Minecraft Wiki
Advertisement

Здесь находятся инструкции по созданию модификаций, работающие для версии 1.7+

Видео уроки

1. Установка и декомпиляция (Click).

2. Создание главного класса, Прокси и Инстанция (Click).

3. Создание моба №1 (Click).

4. Создание моба №2. Модель и текстура (Click).

Подготовка среды и настройка

Сначала подготовим среду для работы с кодом Minecraft.

Forge

Собственно, для создания модов нужен Forge. Скачать его можно здесь с пометкой Mdk или с пометкой Src (для версий 1.8/1.7). Теперь создайте любую папку там, где вам удобно (в примере это «D:\MCModding»), в ней будет находиться Forge и мод. В эту папку распакуйте содержимое архива с Forge. Вы увидите следующее:

Распакованное содержание Forge

Среда разработки

Теперь нам нужно установить Forge, который при установке также произведет декомпиляцию и деобфускацию кода Minecraft, чтобы сразу можно было начать создание модов. Для этого необходим JDK. Скачать его можно Здесь. Затем вам нужно выполнить команду Шаблон:Код или Шаблон:Код (замените Шаблон:Код на Шаблон:Код, если вы используете IntelliJ IDEA). Если вы являетесь пользователем операционной системы Linux, нужно прописать следующие строки в терминале: cd <путь>/<папка с Forge> и ./gradlew setupDecompWorkspace eclipse --refresh-dependencies.

Первая предпочтительней, так как в отличие от второй команды, подготавливает рабочее пространство с возможностью просмотра исходного кода Minecraft во время разработки. То есть вы всегда сможете посмотреть, как работает генерация мира, анимация движений, применение эффектов и т. д. Таким образом можно создавать моды, не опираясь на руководства, которых может и не быть на конкретную цель.

Перед выполнением команды проверьте, чтобы у вас в win+PauseBreak->Дополнительные параметры->Переменные среды: в JAVA_HOME был указан путь к папке «C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_79» и в Path был указан путь к bin-папке java после точки с запятой «…;C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_79\bin». Тогда всё благополучно заработает.

Чтобы выполнить команду, можно создать в папке .bat-файл с выбранной вами командой (но обычно он там уже есть) и запустить его. Также вместо всего этого можно запустить командную строку в этой папке (например, нажать ⇧ Shift + ПКМ по этой папке и выбрать «Открыть окно команд») и выполнить выбранную команду.

Если процесс занял некоторое время, то всё прошло хорошо. Установка произведена.

Настройка Eclipse

Нужно настроить Eclipse для работы с Minecraft. Первым делом зайдите в него. Он предложит выбрать рабочую директорию (Workspace). Введите туда путь к папке «eclipse» в папке(Путь к папке должен содержать только английские буквы), куда вы распаковали содержимое Forge и поставьте галочку для того чтоб окно больше не появлялось. В примере это «D:\MCModding\eclipse». Если всё прошло успешно, то слева в Eclipse вы увидите раскрывающееся меню Minecraft, а снизу не увидите красных ошибок.

Настройка IntelliJ IDEA

После того, как Forge скомпилирован и установлен, Вам необходимо запустить IntelliJ IDEA. В появившемся окне нажимаем 'Import Project' и выбираем в папке "D:\MCModding" файл build.gradle. В появившемся окне Вам предложат выбрать способ компиляции (рекомендуется оставить значение Use default gradle wrapper.) В строчке ниже выберите Ваш JAVA_HOME. В пункте "Формат проекта" нужно обязательно выбрать ".ipr (file based)". В противном случае, вам придется подключать все библиотеки и настраивать запуск самостоятельно. После всего этого нажмите OK. Ждите, пока сборка скомпилируется.

В случае, если ваша IntelliJ IDEA установлена правильно и она различает формат *ipr, вы можете просто дважды нажать по файлу <НазваниеПроекта>.ipr в директории вашего MCP. IDEA все сделает за вас.

Поздравляю! Вы успешно настроили среду для того, чтобы начать писать моды.

Основные уроки

Урок 1. Директория

Теперь вы можете приступать к созданию своего первого мода.

Заранее придумайте название своего мода (например, MyBestMod). Перейдём к тому, где должен быть мод в структуре классов Minecraft. Существует некоторый этикет, как оформлять код и всё, что с ним связано. Раскройте проект Minecraft, далее Шаблон:Код. В Шаблон:Код лежит всё, что относится к коду Minecraft. Как вы видите, там есть подпапки (или пакеты) типа net.minecraft.client[1] и так далее. В Java пакетах принято структурировать пакеты так: Шаблон:Код или Шаблон:Код, то есть первое — домен (com, net, ru), далее название компании (если вы единственный разработчик — ваш ник) и название продукта (мода), или же название компании опускается.[2][3] Minecraft, Minecraft Forge и FML имеют первый вариант структирования пакета. То есть, если ваш никнейм, например, platon, а название вашего мода — My Best Mod, то нажмите на src/main/java ПКМ и выберите New → package. В поле «Name» наберите «com.platon.mybestmod» с учётом регистра. Это создаст директорию, в которой вы и будете работать с модом. Всё, далее можете приступать непосредственно к его созданию.

Урок 2. Главный класс

Итак, можно приступить к созданию мода. Создадим её основу.

Нажмите ПКМ на директории мода (platon.mods.mybestmod) и выберите New → Class, и в поле Name введите название класса. Это главный класс мода, поэтому пусть это будет указано. Например, одно из возможных названий — «BaseMyBestMod». Обратите внимание, что каждое слово написано с большой буквы (естественно, именно так делать необязательно, но общепринятым считается именно этот вариант). Далее просто нажмите Finish. Всё, у вас теперь есть главный класс мода.

Приступим к написанию кода. Запишем ВНЕ тела, то есть над строчкой Шаблон:Код[4] класса следующую строчку:

@Mod (modid = "mybestmod", name = "My Best Mod", version = "1.0")

Вы написали, что ваша модификация называется «My Best Mod» и имеет версию 1.0. Но Eclipse сообщает об ошибке, так как ему неизвестно, что значит @Mod. Нужно импортировать соответствующий класс, для этого после строчки с указанием пакета (Шаблон:Код) напишите следующую строчку:

import cpw.mods.fml.common.Mod;

Теперь сообщение об ошибке должно исчезнуть.

