Сложность переключается в настройках игры. Она сильно влияет на игровой процесс.
Общая сложность
В игре четыре уровня сложности:
Мирный (Peaceful): враждебные мобы не спаунятся сами по себе, кроме Дракона Края, шалкера, вызывателя и поборника (Дракон Края не наносит урона). Если попытаться заспаунить мобов через спаунер, яйцом призывания или командами, то они тут же исчезают. Если вы переключились на эту сложность с любой другой, то все враждебные существа исчезают, кроме злых волков, железных големов и шалкеров. Здоровье регенерируется постоянно. Впрочем, если получить большой урон, можно умереть. Игрок никогда не голодает и не может съесть ничего, кроме золотого яблока и плода коруса, только если он не переключился с другого уровня сложности, где его индикатор голода не был полон. Шкала голода быстро восполняется.
Лёгкий (Easy): Враждебные мобы спаунятся, но они наносят минимум урона. Голод тратится, и истощение наносит урон, но оставит 10 (). Пещерный паук не может отравить игрока. Иссушитель не сможет причинять эффект иссушения, но скелеты-иссушители смогут. Молния поджигает только тот блок, в который ударила.
Нормальный (Normal): Враждебные мобы спаунятся и наносят стандартный урон. Голод тратится, и истощение наносит урон, но оставит 1 ().
Сложный (Hard): Враждебные мобы спаунятся и наносят повышенный урон. Голод тратится, и истощение убьёт игрока. Зомби выламывают деревянные двери и могут вызвать подмогу. Пауки могут иметь эффекты, усиляющие их.
Хардкорный режим
В хардкоре принудительно выставляется сложный уровень игры и его нельзя изменить. Если игрок умирает, ему дается выбор - стать наблюдателем или удалить мир. В мультиплеере игрок автоматически банится на сервере.
Урон мобов
| Моб | Сложность | ||
|---|---|---|---|
| Лёгкая | Нормальная | Сложная | |
| Белый медведь | 4 ( |
6 ( |
9 ( |
| Волк (враждебный) | 2 ( |
2 ( |
3 ( |
| Волк (приручённый) | 3 ( |
4 ( |
6 ( |
| Касание шара гаста | 6 ( |
6 ( |
6 ( |
| Взрыв шара гаста | 9 ( |
17 ( |
25 ( |
| Гигант (не используется) | 26 ( |
50 ( |
75 ( |
| Дракон Края | 6 ( |
10 ( |
15 ( |
| Древний страж | 5 ( |
8 ( |
12 ( |
| Железный голем | 4 ( |
7 ( |
10 ( |
| Зомби | 2 ( |
3 ( |
4 ( |
| Зомби-свиночеловек | 5 ( |
9 ( |
13 ( |
| Череп иссушителя | 5 ( |
8 ( |
12 ( |
| Ифрит | 4 ( |
6 ( |
9 ( |
| Огненный шар ифрита | 5 ( |
5 ( |
5 ( |
| Взрыв крипера | 25 ( |
49 ( |
73 ( |
| Взрыв заряженного крипера | 49 ( |
97 ( |
145 ( |
| Кролик-убийца | 5 ( |
8 ( |
12 ( |
| Лавовый куб (большой) | 4 ( |
6 ( |
9 ( |
| Лавовый куб (средний) | 3 ( |
4 ( |
6 ( |
| Лавовый куб (малый) | 2 ( |
3 ( |
4 ( |
| Паук | 2 ( |
2 ( |
3 ( |
| Пещерный паук | 2 ( |
2 ( |
3 ( |
| Плевок ламы | 1 ( |
1 ( |
1 ( |
| Стрела скелета | 1 ( |
1 ( |
1 ( |
| Скелет-иссушитель | 4 ( |
7 ( |
10 ( |
| Слизень (большой) | 3 ( |
4 ( |
6 ( |
| Слизень (средний) | 2 ( |
2 ( |
3 ( |
| Слизень (малый) | 0 ( |
0 ( |
0 ( |
| Страж | 4 ( |
6 ( |
9 ( |
| Странник Края | 4 ( |
7 ( |
10 ( |
| Чешуйница | 1 ( |
1 ( |
1 ( |
| Чешуйница Края | 2 ( |
2 ( |
2 ( |
Фаза Луны
Фаза Луны влияет на спаун слизней в биоме болота. Луна также влияет на расчёт областной сложности. Чем полнее Луна, тем больший эффект она оказывает. Заметьте, что Луне не обязательно быть на небе, эффект будет продолжаться и днём.
| Фаза | Значение | В процентах |
|---|---|---|
| Полнолуние | 1.0 | 100% |
| Прибывающая/убывающая | 0.75 | 75% |
| Первая/последняя четверть | 0.5 | 50% |
| Молодая/старая (полумесяц) | 0.25 | 25% |
| Новолуние | 0.0 | 0% |
Областная сложность
Областная сложность — постепенное увеличение сложности. Зависит от нескольких факторов: например, как долго игрок проводит время на определённой местности, общее время игры в данном мире, фаза Луны, и выставленная в настройках сложность. Этот параметр можно посмотреть на экране отладки, в строке "Local Difficulty".
Для каждого чанка считается время, в течение которого у игрока этот чанк был загружен. Оно увеличивается с каждым тиком. Это значение совокупное – то есть, если 30 игроков проведут 1 час на этом чанке, значение будет таким же, как если бы 1 игрок провёл там 30 часов. Этот показатель ограничен в 50 часов.
Общее время игры в мире тоже влияет на областную сложность. Оно начинает считаться после первого часа игры и ограничено в 21 час.
