Шаблон:Outdated Шаблон:Unobtainable В Java Edition 1.18 и Bedrock Edition 1.18.0 генерация Верхнего мира была сильно изменена, вследствие чего форма рельефа стала более разнообразной и прекратила зависеть от биомов. Как результат, большинство технических биомов, отличавшихся от основных только ландшафтом, утратили свою необходимость и их натуральная генерация была отключена. В Bedrock Edition многие варианты биомов стали неиспользуемыми, а в Java Edition были полностью удалены из игры.
Генерация
Генерация биомов Minecraft представляла собой наложение уровней, определявших такие аспекты, как масштаб биомов, их разновидности и категории, а также расположение рек.
Ранние этапы
Генерация биомов была инициализирована в виде океана с масштабом 1 : 4096, по которому было разбросано несколько участков суши. Данная локация масштабировалась, дополнительные области суши перетасовывались для уменьшения размера океана в два раза, чтобы достичь масштаба 1 : 1024; после применялись дополнительные уровни, уменьшающие океан и его соотношение к суше как 50 на 50. Затем категории снежных биомов присваивались некоторым участкам суши, которые перетасовывались в последний раз, чтобы острова и материки стали занимать 67 % от общей площади, а океан — 33 %.
На этом этапе климатические зоны для биомов применялись следующим образом:
- Области суши определялись как умеренные биомы, если они граничат с холодными или заснеженными видами.
- Заснеженные участки суши попадают в категорию холодных биомов, если граничат с умеренными или засушливыми зонами.
- Далее один из 13 участков суши помечается как «Особый»: на поздних этапах он будет использоваться для генерации редких биомов.
Затем масштаб мира изменялся до 1 : 256 и применялся дополнительный уровень, образующий изрезанную береговую линию для генерации озёр вокруг неё и больших островов. 1 из 100 районов океана создавал биом грибных полей, а другие области вдали от суши становились глубокими вариантами.
Как итог, области климатических зон были следующими: 31 % — океанические (из них 22 % глубокие океаны, а 9 % — обычные), 0,07 % — грибные поля, 13 % — засушливые, 22 % — умеренные, 23 % — холодные и 6 % — снежные. Области с редкими биомами составляли 4 % от общей площади.
Затем генерация биомов разделялась на 3 отдельных уровня.
Генерация биомов и их видов
One stack of biome generation generated the actual biomes in-game. The biome categories generated the following biomes as follows. Some biomes were weighed more and as such generated more commonly than other biomes. Snowy biomes had an unused rare biome variant and as such generated as normal snowy biomes.
- Dry biome clusters: desert (3 times), savanna (2 times), plains
- Rare dry biome clusters: 2/3 badlands (0.9 % of the final map)
- Medium biome clusters: forest, dark forest, birch forest, windswept hills, swamp, plains
- Rare medium biome clusters: jungle (1.5 % of the final map)
- Cold biome clusters: forest, windswept hills, taiga, plains
- Rare cold biome clusters: giant tree taiga (1.6 % of the final map)
- Frozen biome clusters: snowy plains (3 times), snowy taiga
Forest and Шаблон:Abbr biomes could generate in both cold biome clusters in addition to normal temperature clusters. Plains biomes could generate in all temperature clusters except in frozen biomes.
Bamboo jungles overwrote certain areas of jungle biomes since Village and Pillage.
Additional areas of sunflower plains were generated separately to the modified biome stage of biome generation, covering 1/57 of normal plains biome.
The map was then scaled and the coastline made more jagged, then scaled again and beaches are generated. The generation of shorelines and beaches were as follows, this also added a few additional biome edge biomes for jungles and badlands, without biome variants:
- Beaches generated on all coastlines except the regular swamp and regular badlands biomes.
- Stone shores generated on the coastline of the standard mountains and Шаблон:Abbr biomes.
- Snowy beaches generated on the coastline of all frozen biomes.
This biome map was scaled two more times (scaled 4x) until a scale of 1 to 4. River generation was merged with the regular biomes, then ocean climate zones merged.
Генерация рек
A layer stack for river noise generation was used as a random number generator to generate areas of hills and mutated biomes, which was scaled twice before applied to the biome stage of biome generation at scale 1 to 64. Since Update Aquatic, modified biomes could conform to an entire biome or border a river. A separate layer stack to generate rivers throughout was scaled 4 times, before it was merged with the rest of the generation at scale 1 to 4.
