Суперплоскость — второй тип мира, добавленный в игру. Очень удобен в режиме Creative, . Впервые появился в сборке 12w01a.
Этот тип мира состоит из настраиваемых абсолютно плоских слоёв
Руды появляются только в камне на требуемой альтитуде, деревья появляются при указании biome_(ID_биома), например biome_2 в списке генерируемых структур в шаблоне. Деревни NPC встречаются повсеместно (для обнаружения деревень можно просто постоянно идти в одну и ту же сторону). В деревнях в кузницах встречаются сундуки с полезными ресурсами и лава, таким образом, суперплоские миры могут использоваться в качестве испытаний. Jeb сказал, что в будущем планирует добавить сундук с начальными ресурсами на спауне[1]. Это было реализовано в 12w16a с добавлением бонусного сундука.
Спаун мобов происходит как обычно, но при наличии просторов на низкой высоте, либо указании болота в качестве единого биома в огромных количествах спаунятся слизни.
На суперплоскости нет тумана Пустоты, а небо становится чёрным ниже 0 по Y (в обычном мире граница перехода цвета неба лежит на уровне моря).
Нижний мир и Край генерируются как и в обычном мире, но в Край можно легально попасть только при разрешённой генерации крепостей. Для того, чтобы создать суперплоскость на сервере, нужно изменить параметр level-type в файле server.properties с DEFAULT на FLAT.
Ресурсы, доступные в суперплоскости
Из мобов:
- Зомби: железный слиток, гнилая плоть.
- Странник Края: жемчуг Края
- Свинья: свинина.
- Слизень: слизь
- Курица: яйца, перья, курятина.
- Корова: говядина, кожа.
- Овца: Шерсть.
- Скелет: кость, стрела
- Паук: нить, паучий глаз.
- Крипер: пластинка, порох.
- Спрут [2]: Чернильный мешок.
- Железный голем: железные слитки, роза.
- Иссушитель: Звезда Нижнего мира.
Волки и оцелоты в суперплоскости спаунятся только если в пресете указать биом Тайга, Лес или Джунгли.
Из деревень NPC:
- Сундуки в кузницах: хлеб, яблоки, железный меч, железная кирка, железная броня, железные и золотые слитки, саженцы, обсидиан, алмазы (крайне редко).
- Строительный материал: Дороги: гравий (кремень). Фонари: факелы, шерсть, забор. Поля: пшеница, семена пшеницы, морковь, картофель, ядовитый картофель, вода, дерево, грядки. Колодцы: вода, булыжник. Дома: дерево, деревянные ступени, булыжник, деревянные нажимные пластины, забор, двойная каменная плита, книжные шкафы (книги), верстак, булыжниковые ступени, факел, стеклянные панели (с помощью кирки с шёлковым касанием). Кузницы: сундуки, два источника лавы, две печки и железная решётка.
Остальное:
- Цветы и высокая трава (при использовании костной муки)
- Земля
- Трава
- Листва
- Все ресурсы Нижнего мира, включая грибы.
- Всё, что было сгенерировано на карте.
С 12w21a через торговлю с жителями можно получить: редстоун, арбузы. Песок можно получить, настроив тонкие параметры плоскости.
Возможности
Хотя и в суперплоскости испытывается большой недостаток ресурсов, но некоторые сооружения и блоки можно создать.
- Проигрыватель: Алмазы можно найти в деревнях, а пластинку можно получить, натравив скелета на крипера.
- Генератор булыжника: найти кузницу. В каждой деревне есть вода, а в кузнице — лава.
- Лес: просто найдите саженцы в сундуках кузниц. Посадите.
- Обсидиан: как говорилось, в кузницах есть лава, а в деревнях — вода. Но можно также найти обсидиан в сундуках или купить.
- Торговля: после её введения множество вещей стали доступными. А продавать можно пшеницу, растущую в каждой деревне. Жители её не собирают, что делает торговлю очень выгодной.
- Загоны с животными: сделайте побольше забора, постройте загоны. На полях возьмите пшеницы и приведите скот. Можно сделать смешанный загон, но лучше разделить животных для удобства.