Теперь уже в теле (в фигурных скобках) пишем:

@EventHandler
public void preLoad(FMLPreInitializationEvent event)
{
    
}

Опять ошибка. Как вы поняли, ему опять не хватает импортированных классов. Почти всегда можно автоматически их импортировать, если Eclipse знает или догадывается, где их искать[5].

Вот и всё. Основа мода готова. Можете запустить Minecraft (Зеленая кнопка сверху → Client) и увидеть в списке модов свой мод. По крайней мере для того, чтобы приступить к созданию первого блока.

Урок 3. Блок

Приступим к созданию своего первого собственного блока.

В самом начале тела Класса (После первой фигурной скобки если вы еще не поняли) пишем

public static Block bestblockever;

public значит, что объект bestblockever(такое кодовое имя я дал блоку) может быть вызван откуда угодно. static, что он статичный, а Block значит тип объекта. А вот описание объекта Block надо импортировать, так как в нашем классе этого не указано. Для этого нажмем по ошибке и выберите импорт из net.minecraft.block, а не откуда либо еще. В случаях с множественными вариантами импорта Ctrl-Shift-O лучше не нажимать. Всё, ошибка исчезла.

Теперь укажем, где про блок будет написано более подробно. В теле метода preLoad() напишем строчку

bestblockever = new BlockBestBlockEver();

Эта строка говорит, что про объект bestblockever будет написано в классе BlockBestBlockEver. И он выдаёт ошибку. Естественно, ведь никакого класса BlockBestBlockEver не существует. Его легко создать, нажав по ошибке и выбрав Create Class… Далее нажмите Finish.

Вы перейдете сразу в созданный вами класс. Сразу после названия класса перед фигурной скобкой допишите extends Block Первую ошибку исправьте, импортировав недостающий класс Block (net.minecraft.block). Вторую ошибку вы видите потому, что созданный класс — наследник класса Block в котором написано что такое блок. И не хватает аргументов которые нужно дать тому классу, чтобы ваш блок был особенным. материал, прочность и т. д. Поэтому просто исправьте ошибку первым способом, он сам её исправит. дописав немного. Строчку с двумя слешами, комментарий, можно стереть[6]. В скобочках у объекта, где написаны аргументы, которые должны быть посланы снаружи уберите аргумент Material par1Material. Мы пошлем его отсюда, а не снаружи класса. Теперь в следующей строчке в скобочках у super() замените «par1Material» на «Material.rock», или после точки сами выберите нужный вам материал.(Не забудьте про импорт) То есть мы посылаем в суперкласс Block что материал блока камень. То есть блок как камень: на звук как камень, ломается с тем же звуком и т. д. Список доступных материалов можно посмотреть через точку после Material.

Итак, давайте поработаем над характеристиками блока. Это можно сделать из главного класса, указывая их через точку после Шаблон:Код (до точки с запятой). Но можно и отсюда. Для этого пишите их в теле этого объекта после «this.» «this.» также можно не писать. Основные эти:

this.setBlockName("bestblockever");

Самое важное. Без этой строчки у блока не будет внутриигрового(нелокализированного) имени, он просто будет называться «null».

this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock);

Которая говорит в какой вкладке будет находиться блок в креативе (доступные также можно посмотреть через точку от CreativeTabs). Не забудьте про импорт.

this.setHardness(15F);

Устанавливает прочность, то есть как долго блок будет ломаться.

this.setResistance(10F);

Устанавливает взрывоустойчивость блока.

this.setHarvestLevel("pickaxe", 3);

Устанавливает, что можно сломать блок киркой алмазного уровня, не ниже.

Также можно установить будет ли блок светиться. Чем больше число, тем светлее (вместо 0 пишете уровень света, создаваемого блоком, умноженное на 10; таким образом нужно вставить туда значение от 0 до 150 (150 означает уровень света 15, максимальное значение)).

this.setLightLevel(0F);

Теперь давайте добавим текстуру блоку. Она должна быть любой, но 16×16 пикселей. Например можно создать картинку, написать в ней «Б» и уменьшить до 16×16 пикселей и чуть-чуть подредактировать. Можете скачать мою. Пример текстуры(Туториал Forge) Желательно, чтоб название было как у блока, а расширение обязательно .png

Так, текстура есть, теперь пропишем её в код. Следующее пропишите всё в том же методе блока.

this.setBlockTextureName("mybestmod:BlockBestBlockEver");

Давайте немного разберемся насчёт «mybestmod:BlockBestBlockEver». Должно быть написано «краткое название мода: название файла», но название без .png

Теперь поместим текстуру в проект. Слева в окне директорий проекта выберите Шаблон:Код и нажмите правой кнопкой и создайте директорию.(New → package) Назовите так: assets.краткое название мода.textures.blocks (assets.mybestmod.textures.blocks). Теперь мышкой перетяните текстуру из windows в эту директорию. В окне выберите «Copy files».

Теперь нужно зарегистрировать блок. Перейдите в главный класс и в самом конце метода preLoad допишите

GameRegistry.registerBlock(bestblockever, "bestblockever");

Это должно зарегистрировать блок в Forge.

И последнее: мы не указали, как будет называться блок в игре. Локализация описана в этом доп. уроке.

Ну вот и всё, блок создан. И теперь самый волнующий момент. Запускайте Minecraft с вашим модом! Но сначала сохраните оба класса (Ctrl-S). Для запуска нужно нажать сверху зеленый круг с треугольником (или Ctrl-F11). После запуска посмотрите, есть ли ваш мод в окне моды (в главном меню), создайте новый мир в режиме креатив и найдите свой блок в креатив-инвентаре во вкладке блоки. Если он там есть, берется, ставится и ломается, то поздравляю: мод добавляющий блок создан!!!

Урок 4. Предмет

Ну вот мы и создали блок. Но ведь в Майнкрафте присутствуют не только блоки, но и предметы. Такие как еда, инструменты, в общем всё подряд, что обычно нельзя поставить на землю. Давайте создадим такой предмет. Например инструмент кирку, почему бы и нет?

Перейдем в главный класс мода. До метода preLoad() сразу после Шаблон:Код допишите

public static Item bestpickaxe;

Тем самым мы создадим переменную типа Item с кодовым названием кирки.