Rivers generated across all land biomes excluding areas of oceans. Frozen rivers replaced rivers in regular snowy plains.
Once the ocean temperature stack and river generation stack was merged with the biome generation stack, a final layer was applied to make the biome scale 1:1, which was the final biome generation used in Minecraft.
Java Edition oceanic temperature generation
Ocean biomes generated their climate zones separately from land biome generation, to avoid changing existing Minecraft seeds/biome generation in its entirely. Ocean climate zones were initialized at a scale of 1 to 256, then scaled 6 times, before it was merged with the rest of the biome generation.
Шаблон:IN, ocean climate areas were done so warm oceans could not border frozen oceans. One must go incrementally from warm oceans, to lukewarm oceans, regular oceans, and cold oceans, before reaching frozen oceans.
If a frozen ocean or frozen deep ocean bordered a land biome, a regular cold ocean generated. If a warm ocean generated next to a land biome, a regular lukewarm ocean generated. Warm oceans overwrote deep oceans as warm deep oceans did not generate.
Ocean climate zones were based off the 48 bit seed, unlike the rest of the land biome generation, as such, shadow seeds Шаблон:In contained entirely different ocean climate areas, even though common land biomes generated identically in Java Edition shadow seeds.
Другое
Шаблон:IN, the possible shapes of biomes could use only the first 24 bits of the 64-bit world seed, and biome shapes within a world seed could repeat beginning around Шаблон:Exp blocks from 0,0. Biome generation overflowed at Шаблон:Exp blocks from 0,0. However, as biomes were generated in a zoomed out stage, before it was scaled upward, it technically means that biome generation could extend further out during earlier stages of biome generation as the integer overflow point is further out.
Even though there are 64-bit seeds on Java, there were only Шаблон:Exp unique noise maps for continental/ocean biome generation, because a quadratic equation was used, and quadratic equations always can be mirrored so that for every input except one to the quadratic equation, there is another that results in the same output (halving the number of truly distinct possibilities). For any seed, the other seed resulting in the same output to this equation was colloquially known as a shadow seed. In this case, land biome and general ocean biomes were exactly the same in a pair of seeds, but ocean biome temperatures, structures and hills differed in the shadow seed. A user could find a shadow seed by adding the constant −7379792620528906219 to the negative of their current world seed, to obtain the shadow seed. Shadow seeds were exclusive to Java Edition.
With Шаблон:Edition using 32-bit seeds and a different world generation algorithm, there were few similarities between it and the 64-bit world generation. The positions of mutated biomes, oceans (and islands), rare biomes (jungles, badlands, mushroom fields, giant tree taiga), as well as specific biomes in cold, temperate, or dry biome clusters, bore some geographical relationship with the equivalent positive value seed of the 64-bit generation. The biome shapes deviated significantly. The specific generation of lush biomes and ocean variants was completely different on Bedrock.
Удалённые/неиспользуемые биомы
Плато пустоши
| Тип |
Засушливый/тёплый |
|---|---|
| Температура |
2.0 |
| Редкость |
Нечастый |
| Структуры | |
| Блоки | |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Плато пустоши (англ. Badlands Plateau) — вариант пустоши, усеянный холмами с ровными вершинами и многочисленными слоями терракоты тёплых оттенков. На вершинах часто встречаются сухие кусты и изредка водоёмы. Плато обладает крутыми краями, возвышающимися на 20-30 блоков над уровнем моря; по его бокам иногда находятся входы в пещеры и заброшенные шахты. На территории этого биома генерируются реки, прорезающие в холмах глубокие впадины, и каньоны, которые вместе создают угрозу падения игрока с большой высоты, если он не был достаточно осторожен. Иногда плато могло не встретиться на территории пустошей.
Спаун мобов в плато пустоши идентичен их появлению в обычной пустоши.
Холмистые бамбуковые джунгли
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.95 |
| Редкость |
Редкий |
| Структуры |
Джунглевый храм[только для JE] |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Холмистые бамбуковые джунгли (англ. Bamboo Jungle Hills) — вариант бамбуковых джунглей с более резким рельефом. Поверхность биома состоит из скоплений подзола и растущего на нём бамбука, которые заменяют собой большое количество дёрна. В холмистых бамбуковых джунглях генерируются только огромные тропические деревья, а в Java Edition ещё могут встретиться джунглевые храмы.
