Обсуждение участника:Starcheater1130
Содержание
Предупреждение[править код]
Не нужно размещать неутверждённый вариант переводов зелий. Их английские оригинальные названия, к сожалению, имеют по несколько вариантов перевода, что вызывает необходимость выбора наиболее адекватного перевода. HEKP0H 20:22, 11 октября 2011 (UTC)
MultiСпрайт[править код]
Ситуация с шаблонами[править код]
Насколько я понял, спрайт с ячейками по 32 Вам нужен для главной страницы модификации. Но его всё равно придётся разрезать на куски для использования в шаблонах семейства Сетка. Поэтому предлагаю выкинуть из Спрайта и Ссылки дополнительную ненужную функциональность, которая мешает нормальной работе навигационного шаблона. HEKP0H 14:59, 23 августа 2012 (UTC)
Хм. Тогда не раньше полной загрузки разделенных файлов предметов и стандартизации вида статей. Или сделать подшаблон семейства Сетка под главные и дополнительные спрайты предметов RP2. Так же похже понадобится минимум новый интерфейс для печи-переплавки сплавов.
- Сетки со спрайтами не работают, только отдельные файлы. HEKP0H 16:10, 23 августа 2012 (UTC)
- Ну, можно попытаться дописать... Но я тогда в личном пространстве поэкспериментирую.Тогда как только все недостающие файлы будут загружены - откат RP2Ссылка и RP2Спрайт до общепринятых... Но неужели нельзя сделать централизованный мультиспрайт-шаблон? PS RP2Ссылка буквы "С" и "с" обе из русской раскладки? Star Cheater 16:19, 23 августа 2012 (UTC)
- Подобного рода мультиспрайт ломает навигационный шаблон, да и просто не нужен по причине разделения спрайта с картинками по 32 на отдельные для Сеток. И дописывать его не нужно — зачем клиенту грузить огромный спрайт, если ему нужно, например, всего 3 картинки на страницу для отображения крафта? Да, обе буквы с должны быть кириллическими (слово Ссылка же). HEKP0H 16:26, 23 августа 2012 (UTC)
- Ну, можно попытаться дописать... Но я тогда в личном пространстве поэкспериментирую.Тогда как только все недостающие файлы будут загружены - откат RP2Ссылка и RP2Спрайт до общепринятых... Но неужели нельзя сделать централизованный мультиспрайт-шаблон? PS RP2Ссылка буквы "С" и "с" обе из русской раскладки? Star Cheater 16:19, 23 августа 2012 (UTC)
Исправления шаблона Промышленный электролизёр[править код]
Шаблон не имеет определенной ширины и поэтому при выставлении 2х значного или 3х значного напряжения меняется ширина шаблона и выглядит не красиво, пример можно найти тут GregTech 4/Промышленный электролизёр#Электролиз --Kailo 09:49, 13 марта 2013 (UTC)
- Сделал постоянную ширину. Теперь будет немного лучше смотреться. Работаю над центрифугой и доменной печью. --Star Cheater 19:13, 13 марта 2013 (UTC)
- Готова промышленная доменная печь.--Star Cheater 21:26, 13 марта 2013 (UTC)
- Допилил Промышленную центрифугу. --Star Cheater 22:18, 13 марта 2013 (UTC)
- Готова промышленная доменная печь.--Star Cheater 21:26, 13 марта 2013 (UTC)
Шаблоны[править код]
Пожалуйста, старайтесь писать их на чистой вики-разметке, а не на HTML. Для изображения по умолчанию используется параметр |умолчание
. HEKP0H 16:00, 15 марта 2013 (UTC)
- Спасибо за параметр, переделаю тогда часть шаблонов. Напомните, пожалуйста, где можно посмотреть полную документацию по существующим шаблонам данного проекта? Или же придется каждый раз лезть в правку? И есть ли рекомендации к написанию шаблонов? Заранее спасибо.--Star Cheater 21:22, 15 марта 2013 (UTC)
- Подробная справка отсутствует как у оригинальных английских шаблонов, так и у изменённых мной. Но после нескольких шаблонов для Вас не составит труда самостоятельно разобраться во всех параметрах. HEKP0H 03:23, 17 марта 2013 (UTC)
- Ясно, спасибо. Жаль, что нет справки. Тогда вопрос - имеет ли смысл добавлять в созданные шаблоны аннотацию по использованию, по типу той, что добавлена в шаблонах промышленного электролизера и прочих? Так же, заметил, что в большинстве случаев сетки крафта используются вместе с таблицей исходных и готовых предметов, например как Тут - имеет ли смысл добавить параметр, с помощью которого построение одной строки подобной таблицы будет автоматическим? --Star Cheater 11:33, 17 марта 2013 (UTC)