В методе preLoad() для удобства отступите одну строку от того что уже написано, и пишите туда следующее: (Я сразу напишу всё, что нужно, многие элементы описания предмета совпадают с описанием блока, особой разницы нет)

bestpickaxe = new BestPickAxe().setUnlocalizedName("bestpickaxe");
GameRegistry.registerItem(bestpickaxe, "bestpickaxe");

Итак, мы создали кирку, дали ей нелокализированное имя[7] и зарегистрировали в Forge. Щелкнув по ошибке создадим класс этой кирки. Класс создан, но Eclipse не знает, что мы хотим создать — еду или инструмент, поэтому сделаем этот класс наследником класса, где написано про инструмент или еду или что хотите, главное, что про предмет, а не блок. Шаблон:Код после BestPickAxe допишите Шаблон:Код и импортируйте этот самый ItemPickaxe.

Немного об ItemPickaxe: думаю, должно быть понятно, что pickaxe — это кирка по-английски. И, соответственно, Шаблон:Код говорит о том, что мы «продолжаем» или дополняем класс ItemPickaxe, в котором указаны все базовые характеристики и функции, такого Item’а или предмета, как кирка. Таким образом можно продолжать любой класс, в зависимости от того, какой предмет нужен. То есть, если нужна еда, то мы продолжаем класс ItemFood, если броня, то ItemArmor, а если свой особенный предмет, то просто Item. Не забывайте: вы всегда можете посмотреть список возможных продолжений того, что вы пишете.[8]

Теперь, не исправляя появившуюся ошибку вставьте в тело это:

	protected BestPickAxe() {
		super(ToolMaterial.EMERALD);
		
	}

Тогда ошибка исчезнет. Строка Шаблон:Код говорит о том, что пошлёт в супер-класс информацию о том, что кирка обладает свойствами алмазной кирки. Ну и также допишем после этой строчки

this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools);

тем самым добавив кирку в раздел инструменты в режиме «Творчество».

Почти готово. осталось только текстуру её придумать, давайте модифицируем текстуру из Minecraft. Зайдите в папку c Minecraft\versions\1.7.2, там откройте jar-файл c помощью архиватора, в архиве перейдите в assets\items и там найдите какую-нибудь текстуру кирки, извлеките на рабочий стол. Файлы текстур НЕЛЬЗЯ редактировать обычным Paint’ом, так как текстура должна быть кое-где прозрачной, если вы не хотите конечно идеально квадратную кирку. В общем отредактируйте текстуру как угодно, главное чтоб была 16×16. Назовите текстуру BestPickAxe.png Теперь создайте в проекте директорию с текстурами предметов. Для этого ПКМ по src → New → package а в названии напишите Шаблон:Код и туда мышью с раб. стола перенесите готовую текстуру и нажмите ОК. Теперь скажем предмету где его текстура. Пропишите следующее всё в том же методе кирки.

this.setTextureName("mybestmod:BestPickAxe");

И можно запускать для проверки.

Собственно вот мы и создали первый предмет — инструмент — кирку, которая по свойствам, как алмазная. В этом доп. уроке вы можете посмотреть, как создать инструмент с особыми свойствами.

Урок 5. Крафт

Собственно, у нас есть блок и предмет. Мы можем их держать в руках, а блок даже ставить. Но а если мы хотим достать их, играя в режиме Выживания? Тогда блок или предмет можно только найти или скрафтить. Добавить крафт очень просто, поэтому урок короткий. Например я хочу скрафтить блок, положив во все верхние и нижние клетки железные слитки, в оставшиеся боковые — гравий, а в середину — обсидиан, тогда я запишу вот это в тело метода preLoad главного класса после строки регистрации блока в Forge:

		GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(BaseMyBestMod.bestblockever, 1), 
				new Object[]{ "###", "XYX", "###",
				('X'), Blocks.gravel, ('#'), Items.iron_ingot, ('Y'), Blocks.obsidian});

Не забудьте ничего импортировать.

Давайте разберем, что тут написано: Итак с помощью GameRegistry мы добавляем новый рецепт, new itemStack значит, что создастся новая стопка с предметом bestblockever который объявлен в классе BaseMyBestMod в количестве одной штуки (вместо 1 можно вписать любое число до 64). А далее уже записана сетка крафта. Как мы помним в верстаке мы видим всего 9 клеток, здесь первая строка верстака это «###», вторая строка — это «XYX», ну и последняя — «###». Понятней будет, если посмотреть вот так:

"###"
"XYX"
"###"

Каждый предмет в крафте обозначается своим личным знаком(любым). Далее это записано как Шаблон:Код То есть это означает, что X — это гравий, который является блоком. Соответственно знак # — это слиток железа (который является предметом, а не блоком), а Y — это блок обсидиана. Если нужно, чтоб в ячейке крафта ничего не лежало, то вместо знака пишется пробел (Например " # " значит что посередине будет слиток железа, а по бокам ничего).

Добавить рецепт крафта можно не только вашему блоку или предмету. Можно вписывать вместо Шаблон:Код или Шаблон:Код что угодно, главное что бы после точки была указана зарегистрированная переменная типа Block или Item. А до точки — это просто путь к этой переменной.

Если хотите создать крафт, который можно произвести в инвентаре, вместо «###», «XYX», «###» используйте «AA», «BC» соответственно.

Бесформенный крафт (то есть крафт, в котором можно располагать ингредиенты как угодно) опишите так:

GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(Blocks.grass, 4), new Object[] {Blocks.gravel, Blocks.gravel, Items.arrow});

То есть если вы положите в верстак/инвентарь 2 блока гравия и стрелу, то получите 4 блока Земли, покрытой травой.

