Minecraft Wiki
Регистрация
Advertisement
Skeleton Golden

Мобы в полной броне — частое зрелище на более высоких уровнях сложности.

Сложность — настройка в Minecraft, которая может повлиять на игровой процесс, позволяя приспосабливать игру к уровню навыка игрока.

Настройки мира[]

DifficultyButton

В игре присутствуют 4 уровня сложности: мирный, лёгкий, нормальный и сложный. Они могут быть изменены в настройках или с помощью команды /difficulty.

Мирный[]

На мирном уровне сложности враждебные мобы не спаунятся, кроме вызывателей[только для Bedrock Edition], гастов[только для Bedrock Edition][до 1.16.0], поборников[только для Bedrock Edition], шалкеров, хоглинов, зоглинов, жестоких пиглинов и драконов Края. Все эти мобы не могут нанести урон игроку и относятся к нему дружелюбно (однако вызыватели в BE убегают от игрока при приближении, а дракон Края атакует его кислотой Края, но не наносит урон). Пауки, пещерные пауки, зомбифицированные пиглины и странники Края — нейтральные мобы, но они не могут спауниться. Когда кто-то из этих мобов попытается заспауниться (естественным путём, через спаунер мобов, с помощью яйца призывания или командой), он сразу же деспаунится (при яйце спаун просто невозможен, а при команде /summon пишется в чате: "Не удается вызвать объект"). При переключении сложности на мирную перечисленные нейтральные и враждебные мобы моментально деспаунятся. Здоровье и голод игрока моментально восстанавливаются. Но несмотря на это, на этом уровне сложности умереть возможно. Голод не тратится, поэтому в Java Edition игроки не смогут ничего съесть, кроме золотого яблока (зачарованное золотое яблоко по-прежнему нельзя съесть), плода хоруса и ведра молока. Игроки могут есть только в Bedrock Edition.

По сути, игру нельзя пройти на мирной сложности, поскольку для убийства дракона, Край будет не доступен, если не использовать ключ генерации мира с заполненным порталом Края. Для активации портала нужны очи Края, получить их можно только крафтом;огненный стержень, из которого нужно сделать огненный порошок; а его можно получить только при смерти ифритов, не спаунящихся на этой сложности; жемчуг Края, который можно купить у жителей, обмениваться с пиглинами или найти в крепостях. Также в этой сложности нельзя выполнить все достижения. Поэтому, главная причина невозможности - отсутствие спауна ифритов. Однако, это можно было сделать на версии 1.8 и раньше, ведь тогда священник продавал очи Края.

Также на этой сложности в Java Edition дружелюбные мобы появляются в 10 раз реже, чем обычно, и только по одиночке (за исключением Деревенских жителей). А в Bedrock Edition мобы появляются как обычно.

Лёгкий[]

Враждебные мобы могут спауниться, но они наносят меньший урон от обычного. HUD сытости может опустошаться, и если опустеет, у игрока останется 10 (HeartHeartHeartHeartHeart) единиц здоровья. Пещерные пауки и пчёлы не смогут отравить игрока на этой сложности, и иссушитель не сможет иссушить игрока, хотя скелеты-иссушители могут. Молния может поджигать только поражённый блок, а не окружающие блоки. Зомби не может выломать двери, а также нет шанса превращения жителя в зомби-жителя. Зомби и скелеты редко могут носить броню. Враждебные мобы, как зомби, скелеты, пауки, кадавры и зимогоры, могут нанести 1 (Half Heart) или 2 (Heart) урона.

Нормальный[]

Спаунятся враждебные мобы. Они наносят стандартный урон 2 (Heart) или 3 (HeartHalf Heart). HUD сытости может опустошаться, и если опустеет, у игрока останется 2 (Heart) единицы здоровья. Зомби не смогут выламывать двери, и есть 50 % шанс, что если зомби убьёт жителя, житель превратится в зомби-жителя. Зомби и скелеты могут редко носить набор зачарованной брони. Поборники могут ломать двери.

Сложный[]

Враждебные мобы стали намного сильнее, чем на нормальной сложности. В этой сложности игрок также может умереть от голода. Зомби могут выламывать двери и вызывать подкрепления. Пауки могут спауниться с разными эффектами: скорость, сила, регенерация и невидимость. В Java Edition продолжительность этих эффектов не ограничена. Жители абсолютно всегда превращаются в зомби-жителей, если они были убиты зомби. Также рядом с игроком могут заспауниться разбойники, которые могут наносить 4 (HeartHeart) урона. Но если тип мира бесконечный, то тогда игроку будет наноситься 5 (HeartHeartHalf Heart) урона ‌[только для Bedrock Edition].