- Думаю, что краткая справка таким запутанным сеткам не помешает. Таблицы лучше оформлять вручную, поскольку их шаблонизация лишь немного сэкономит количество символов, но существенно усложнит понимание исходного текста. HEKP0H 14:56, 19 марта 2013 (UTC)
- Ясно. Тогда еще вопрос уже про рендеринг моделей блоков. В многих статьях есть рендеры блоков на 150 пикселей. Я не смог найти те настройки, по которым идет рендер в статьях, но смог сделать свою версию. Отличие только в том, что в моей версии все грани освещены равномерно, а в других - используется небольшое затенение. Стоит ли делать рендеры к статьям, в которых нет больших версий, по моей схеме, или лучше не делать совсем? Сам пример файл рендера вот [1] --Star Cheater 15:57, 19 марта 2013 (UTC)
- Если интересует у меня есть своя версия с точным освещением (по крайней мере оно такое же как у 3d изображения блока камня и пропорции граней совпадают) [2] Насчёт правильности поворота текстуры на верхней грани не уверен. Возможно надо повернуть текстуру все таки.--Atributz 04:02, 30 апреля 2013 (UTC)
- Выглядит немного странно, но освещение лучше, чем у меня, спасибо! Надо теперь придумать, как на основе исходных текстур сгенерить элементы 32х32 для grid. Возможно получится совместить эти модели. Текстурирование на основе UV на мой взгляд красивее.Star Cheater 04:55, 30 апреля 2013 (UTC)
- Если интересует у меня есть своя версия с точным освещением (по крайней мере оно такое же как у 3d изображения блока камня и пропорции граней совпадают) [2] Насчёт правильности поворота текстуры на верхней грани не уверен. Возможно надо повернуть текстуру все таки.--Atributz 04:02, 30 апреля 2013 (UTC)
- Ясно. Тогда еще вопрос уже про рендеринг моделей блоков. В многих статьях есть рендеры блоков на 150 пикселей. Я не смог найти те настройки, по которым идет рендер в статьях, но смог сделать свою версию. Отличие только в том, что в моей версии все грани освещены равномерно, а в других - используется небольшое затенение. Стоит ли делать рендеры к статьям, в которых нет больших версий, по моей схеме, или лучше не делать совсем? Сам пример файл рендера вот [1] --Star Cheater 15:57, 19 марта 2013 (UTC)
- Думаю, что краткая справка таким запутанным сеткам не помешает. Таблицы лучше оформлять вручную, поскольку их шаблонизация лишь немного сэкономит количество символов, но существенно усложнит понимание исходного текста. HEKP0H 14:56, 19 марта 2013 (UTC)
- Ясно, спасибо. Жаль, что нет справки. Тогда вопрос - имеет ли смысл добавлять в созданные шаблоны аннотацию по использованию, по типу той, что добавлена в шаблонах промышленного электролизера и прочих? Так же, заметил, что в большинстве случаев сетки крафта используются вместе с таблицей исходных и готовых предметов, например как Тут - имеет ли смысл добавить параметр, с помощью которого построение одной строки подобной таблицы будет автоматическим? --Star Cheater 11:33, 17 марта 2013 (UTC)
- Подробная справка отсутствует как у оригинальных английских шаблонов, так и у изменённых мной. Но после нескольких шаблонов для Вас не составит труда самостоятельно разобраться во всех параметрах. HEKP0H 03:23, 17 марта 2013 (UTC)
Шаблон для многоблоковых структур[править код]
Как вам такой шаблон для многоблоковых структур? --Atributz 03:44, 4 мая 2013 (UTC)
- Выглядит как-будто бы неплохо... не очень нравится сетка, но в целом сойдет. Попробую разобраться в шаблоне. Спасибо! Star Cheater 09:42, 4 мая 2013 (UTC)
- А что именно не нравиться? Может лучше сделать сетку полупрозрачной?--Atributz 13:33, 4 мая 2013 (UTC)
Генерация блоков для грида[править код]
Нашёл довольно интересную информацию по этому вопросу [3]. Попробую разобраться может что-то получится.--Atributz 22:36, 4 мая 2013 (UTC)
- Хм, выглядит здорово, попробую разобраться, спасибо за ссылку! Авось можно будет настроить blender, чтобы он генерил неотличимые grid изображения--Star Cheater 00:39, 5 мая 2013 (UTC)
