Minecraft Wiki
Advertisement
Minecraft Wiki
8069
страниц

Предупреждение[]

Не нужно размещать неутверждённый вариант переводов зелий. Их английские оригинальные названия, к сожалению, имеют по несколько вариантов перевода, что вызывает необходимость выбора наиболее адекватного перевода. HEKP0H 20:22, 11 октября 2011 (UTC)

MultiСпрайт[]

Ситуация с шаблонами[]

Насколько я понял, спрайт с ячейками по 32 Вам нужен для главной страницы модификации. Но его всё равно придётся разрезать на куски для использования в шаблонах семейства Сетка. Поэтому предлагаю выкинуть из Спрайта и Ссылки дополнительную ненужную функциональность, которая мешает нормальной работе навигационного шаблона. HEKP0H 14:59, 23 августа 2012 (UTC)

Хм. Тогда не раньше полной загрузки разделенных файлов предметов и стандартизации вида статей. Или сделать подшаблон семейства Сетка под главные и дополнительные спрайты предметов RP2. Так же похже понадобится минимум новый интерфейс для печи-переплавки сплавов.

Сетки со спрайтами не работают, только отдельные файлы. HEKP0H 16:10, 23 августа 2012 (UTC)
Ну, можно попытаться дописать... Но я тогда в личном пространстве поэкспериментирую.Тогда как только все недостающие файлы будут загружены - откат RP2Ссылка и RP2Спрайт до общепринятых... Но неужели нельзя сделать централизованный мультиспрайт-шаблон? PS RP2Ссылка буквы "С" и "с" обе из русской раскладки? Star Cheater 16:19, 23 августа 2012 (UTC)
Подобного рода мультиспрайт ломает навигационный шаблон, да и просто не нужен по причине разделения спрайта с картинками по 32 на отдельные для Сеток. И дописывать его не нужно — зачем клиенту грузить огромный спрайт, если ему нужно, например, всего 3 картинки на страницу для отображения крафта? Да, обе буквы с должны быть кириллическими (слово Ссылка же). HEKP0H 16:26, 23 августа 2012 (UTC)

Исправления шаблона Промышленный электролизёр[]

Шаблон не имеет определенной ширины и поэтому при выставлении 2х значного или 3х значного напряжения меняется ширина шаблона и выглядит не красиво, пример можно найти тут GregTech 4/Промышленный электролизёр#Электролиз --Kailo 09:49, 13 марта 2013 (UTC)

Сделал постоянную ширину. Теперь будет немного лучше смотреться. Работаю над центрифугой и доменной печью. --Star Cheater 19:13, 13 марта 2013 (UTC)
Готова промышленная доменная печь.--Star Cheater 21:26, 13 марта 2013 (UTC)
Допилил Промышленную центрифугу. --Star Cheater 22:18, 13 марта 2013 (UTC)

Шаблоны[]

Пожалуйста, старайтесь писать их на чистой вики-разметке, а не на HTML. Для изображения по умолчанию используется параметр |умолчание. HEKP0H 16:00, 15 марта 2013 (UTC)

Спасибо за параметр, переделаю тогда часть шаблонов. Напомните, пожалуйста, где можно посмотреть полную документацию по существующим шаблонам данного проекта? Или же придется каждый раз лезть в правку? И есть ли рекомендации к написанию шаблонов? Заранее спасибо.--Star Cheater 21:22, 15 марта 2013 (UTC)
Подробная справка отсутствует как у оригинальных английских шаблонов, так и у изменённых мной. Но после нескольких шаблонов для Вас не составит труда самостоятельно разобраться во всех параметрах. HEKP0H 03:23, 17 марта 2013 (UTC)
Ясно, спасибо. Жаль, что нет справки. Тогда вопрос - имеет ли смысл добавлять в созданные шаблоны аннотацию по использованию, по типу той, что добавлена в шаблонах промышленного электролизера и прочих? Так же, заметил, что в большинстве случаев сетки крафта используются вместе с таблицей исходных и готовых предметов, например как Тут - имеет ли смысл добавить параметр, с помощью которого построение одной строки подобной таблицы будет автоматическим? --Star Cheater 11:33, 17 марта 2013 (UTC)
Думаю, что краткая справка таким запутанным сеткам не помешает. Таблицы лучше оформлять вручную, поскольку их шаблонизация лишь немного сэкономит количество символов, но существенно усложнит понимание исходного текста. HEKP0H 14:56, 19 марта 2013 (UTC)
Ясно. Тогда еще вопрос уже про рендеринг моделей блоков. В многих статьях есть рендеры блоков на 150 пикселей. Я не смог найти те настройки, по которым идет рендер в статьях, но смог сделать свою версию. Отличие только в том, что в моей версии все грани освещены равномерно, а в других - используется небольшое затенение. Стоит ли делать рендеры к статьям, в которых нет больших версий, по моей схеме, или лучше не делать совсем? Сам пример файл рендера вот [1] --Star Cheater 15:57, 19 марта 2013 (UTC)
Если интересует у меня есть своя версия с точным освещением (по крайней мере оно такое же как у 3d изображения блока камня и пропорции граней совпадают) [2] Насчёт правильности поворота текстуры на верхней грани не уверен. Возможно надо повернуть текстуру все таки.--Atributz 04:02, 30 апреля 2013 (UTC)
Выглядит немного странно, но освещение лучше, чем у меня, спасибо! Надо теперь придумать, как на основе исходных текстур сгенерить элементы 32х32 для grid. Возможно получится совместить эти модели. Текстурирование на основе UV на мой взгляд красивее.Star Cheater 04:55, 30 апреля 2013 (UTC)