Если у блока/предмета есть несколько видов (например: дубовые, еловые, березовые доски и т.д.), то указав просто например: Blocks.Planks в крафте можно будет использовать любые доски! Что бы это исправить вместо Block.Planks напишем new ItemStack(Blocks.planks, 1, 0)

Первое число всегда 1. Изменяем только второе число. 0 - это дубовые доски, 1 - еловые доски и т.д. (см. ID)

GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(MuchBlocks.MyBlockS, 1), 
                new Object[]{ " I ", "IPI", " I ",
                		('I'), Items.iron_ingot, ('P'), new ItemStack(Blocks.planks, 1, 0)});

Так же в майнкрафте, как мы знаем, присутствует переплавка одних предметов/блоков в другие. Рецепт такой переплавки создаётся всего одной строкой, которую нужно писать после регистрации блока bestblockever:

GameRegistry.addSmelting(bestblockever, new ItemStack(Blocks.diamond_block, 2), 1.0F);

Но теперь разберем. Итак, первой в скобочках указана переменная типа Block (также можно Item), в данном случае это наш блок, затем идет переменная типа ItemStack, которая создаётся сразу же. У этой переменной уточняется, что создастся стак с блоком или предметом, в данном случае алмазным блоком, в количестве 2. Ну и последняя переменная отвечает за количество опыта, получаемого при переплавке.

Собственно, всё.

Урок 6. Компиляция

Что же, вы написали мод, он работает, но вы хотите чтобы он работал и просто на Minecraft. Давайте наконец его скомпилируем!

Компилировать мод очень просто, запустите файл gradlew.bat с командой build. Или другими словами создайте bat-файл (или измените оставшийся) с кодом

gradlew.bat build

и запустите его. После автоматического закрытия консоли мод скомпилирован и находится в папке build/libs. Если для компиляции мода требуется подключение дополнительных jar библиотек, то необходимо в корневой папке проекта (MCModding) создать папку libs и поместить все необходимые файлы в неё.

Теперь немного о том, что получилось. У нас есть файл с расширением jar, а в нём наш мод, и собственно, можно кидать его в папку mods и пользоваться, но нужно отметить что в этом jar-архиве есть папка META-INF, которая запрещает что-либо из него удалять (Если что .jar можно открывать любым архиватором). Так же следует обратить внимание на то что компилятор автоматически вставит в архив всё, что вы «напрограммировали» и там будут весь код и все ресурсы от модов над которыми вы работаете. Если для вас это неприемлемо, просто удалите лишние пути из архива (например platon.mods.megamod, если работаете с mybestmod и т. п.). Так же можно со спокойной совестью удалить META-INF и вообще всё разрахивировать и упаковать в zip-архив, он также будет работать.

Так же немного о build.gradle Вы можете его модифицировать так, чтобы jar-файл автоматически назывался как надо. Откройте его любым текстовым редактором. Вы можете изменить следующие строки, как захотите, например так:

version = "1.0"
group= "com.platon.mybestmod"
archivesBaseName = "My Best Mod"

Сохраните файл. Таким образом вы получите при компиляции файл My Best Mod-1.0.jar

Урок 7. Генерация

Теперь мы сделаем так, чтобы теперь какой-либо блок, аналогично рудам, генерировался в обычном мире, в нижнем мире или в краю. Теперь в главном классе (BaseMyBestMod) после регистрации блока в Forge регистрируем новую переменную:

public static BestBlockGenerator bestblockgenerator = new BestBlockGenerator();

и исправляем ошибку, создав нужный класс. Естественно, вместо BestBlockGenerator вы можете использовать любое название. Далее в методе Шаблон:Код в любом месте после регистрации блока, который хотите генерировать, добавьте такой код:

GameRegistry.registerWorldGenerator(bestblockgenerator, 0);

Тем самым вы зарегистрируете ваш генератор. Число «0» обозначает каким по счёту будет загружаться генератор (0 — первым, 1 — вторым и т. д.). Теперь в созданном классе после Шаблон:Код добавьте Шаблон:Код и в тело класса добавьте это:

@Override
	public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator,
		IChunkProvider chunkProvider)
	{
		switch(world.provider.dimensionId)
		{
			case -1: generateNether(world, random, chunkX * 16, chunkZ * 16); break;
			case 0: generateOverworld(world, random, chunkX * 16, chunkZ * 16); break;
			case 1: generateEnd(world, random, chunkX * 16, chunkZ * 16); break;
		}
	}

	private void generateEnd(World world, Random random, int x, int z) 
	{
    	int Xcoord = x + random.nextInt(16);
    	int Ycoord = 10 + random.nextInt(128);
    	int Zcoord = z + random.nextInt(16);
    	
    	(new WorldGenMinable(BaseMyBestMod.bestblockever, 1, 15, Blocks.end_stone)).generate(world, random, Xcoord, Ycoord, Zcoord);
	}

	private void generateOverworld(World world, Random random, int x, int z) 
	{
		this.addOreSpawn(BaseMyBestMod.bestblockever, world, random, x, z, 16, 16, 4 + random.nextInt(3), 10, 15, 50);
	}

	private void generateNether(World world, Random random, int x, int z)
	{
        int Xcoord = x + random.nextInt(16);

        int Ycoord = 10 + random.nextInt(128);

        int Zcoord = z + random.nextInt(16);

        (new WorldGenMinable(BaseMyBestMod.bestblockever, 1, 15, Blocks.netherrack)).generate(world, random, Xcoord, Ycoord, Zcoord);
	}
	
    /**
     * Добавляет генерацию руды в Minecraft. Просто воспользуйтесь этим методом для регистрации генерируемых руд.

     * @param block Блок, который хотите генерировать

     * @param world Мир (не измерение), в котором этот блок должен генерироваться

     * @param random Случайное число для получения координат генерации блока

     * @param blockXPos Число для того, чтобы было пустое место по координатам X для метода генерации (использует кварцевая руда)

     * @param blockZPos Число для того, чтобы было пустое место по координатам Z для метода генерации (использует кварцевая руда)

     * @param maxX Число, которое настроит максимальную X координату для генерации руды на оси X на чанк

     * @param maxZ Число, которое настроит максимальную Z координату для генерации руды на оси Z на чанк

