| Внимание! Перед сообщением о неработоспособности вашего кода, сделайте следующие:
~~~~ |
Хорошая статья, но..
Хорошая статья, но часто возникают ошибки eclipse, стоит о них упомянуть, также, не весь материал представляется понятным, не ясно, сколько строк отступать, надо ли отступать и.т.д.
- У меня не возникало ошибок Eclipse. Если не считать тех, которые должны возникать. Например, ошибки отсутствия пакетов, которые надо импортировать. Количество отступаемых/неотступаемых строк зависит только от вашего стиля. Весь код в любом нормальном языке можно написать в одну строку и он будет работать. Строки для "красоты". --C уважением, PlatonCrafter. 15:59, 13 апреля 2014 (UTC)
Улучшение
Статья очень и очень хорошая, но к ней стоит приложить несколько скринов, эдакая пошаговая инструкция, так как если практически нет представлений, как должно все это дело выглядеть, статья представляется затруднительной к осмыслению. Alexey1999 (обсуждение) 11:13, 14 июня 2014 (UTC)
- Да, вы наверное правы. В статье 1.6+ есть пара скринов. А здесь я видимо забыл. Если у вас есть желание, то сами, следуя статье сделайте пару скринов в нужных местах, только их не должно быть много. Суть статьи для начинающих - это больше просто копирование кода к себе. Сейчас мне придётся самому всё сделать с нуля, чтобы сделать скрины. Что не очень удобно. А кто хочет, может сделать по аналогии с 1.6+ --C уважением, PlatonCrafter. 12:42, 14 июня 2014 (UTC)
- Постараюсь доработать при возможности. Также есть еще одна проблема/не проблема: eclipse не воспринимает пункты "func_<>_<>()". Я на данный момент нашел несколько современных значений за исключением светимости и взрывоустойчивости.Alexey1999 (обсуждение) 13:45, 14 июня 2014 (UTC)
- Я писал туториал под самые первые версии Forge 1.7.2 Всякого рода func_ и field_ это просто методы, переменные итд, которые не прошли деобфускацию, точнее им не присвоилось нормальное имя из-за того, что разрабы форжа не знают о их назначении или еще не обновили список имён. Видимо в последних версиях это наконец-то исправили и у многих func_ и field_ есть хорошие имена. Чтобы самому найти нужно всего лишь знать английский на среднем уровне. Если вбить точку, то далее раскрывается список всевозможных методов. Я это всё изучал больше на уровне интуиции, чем по туториалам. =) --C уважением, PlatonCrafter. 14:46, 14 июня 2014 (UTC)
- Можете ли Вы дополнить статью рецептами переплавки, генерацией блока в мире и тому подобным? Так как, я уверен, все захотят сделать свою руду, к примеру. А так же, предмет, которого нет, например я хочу сделать, что бы из руды выпал эдакий осколок, после переплавки которого можно будет получить слиток?Alexey1999 (обсуждение) 07:55, 16 июня 2014 (UTC)
- Да, генерация руды, это пожалуй важная часть, но сейчас у меня нету желания продолжать статью, это занимает довольно много времени. Но может, когда-нибудь, напишу. Про переплавку могу написать, странно, что я забыл про неё, тема очень короткая. Про дроп с блока уже написано. Просто создаёте предмет, который будет выпадать. Про предмет уже сделан туториал, по нему вы можете создать любой предмет. Впрочем, я дополню этот туториал, раз непонятно. Просто нужно писать не extends ItemPickaxe, а extends Item, если хотите просто предмет. Или extends ItemFood, чтобы создать еду. Мне казалось, что это и так понятно. А вообще, я создал статью с целью, чтоб сами участники её дополняли и она превратилась в огромный туториал, но что-то не удалось. Если есть желание и время, вы естественно можете написать про генерацию. --C уважением, PlatonCrafter. 08:24, 16 июня 2014 (UTC)
- Благодарю, создание модификаций не самое популярное дело) Может, как разберусь получше-дополню статью.Alexey1999 (обсуждение) 08:36, 16 июня 2014 (UTC)
- И еще, странно, что сразу не увидел: броня. В ней, как я понимаю есть свои заморочки, отличные от других предметов. Я нашел статьи подходящие только к 1.6, не 1.7, хоть моддинг этих версий и похож, но все же... Еще раз извиняюсь за отнимаемое у Вас время.Alexey1999 (обсуждение) 15:03, 16 июня 2014 (UTC)
- Да нет же, все эти нюансы не особо важны. Важно просто устройство явы и майна понимать. Я немного написал о других предметах, отличных от кирки. Просто нужно смотреть, как устроена броня в классе ItemArmor в оригинале. Насколько помню, в 1,7 это невозможно к сожалению. Но от 1,6 отличается в основном тем, что будет другое название метода, возможно в виде функции и полей. Нужно смотреть, что посылается в метод в скобочках и что он возвращает. То есть если вы пишете this.func_x_y(par_x, par_y, par_z) и в скобочках все переменные типа integer, а сам метод возвращает boolean, то можно предположить, что мы делаем какую-либо проверку(правда-неправда) на координатах, которые "посылаются" в скобочках. Например в 1,6 это выглядело бы, как this.isBlockAir(X,Y,Z) Надеюсь, понятно. В туториалах всего не узнаешь. Надо самому пытаться что-то придумать. Удачи!