Пресеты
C версии 1.4, возможно самому настраивать слои генерации суперплоского мира. В 12w37a добавлены еще 6 вариантов суперплоскостей (пресеты). В будущем каждый вариант можно будет детально настраивать, а пока кнопки настройки неактивны, их функционал ещё не реализирован. Так же, если разобраться в синтаксисе описания пресетов - можно быстро задавать код в поле ввода. Этот код выглядит приблизительно так: "1;7,3x1,52x24,8x12;2", что соответствует одному слою коренной породы, трем слоям камня, 52-м слоям песчаника и 8-и слоям песка. В 12w40a добавлен новый пресет - "Redstone Ready", состоящий из 52 слоя песчаника, 3 слоя камня и 1 слоя коренной породы. Предустановленные варианты суперплоскостей:
| Пресет | Описание (сверху вниз) |
|---|---|
| Классическая суперплоскость | По умолчанию, один слой травы, два слоя грязи, слой коренной породы, из структур только деревни NPC, единый биом -- равнина. |
| Мечта шахтёра | Один слой травы, 5 слоев грязи, 230 слоев камня, слой коренной породы, единый биом -- горный, есть крепости и заброшенные шахты. |
| Водный мир | 90 слоев воды, 5 слоев песка, 5 слоев земли, 5 слоев камня, слой коренной породы, только деревни NPC, биом равнина. |
| Уровень моря | Один слой травы, 3 слоя земли, 59 слоев камня, слой коренной породы. |
| Снежное королевство | Такое же, как и "Уровень моря", но со слоем снега сверху, единый биом тундра. |
| Бездна | Пресет подобен классической суперплоскости, но вместо коренной породы - два слоя булыжника. В снапшоте 12w37a генерируется идентично суперплоскости из-за ошибки, но можно самому сгенерировать всё как нужно, задав код пресета "1;4,2x3,2;1". (На изображении - правильная генерация этого пресета) |
| Пустыня | 8 слоев песка, 52 слоя песчанника, три слоя камня, один слой коренной породы. |
| К редстоуну готов | 52 слоя песчаника, три слоя камня, один слой коренной породы, биом пустыня. |
Код генерации
Можно менять код шаблона генерации. Шаблон состоит из 4 частей, части разделяются точкой с запятой (;).
- первая часть - значение пока не известно, при попытке изменения при повторном заходе сбрасывается.
- вторая часть - слои генерации. Указываем так: (слои записываются так: самый нижний - слева, а самый верхний - справа) количество x ID:доп-данные. [3]
- третья часть - ID биома. [4]
- четвёртая часть - генерируемые структуры
Названия структур
- village - деревня NPC
- mineshaft - заброшенная шахта
- stronghold - крепость
- biome_1 - генерируемые структуры, характерные для биома
- decoration - ресурсы в слоях камня на обычной альтитуде, а также высокая трава, цветы, деревья и тому подобное, если верхний слой мира подходит для их генерации
- lake - озеро
- lava_lake - лавовое озеро
- dungeon - сокровищница
Настройки структур
Настройки генерации структур указываются после названия структуры в круглых скобках, а разделяются они пробелом. Настройки не обязательны, их можно не указывать или указывать не полностью, задавая только один параметр, если таких несколько.
Для деревни NPC:
size -- размер деревень.
distance -- расстояние между деревнями.
Если поставить слишком большое значение size и слишком низкое значение distance, то возможна неправильная генерация домов.
Для заброшенных шахт:
chance -- частота появления заброшенных шахт, число от 0.0 до 1.0
Для крепостей:
count -- сколько крепостей генерировать. Если указать 1, то сгенерируется одна крепость на весь мир.
Пример пресета
2;48,250x0,49,78:2;8;stronghold(count=7),biome_1,village(size=3 distance=7),decoration,dungeon,mineshaft
Расшифровка:
2— номер версии.48,250x0,49,78:2— описание слоёв блоков через запятую:48— один слой замшелого булыжника в самом низу;250x0— 250 слоёв воздуха (уровни от 1-го до 250-го);49— один слой обсидиана (на уровне 251);78:2— один слой снега толщиной 25 см (обычный снег толщиной 12,5 см) на уровне 252;
8— код биома, в данном случае ад.stronghold(count=7),biome_1,village(size=3 distance=7),decoration,dungeon,mineshaft— настройка структур через запятую:stronghold(count=7)— будут сгенерированы семь крепостей (в данном пресете они будут висеть в воздухе);biome_1— будут сгенерированы структуры, указанному выше биому (в данном случае — крепости Нижнего мира).village(size=3 distance=7)— настройка деревень, но в адском биоме они не генерируются.decoration— декорации, специфические для выбранного биома.dungeon— генерировать сокровищницы.mineshaft— генерировать заброшенные шахты (в данном пресете они будут сгенерированы в воздухе).
Дополнительно
- До версии 1.3.1 в этом типе мира не существовало определённой точки спауна. Если бы игрок не поспал в кровати , то после смерти он мог заспауниться очень далеко от предыдущего места.
- Частота появления деревень, по сравнению с обычным миром, связана с использованием единого биома.
- Для более старых версий существует плоская карта FlatMap, которая состоит целиком из камня.
- В обновлении 1.2 Preview при нажатии F3 биом Суперплоскости отображается как Plains (Равнина).
- Иногда на суперплоскость может перенестись немалая часть мира, в котором вы играли до её генерирования. В таком случае старый мир обрезается кусками, и получается что-то вроде огромных островов. На этих «островах» можно даже найти свои постройки из старого мира в таком виде, в каком они были там.
Галерея
- Flat generator.png
Меню настроек генерации слоев в супер плоскости из скриншота 1.4.
- Flat generator 12w40a.png
Скриншот карты в режиме суперплоскость с включенными деревьями (12w40a).
- Баг в суперплоскости.png
Если включить генерацию структур в суперплоскости с небольшим количеством слоев блоков — структуры будут генерироваться в воздухе.
- Bugflat14.png
Часть обычного мира сгенерировалась в суперплоскости