     * @param maxVeinSize Максимальное число блоков руды в одной жиле

     * @param chancesToSpawn Шанс генерации блоков на чанк

     * @param minY Минимальная координата Y на которой руда может сгенерироваться

     * @param maxY Максимальная координата Y на которой руда может сгенерироваться
     */
	public void addOreSpawn(Block block, World world, Random random, int blockXPos, int blockZPos, int maxX, int maxZ,
		int maxVeinSize, int chancesToSpawn, int minY, int maxY)
	{
		int maxPossY = minY + (maxY - 1);
		assert maxY > minY : "Максимальная Y должна быть больше минимальной";
		assert maxX > 0 && maxX <= 16 : "addOreSpawn: Максимальная X должна быть больше 0 и меньше 16";
		assert minY > 0 : "addOreSpawn: Минимальная Y должна быть больше 0";
		assert maxY < 256 && maxY > 0 : "addOreSpawn: Максимальная Y должна быть меньше 256 и больше 0";
		assert maxZ > 0 && maxZ <= 16 : "addOreSpawn: Максимальная Z должна быть больше 0 и меньше 16";

		int diffBtwnMinMaxY = maxY - minY;
		for (int x = 0; x < chancesToSpawn; x++)
		{
			int posX = blockXPos + random.nextInt(maxX);
			int posY = minY + random.nextInt(diffBtwnMinMaxY);
			int posZ = blockZPos + random.nextInt(maxZ);
			(new WorldGenMinable(block, maxVeinSize)).generate(world, random, posX, posY, posZ);
		}
	}

Описание параметров метода addOreSpawn() можно увидеть (чтобы разобраться в них), наведя курсор на его название. Эту информацию мы привязали к методу, благодаря javadoc-комментарию[9].

Теперь можно запускать и смотреть результаты.

Генерация руды в аду Генерация собственносозданной руды Генерация руды в крае

Урок 8. Прокси и инстанция

Прокси и инстанция (экземпляр) нужны для создания мобов, регистрация собственных рендеров, звуков и др. Для создания инстанции добавьте в главный файл мода следующий код:

@Instance("mybestmod")
public static MyBestMod instance;

Также, если вы хотите сократить число импортов, то вместо Шаблон:Код сделайте Шаблон:Код, от этого ничего не изменится. Инстанция — или экземпляр — это ссылка на ваш мод, которую использует Forge. Если вы не создали её сами, то Forge создаёт её для вас, но в этом случае вы не сможете взаимодействовать с ней, поэтому рекомендовано создать её самому.
Теперь следует сделать прокси. Прокси фильтрует контен на то, что должно быть для сервера, а что для клиента. Сервер хранит данные о мире, в то время как клиент рендерит мир. Для создания прокси создайте два класса: ClientProxy для клиента и CommonProxy для сервера. Суперклассом ClientProxy должен быть CommonProxy. Теперь регистрация прокси. Просто добавьте следующий код в главный класс мода:

@SidedProxy(clientSide = "ваш.пакет.ClientProxy", serverSide = "ваш.пакет.CommonProxy")
public static CommonProxy proxy;

Прокси и инстанция готовы.

Урок 9. Моб

Можно приступать к созданию Моба. В примере будет создание враждебного моба, со скином игрока. Начните с главного файла мода. Для удобства регистрации мобов, в примере будет создан отдельный метод:

public static void registerEntity(Class entityClass, String name, int primaryColor, int secondaryColor)	
{
    int entityID = EntityRegistry.findGlobalUniqueEntityId();
    long seed = name.hashCode();

    EntityRegistry.registerGlobalEntityID(entityClass, name, entityID);
    EntityRegistry.registerModEntity(entityClass, name, entityID, instance, 64, 1, true);
    EntityList.entityEggs.put(Integer.valueOf(entityID), new EntityList.EntityEggInfo(entityID,         primaryColor, secondaryColor));	
}

Цвета для яиц призывания вы можете посмотреть здесь, только когда выберете цвет, замените «#» на «0x». Переменная Шаблон:Код назначает цвет фона яйца, а переменная Шаблон:Код за цвет пупырышек.
Теперь в метод preLoad добавьте следующий код:

registerEntity(MyBestEntity.class, "myBestEntity", 0x00FFFF, 0x00008B);

Разбор:

Параметр Описание
MyBestEntity.class Класс моба.
«myBestEntity» ID моба
0x00FFFF Цвет фона яйца
0x00008B Цвет пупырышек яйца.

Теперь создайте класс моба и добавьте туда следующий код:

public class MyBestEntity extends EntityMob	
{
    public EntityTest(World par1World)
    {
    super(par1World);
    }	
}

В примере суперклассом класса моба ялвляется класс «EntityMob», предназначенный для враждебных мобов. Также существуют классы «EntityCreature», «EntityAnimal», «EntityLiving» и другие.
Теперь модель, текстура и рендер. В класс CommonProxy добавьте следующий код:

public void registerRenderers()	
{
    // Здесь ничего, так как сервер не рендерит графику или существ!	
}

Теперь в класс ClientProxy добавьте следующий код:

@Override
public void registerRenderers()	
{
    RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(MyBestEnity.class, new RenderMyBestEntity(new ModelBiped, 0.5F));	
}

Метод Шаблон:Код говорит Minecraft, как рендерить существо. Шаблон:Код — класс моба. Шаблон:Код — класс рендера моба, который использует модель Шаблон:Код. Шаблон:Код — базовая модель игрока. Шаблон:Код — размер тени.
Теперь надо вызвать созданный метод в главном файле мода. Просто добавьте этот код:

proxy.registerRenderers();

Теперь создайте класс RenderВашМоб. В нашем случае это «RenderMyBestEntity». Его суперклассом должен быть класс «RenderBiped». В класс добавьте следующий код:

private static final ResourceLocation textureLocation = new ResourceLocation("textures/entity/steve.png");

public RenderTest(ModelBiped model, float shadowSize)	
{
    super(model, shadowSize);	
}

@Override
protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity par1Entity)	
{
    return textureLocation;	
}

Вместо Шаблон:Код поставьте Шаблон:Код, тоесть в примере будет Шаблон:Код. Теперь в папке Шаблон:Код создайте папку Шаблон:Код и туда скопируйте текстуру моба.
Для локализации яйца моба добавьте в файл локализации следующий код:

	
entity.myBestEntity.name=My Best Entity	

Теперь зайдите в игру. Во вкладке «Разное» будет яйцо.

Моб закончен.

Дополнительные уроки

Локализация названий в игре

Собственно у нас есть некоторые предметы, блоки, а возможно даже кнопки, существа и надписи из нашего мода, называющиеся в инвентаре примерно так: Шаблон:Код Естественно это нас не устраивает, и это можно исправить, даже не внося изменений в код!