Режим «Хардкор»[]

Основная статья: Хардкор

Hardcore Heart При создании мира можно выбрать хардкорный режим среди всех остальных режимов. В этом режиме у игрока есть только одна жизнь, и при этом игрок не может поменять режим. В одиночной игре, если игрок умрёт, он сможет выбрать режим наблюдения или выйти из мира. В сетевой игре у погибшего игрока игровой режим автоматически сменяется на наблюдателя.

Единственный способ изменить сложность — это использовать функцию Открыть в локальной сети в меню паузы для включения команд, или использовать редактор .NBT для файла .NBT в мире.

В настоящее время недоступен в Realms.

В настоящее время недоступен в Bedrock и других изданиях.

Фазы луны[]

Фаза луны влияет на спаун слизней в болотах и участвует в расчёте региональной сложности. Какая фаза луны в данный момент, такой и эффект.

Луна не обязательно должна быть в небе, чтобы этот эффект работал, поскольку луна существует и днём.

Фаза луны Значение Процент
Полная 1,0 100 %
Полумесяц 0,75 75 %
Четверть месяца 0,5 50 %
Полумесяц 0,25 25 %
Новолуние 0,0 0 %

Локальная сложность[]

Local Difficulty Debug

Локальные значения сложности показаны на экране отладки

Областная сложность или локальная сложность — это значение в диапазоне от 0,00 до 6,75, которое рассчитывается в игре с учётом не только уровня сложности мира, но и «времени заселения» чанка, «общего дневного времени» в мире и фазы луны. Это значение отображается на экране отладки как «первое» значение, указанное после заголовка «Локальная сложность». Эта величина определяет аспекты сложности игрового процесса (см. ниже).

«Время заселения» чанка увеличивается с каждым тактом, когда этот чанк загружен у игрока. Время заселения суммируется для всех игроков: если 50 игроков проведут один час в чанке, изменение сложности будет такое же, как если бы один игрок провёл в чанке 50 часов. Значения времени заселения свыше 50 часов на региональную сложность не влияют.

«Общее дневное время» в мире — это значение от /time query daytime, добавлено в «День» на экране отладки F3, преобразовано в такты, то есть daytime + (dayNumber * 24000). Это не то же самое, что фактическое время игры в мире (значение от /time query gametime). Это значение влияет на областную сложность после первых 3 игровых дней и не оказывает дополнительного эффекта после 63 игровых дней.

В псевдокоде расчёт локальной сложности:

ФакторОбщегоВремени, ФакторЧанка и ОбластнаяСложность – числа с плавающей запятой.
ФазаЛуны – см. таблицу выше.

 если ( ОбщееВремяИгры > 21 час )
     ФакторОбщегоВремени = 0,25
 иначе если ( ОбщееВремяИгры < 1 час )
     ФакторОбщегоВремени = 0
 иначе
     ФакторОбщегоВремени = ( ОбщееВремяИгрыВТактах - 72 000 ) / 5 760 000

 если ( ВремяПроведённоеВЧанке > 50 часов )
     ФакторЧанка = 1
 иначе
     ФакторЧанка = ВремяПроведённоеВЧанкеВТактах / 3 600 000
 если ( сложность не на уровне Сложный )
     умножить ФакторЧанка на 3/4

 если ( ФазаЛуны / 4 > ФакторОбщегоВремени )
     добавить ФакторОбщегоВремени к ФакторЧанка
 иначе
     добавить ФазаЛуны / 4 к ФакторЧанка

 если ( сложность на уровне Лёгкий )
     разделить ФакторЧанка на 2

 ОбластнаяСложность = 0,75 + ФакторОбщегоВремени + ФакторЧанка

 если ( сложность на уровне Нормальный )
     умножить ОбластнаяСложность на 2
 если ( сложность на уровне Сложный )
     умножить ОбластнаяСложность на 3

 вывод ОбластнаяСложность

Таким образом, грубая областная сложность всегда равна 0,0 для мирного и варьируется от 0,75 до 1,5 для лёгкого, от 1,5 до 4,0 для нормального и от 2,25 до 6,75 для сложного.