Спаун враждебных и фоновых мобов в Java Edition идентичен их появлению в обычных бамбуковых джунглях, однако остальные группы отличаются:
| Моб | Вероятность спауна | Размер группы |
|---|---|---|
| Дружелюбная группа | ||
| Овца | 12⁄130 | 4 |
| Свинья | 10⁄130 | 4 |
| Курица | 10⁄130 | 4 |
| Корова | 8⁄130 | 4 |
| Попугай | 10⁄130 | 1 |
| Панда | 80⁄130 | 1-2 |
Холмистый березняк
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.6 |
| Редкость |
Частый |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Холмистый березняк (аннл. Birch Forest Hills) — вариант обычного березняка с холмистым рельефом. В остальном данный биом не имел отличий от основного вида и встречался довольно часто из-за своего широкого распространения.
Спаун мобов в холмистом березняке идентичен их появлению в обычном варианте.
Холмистый тёмный лес
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.7 |
| Редкость |
Редкий |
| Структуры | |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Холмистый тёмный лес (англ. Dark Forest Hills) — это вариант тёмного леса с возвышенностями, более крутыми, чем в других холмистых биомах. Из-за этого данный лес обладает менее густым пологом, увеличивающим видимость и уменьшающим шансы появления монстров в дневное время. Реки могут проходить через холмы, образуя утёсы; в отличие от обычного тёмного леса, в холмистом варианте не появляются небольшие поляны.
Спаун мобов в холмистом тёмном лесу идентичен их появлению в обычном варианте.
Глубокий тёплый океан
| Тип |
Водный |
|---|---|
| Температура |
0.5 |
| Редкость |
Н/Д |
| Структуры | |
| Блоки | |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды | |
| Цвет подводного тумана |
Глубокий тёплый океан (англ. Deep Warm Ocean) напоминал свой мелководный вариант, однако был более глубоким и генерировался без коралловых рифов или морских огурцов. Большая глубина позволяла появляться высоким водорослям и подводным крепостям. В отличие от обычного тёплого океана, в глубоком не спаунился иглобрюх.
Глубокий тёплый океан не генерировался ни в одном полном выпуске.
В Java Edition спаун враждебных и фоновых мобов в глубоком тёплом океане идентичен их появлению в обычном, однако остальные группы отличаются:
| Моб | Вероятность спауна | Размер группы |
|---|---|---|
| Фоновая водная группа | ||
| Тропическая рыба | 25⁄25 | 8 |
| Водная группа | ||
| Дельфин | 2⁄7 | 1-2 |
| Спрут | 5⁄7 | 1-4 |
В Bedrock Edition спаун мобов в глубоком тёплом океане полностью идентичен их появлению в обычном.
Холмистая пустыня
| Тип |
Засушливый/тёплый |
|---|---|
| Температура |
2.0 |
| Редкость |
Частый |
| Структуры |
Ископаемые останки |
| Блоки | |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Холмистая пустыня (англ. Desert Hills) — это вариант пустыни с песчаными возвышенностяии, которые немного выше, чем в других холмистых биомах. Здесь не встречаются натуральные структуры[уточнить], кроме ископаемых останков, храмов[только для BE] и колодцев, что немного усложняет выживание в этом биоме. Холмистая пустыня не генерировалась как часть обычной, если та отделяла пустошь от других биомов.
Спаун мобов в холмистой пустыне идентичен их появлению в обычной.
Пустынные озёра
| Тип |
Засушливый/тёплый |
|---|---|
| Температура |
2.0 |
| Редкость |
Редкий |
| Структуры | |
| Блоки | |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
|
Пустынные озёра (англ. Desert Lakes) являются редким видом обычной пустыни, отличаясь от неё более грубым рельефом, хотя и не таким резким, как в холмистом варианте. В этом биоме генерируются частые озёра, напоминающие оазисы, а также ископаемые останки и колодцы.
Спаун мобов в данном биоме идентичен их появлению в пустыне.
Крупномерная холмистая тайга
| Тип |
Холодный |
|---|---|
| Температура | |
| Редкость |
Редкий[только для BE] |
| Структуры | |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы | |
| Цвет листвы | |
| Цвет воды |
Крупномерная холмистая тайга (англ. Giant Spruce Taiga Hills) — это более гористая версия крупномерной тайги. В Java Edition холмистый вариант ничем не отличался от обычной крупномерной тайги из-за ошибки вычисления высоты биомов: это связано с тем, что значения параметров setBaseHeight и setHeightVariation были одинаковыми. Из всех холмистых биомов такая проблема возникала только у этого вида тайги.[1]
В Bedrock Edition данный биом имел холмистый рельеф, однако растущие здесь деревья были аналогичны тем, что встречались в холмистой подзолистой тайге, поэтому оба биома практически не имели отличий, за исключением цвета воды.