Итак, приступим. Слева, в Шаблон:Код создайте пакет Шаблон:Код Понятно, что mybestmod — это краткое имя мода(или modid), указанное в @Mod. Теперь где угодно создайте файл(создайте текстовой, а затем измените расширение) en_US.lang (где будут написаны английские название блоков, предметов и т. д.) и пропишите в нём то, что вы видите вместо названия в инвентаре (в случае нашего первого блока — tile.bestblockever.name), затем равно, и прямо за ним — ваше локализированное название, например: «Best Block EvAR!». То есть должно получиться

tile.bestblockever.name=Best Block EvAR!

Теперь скопируйте файл, и назовите копию ru_RU.lang (собственно русский перевод). Внутри него измените название на русское, например

tile.bestblockever.name=Самый лучший блок!! =P

Теперь оба этих файла можете перетащить в заранее созданную Шаблон:Код При переносе выберите Copy files.

Чтобы локализировать вкладки в режиме творчество добавьте такой код:

itemGroup.tabTutorial=Локализированое имя

Шаблон:Код — Название вашей вкладки

Вот и всё! Локализация завершена, теперь в игре будут отображаться выбранные вами названия.

Кстати этих названий можно вписывать сколько угодно, главное в столбик.

Скорее всего в игре русское название будет выглядеть вопросами! Это всё из-за кодировки. Исправить это можно зайдя в eclipse вкладку window\preferences\general и просто нажмите на workspace и внизу найдите text file encoding и поставьте на other и там выберите UTF-8. Всё! теперь у нас нормальный русский язык!

Дроп определенного предмета при разрушении блока

Всё очень просто. В конец класса созданного вами блока (перед последней фигурной скобкой) вставьте это:

    @Override
    public Item getItemDropped(int par1, Random par2Random, int par3)
    {
        return Items.diamond;
    }

То есть теперь при разрушении вашего блока из него выпадет алмаз. Вы можете написать, чтоб выпадало что угодно. Просто вместо Шаблон:Код напишите «return Items.getItemFromBlock(Blocks.);» (для блоков) или «return Items.;» (для предметов), а после ввода вами точки выпадет список возможных предметов или блоков.

Если хотите, чтоб выпадал не один предмет, а несколько, просто вставьте сразу после предыдущих строк

	
    @Override
    public int quantityDropped(Random par1Random)
    {
        return 20;
    }

Тогда при разрушении выпадет 20 выбранных вами предметов или блоков.

Разносторонняя текстура блока

Я буду использовать следующие текстуры: Нижняя сторона Верхняя сторона Северная часть Южная часть Западная часть Восточная часть

Для этого, добавьте такой код в тело класса:

public IIcon[] icons = new IIcon[6];

И такой после конструктора класса:

@Override
public void registerBlockIcons(IIconRegister reg) {
    for (int i = 0; i < 6; i ++) {
        this.icons[i] = reg.registerIcon(this.textureName + "_" + i);
    }
}

Теперь в папку Шаблон:Код добавьте файлы с таким именем: Шаблон:Код

И ещё такой код:

@Override
public IIcon getIcon(int side, int meta) {
    return this.icons[side];
}

В игре блок будет выглядеть так:

Блок с разностороней текстурой в игре

Важно то, что текстура северной и восточной (2 и 5) части блока отображается зеркально. Если вы не поняли, то поставьте блок ТНТ и посмотрите на части, где написано TNT. С одной стороны написано «TNT», а с другой — «ТИТ».

Блок с Разносторонней текстурой (Вид сзади)

Собственная вкладка в Творческом режиме

Для этого добавьте такой код в тело класса:

public static CreativeTabs tabTutorial = new TabTutorial("ModID");

"ModID" заменяем на любое число. Рекомендую ID больше 11 (12 ID сразу на следующей странице творческого инвентаря)

Потом создайте класс TutorialTab. Если всё правильно, то ваш класс будет иметь Шаблон:Код до первой фигурной скобки. Теперь добавьте этот метод в новосозданный класс:

@Override
@SideOnly(Side.CLIENT)
public Item getTabIconItem()
{
return Item.getItemFromBlock(Blocks.grass);
}

Теперь заходите в игру. Вы увидите свою вкладку во втором списке вкладок, её «символом» будет блок травы. Если вам хочется, чтобы «символом» был предмет, то вместо Шаблон:Код напишите Шаблон:Код . Если вы хотите, чтобы «символом» был ваш блок или предмет, то напишите Шаблон:Код . Шаблон:Код — главный файл вашего мода. Шаблон:Код — ваш блок/предмет.

Для того что бы добавить что либо из вашего мода в собственную вкладку пишем:

this.setCreativeTab("НазваниеМода"."НазваниеВашейВкладки");
Собственная вкладка в креативе

Обновление Forge

Чтобы обновить версию Forge, на который вы создаёте моды, необязательно всё перекачивать.

Достаточно просто изменить build.gradle Так что если хотите обновить Forge откройте его любым редактором и найдите строчку

version = "1.7.2-10.12.0.998"

Там будет написана версия Forge, которая у вас сейчас, соответственно вам нужно всего лишь изменить значение на новое. Измените его на версию, до которой хотите обновить Forge (например на 1.7.2-10.12.0.1012) и сохраните файл. Далее запустите gradlew.bat с командой eclipse (то есть запустить bat-файл с кодом Шаблон:Код) и после завершения его работы ваша версия Forge обновлена!

Обновление ForgeGradle

Forge отделён от ForgeGradle, поэтому если вы попытаетесь обновиться на версию Forge, которая использует более новой ForgeGradle, вы получите ошибки. Вот таблица версия Forge, и какие версии ForgeGradle он использует.

ForgeGradle Forge
- 959<, 965
1.0 960-964
1.1 967-1047
1.2 1048+

Удалите папку .gradle, которая находится в папке, куда вы разархивировали Forge. Теперь, откройте файл build.gradle (который находится там же). Найдите такую строку:

    dependencies {
        classpath 'net.minecraftforge.gradle:ForgeGradle:1.x-SNAPSHOT'
    }

В 1.x-SNAPSHOT, поменяйте 1.x на нужную версию ForgeGradle. Сохраните файл и откройте командную строку. Повторно введите команды, которые вы использовали при установке Forge. ForgeGradle обновит все нужные файлы.