Зажатая областная сложность[]

Regional difficulty to Clamped regional difficulty

Как «Зажатая областная сложность» связана с «локальной сложностью»

«Ограниченная областная сложность» — это значение от 0,00 до 1,00 в зависимости от локальной сложности. Это значение отображается на экране отладки как «второе» значение, указанное после заголовка «Локальная сложность». Это ещё одно «другое» значение, которое влияет на сложность игрового процесса. (см. ниже).

Значение региональной сложности фиксируется следующим образом:

если (ОбластнаяСложность < 2.0) value = 0.0;
иначе если (ОбластнаяСложность > 4.0) value = 1.0;
иначе значение = (ОбластнаяСложность − 2.0) / 2.0;

Таким образом, в лёгкой, где областная сложность никогда не превышает 1,5, зафиксированное значение всегда равно нулю.

В режиме «Нормальный» эффекты достигают максимума через 63 игровых дня (1 512 000 игровых тактов) в полностью заселённом чанке в полнолуние; и в тяжёлое время после 63 игровых дней эффекты достигают максимума в чанках, населённых 4 16 часов в полнолуние, и остаются максимальными в чанках, населённых 16 23 часов. В принципе если вы решили сетать время ничего страшного не будет.

Эффекты[]

Урон от мобов[]

Урон, наносимый мобами игрокам, зависит от сложности игры. Приведенные ниже значения представляют количество урона, полученного за удар.