В псевдокоде расчёт сложности можно представить так:
ФакторОбщегоВремени, ФакторЧанка и ОбластнаяСложность – числа с плавающей запятой.
ФазаЛуны – см. таблицу выше.
если ( ОбщееВремяИгры > 21 час )
ФакторОбщегоВремени = 0.25
иначе если ( ОбщееВремяИгры < 1 час )
ФакторОбщегоВремени = 0
иначе
ФакторОбщегоВремени = ( ОбщееВремяИгрыВТиках - 72,000 ) / 5,760,000
если ( ВремяПроведённоеВЧанке > 50 часов )
ФакторЧанка = 1
иначе
ФакторЧанка = ВремяПроведённоеВЧанкеВТиках / 3,600,000
если ( сложность не на уровне Сложный )
умножить ФакторЧанка на 3/4
если ( ФазаЛуны / 4 > ФакторОбщегоВремени )
добавить ФакторОбщегоВремени к ФакторЧанка
иначе
добавить ФазаЛуны / 4 к ФакторЧанка
если ( сложность на уровне Лёгкий )
разделить ФакторЧанка на 2
ОбластнаяСложность = 0.75 + ФакторОбщегоВремени + ФакторЧанка
если ( сложность на уровне Нормальный )
умножить ОбластнаяСложность на 2
если ( сложность на уровне Сложный )
умножить ОбластнаяСложность на 3
вывод ОбластнаяСложность
Областная сложность может иметь значения 0,75 – 1,5 на лёгком, 1,5 – 4,0 на нормальном, и 2,25 – 6,75 на сложном уровнях игры. Однако для использования в игре полученное число конвертируется в значение 0,0 – 1,0 по алгоритму:
если ( ОбластнаяСложность < 2.0 ) {
значение = 0.0;
} иначе если ( ОбластнаяСложность > 4.0 ) {
значение = 1.0;
} иначе {
значение = ( ОбластнаяСложность - 2.0 ) / 2.0;
}
Таким образом, на лёгкой сложности значение равно нулю и эффекта не имеет. На нормальном уровне областная сложность достигнет максимума после 21 часа игры на одной местности в полнолуние. А на сложном уровне максимальное значение будет достигнуто после 21 часа игры в полнолуние в чанке, на котором жили 4 1/6 часа; и будет оставаться на максимуме в чанках, на которых жили 16 2/3 часа.
Что зависит от сложности
| Эффект | Шанс | Условия | ||
|---|---|---|---|---|
| Настройка сложности | Областная сложность | Фаза Луны | ||
| Мобы могут заспауниться в броне. | 0–15% | Да | Да | Да |
| Мобы с оружием имеют зачарования на это оружие. | 0–25% | Да | Да | Да |
| Мобы с бронёй имеют зачарования на эту броню. | 0–50% | Да | Да | Да |
| Шаблон:БлокСсылка Мобы с зачарованными предметами имеют более высокие уровни чар на эти предметы. | Уровень 5–22 | Да | Да | Да |
| Скелеты и зомби могут поднимать предметы. | 0–55% | Да | Да | Да |
| Зомби могут выломать деревянную дверь. | 0-10% | Да | Да | Да |
| Зомби преследуют игрока на большем расстоянии. | Множитель 1–1,5 | Да | Да | Да |
| Зомби станет "Лидером зомби" (получит бонус к здоровью, больший шанс вызвать подмогу, и умение выламывать двери). | 0-5% | Да | Да | Да |
| Слизни спаунятся большими. | 33–50 % для средних, 16–33 % для малых |
Да | Да | Да |
| Пауки спаунятся с эффектами. | 0–10% | Только на сложном | Да | Да |
| Молния может заспаунить костяного наездника. | 3,75–7,5% на лёгком 7,5–20% на нормальном 11,25–33,75% на сложном |
Да | Да | Да |
| Зомби спаунятся с оружием. | 1% на лёгком и нормальном, 5% на сложном |
Да | Нет | Нет |
| Если моб заспаунился с броней, то может появиться ещё часть брони. | Лёгкий, нормальный: 75%/56%/42% шанс получить 2/3/4 части; Сложный: 90%/81%/73% шанс получить 2/3/4 части |
Да | Нет | Нет |
| Убитые жители могут стать зомби-жителями. | 0% на лёгком, 50% на нормальном, 100% на сложном |
Да | Нет | Нет |
| Урон взрывами повышен. | Урон 50% на лёгком, 150% на сложном | Да | Нет | Нет |
| Зомби-свинолюди появляются у портала. | 1/2000 на лёгком, 2/2000 на нормальном, 3/2000 на сложном |
Да | Нет | Нет |
| Мобы могут упасть с чего-нибудь ради погони за игроком. [1] | Лёгкий: 33% + 8 ( Нормальный: 33% + 4 ( Сложный: 33% |
Да | Нет | Нет |
| Горящие зомби могут поджечь цель, и длительность возгорания больше. | Лёгкий: 30% шанс на 2 сек Нормальный: 60% шанс на 4 сек Сложный: 90% шанс на 6 сек |
Да | Нет | Нет |
| Слизни могут заспауниться в болоте. | См. выше | Нет | Нет | Да |
- ↑ Мобы пренебрегут уроном от падения, если их здоровье от него не упадет ниже 33% (округляется вверх с точностью до 1 (
)), с прибавкой определённого резерва. Это значение рассчитывается даже для мобов с иммунитетом к урону от падения.
Разное
- 22 октября 2010 года Нотч заявил в Твиттере: «Я изменяю «сложность» на «реализм», где наименьшее значение — творчество, а наибольшее — измор.» Этого так и не произошло, хотя заменой этому можно считать Творчество, четыре вида сложности и Хардкор.