Minecraft Wiki
Advertisement

Сложность переключается в настройках игры. Она сильно влияет на игровой процесс.

Общая сложность

В игре четыре уровня сложности:

Мирный (Peaceful): враждебные мобы не спаунятся сами по себе, кроме Дракона Края (он не наносит урона). Если попытаться заспаунить мобов через спаунер, яйцом призывания или командами, то они тут же исчезают. Если вы переключились на эту сложность с любой другой, то все враждебные существа исчезают, кроме злых волков, железных големов и шалкеров. Здоровье регенерируется постоянно. Впрочем, если получить большой урон, можно умереть. Игрок никогда не голодает и не может съесть ничего, кроме золотого яблока и плода коруса, только если он не переключился с другого уровня сложности, где его индикатор голода не был полон. Шкала голода быстро восполняется.

Лёгкий (Easy): Враждебные мобы спаунятся, но они наносят минимум урона. Голод тратится, и истощение наносит урон, но оставит 10 (HeartHeartHeartHeartHeart). Пещерный паук не может отравить игрока. Иссушитель не сможет причинять эффект иссушения, но скелеты-иссушители смогут. Молния поджигает только тот блок, в который ударила.

Нормальный (Normal): Враждебные мобы спаунятся и наносят стандартный урон. Голод тратится, и истощение наносит урон, но оставит 1 (Half Heart).

Сложный (Hard): Враждебные мобы спаунятся и наносят повышенный урон. Голод тратится, и истощение убьёт игрока. Зомби выламывают деревянные двери и могут вызвать подмогу. Пауки могут иметь эффекты, усиляющие их.

Хардкорный режим

Основная статья: Хардкор
Hardcore Heart

В хардкоре принудительно выставляется сложный уровень игры и его нельзя изменить. Если игрок умирает, ему дается выбор - стать наблюдателем или удалить мир. В мультиплеере игрок автоматически банится на сервере.

Урон мобов

Моб Сложность
Лёгкая Нормальная Сложная
Белый медведь 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart)
Шаблон:СущностьСпрайт Волк (враждебный) 2 (Heart) 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart)
Шаблон:СущностьСпрайт Волк (прирученный) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart)
Касание Шаблон:СущностьСпрайт шара Шаблон:СущностьСпрайт гаста 6 (HeartHeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) 6 (HeartHeartHeart)
Взрыв Шаблон:СущностьСпрайт шара Шаблон:СущностьСпрайт гаста 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart) 17 (Heart × 8.5) 25 (Heart × 12.5)
Шаблон:СущностьСсылка (не используется) 26 (Heart × 13) 50 (Heart × 25) 75 (Heart × 37.5)
Шаблон:СущностьСсылка 6 (HeartHeartHeart) 10 (HeartHeartHeartHeartHeart) 15 (Heart × 7.5)
Шаблон:СущностьСсылка 5 (HeartHeartHalf Heart) 8 (HeartHeartHeartHeart) 12 (Heart × 6)
Шаблон:СущностьСсылка 4 (HeartHeart) - 11 (Heart × 5.5) 7 (HeartHeartHeartHalf Heart) - 21 (Heart × 10.5) 10 (HeartHeartHeartHeartHeart) - 31 (Heart × 15.5)
Шаблон:СущностьСсылка 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart)
Шаблон:СущностьСсылка 5 (HeartHeartHalf Heart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart) 13 (Heart × 6.5)
Череп Шаблон:СущностьСпрайт иссушителя 5 (HeartHeartHalf Heart) 8 (Withered HeartWithered HeartWithered HeartWithered Heart) 12 (Withered HeartWithered HeartWithered HeartWithered HeartWithered HeartWithered Heart)
Шаблон:СущностьСсылка 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart)
Шаблон:СущностьСпрайт Огненный шар Шаблон:СущностьСпрайт ифрита 5 (HeartHeartHalf Heart) 5 (HeartHeartHalf Heart) 5 (HeartHeartHalf Heart)
Взрыв Шаблон:СущностьСпрайт крипера 25 (Heart × 12.5) 49 (Heart × 24.5) 73 (Heart × 36.5)
Взрыв Шаблон:СущностьСпрайт заряженного крипера 49 (Heart × 24.5) 97 (Heart × 48.5) 145 (Heart × 72.5)
Шаблон:СущностьСпрайт Кролик-убийца 5 (HeartHeartHalf Heart) 8 (HeartHeartHeartHeart) 12 (Heart × 6)
Шаблон:СущностьСсылка (большой) 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart)
Шаблон:СущностьСсылка (средний) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart)
Шаблон:СущностьСсылка (малый) 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart)
Шаблон:СущностьСсылка 2 (Heart) 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart)
Шаблон:СущностьСсылка 2 (Heart) 2 (Poisoned Heart) 3 (Poisoned HeartPoisoned Half Heart)
Шаблон:СущностьСпрайт Стрела Шаблон:СущностьСпрайт скелета 1 (Half Heart) - 4 (HeartHeart) 1 (Half Heart) - 4 (HeartHeart) 1 (Half Heart) - 5 (HeartHeartHalf Heart)
Шаблон:СущностьСсылка 4 (Withered HeartWithered Heart) 7 (Withered HeartWithered HeartWithered HeartWithered Half Heart) 10 (Withered HeartWithered HeartWithered HeartWithered HeartWithered Heart)
Шаблон:СущностьСсылка (большой) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart)
Шаблон:СущностьСсылка (средний) 2 (Heart) 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart)
Шаблон:СущностьСсылка (малый) 0 (Empty Heart) 0 (Empty Heart) 0 (Empty Heart)
Шаблон:СущностьСсылка 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart)
Шаблон:СущностьСсылка 4 (HeartHeart) 7 (HeartHeartHeartHalf Heart) 10 (HeartHeartHeartHeartHeart)
Шаблон:СущностьСсылка 1 (Half Heart) 1 (Half Heart) 1 (Half Heart)
Шаблон:СущностьСсылка 2 (Heart) 2 (Heart) 2 (Heart)