  • Это относится только к мобам, атакующим игрока. Мобы, атакующие других мобов (волки, железные големы и т.п.), всегда наносят урон «нормальной» сложности вне зависимости от выставленного.
  • Значения для крипера и гаста предполагают, что игрок находится непосредственно рядом с взрывом.
  • Урон слизней и лавовых кубов зависит от их размера. Несмотря на то, что слизни маленького размера враждебны, они не могут нанести прямой вред игроку.
  • Урон железного голема определяется игрой случайным образом.
  • Мобы не наносят урон на мирной сложности, кроме ламы.
Моб Сложность Эффекты
Лёгкая Нормальная Сложная
Белый медведь 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart) Нет
Ведьма Наносит урон взрывными зельями. Да: Кидает взрывные зелья отравления, моментального урона, замедления и слабости.
Взрыв крипера (нормальный) 25 (Heart × 12.5) 49 (Heart × 24.5) 73 (Heart × 36.5) Частично: При взрыве оставляет облако эффекта, который имел крипер, подобно оседающим зельям.
Взрыв крипера (заряженный) 49 (Heart × 24.5) 97 (Heart × 48.5) 145 (Heart × 72.5)
Волк (враждебный) 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart) Нет
Волк (приручённый) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) Нет
Гигант (не используется) 26 (Heart × 13) 50 (Heart × 25) 75 (Heart × 37.5) Нет
Дельфин 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart) Нет
Досаждатель 5 (HeartHeartHalf Heart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart) 13 (Heart × 6.5) Нет
Дракон Края 6 (HeartHeartHeart) 10 (HeartHeartHeartHeartHeart) 15 (Heart × 7.5) Нет
Древний страж 5 (HeartHeartHalf Heart) 8 (HeartHeartHeartHeart) 12 (Heart × 6) Да: Усталость III на 5 минут всем игрокам поблизости.
Железный голем 4 (HeartHeart) – 11 (Heart × 5.5) 7 (HeartHeartHeartHalf Heart) – 21 (Heart × 10.5) 10 (HeartHeartHeartHeartHeart) – 31 (Heart × 15.5) Нет
Зомби 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart) Нет, но может передавать огонь при атаке.
Зомбифицированный пиглин 5 (HeartHeartHalf Heart) 8 (HeartHeartHeartHeart) 12 (Heart × 6) Нет
Пиглин 2 (Heart) – 5 (HeartHeartHalf Heart) 3 (HeartHalf Heart) – 8 (HeartHeartHeartHeart) 5 (HeartHeartHalf Heart) – 12 (Heart × 6) Нет
Стрела пиглина 3 (HeartHalf Heart) – 6 (HeartHeartHeart) Нет
Хоглин 2 (Heart) – 5 (HeartHeartHalf Heart) 3 (HeartHalf Heart) – 8 (HeartHeartHeartHeart) 4 (HeartHeart) – 12 (Heart × 6) Нет
Иглобрюх (ближняя атака) 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart) Нет
Иглобрюх (яд) 5 (Poisoned HeartPoisoned HeartPoisoned Half Heart) Да: Отравление на 7 секунд.
Иссушитель
[только для Legacy Console и Bedrock изданий]
15 (Heart × 7.5) Нет
Череп иссушителя 5 (HeartHeartHalf Heart) 8 (Withered HeartWithered HeartWithered HeartWithered Heart) 12 (Withered HeartWithered HeartWithered HeartWithered HeartWithered HeartWithered Heart) Да: Иссушение II на 40 секунд на нормальной и сложной сложностях.
Ифрит (ближняя атака) 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart) Нет
Огненный шар ифрита 5 (HeartHeartHalf Heart) Нет
Кадавр 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart) Да: Голод при атаке любого моба на коэффициент региональной сложности × 7 секунд.
Кролик-убийца 5 (HeartHeartHalf Heart) 8 (HeartHeartHeartHeart) 12 (Heart × 6) Нет
Лавовый куб (большой) 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart) Нет
Лавовый куб (средний) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) Нет
Лавовый куб (маленький) 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart) Нет
Плевок ламы 1 (Half Heart) Нет
Огненный шар гаста (взрыв) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart) 17 (Heart × 8.5) 25 (Heart × 12.5) Нет
Огненный шар гаста (при столкновении) 6 (HeartHeartHeart) Нет
Паук 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart) Нет, но может появиться с эффектами.
Пещерный паук 2 (Heart) 2 (Poisoned Heart) 3 (Poisoned HeartPoisoned Half Heart) Да: Отравление на 7 секунд на нормальной сложности, на 15 секунд на сложной сложности.
Поборник 7 (HeartHeartHeartHalf Heart) 13 (Heart × 6.5) 19 (Heart × 9.5) Нет
Слизень (большой) 3 (HeartHalf Heart) 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) Нет
Слизень (средний) 2 (Heart) 2 (Heart) 3 (HeartHalf Heart) Нет
Слизень (маленький) 0 (Empty Heart) Нет
Стрела зимогора 1 (Half Heart) – 4 (HeartHeart) 1 (Half Heart) – 4 (HeartHeart) 1 (Half Heart) – 5 (HeartHeartHalf Heart) Да: Замедление на 30 секунд после попадения стрелы с эффектом в любого моба (в т.ч. другого зимогора).
Стрела скелета 1 (Half Heart) – 4 (HeartHeart) 1 (Half Heart) – 4 (HeartHeart) 1 (Half Heart) – 5 (HeartHeartHalf Heart) Нет
Скелет-иссушитель 5 (Withered HeartWithered HeartWithered Half Heart) 8 (Withered HeartWithered HeartWithered HeartWithered Heart) 12 (Withered HeartWithered HeartWithered HeartWithered HeartWithered HeartWithered Heart) Да: Иссушение на 10 секунд.
Снаряд шалкера 4 (HeartHeart) Да: Левитация на 10 секунд.
Стрела иллюзора 1 (Half Heart) – 4 (HeartHeart) 1 (Half Heart) – 4 (HeartHeart) 1 (Half Heart) – 5 (HeartHeartHalf Heart) Частично: Слепота, если коэффициент региональной сложности больше или равен 3.
Страж 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart) Нет
Странник Края 4 (HeartHeart) 7 (HeartHeartHeartHalf Heart) 10 (HeartHeartHeartHeartHeart) Нет
Трезубец утопленника 8 (HeartHeartHeartHeart) Нет
Фантом 4 (HeartHeart) 6 (HeartHeartHeart) 9 (HeartHeartHeartHeartHalf Heart) Нет
Челюсти вызывателя 6 (HeartHeartHeart) Нет
Чешуйница 1 (Half Heart) Нет
Чешуйница Края 2 (Heart) Нет

Остальные эффекты[]