- Все таки это показалось не совсем то, и я просто поэксперементировал с блендером. Удалось добиться почти полной идентичности. Небольшая разница только в освещении боковых граней менее 1%. Судя по всему в игре используется не освещение, а затемняющие маски. --Atributz 01:47, 5 мая 2013 (UTC)
- Убрал освещение и сделал затемнение текстур, теперь совпадение 100%. Версия для получения готового png 32х32 [4], аналогичная для 150х150 [5].--Atributz 12:04, 5 мая 2013 (UTC)
- Теперь бы это к UV развертке текстуры прикурочить... а так освещение выглядит здорово. Или можно без UV одномоментно текстуру натянуть?--Star Cheater 12:15, 5 мая 2013 (UTC)
- Так там uv и есть, а текстура одинаковая для трёх граней. Но если нужно можно и разные сделать, прямо там всё настраивается же.--Atributz 12:43, 5 мая 2013 (UTC)
- А если нужен спрайт из большой картинки, то придётся uv конечно редактировать. Но по мне удобнее предварительно вырезать текстуру и сделать отдельным файлом.--Atributz 12:46, 5 мая 2013 (UTC)
- Я обычно предпочитаю заранее составить хотя бы линейную развертку, которую одним махом уже натянуть. Чуток подредактировал, получилось что-то типа такого identic150px (2).blend с примерно такой текстурой [6]--Star Cheater 12:59, 5 мая 2013 (UTC)
- Не наблюдаю развертку. Это правильный файл?--Atributz 13:26, 5 мая 2013 (UTC)
- Правильный. Развертку накладывал в режиме правки объекта[Tab] в режиме просмотра UV Editing. Из-за того, что каждая грань - отдельный объект, пришлось к каждой привязывать свое положение относительно текстуры. --Star Cheater 13:32, 5 мая 2013 (UTC)
- Оказывается это у блендера глюки, не хотел открывать файл из папки с русскими буквами и вместо этого подсовывал сцену по умолчанию. А развертка да, вы всё правильно делаете. Для механизмов так и надо. А мой вариант развёртки самый простой, где все стороны идентичны, например для руды. --Atributz 18:46, 5 мая 2013 (UTC)
- Правильный. Развертку накладывал в режиме правки объекта[Tab] в режиме просмотра UV Editing. Из-за того, что каждая грань - отдельный объект, пришлось к каждой привязывать свое положение относительно текстуры. --Star Cheater 13:32, 5 мая 2013 (UTC)
- Не наблюдаю развертку. Это правильный файл?--Atributz 13:26, 5 мая 2013 (UTC)
- Я обычно предпочитаю заранее составить хотя бы линейную развертку, которую одним махом уже натянуть. Чуток подредактировал, получилось что-то типа такого identic150px (2).blend с примерно такой текстурой [6]--Star Cheater 12:59, 5 мая 2013 (UTC)
- А если нужен спрайт из большой картинки, то придётся uv конечно редактировать. Но по мне удобнее предварительно вырезать текстуру и сделать отдельным файлом.--Atributz 12:46, 5 мая 2013 (UTC)
- Так там uv и есть, а текстура одинаковая для трёх граней. Но если нужно можно и разные сделать, прямо там всё настраивается же.--Atributz 12:43, 5 мая 2013 (UTC)
- Теперь бы это к UV развертке текстуры прикурочить... а так освещение выглядит здорово. Или можно без UV одномоментно текстуру натянуть?--Star Cheater 12:15, 5 мая 2013 (UTC)
- Убрал освещение и сделал затемнение текстур, теперь совпадение 100%. Версия для получения готового png 32х32 [4], аналогичная для 150х150 [5].--Atributz 12:04, 5 мая 2013 (UTC)
- Все таки это показалось не совсем то, и я просто поэксперементировал с блендером. Удалось добиться почти полной идентичности. Небольшая разница только в освещении боковых граней менее 1%. Судя по всему в игре используется не освещение, а затемняющие маски. --Atributz 01:47, 5 мая 2013 (UTC)
Увеличение пиксель-арта[править код]
Где вы взяли такую стрелку? В оригинале она с крупными пикселями. Если это программа для масштабирования, хотелось бы знать какая.--Atributz 21:32, 11 мая 2013 (UTC)
- Увы, это всего-лишь Faithful. Я немного грешу тем, что если исходные(оригинальные) изображения уж больно очень топорны, то беру аналогичные оттуда.Надеюсь, он не в обиде. Star Cheater 04:12, 12 мая 2013 (UTC)