--C уважением, PlatonCrafter. 21:40, 16 июня 2014 (UTC)
- Да нет же, все эти нюансы не особо важны. Важно просто устройство явы и майна понимать. Я немного написал о других предметах, отличных от кирки. Просто нужно смотреть, как устроена броня в классе ItemArmor в оригинале. Насколько помню, в 1,7 это невозможно к сожалению. Но от 1,6 отличается в основном тем, что будет другое название метода, возможно в виде функции и полей. Нужно смотреть, что посылается в метод в скобочках и что он возвращает. То есть если вы пишете this.func_x_y(par_x, par_y, par_z) и в скобочках все переменные типа integer, а сам метод возвращает boolean, то можно предположить, что мы делаем какую-либо проверку(правда-неправда) на координатах, которые "посылаются" в скобочках. Например в 1,6 это выглядело бы, как this.isBlockAir(X,Y,Z) Надеюсь, понятно. В туториалах всего не узнаешь. Надо самому пытаться что-то придумать. Удачи!
- И еще, странно, что сразу не увидел: броня. В ней, как я понимаю есть свои заморочки, отличные от других предметов. Я нашел статьи подходящие только к 1.6, не 1.7, хоть моддинг этих версий и похож, но все же... Еще раз извиняюсь за отнимаемое у Вас время.Alexey1999 (обсуждение) 15:03, 16 июня 2014 (UTC)
- Благодарю, создание модификаций не самое популярное дело) Может, как разберусь получше-дополню статью.Alexey1999 (обсуждение) 08:36, 16 июня 2014 (UTC)
- Да, генерация руды, это пожалуй важная часть, но сейчас у меня нету желания продолжать статью, это занимает довольно много времени. Но может, когда-нибудь, напишу. Про переплавку могу написать, странно, что я забыл про неё, тема очень короткая. Про дроп с блока уже написано. Просто создаёте предмет, который будет выпадать. Про предмет уже сделан туториал, по нему вы можете создать любой предмет. Впрочем, я дополню этот туториал, раз непонятно. Просто нужно писать не extends ItemPickaxe, а extends Item, если хотите просто предмет. Или extends ItemFood, чтобы создать еду. Мне казалось, что это и так понятно. А вообще, я создал статью с целью, чтоб сами участники её дополняли и она превратилась в огромный туториал, но что-то не удалось. Если есть желание и время, вы естественно можете написать про генерацию. --C уважением, PlatonCrafter. 08:24, 16 июня 2014 (UTC)
- Можете ли Вы дополнить статью рецептами переплавки, генерацией блока в мире и тому подобным? Так как, я уверен, все захотят сделать свою руду, к примеру. А так же, предмет, которого нет, например я хочу сделать, что бы из руды выпал эдакий осколок, после переплавки которого можно будет получить слиток?Alexey1999 (обсуждение) 07:55, 16 июня 2014 (UTC)
- Я писал туториал под самые первые версии Forge 1.7.2 Всякого рода func_ и field_ это просто методы, переменные итд, которые не прошли деобфускацию, точнее им не присвоилось нормальное имя из-за того, что разрабы форжа не знают о их назначении или еще не обновили список имён. Видимо в последних версиях это наконец-то исправили и у многих func_ и field_ есть хорошие имена. Чтобы самому найти нужно всего лишь знать английский на среднем уровне. Если вбить точку, то далее раскрывается список всевозможных методов. Я это всё изучал больше на уровне интуиции, чем по туториалам. =) --C уважением, PlatonCrafter. 14:46, 14 июня 2014 (UTC)
- Постараюсь доработать при возможности. Также есть еще одна проблема/не проблема: eclipse не воспринимает пункты "func_<>_<>()". Я на данный момент нашел несколько современных значений за исключением светимости и взрывоустойчивости.Alexey1999 (обсуждение) 13:45, 14 июня 2014 (UTC)
Раз уж статья начала развиваться такими темпами, то, полагаю, следует не забыть и о GUI-интерфейсе, мне посоветовали эту статью, но мне потребуется время для ее детального разбора. Достаточно много времени, учитывая плотный график :с. Может быть у кого-либо дело пойдет быстрее?Alexey1999 (обсуждение) 16:25, 4 июля 2014 (UTC)
Проблемы с локализацией
Здравствуйте, у меня проблема, я делаю мод на блоки, а все блоки у меня называются tile.null.name. И поэтому все блоки у меня в игре называются одинаково. Подскажите как сделать, чтобы блоки назывались по-разному? Просто в файле .lang я как напишу это имя блока, так все блоки и называются. Goter258.