Атрибуты Замечание Состояние
Сложность мира Областная сложность (ОС) Зажатая областная сложность (ЗОС) Только фаза луны
1 (Half Heart) Мобы имеют больший урон в ближнем бою против игроков. Лёгкий: 12 нормального урона, округлённый в меньшую сторону, +1
Сложный: 1 12 нормальный урон, округлённый в меньшую сторону
Да Нет Нет Нет
Стражи (оба вида) имеют более высокий лазерный урон. Лёгкий/Нормальный: 1 (Half Heart)
Сложный: 3 (HeartHalf Heart)
Да Нет Нет Нет
Урон от взрыва у игроков выше. Лёгкий: 12 нормального урона, округлённый в меньшую сторону, +1
Сложный: 1 12 нормальный урон, округлённый в меньшую сторону
Да Нет Нет Нет
Голод резко влияет на здоровье. Лёгкий/Нормальный/Сложный: голод снижает здоровье до 10/1/0 единиц Да Нет Нет Нет
Мобы, которые спаунятся с броней, часто имеют больше брони. Лёгкий и нормальный: 75 %/56%/42% имеют 2/3/4 штук;
Сложный: 90 %/81%/73% имеют 2/3/4 штук
Да Нет Нет Нет
Зомби чаще появляются с оружием. 1 % на легкой и нормальной,
5 % на сложной
Да Нет Нет Нет
Зомби могут спаунить подкрепления. Только на сложной Да Нет Нет Нет
Зомби с большей вероятностью могут выламывать деревянные двери. Зомби, способные выламывать дверь: (10×ЗОС)%
Дверь на самом деле ломается: только на сложном
Да Нет Да Нет
Жители могут быть убиты от зомби, есть шанс что они превратятся в зомби-жителя. 0 % на лёгкой,
50 % на нормальной,
100 % на сложной
Да Нет Нет Нет
Зомбифицированные пиглины чаще появляются из порталов Нижнего мира в обычном мире. 12000 на блок-тик на легком,
22000 на нормальном,
32000 на сложном
Да Нет Нет Нет
Скелет или зимогор не ждут так долго между атаками лука и стрелы. Лёгкий/нормальный: 2 сек ожидания
Сложный: 1 сек
Да Нет Нет Нет
Скелет или зимогор более точны в дальних атаках с луком. Лёгкий/нормальный/сложный значение «неточность» 10/6/2 Да Нет Нет Нет
Урон от стрел слегка увеличивается. Лёгкий/нормальный/сложный бонусный урон = +0.11 / +0.22 / +0.33 Да Нет Нет Нет
Фантомы спаунятся чаще. Попытка спауна успешна, если локальная сложность превышает случайное значение между 0,0 и 3,0. Нет Да Нет Нет
Фантомы спаунятся в больших групах. Лёгкий: 1-2
Нормальный: 1-3
Сложный: 1-4
Да Нет Нет Нет
Пауки могут естественно спауниться с эффектами. Нормальный и сложный
(10×ЗОС)%
Да Нет Да Нет
Эффект отравления, наносимый пещерным пауком, длится дольше. Нормальный/сложный: 7 сек/15 сек Да Нет Нет Нет
Эффект отравления, наносимый пчелой, длится дольше. Нормальный/сложный: 10 сек/18 сек Да Нет Нет Нет
Эффект иссушения, наносимый иссушителем, длится дольше. Нормальный/Сложный: 10 с/40 с Да Нет Нет Нет
Иссушитель стреляет черепами, когда стоит. Только в нормальном/сложном Да Нет Нет Нет
Иссушитель спаунит 3-4 скелетов-иссушителей, когда теряет половину здоровья.‌[только для Bedrock Edition] Только в нормальном/сложном Да Нет Нет Нет
Молния может поджечь окружающие блоки, а не только поражённые. Только в нормальном/сложном Да Нет Нет Нет
Огонь горит немного дольше. Базовое значение «готовность загореться» у блоков, окружающих огонь, повышается на (легкий/нормальный/сложный) +47 / +54 / +61, после чего изменяется в соответствии с возрастом огня, влажностью и наличием дождя. Да Нет Нет Нет
Мобы получают урон от падения при преследовании цели. Легкий: 33 % + 8 (HeartHeartHeartHeart)
Нормальный: 33 % + 4 (HeartHeart)
Сложный: 33 %
Да Нет Нет Нет
Удары молнии, скорее всего, заспаунят лошадь-скелета. Шанс = (ОС)%
(0.75-1.5 % на легкой, 1.5-4 % на нормальной, 2.25-6.75 % на сложной)
Нет Да Нет Нет
Горящие мобы поджигают свою цель, а продолжительность горения дольше. Шанс = (30×ОС)%
Время горения = 2 × ОС секунды
Нет Да Нет Нет
Эффект голода, наносимый кадавром, длится дольше. Время эффекта = 7 × ОС секунды Нет Да Нет Нет
Иллюзионист может ослепить. Если ОС > 2. Нет Да Нет Нет
Скелеты могут стрелять призрачными стрелами. Если ОС > 3. Нет Да Нет Нет
Скелеты и зомби могут иметь возможность подбирать дропнутые предметы. Имея способность: (55×ЗОС)% Нет Нет Да Нет
Зомби, скорее всего, может заметить вас издалека. Если (случайно # в диапазоне 0-1,5) × ЗОС больше 1, что становится бонусным множителем на следующем расстоянии. Нет Нет Да Нет
Зомби, скорее всего, может быть «лидером-зомби» (получая бонус максимального количества здоровья, возможности вызывать подкрепления и выламывать двери) Любой зомби, который является «лидером»: (5×ЗОС)% Нет Нет Да Нет
Мобы часто спаунятся с броней. Шанс получить любую броню: (15×ЗОС)% Нет Нет Да Нет
Мобы, которые спаунятся с оружием, есть возможность получить больше чар. Шанс на предмет основной руки = (25×ЗОС)% Нет Нет Да Нет
Мобы, которые спаунятся с броней, есть возможность получить больше чар. Шанс на броню = (50×ЗОС)% Нет Нет Да Нет
Мобы, которые спаунятся с броней, есть шанс получить чары высокого уровня. Уровень = 5 + 18×ЗОС Нет Нет Да Нет
Слизни с большой вероятностью могут заспауниться большими. Маленький: (33×(1-ЗОС)/2)%
Средний: 33 %
Большой: (33×(1+ЗОС)/2)%
в разных мирах:
Маленький/средний/большой: 17 %-33 % / 33 % / 33 %-50 %
Нет Нет Да Нет
Слизни часто спаунятся в болотах. См. выше Нет Нет Да Нет
Набеги имеют больше волн. Легкий: 3 волны