Свой материал для инструмента

Допустим вы хотите, чтобы ваш инструмент обладал свойствами не железной/алмазной кирок из майнкрафта, а собственными.

Тогда где-нибудь(вы можете где угодно написать эту строку, главное, чтоб можно было вызвать.), например в главном классе вне каких либо методов (то есть можно перед последней фигурной скобкой) напишите:

public static final ToolMaterial NEWMAT = EnumHelper.addToolMaterial("NEWMAT", 2, 564, 5.0F, 4.0F, 50);

Не забудьте про импорт. Давайте разберемся: static означает, что переменная NEWMAT типа ToolMaterial доступна из других классов. Затем приравнивается значению, которое и даст вашей кирке определенные свойства. Теперь об аргументах, перечисленных через запятую:

  1. Название материала
  2. На сколько кирка крута от 0 до 3, то есть какие блоки может ломать(1 — эквивалент каменной, 3 — алмазной).
  3. Максимальное количество сломанных блоков (у алмазной — 1561, каменной — 131).
  4. Скорость добычи (у золотой — 12, у алмазной — 8, деревянной — 2).
  5. Урон, наносимый существам (у деревянной/золотой — 0, железной — 2, алмазной — 3).
  6. Зачаровываемость, то есть какой шанс хороших чар (у золотой — 22, алмазной — 10, железной — 14).

Что ж, теперь можно придать какому-нибудь инструменту эти свойства, для этого в инструменте (например в нашей кирке) измените Шаблон:Код на Шаблон:Код В таком случае вы отправляете в супер-класс инструмента информацию о том, что свойства описаны переменной NEWMAT типа ToolMaterial, которая описана в классе BaseMyBestMod (или любой другой класс, где она написана).

Вот и всё, свойства инструмента изменены.

Создание брони

Создание брони немного отличается от создания обычных предметов, точнее имеет свои особенности. Приступим.

Мы не будем создавать для каждого предмета свой отдельный класс, а создадим один универсальный, который опишет сразу шлем, нагрудник, штаны и ботинки. Начнём с регистрации переменных.

public static Item bestarmorhelmet;
public static Item bestarmorplate;
public static Item bestarmorpants;
public static Item bestarmorboots;

Шлем, нагрудник, штаны и ботинки соответственно. Теперь описываем эти переменные с помощью универсального класса. Естественно внутри метода preLoad()

bestarmorhelmet = new BestArmor(0, 0).setUnlocalizedName("bestarmorhelmet").setTextureName("mybestmod:BestArmorHelmet");
bestarmorplate = new BestArmor(0, 1).setUnlocalizedName("bestarmorplate").setTextureName("mybestmod:BestArmorPlate");
bestarmorpants = new BestArmor(0, 2).setUnlocalizedName("bestarmorpants").setTextureName("mybestmod:BestArmorPants");
bestarmorboots = new BestArmor(0, 3).setUnlocalizedName("bestarmorboots").setTextureName("mybestmod:BestArmorBoots");

Здесь вроде всё знакомо, мы даём нелокализированное имя каждому из предметов, а также текстуру. Но здесь мы посылаем еще и две цифры в метод BestArmor. Вторая цифра отвечает за тип брони (0 — шлем, 3 — ботинки), назначение первой неясно, но в данном случае она роли не играет. Далее тоже ничего нового, просто зарегистрируем эти предметы в Forge. Сделать это нужно после описания переменных.

GameRegistry.registerItem(bestarmorhelmet, "bestarmorhelmet");
GameRegistry.registerItem(bestarmorplate, "bestarmorplate");
GameRegistry.registerItem(bestarmorpants, "bestarmorpants");
GameRegistry.registerItem(bestarmorboots, "bestarmorboots");

С главным классом работа окончена.

Теперь щелкаем по одной из ошибок и создаём новый класс BestArmor. Теперь «продолжаем» класс ItemArmor, то есть пишем Шаблон:Код после названия класса. Теперь в тело класса вставляем следующее:


	private String texturePath = "mybestmod:textures/model/armor/";
	
	public BestArmor(int id, int armorType) {
		super(ArmorMaterial.DIAMOND, id, armorType);
		this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabCombat);
		this.setMaxStackSize(1);
		this.setTextureName();
	}

	public void setTextureName ()
	{
		if(armorType == 0||armorType == 1||armorType == 3){
			this.texturePath += "MyBestArmor_" + 1 + ".png";
		}
		else {
			this.texturePath += "MyBestArmor_" + 2 + ".png";
		}
	}
	
	@Override
	public String getArmorTexture(ItemStack itemstack, Entity entity, int slot, String type){
		return this.texturePath;
	}

Что ж, давайте разбираться.

Первая переменная, просто обозначает начало пути к текстуре брони. Все нужные текстуры можно спокойно извлечь из майнкрафта и отредактировать по желанию. Вот мои отредактированные текстуры: MyBestArmor 1 MyBestArmor 2 BestArmorHelmet BestArmorPlate BestArmorPants BestArmorBoots Текстуры предметов помещаются туда же, где и текстура кирки. А вот две текстуры самой брони нужно поместить в другую папку. Поэтому создайте её: нажмите ПКМ по Шаблон:Код и выберите New — Package и назовите его Шаблон:Код и уже туда перетащите две оставшиеся текстуры.

Давайте дальше разбираться с кодом: следующим идёт метод BestArmor(), в который мы посылаем из главного класса параметры id и armorType. Напомню: от armorType зависит, какая это часть брони. В нём мы посылаем информацию о том, какой материал брони. Я написал, что броня будет аналогична алмазной, но можно создать свой материал для брони и вписать его. Далее мы настраиваем вкладку в креативе. Потом мы ограничиваем максимальное количество данного предмета в одной стопке до одного, чтобы броня не «стакалась». В конце концов мы вызываем созданный нами метод setTextureName()

В этом нашем собственном методе происходит проверка, какая часть брони вызвала этот класс. И, если это был шлем, нагрудник или ботинки, то используется первая текстура, а если поножи, то вторая. Мы прибавляем к изначальному пути брони нужное окончание, чтобы в определённом случае грузилась одна текстура, а в другом — вторая.

Последний же метод перезаписывает метод супер-класса и указывает майнкрафту, что должна грузиться текстура по пути texturePath, который предварительно был отредактирован во втором методе.

