Minecraft Wiki
Advertisement
Flatland

Суперплоскость — второй тип мира, добавленный в игру. Очень удобен в режиме Creative, . Впервые появился в сборке 12w01a.

Этот тип мира состоит из настраиваемых абсолютно плоских слоёв

Руды появляются только в камне на требуемой альтитуде, деревья появляются при указании biome_(ID_биома), например biome_2 в списке генерируемых структур в шаблоне. Деревни NPC встречаются повсеместно (для обнаружения деревень можно просто постоянно идти в одну и ту же сторону). В деревнях в кузницах встречаются сундуки с полезными ресурсами и лава, таким образом, суперплоские миры могут использоваться в качестве испытаний. Jeb сказал, что в будущем планирует добавить сундук с начальными ресурсами на спауне[1]. Это было реализовано в 12w16a с добавлением бонусного сундука.

Спаун мобов происходит как обычно, но при наличии просторов на низкой высоте, либо указании болота в качестве единого биома в огромных количествах спаунятся слизни.

На суперплоскости нет тумана Пустоты, а небо становится чёрным ниже 0 по Y (в обычном мире граница перехода цвета неба лежит на уровне моря).

Нижний мир и Край генерируются как и в обычном мире, но в Край можно легально попасть только при разрешённой генерации крепостей. Для того, чтобы создать суперплоскость на сервере, нужно изменить параметр level-type в файле server.properties с DEFAULT на FLAT.

Ресурсы, доступные в суперплоскости

Из мобов:

Волки и оцелоты в суперплоскости спаунятся только если в пресете указать биом Тайга, Лес или Джунгли.

Из деревень NPC:

Остальное:

С 12w21a через торговлю с жителями можно получить: редстоун, арбузы. Песок можно получить, настроив тонкие параметры плоскости.

Возможности

Хотя и в суперплоскости испытывается большой недостаток ресурсов, но некоторые сооружения и блоки можно создать.

  • Проигрыватель: Алмазы можно найти в деревнях, а пластинку можно получить, натравив скелета на крипера.
  • Генератор булыжника: найти кузницу. В каждой деревне есть вода, а в кузнице — лава.
  • Лес: просто найдите саженцы в сундуках кузниц. Посадите.
  • Обсидиан: как говорилось, в кузницах есть лава, а в деревнях — вода. Но можно также найти обсидиан в сундуках или купить.
  • Торговля: после её введения множество вещей стали доступными. А продавать можно пшеницу, растущую в каждой деревне. Жители её не собирают, что делает торговлю очень выгодной.
  • Загоны с животными: сделайте побольше забора, постройте загоны. На полях возьмите пшеницы и приведите скот. Можно сделать смешанный загон, но лучше разделить животных для удобства.

Пресеты

C версии 1.4, возможно самому настраивать слои генерации суперплоского мира. В 12w37a добавлены еще 6 вариантов суперплоскостей (пресеты). В будущем каждый вариант можно будет детально настраивать, а пока кнопки настройки неактивны, их функционал ещё не реализирован. Так же, если разобраться в синтаксисе описания пресетов - можно быстро задавать код в поле ввода. Этот код выглядит приблизительно так: "1;7,3x1,52x24,8x12;2", что соответствует одному слою коренной породы, трем слоям камня, 52-м слоям песчаника и 8-и слоям песка. В 12w40a добавлен новый пресет - "Redstone Ready", состоящий из 52 слоя песчаника, 3 слоя камня и 1 слоя коренной породы. Предустановленные варианты суперплоскостей:

Пресет Описание (сверху вниз)
Классическая суперплоскость По умолчанию, один слой травы, два слоя грязи, слой коренной породы, из структур только деревни NPC, единый биом -- равнина.
Мечта шахтёра Один слой травы, 5 слоев грязи, 230 слоев камня, слой коренной породы, единый биом -- горный, есть крепости и заброшенные шахты.
Водный мир 90 слоев воды, 5 слоев песка, 5 слоев земли, 5 слоев камня, слой коренной породы, только деревни NPC, биом равнина.
Уровень моря Один слой травы, 3 слоя земли, 59 слоев камня, слой коренной породы.
Снежное королевство Такое же, как и "Уровень моря", но со слоем снега сверху, единый биом тундра.
Бездна Пресет подобен классической суперплоскости, но вместо коренной породы - два слоя булыжника. В снапшоте 12w37a генерируется идентично суперплоскости из-за ошибки, но можно самому сгенерировать всё как нужно, задав код пресета "1;4,2x3,2;1". (На изображении - правильная генерация этого пресета)
Пустыня 8 слоев песка, 52 слоя песчанника, три слоя камня, один слой коренной породы.
К редстоуну готов 52 слоя песчаника, три слоя камня, один слой коренной породы, биом пустыня.

