цвет листвы | |
| Цвет воды |
Крупномерная холмистая тайга (англ. Giant Spruce Taiga Hills) — это более гористая версия крупномерной тайги. В Java Edition холмистый вариант ничем не отличался от обычной крупномерной тайги из-за ошибки вычисления высоты биомов: это связано с тем, что значения параметров setBaseHeight и setHeightVariation были одинаковыми. Из всех холмистых биомов такая проблема возникала только у этого вида тайги.[3]
В Bedrock Edition данный биом имел холмистый рельеф, однако растущие здесь деревья были аналогичны тем, что встречались в холмистой подзолистой тайге, поэтому оба биома практически не имели отличий, за исключением цвета воды.
Спаун мобов в этом биоме идентичен их появлению в крупномерной тайге.
Подзолистая холмистая тайга
| Тип |
Холодный |
|---|---|
| Температура |
0.3 |
| Редкость |
Нечастый[только для BE] |
| Структуры | |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Подзолистая холмистая тайга (англ. Giant Tree Taiga Hills) отличается от своего основного вида более резким рельефом, усложняющим строительство жилища. Этот биом всё также покрыт подзолом, каменистой землёй и валунами, а в Java Edition являлся местом обитания волков, лис и кроликов.
Спаун мобов в этом биоме идентичен их появлению в обычной подзолистой тайге.
Заснеженная холмистая тайга
| Тип |
Снежный |
|---|---|
| Температура |
-0.5 |
| Редкость |
Нечастый |
| Структуры |
Деревня[только для BE] |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Заснеженная холмистая тайга (англ. Snowy Taiga Hills), в отличие от основного варианта, обладает более резким рельефом с возвышенностяии, склоны которых довольно крутые, что усложняет выживание в данном биоме. Аванпосты разбойников и деревни генерируются здесь,[только для BE] однако иглу, характерные для снежных биомов, никогда не встречаются в заснеженной холмистой тайге.
Спаун мобов в данном биоме идентичен их появлению в заснеженной тайге.
Заснеженная гористая тайга
| Тип |
Снежный |
|---|---|
| Температура |
-0.5 |
| Редкость |
Редкий |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Заснеженная гористая тайга (англ. Snowy Taiga Mountains) — третий по редкости биом игры, уступающий лишь рельефным видам окраины джунглей и плато пустоши. Его возвышенности значительно круче, чем в холмистом варианте, что сильно усложняет выживание здесь. Кроме того, в этом виде тайги не генерируются натуральные структуры.
Спаун мобов в данном биоме идентичен их появлению в обычной заснеженной тайге.
Другое
Глубокий тёплый океан
| Тип |
Водный |
|---|---|
| Температура |
0.5 |
| Редкость |
Н/Д |
| Структуры | |
| Блоки | |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды | |
| Цвет подводного тумана |
Глубокий тёплый океан (англ. Deep Warm Ocean) напоминал свой мелководный вариант, однако генерировался без коралловых рифов или морских огурцов. Большая глубина позволяла появляться высоким водорослям и подводным крепостям. В отличие от обычного тёплого океана, в глубоком не спаунились иглобрюхи.
Глубокий тёплый океан не генерировался ни в одном полном выпуске.
В Java Edition спаун враждебных и фоновых мобов в глубоком тёплом океане идентичен их появлению в мелком, однако остальные группы отличаются:
| Моб | Вероятность спауна | Размер группы |
|---|---|---|
| Фоновая водная группа | ||
| Тропическая рыба | 25⁄25 | 8 |
| Водная группа | ||
| Дельфин | 2⁄7 | 1-2 |
| Спрут | 5⁄7 | 1-4 |
В Bedrock Edition спаун мобов в глубоком тёплом океане полностью идентичен их появлению в мелком.
Грибное побережье
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.9 |
| Редкость |
Редкий |
| Структуры |
Огромные грибы |
| Блоки | |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Грибное побережье (англ. Mushroom Field Shore) — это технический биом, отделявший грибные поля от рек и океанов для более плавного перехода между сушей и водоёмами. Этот биом обладает ровным рельефом, напоминающим пляжи. Если грибные поля прилегали к глубокому океану, то вместо побережья генерировался крутой утёс. В Bedrock Edition на побережье могут встречаться затонувшие корабли и клады.
Спаун мобов на грибном побережье идентичен их появлению на полях.