Нормальный: 5 волны
Сложный: 7 волны

Да Нет Нет Нет
Патруль разбойников может заспаунить поборников‌[только для Bedrock Edition] Легкий и нормальный: 100 % разбойников

Сложный: 80 % разбойников, 20 % поборников

Да Нет Нет Нет
Патруль разбойников может заспауниться днем‌[только для Bedrock Edition] Легкий: Уровень света 0-7

Нормальный и сложный: Любой уровень света

Да Нет Нет Нет
Поборник и разбойник спаунятся после набега, при котором имеют высокий шанс специального дропа.‌[только для BE] Нормальный: 65 % шанс

Сложный: 80 % шанс

Да Нет Нет Нет
Поборники могут сломать акациевые двери. Мирный и легкий: не может сломать дверь

Нормальный и сложный: может сломать дверь

Да Нет Нет Нет


История[]

Classic-версия Java Edition
14 июня 2009 г.Нотч обсуждает, как его видение режима выживания будет включать в себя концепцию сложности: «При создании нового уровня или загрузке уровня творческого режима вы также можете выбирать сложность. Уровни сложности, вероятно, будут варьироваться от «сложных» до «невозможных», так как я хочу, чтобы игра была сложной. Если не всегда будет интересно, то я добавлю более простые сложности».
Indev-версия Java Edition
0.315 февраля 2010 г.Были добавлены опции изменения сложности на мирный, легкий, нормальный и сложный.
Альфа-версия Java Edition
22 октября 2010Нотч пишет в Твиттере, что он «меняет» сложность на «реализм». Самая низкая настройка = творчество. Самая высокая настройка = голодание". Это никогда не было реализовано; однако был добавлен режим «хардкор» вместе с творческим игровым режимом.
Официальный выпуск Java Edition
1.0.0Beta 1.9 Prerelease 2Добавлен режим хардкора.
1.814w02aСложность теперь сохраняется не глобально в настройках, а для каждого мира отдельно
Нормальная сложность теперь стоит по умолчанию, вместо лёгкого.
Теперь сложность можно заблокировать.
Добавлена /difficulty
1.1620w17aТеперь при создании мира можно выбрать сложность.
Альфа-версия Pocket Edition
0.4.0Мирная сложность была добавлена.
0.12.1Добавлены две сложности: легкая и сложная.

Проблемы[]

Отчёты об ошибках, связанных с «Сложность», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).

См. также[]

Advertisement