Код генерации

Можно менять код шаблона генерации. Шаблон состоит из 4 частей, части разделяются точкой с запятой (;).

  1. первая часть - значение пока не известно, при попытке изменения при повторном заходе сбрасывается.
  2. вторая часть - слои генерации. Указываем так: (слои записываются так: самый нижний - слева, а самый верхний - справа) количество x ID:доп-данные. [3]
  3. третья часть - ID биома. [4]
  4. четвёртая часть - генерируемые структуры

Названия структур

Настройки структур

Настройки генерации структур указываются после названия структуры в круглых скобках, а разделяются они пробелом. Настройки не обязательны, их можно не указывать или указывать не полностью, задавая только один параметр, если таких несколько.
Для деревни NPC:
size -- размер деревень.
distance -- расстояние между деревнями.
Если поставить слишком большое значение size и слишком низкое значение distance, то возможна неправильная генерация домов.
Для заброшенных шахт:
chance -- частота появления заброшенных шахт, число от 0.0 до 1.0
Для крепостей:
count -- сколько крепостей генерировать. Если указать 1, то сгенерируется одна крепость на весь мир.

Пример пресета

2;48,250x0,49,78:2;8;stronghold(count=7),biome_1,village(size=3 distance=7),decoration,dungeon,mineshaft

Расшифровка:

  • 2 — номер версии.
  • 48,250x0,49,78:2 — описание слоёв блоков через запятую:
    • 48 — один слой замшелого булыжника в самом низу;
    • 250x0 — 250 слоёв воздуха (уровни от 1-го до 250-го);
    • 49 — один слой обсидиана (на уровне 251);
    • 78:2 — один слой снега толщиной 25 см (обычный снег толщиной 12,5 см) на уровне 252;
  • 8 — код биома, в данном случае ад.
  • stronghold(count=7),biome_1,village(size=3 distance=7),decoration,dungeon,mineshaft — настройка структур через запятую:
    • stronghold(count=7) — будут сгенерированы семь крепостей (в данном пресете они будут висеть в воздухе);
    • biome_1 — будут сгенерированы структуры, указанному выше биому (в данном случае — крепости Нижнего мира).
    • village(size=3 distance=7) — настройка деревень, но в адском биоме они не генерируются.
    • decoration — декорации, специфические для выбранного биома.
    • dungeon — генерировать сокровищницы.
    • mineshaft — генерировать заброшенные шахты (в данном пресете они будут сгенерированы в воздухе).

Дополнительно

  • До версии 1.3.1 в этом типе мира не существовало определённой точки спауна. Если бы игрок не поспал в кровати , то после смерти он мог заспауниться очень далеко от предыдущего места.
  • Частота появления деревень, по сравнению с обычным миром, связана с использованием единого биома.
  • Для более старых версий существует плоская карта FlatMap, которая состоит целиком из камня.
  • В обновлении 1.2 Preview при нажатии F3 биом Суперплоскости отображается как Plains (Равнина).
  • Иногда на суперплоскость может перенестись немалая часть мира, в котором вы играли до её генерирования. В таком случае старый мир обрезается кусками, и получается что-то вроде огромных островов. На этих «островах» можно даже найти свои постройки из старого мира в таком виде, в каком они были там.

Галерея

См. также

Выживание в суперплоскости

Примечания

  1. https://twitter.com/#!/jeb_/status/157391432179662848
  2. Чтобы спруты спаунились, нужно создать водоем на высоте от 45 до 62 блоков
  3. Подробнее
  4. Подробнее
Advertisement