Заснеженные горы
| Тип |
Снежный |
|---|---|
| Температура |
0.0 |
| Редкость |
Нечастый |
| Блоки | |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Заснеженные горы (англ. Snowy Mountains) — это гористый вариант заснеженной тундры. Несмотря на название, возвышенности сходны по высоте с другими холмистыми биомами; часто на сторонах гор встречаются входы, ведущие в пещеры. В этом месте спаунятся белые медведи, кролики и зимогоры, а также не генерируются никакие натуральные структуры. В Bedrock Edition из враждебных мобов здесь появляются только скелеты и зимогоры.
Спаун мобов в этих горах идентичен их появлению в заснеженной тундре.
Плато выветренной саванны
| Тип | |
|---|---|
| Температура |
1.0 |
| Редкость |
Редкий |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы | |
| Цвет листвы | |
| Цвет воды |
Плато выветренной саванны (англ. Shattered Savanna Plateau), как и его основная версия, состоит из возвышенностей с крутыми склонами, но более ровными участками. Тем не менее изучение этого биома по-прежнему несёт большой риск для игрока разбиться насмерть. Крупные озёра, свойственные выветренной саванне, не генерируются на плато. В Bedrock Edition в этом биоме часто идёт дождь, а листва имеет ярко-зелёный оттенок.[5]
Спаун мобов на плато идентичен их появлению в выветренной саванне.
Холмистое болото
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.8 (по умолчанию; колеблется в пределах болота) |
| Редкость |
Редкий |
| Структуры |
Ископаемые останки |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды | |
| Цвет подводного тумана |
Холмистое болото (англ. Swamp Hills) усеяно высокими холмами, возвышающимися над низко расположенными топями. Водоёмы в этом биоме могут достигать куда большей глубины, чем в обычном болоте, из-за чего их дно зачастую гравийное, подобно океанам. Здесь не генерировались хижины ведьмы,[только для JE] под водой не росла морская трава, однако по-прежнему встречались ископаемые останки. Когда холмистое болото граничило с окраиной джунглей, между ними мог сгенерироваться рельефный вариант последней.
Спаун мобов в холмистом болоте идентичен их появлению в обычном.
Холмистый лес
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.7 |
| Редкость |
Частый |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Холмистый лес (англ. Wooded Hills), в отличие от обычного, имеет более резкий рельеф с возвышенностями, усложняющими строительство жилища, — в остальном данный биом ничем не отличается.
Спаун мобов в холмистом лесу идентичен их появлению в обычном.
Холмистый тёмный лес
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.7 |
| Редкость |
Редкий |
| Структуры | |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Холмистый тёмный лес (англ. Dark Forest Hills) — это вариант тёмного леса с возвышенностями, более крутыми, чем в других холмистых биомах. Из-за этого данный лес обладает менее густым пологом, увеличивающим видимость и уменьшающим шансы появления монстров в дневное время. Реки могут проходить через холмы, образуя утёсы; в отличие от обычного тёмного леса, в холмистом варианте отсутствуют небольшие поляны.
Спаун мобов в холмистом тёмном лесу идентичен их появлению в обычном варианте.
История
| Официальный выпуск Java Edition | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1.7.2 | 13w36a | Горный перевал больше не генерируется натурально. | |||
| 1.18 | 1.18 Experimental Snapshot 1 | Многие варианты биомов перестали генерироваться натурально, так как в них больше нет необходимости. | |||
| Глубокий тёплый океан теперь генерируется натурально. | |||||
| 21w40a | Удалены все неиспользуемые биомы. | ||||
| 21w43a | Глубокий тёплый океан удалён из игры. | ||||
| Официальный выпуск Bedrock Edition | |||||
| 1.18.0 | beta 1.18.0.20 | Глубокий тёплый океан стал натурально генерироваться с включёнными экспериментальным игровым процессом. | |||
| beta 1.18.0.25 | Глубокий тёплый океан больше не генерируется натурально. | ||||
Примечания
- ↑ MC-188096
- ↑ MC-140151 — «Рельефная окраина джунглей генерируется только тогда, когда холмистое болото и джунгли граничат между собой» — помечена как «Исправлено»
- ↑ MC-140690 — «Крупномерная холмистая тайга ничем не отличается от крупномерной тайги» — помечена как «Исправлено»
- ↑ 4,0 4,1 MC-127290 — «Затонувшие корбали и клады не генерируются на грибных или каменистых берегах» — помечена как «Работает как надо»
- ↑ MCPE-34936 — «Листва в крупномерном березняке, выветренной саванне, плато пустоши и тёмном лесу имеет неправильный цвет»
Шаблон:Biomes

