Теперь можно запускать игру и убивать мобов в новых блестящих доспехах!

Свой материал для брони

Почти не отличается от создания собственного материала для инструмента.

В главном классе в любом месте, но вне каких-либо методов пишем:

static ArmorMaterial BESTMAT = EnumHelper.addArmorMaterial("BESTMAT", 100, new int[] {3, 8, 6, 3}, 30);

Затем импортируем ArmorMaterial. Теперь разберём:

  1. BESTMAT — название материала.
  2. 100 — прочность (железо - 15, алмазы - 33).
  3. 3 — защита шлема.
  4. 8 — защита нагрудника.
  5. 6 — защита штанов.
  6. 3 — защита ботинок.
  7. 30 — зачаровываемость.

Вот и все. Теперь можно использовать этот материал для брони, например заменив Шаблон:Код на Шаблон:Код

Генерация предметов в контейнерах натуральных структур

Итак, вы можете сделать так, чтобы ваш, или любой другой предмет/блок генерировался в сундуках сокровищницы. Для этого в методе preLoad() в главном классе вставьте следующее:

	ChestGenHooks.addItem(ChestGenHooks.DUNGEON_CHEST,
		new WeightedRandomChestContent(new ItemStack(BaseMyBestMod.bestblockever), 1, 10, 3));

Разберемся в параметрах:

  1. Шаблон:Код — Вместо Шаблон:Код выберете одно из возможных мест генерации в выпадающем списке.
  2. Шаблон:Код — Требуемый блок/предмет. В скобочках указывается любая переменная типа Block или Item.
  3. Шаблон:Код — Минимальное генерируемое количество.
  4. Шаблон:Код — Максимальное генерируемое количество.
  5. Шаблон:Код — Шанс генерации.

Атрибуты для моба

Если вы уже проверили моба, то заметили, что он двигается очень медленно. Чтобы исправить это и добавить атрибуты для моба добавьте в класс моба следующий код:

@Override
protected void applyEntityAttributes()
{
	 super.applyEntityAttributes();
     this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.maxHealth).setBaseValue(20.0D);
     this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.followRange).setBaseValue(32.0D);
     this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.knockbackResistance).setBaseValue(0.0D);
     this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.movementSpeed).setBaseValue(0.25D);
     this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.attackDamage).setBaseValue(2.0D);
}

Разъяснение:

Параметр Описание
maxHealth Максимальное здоровье
followRange Дистанция, на которой моб будет преследовать кого-либо
knockbackResistance Сопротивление к отбрасыванию
movementSpeed Скорость движения
attackDamage Сила атаки

Атрибуты установлены.

Интеллект для моба

Теперь моб будет просто двигаться, но ничего не делать. Для того, чтобы добавить ему интеллект создайте в класс моба следующий код:

public boolean isAIEnabled()
{
	 return true;
}

Теперь в конструктор класса добавьте следующий код:

this.tasks.addTask(1, new  EntityAISwimming(this));
this.tasks.addTask(2, new EntityAIAttackOnCollide(this, EntityPlayer.class, 1.2D, false));
this.tasks.addTask(3, new EntityAIWander(this, 1.0D));
this.tasks.addTask(4, new EntityAIWatchClosest(this, EntityPlayer.class, 8.0F));
this.tasks.addTask(5, new EntityAILookIdle(this));

this.targetTasks.addTask(1, new EntityAIHurtByTarget(this, false));
this.targetTasks.addTask(2, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityPlayer.class, 0, true));

Первый аргумент метода «addTask» — приоритет назначения интеллекта, второй — сам интеллект. В примере используются следующие интеллекты: «Swimming», «AttackOnCollid», «Wander», «WatchClosest», «LookIdle», «HurtByTarget» и «NearestAttackableTarget». Разъяснение:

Интеллект Описание
Swimming Может ли существо плавать?
AttackOnCollid Базовый тип атаки, который используют зомби и пауки.
Wander Существо будет ходить вокруг, когда никого не атакует.
WatchClosest Ищет назначенное существо на заданном расстоянии.
LookIdle Существо будет осматриваться, просто стоя.
HurtByTarget Сделает целью какого-либо моба, который его ударил.
NearestAttackableTarget Ищет любое существо, которое подходит по второму параметру.

Интеллект установлен.

Свой скин при моддинге

Внимание! Этот способ работает только на лицензионной версии MineCraft

Чтобы при создании мода вы видели свой скин, вместо стандартного скина Steve, нужно прописать 2 строчки в аргументах запуска.

--username=ВашЛогин(почта)
--password=ВашПароль

После этого, при заходе в игру вы будете видеть свой скин.

Примечания

  1. В Java директории указываются не слешами, как в Windows, а точками. То есть «net.minecraft.client» — это когда папка «client» лежит в папке «minecraft», которая лежит в папке «net».
  2. Документация Oracle
  3. Статья «Java package» на английской википедии
  4. Любое тело в Java обозначается фигурными скобками и обозначает внутренности некоторой подпрограммы. Например, Шаблон:Код} указывает, что это класс, а в скобках написано, что он делает.
  5. В Eclipse встроена функция автоматической организации импортируемых классов (Ctrl + ⇧ Shift + O).
  6. В Java если строчка написана после двух слешей, то она воспринимается не как код, а как комментарий. Также можно заключить несколько строк в комментарий, закрыв их в конструкцию Шаблон:Код
  7. С помощью Шаблон:Код мы сразу передали методу BestPickAxe информацию, вместо того чтоб в нём писать Шаблон:Код По сути можно все такие аргументы послать через точку.
  8. Когда вы вводите какой-то путь к методу, переменной и т. п. через точку, после ввода точки вы всегда видите возможные продолжения, пользуйтесь этим, чтобы сократить время написания кода, или если не знаете точно, что вам нужно (ориентируйтесь по тому, что посылается в метод и что он возвращает). Если список исчез, всегда, даже когда нет точки, вы можете посмотреть список доступных продолжений, нажав Ctrl + Пробел
  9. Javadoc-комментарии оставляются над методом, классом, переменной и т. д. для того, чтобы описать назначения класса, метода и т. д. Обособляется конструкцией /**Javadoc-комментарий*/
Advertisement