Фаза Луны

Фаза Луны влияет на спаун слизней в биоме болота. Луна также влияет на расчёт областной сложности. Чем полнее Луна, тем больший эффект она оказывает. Заметьте, что Луне не обязательно быть на небе, эффект будет продолжаться и днём.

Фаза Значение В процентах
Полнолуние 1.0 100%
Прибывающая/убывающая 0.75 75%
Первая/последняя четверть 0.5 50%
Молодая/старая (полумесяц) 0.25 25%
Новолуние 0.0 0%

Областная сложность

Областная сложность — постепенное увеличение сложности. Зависит от нескольких факторов: например, как долго игрок проводит время на определённой местности, общее время игры в данном мире, фаза Луны, и выставленная в настройках сложность. Этот параметр можно посмотреть на экране отладки, в строке "Local Difficulty".

Для каждого чанка считается время, в течение которого у игрока этот чанк был загружен. Оно увеличивается с каждым тиком. Это значение совокупное – то есть, если 30 игроков проведут 1 час на этом чанке, значение будет таким же, как если бы 1 игрок провёл там 30 часов. Этот показатель ограничен в 50 часов.

Общее время игры в мире тоже влияет на областную сложность. Оно начинает считаться после первого часа игры и ограничено в 21 час.

В псевдокоде расчёт сложности можно представить так:

ФакторОбщегоВремени, ФакторЧанка и ОбластнаяСложность – числа с плавающей запятой.
ФазаЛуны – см. таблицу выше.

 если ( ОбщееВремяИгры > 21 час )
     ФакторОбщегоВремени = 0.25
 иначе если ( ОбщееВремяИгры < 1 час )
     ФакторОбщегоВремени = 0
 иначе
     ФакторОбщегоВремени = ( ОбщееВремяИгрыВТиках - 72,000 ) / 5,760,000

 если ( ВремяПроведённоеВЧанке > 50 часов )
     ФакторЧанка = 1
 иначе
     ФакторЧанка = ВремяПроведённоеВЧанкеВТиках / 3,600,000
 если ( сложность не на уровне Сложный )
     умножить ФакторЧанка на 3/4

 если ( ФазаЛуны / 4 > ФакторОбщегоВремени )
     добавить ФакторОбщегоВремени к ФакторЧанка
 иначе
     добавить ФазаЛуны / 4 к ФакторЧанка

 если ( сложность на уровне Лёгкий )
     разделить ФакторЧанка на 2

 ОбластнаяСложность = 0.75 + ФакторОбщегоВремени + ФакторЧанка

 если ( сложность на уровне Нормальный )
     умножить ОбластнаяСложность на 2
 если ( сложность на уровне Сложный )
     умножить ОбластнаяСложность на 3

 вывод ОбластнаяСложность

Областная сложность может иметь значения 0,75 – 1,5 на лёгком, 1,5 – 4,0 на нормальном, и 2,25 – 6,75 на сложном уровнях игры. Однако для использования в игре полученное число конвертируется в значение 0,0 – 1,0 по алгоритму:

если ( ОбластнаяСложность < 2.0 ) {
     значение = 0.0;
 } иначе если ( ОбластнаяСложность > 4.0 ) {
     значение = 1.0;
 } иначе {
     значение = ( ОбластнаяСложность - 2.0 ) / 2.0;
 }

Таким образом, на лёгкой сложности значение равно нулю и эффекта не имеет. На нормальном уровне областная сложность достигнет максимума после 21 часа игры на одной местности в полнолуние. А на сложном уровне максимальное значение будет достигнуто после 21 часа игры в полнолуние в чанке, на котором жили 4 1/6 часа; и будет оставаться на максимуме в чанках, на которых жили 16 2/3 часа.

Что зависит от сложности

Эффект Шанс Условия
Настройка сложности Областная сложность Фаза Луны
Шаблон:ПредметСпрайт Мобы могут заспауниться в броне. 0–15% Да Да Да
Шаблон:ПредметСпрайт Мобы с оружием имеют зачарования на это оружие. 0–25% Да Да Да
Шаблон:ПредметСпрайт Мобы с бронёй имеют зачарования на эту броню. 0–50% Да Да Да
Шаблон:БлокСсылка Мобы с зачарованными предметами имеют более высокие уровни чар на эти предметы. Уровень 5–22 Да Да Да
Шаблон:ОкрСпрайт Скелеты и зомби могут поднимать предметы. 0–55% Да Да Да
Шаблон:ПредметСпрайт Зомби могут выломать деревянную дверь. 0-10% Да Да Да
Шаблон:ОкрСпрайт Зомби преследуют игрока на большем расстоянии. Множитель 1–1,5 Да Да Да
Шаблон:ПредметСпрайт Зомби станет "Лидером зомби" (получит бонус к здоровью, больший шанс вызвать подмогу, и умение выламывать двери). 0-5% Да Да Да
Шаблон:СущностьСпрайт Слизни спаунятся большими. 33–50 % для средних,
16–33 % для малых
Да Да Да
Шаблон:СущностьСпрайт Пауки спаунятся с эффектами. 0–10% Только на сложном Да Да
Шаблон:СущностьСпрайт Молния может заспаунить костяного наездника. 3,75–7,5% на лёгком
7,5–20% на нормальном
11,25–33,75% на сложном
Да Да Да
Шаблон:ПредметСпрайт Зомби спаунятся с оружием. 1% на лёгком и нормальном,
5% на сложном
Да Нет Нет
Шаблон:ПредметСпрайт Если моб заспаунился с броней, то может появиться еще часть брони. Лёгкий, нормальный: 75%/56%/42% шанс получить 2/3/4 части;
Сложный: 90%/81%/73% шанс получить 2/3/4 части
Да Нет Нет
Шаблон:СущностьСпрайт Убитые жители могут стать зомби-жителями. 0% на лёгком,
50% на нормальном,
100% на сложном
Да Нет Нет
Шаблон:СущностьСпрайт Урон взрывами повышен. Урон 50% на лёгком, 150% на сложном Да Нет Нет
Шаблон:СущностьСпрайт Зомби-свинолюди появляются у портала. 1/2000 на лёгком,
2/2000 на нормальном,
3/2000 на сложном
Да Нет Нет
Мобы могут упасть с чего-нибудь ради погони за игроком. [1] Лёгкий: 33% + 8 (HeartHeartHeartHeart)
Нормальный: 33% + 4 (HeartHeart)
Сложный: 33%
Да Нет Нет
Горящие зомби могут поджечь цель, и длительность возгорания больше. Лёгкий: 30% шанс на 2 сек
Нормальный: 60% шанс на 4 сек
Сложный: 90% шанс на 6 сек
Да Нет Нет
Шаблон:БиомСпрайт Слизни могут заспауниться в болоте. См. выше Нет Нет Да
  1. Мобы пренебрегут уроном от падения, если их здоровье от него не упадет ниже 33% (округляется вверх с точностью до 1 (Half Heart)), с прибавкой определённого резерва. Это значение рассчитывается даже для мобов с иммунитетом к урону от падения.

Разное

  • 22 октября 2010 года Нотч заявил в Твиттере: «Я изменяю «сложность» на «реализм», где наименьшее значение — творчество, а наибольшее — измор.» Этого так и не произошло, хотя заменой этому можно считать Творчество, четыре вида сложности и Хардкор.

Смотрите также

Advertisement