Шаблон для многоблоковых структур[]

Как вам такой шаблон для многоблоковых структур? --Atributz 03:44, 4 мая 2013 (UTC)

Выглядит как-будто бы неплохо... не очень нравится сетка, но в целом сойдет. Попробую разобраться в шаблоне. Спасибо! Star Cheater 09:42, 4 мая 2013 (UTC)
А что именно не нравиться? Может лучше сделать сетку полупрозрачной?--Atributz 13:33, 4 мая 2013 (UTC)

Генерация блоков для грида[]

Нашёл довольно интересную информацию по этому вопросу [3]. Попробую разобраться может что-то получится.--Atributz 22:36, 4 мая 2013 (UTC)

Хм, выглядит здорово, попробую разобраться, спасибо за ссылку! Авось можно будет настроить blender, чтобы он генерил неотличимые grid изображения--Star Cheater 00:39, 5 мая 2013 (UTC)
Все таки это показалось не совсем то, и я просто поэксперементировал с блендером. Удалось добиться почти полной идентичности. Небольшая разница только в освещении боковых граней менее 1%. Судя по всему в игре используется не освещение, а затемняющие маски. --Atributz 01:47, 5 мая 2013 (UTC)
Убрал освещение и сделал затемнение текстур, теперь совпадение 100%. Версия для получения готового png 32х32 [4], аналогичная для 150х150 [5].--Atributz 12:04, 5 мая 2013 (UTC)
Теперь бы это к UV развертке текстуры прикурочить... а так освещение выглядит здорово. Или можно без UV одномоментно текстуру натянуть?--Star Cheater 12:15, 5 мая 2013 (UTC)
Так там uv и есть, а текстура одинаковая для трёх граней. Но если нужно можно и разные сделать, прямо там всё настраивается же.--Atributz 12:43, 5 мая 2013 (UTC)
А если нужен спрайт из большой картинки, то придётся uv конечно редактировать. Но по мне удобнее предварительно вырезать текстуру и сделать отдельным файлом.--Atributz 12:46, 5 мая 2013 (UTC)
Я обычно предпочитаю заранее составить хотя бы линейную развертку, которую одним махом уже натянуть. Чуток подредактировал, получилось что-то типа такого identic150px (2).blend с примерно такой текстурой [6]--Star Cheater 12:59, 5 мая 2013 (UTC)
Не наблюдаю развертку. Это правильный файл?--Atributz 13:26, 5 мая 2013 (UTC)
Правильный. Развертку накладывал в режиме правки объекта[Tab] в режиме просмотра UV Editing. Из-за того, что каждая грань - отдельный объект, пришлось к каждой привязывать свое положение относительно текстуры. --Star Cheater 13:32, 5 мая 2013 (UTC)
Оказывается это у блендера глюки, не хотел открывать файл из папки с русскими буквами и вместо этого подсовывал сцену по умолчанию. А развертка да, вы всё правильно делаете. Для механизмов так и надо. А мой вариант развёртки самый простой, где все стороны идентичны, например для руды. --Atributz 18:46, 5 мая 2013 (UTC)

Увеличение пиксель-арта[]

Grid layout Промышленная доменная печь Progress (GregTech).png Где вы взяли такую стрелку? В оригинале она с крупными пикселями. Если это программа для масштабирования, хотелось бы знать какая.--Atributz 21:32, 11 мая 2013 (UTC)

Увы, это всего-лишь Faithful. Я немного грешу тем, что если исходные(оригинальные) изображения уж больно очень топорны, то беру аналогичные оттуда.Надеюсь, он не в обиде. Star Cheater 04:12, 12 мая 2013 (UTC)
Advertisement