Спаун мобов в крупномерной холмистой тайге идентичен их появлению в крупномерной тайге.
Подзолистая холмистая тайга
| Тип |
Холодный |
|---|---|
| Температура |
0.3 |
| Редкость |
Нечастый[только для BE] |
| Структуры | |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Подзолистая холмистая тайга (англ. Giant Tree Taiga Hills) отличается от своего основного вида более резким рельефом, усложняющим строительство жилища. Этот биом всё также покрыт подзолом, каменистой землёй и валунами, а в Java Edition являлся местом обитания волков, лис и кроликов.
Спаун мобов в подзолистой холмистой тайге идентичен их появлению в обычной подзолистой тайге.
Высокие гравийные горы
| Тип |
Холодный |
|---|---|
| Температура |
0.2 |
| Редкость |
Н/Д |
| Блоки |
Гравий |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Высокие гравийные горы (англ. Gravelly Mountains+; на экране отладки известны как Modified Gravelly Mountains) — вариант лесистых гор, имеющий схожие с гравийными горами признаки, из-за чего они практически неотличимы друг от друга.[2] Этот биом представляет собой покрытые гравием возвышенности, между которыми проходят крупные долины. В сочетании с крутым рельефом и небогатой растительностью это место трудно для полноценного выживания. В редких случаях высокие гравийные горы могли послужить естественной преградой между пустынными озёрами и заснеженной тайгой либо тундрой.
Спаун мобов в данном биоме идентичен их появлению в выветренных холмах.
Холмистые джунгли
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.95 |
| Редкость |
Нечастый |
| Структуры | |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Холмистые джунгли (англ. Jungle Hills) отличаются от своего основного вида более резким рельефом, усложняющим строительство жилища. В этом месте спаунятся оцелоты, попугаи и панды, а также генерируются джунглевые храмы.
В Java Edition спаун фоновых мобов в данном биоме идентичен их появлению в джунглях, однако остальные группы отличаются:
| Моб | Вероятность спауна | Размер группы |
|---|---|---|
| Дружелюбная группа | ||
| Овца | 12⁄63 | 4 |
| Свинья | 10⁄63 | 4 |
| Овца | 10⁄63 | 4 |
| Корова | 8⁄63 | 4 |
| Попугай | 10⁄63 | 1 |
| Панда | 1⁄63 | 1-2 |
| Оцелот | 2⁄63 | 1 |
| Враждебная группа | ||
| Паук | 100⁄515 | 4 |
| Зомби | 95⁄515 | 4 |
| Зомби-житель | 5⁄515 | 1 |
| Скелет | 100⁄515 | 4 |
| Крипер | 100⁄515 | 4 |
| Слизень[note 1] | 100⁄515 | 4 |
| Странник Края | 10⁄515 | 1-4 |
| Ведьма | 5⁄515 | 1 |
- ↑ Только в слизневых чанках
В Bedrock Edition спаун мобов в данном биоме идентичен их появлению в джунглях.
Рельефное плато пустоши
| Тип |
Засушливый/тёплый |
|---|---|
| Температура |
2.0 |
| Редкость |
Редкий |
| Структуры | |
| Блоки | |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Рельефное плато пустоши (англ. Modified Badlands Plateau), в отличие от обычного, имеет более изрезанный рельеф с относительно невысокими холмами, которые в совокупности создают имитацию, будто бы эта территория подвергается сильной эрозии. Данный биом был вторым по редкости в Minecraft после рельефной окраины джунглей, присутствуя только в 20 % из всех пустошей игрового мира. Если рельефное плато действительно генерировалось, то вся пустошь отделялась от других биомов своим выветренным вариантом, а не пустыней. Кроме того, в таком случае выветренная пустошь почти всегда (с шансом 98 %) могла граничить с рельефным лесистым плато, окружавшим свой безлесный вид в центре.
Спаун мобов в рельефном плато идентичен их появлению в обычной пустоши.
Рельефные джунгли
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.95 |
| Редкость |
Редкий |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Рельефные джунгли (англ. Modified Jungle) — это редкий биом, обладающий гористым рельефом, более крутым, чем в холмистых джунглях. Густая растительность в сочетании со скалистой местностью почти полностью скрывает поверхность биома. В этом месте спаунятся оцелоты, попугаи и панды, а джунглевые храмы никогда не генерируются.
В Java Edition спаун враждебных и фоновых мобов в данном биоме идентичен их появлению в обычных джунглях, однако остальные группы отличаются:
| Моб | Вероятность спауна | Размер группы |
|---|---|---|
| Дружелюбная группа | ||
| Овца | 12⁄60 | 4 |
| Свинья | 10⁄60 | 4 |
| Курица | 10⁄60 | 4 |
| Корова | 8⁄60 | 4 |
| Попугай | 10⁄60 | 4 |
В Bedrock Edition спаун мобов в данном биоме идентичен их появлению в обычных джунглях.
Рельефная окраина джунглей
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.95 |
| Редкость |
Редкий |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Рельефная окраина джунглей (англ. Modified Jungle Edge), как и обычная окраина, является негустым лесом, однако с грубым рельефом в виде крутых холмов и их выступов. Она достигала в длину несколько сотен блоков, но иногда могла не превышать и 10, становясь одним из самых маленьких биомов в игре. В рельефной окраине спаунятся оцелоты, попугаи и панды, а также не генерируются структуры.
Рельефная окраина джунглей являлась самым редким биомом в игре, так как генерировалась только между холмистым болотом и джунглями, обеспечивая плавный переход от одного биома к другому.[3] Этот переход являлся двухуровневым: с холмистым болотом граничил вытянутый слой обычной окраины, а к джунглям примыкала рельефная. Такие строгие условия для генерации данной окраины также обуславливались общей малораспространённостью двух биомов и тем, что они редко граничили друг с другом. Рельефная окраина джунглей занимала 0,00027 % от всей площади игрового мира Minecraft.
Спаун мобов в рельефной окраине джунглей идентичен их появлению в обычной.
Рельефное лесистое плато пустоши
| Тип |
Засушливый/тёплый |
|---|---|
| Температура |
2.0 |
| Редкость |
Редкий |
| Структуры | |
| Блоки |
Красный песок[только для JE] |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Рельефное лесистое плато пустоши (англ. Modified Wooded Badlands Plateau) — это биом, в котором растут дубовые рощи и который по рельефу сходен со своим безлесным вариантом. Из-за низких холмов деревья редко встречаются на большой высоте. Если рельефное лесистое плато генерировалось, то пустошь отделялась от других биомов своим выветренным вариантом, а не пустыней.
Спаун мобов в рельефном лесистом плато идентичен их появлению в обычной пустоши.
Горный перевал
| Тип |
Холодный |
|---|---|
| Температура |
0.2 |
| Редкость |
Н/Д |
| Блоки |
Дёрн |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
|
Горный перевал (англ. Mountain Edge) — вариант гор, напоминающий холмистую тайгу, но с отличием в виде дубовых рощ. Подобно окраине джунглей, данный биом являлся техническим и предназначался для плавного перехода от иных биомов к горам. В противоположность другим вариантам, горный перевал имеет более пологий рельеф без резких перепадов высот.
Спаун мобов в горном перевале идентичен их появлению в выветренных холмах.
Грибное побережье
| Тип |
Умеренный |
|---|---|
| Температура |
0.9 |
| Редкость |
Редкий |
| Структуры |
Огромные грибы |
| Блоки | |
| Цвет травы |
|
| Цвет листвы |
|
| Цвет воды |
Грибное побережье (англ. Mushroom Field Shore) — это технический биом, отделявший грибные поля от рек и океанов для более плавного перехода между сушей и водоёмами. Этот биом обладает ровным рельефом, напоминающим пляжи. Если грибные поля прилегали к глубокому океану, то вместо побережья генерировался крутой утёс. В Bedrock Edition на побережье могут встречаться затонувшие корабли и клады.
Спаун мобов на грибном побережье идентичен их появлению на полях.
Shattered Savanna Plateau
Шаблон:Biome
Like the normal windswept savanna, the shattered savanna plateau variant featured steep mountains, cliffs, and overhangs, which made it a treacherous place to explore. Though it was nearly indistinguishable from the regular shattered savanna at first glance, the shattered plateau’s terrain was slightly gentler, though often risked fatal fall damage if not above water. The giant lakes characteristic of the regular shattered savanna did not generate here either. Шаблон:IN, the foliage was a more vibrant green color, and rain would often occur in it.[5]
Shattered savanna plateaus used the same mob spawning chances as savannas.
Snowy Mountains
Шаблон:Biome
These hills were no taller than most other hill biomes in the game, despite the name 'mountains'. No structures generated in this biome, though polar bears, rabbits and strays spawned. Caves frequently generated on the sides of the mountains. Шаблон:IN, no hostile mobs other than strays and skeletons spawned here.
Snowy mountains used the same mob spawning chances as snowy plains.
Snowy Taiga Hills
Шаблон:Biome
Like all other hills biomes, snowy taiga hills featured hillier, more erratic terrain. These hills were somewhat steep, making this variant difficult for survival mode. Pillager outposts and villages generated in this biomeШаблон:Only, however, unlike the regular snowy taiga, igloos didn’t generate here.
Snowy taiga hills used the same mob spawning chances as snowy taigas.
Snowy Taiga Mountains
Шаблон:Biome
The very rare snowy taiga mountains featured much steeper terrain than the hills. Similarly to the taiga mountains, this variant reached high elevations. The steep elevations made this biome difficult for survival. Buildings didn’t generate here. This biome was the third rarest in the game, behind modified badlands plateau and modified jungle edge.
Snowy taiga mountains used the same mob spawning chances as snowy taigas.
Swamp Hills
Шаблон:Biome
The swamp hills variant featured hillier terrain rising up between the flat marshes. These hills would tower over the otherwise low-elevation swamp. Additionally, flooded areas in swamp hills tended to reach lower depths than the rest of the swamp, sometimes deep enough to have a gravel floor in place of a dirt floor, like normal oceans. Swamp huts did not generate in swamp hillsШаблон:Only, nor did slimes spawn, but fossils did still generate underground. Additionally, seagrass did not generate in flooded areas of swamp hills. If it connected to a sparse jungle it had a chance to create a modified jungle edge biome.
Swamp hills used the same mob spawning chances as swamps.
Taiga Hills
Шаблон:Biome
Taiga hills, like all other hills biomes in the game, featured steeper terrain compared to the base taiga biome. Villages and outposts didn’t generate in this biomeШаблон:Only, though wolves and foxes still spawned.
Taiga hills used the same mob spawning chances as taigas.
Taiga Mountains
Шаблон:Biome
The rare taiga mountains variant was much steeper than the taiga hills, with peaks occasionally crossing the snowfall line. The steep terrain made this a more difficult version of the regular taiga. Like the hills, villages and outposts didn’t generate here, though wolves and foxes still spawned.
Taiga mountains used the same mob spawning chances as taigas.
Tall Birch Hills
Шаблон:Biome
Like the other hills biomes, the tall birch hills biome had hillier, rougher terrain, along with the taller-than-normal birch trees of the tall birch forest variant. The hills were steep in this biome, comparable to the windswept hills biome.
Tall birch hills used the same mob spawning chances as birch forests.
Wooded Hills
Шаблон:Biome
Wooded hills were similar to forests, though the terrain was hillier and generally more erratic, making it less suitable for shelter. Wolves spawned here.
Wooded hills used the same mob spawning chances as forests.
История
| Официальный выпуск Java Edition | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1.7.2 | 13w36a | Горный перевал больше не генерируется натурально. | |||
| 1.18 | 1.18 Experimental Snapshot 1 | Многие варианты биомов перестали генерироваться натурально, так как в них больше нет необходимости. | |||
| Глубокий тёплый океан теперь генерируется натурально. | |||||
| 21w40a | Удалены все неиспользуемые биомы. | ||||
| 21w43a | Глубокий тёплый океан удалён из игры. | ||||
| Официальный выпуск Bedrock Edition | |||||
| 1.18.0 | beta 1.18.0.20 | Глубокий тёплый океан стал натурально генерироваться с включёнными экспериментальным игровым процессом. | |||
| beta 1.18.0.25 | Глубокий тёплый океан больше не генерируется натурально. | ||||
Примечания
- ↑ MC-140690 — «Крупномерная холмистая тайга ничем не отличается от крупномерной тайги» — помечена как «Исправлено»
- ↑ MC-188096
- ↑ MC-140151 — «Рельефная окраина джунглей генерируется только тогда, когда холмистое болото и джунгли граничат между собой» — помечена как «Исправлено»
- ↑ 4,0 4,1 MC-127290 — «Затонувшие корбали и клады не генерируются на грибных или каменистых берегах» — помечена как «Работает как надо»
- ↑ Шаблон:Bug
Шаблон:Biomes
