- Код блока, код главного файла мода (код выкладывай на pastebin.com). —Dand0 (обс.) 16:59, 16 июня 2014 (UTC)
Вот ссылка на код: http://pastebin.com/gfDr9tgV там код главного файла и код 2 блоков там они разделены несколькими строчками.
- В файле мода между @Mod и public class... убери пробел. Потом в методе preLoad в logo_central_federation = new logo_Central_federation(); после () поставьте точку потом "setBlockName("logo_central_federation") . Тоже самое сделай с logo_bandits, только вместо setBlockName("logo_central_federation") поменяй на setBlockName("logo_bandits"). Ты создаёшь моды на 1.7.2, верно? Знаешь ли ты Java? —Dand0 (обс.) 17:34, 16 июня 2014 (UTC)
- И в файлах блоков в protected Название класса() после this.setHarvestLevel(...); сделай новую строку и вставь такой код "setBlockName("название_блока")" —Dand0 (обс.) 17:39, 16 июня 2014
Спасибо.
- Всё теперь работает корректно? —Dand0 (обс.) 18:01, 16 июня 2014
Да. Спасибо.
Вопросы по статье
У меня не удается создать дроп своего предмета с блока, гайды различные не помогают. Также, регистрация нового рецепта переплавки не проходит. Просьба помочь.Alexey1999 (обсуждение) 15:00, 17 июня 2014 (UTC)
- А как установить ID предмета/блока?
- Алексей код файла мода и блока (выкладывай на pastebin). И предметы/блоки с 1.7 больше не используются. 15:48, 17 июня 2014 (UTC)
- Простите все я обязательно допишу и поправлю статью. Сейчас у меня нет свободного времени
- Алексей код файла мода и блока (выкладывай на pastebin). И предметы/блоки с 1.7 больше не используются. 15:48, 17 июня 2014 (UTC)
@Override
public Item getItemDropped(int par1, Random par2Random, int par3)
{
return Items.diamond;
}
@Override
public int quantityDropped(Random par1Random)
{
return 20;
}
Это код дропа.--C уважением, PlatonCrafter. 20:32, 17 июня 2014 (UTC)
Подскажите, как вызвать свой материал из главного класса?--Goter258 (обс.) 19:09, 20 августа 2014 (UTC)
- Вы имеете ввиду, что надо из-вне вызвать материал, который находится в главном классе мода?
ВашГлавныйКлассМода.вашМатериал. --Dand0 (обс.) 06:38, 21 августа 2014 (UTC)
Расскажите как сделать нестандартный блок. Высотой, например 2 блока. Как сделать блок с моделью. И как сделать блок радиации. Чтобы этот блок был невидимым, и когда игрок проходит через него, то, чтобы у него снималось здоровье.--Goter258 (обс.) 10:38, 22 августа 2014 (UTC)
- Может лучше нам за вас ваш мод создать? Сами не можете в интернете по-искать? Или исходники других модов посмотреть? Вот первый для блока в мире, Второй (Techne модель), Вот для блока в руках (технически, предмет, поэтому для предмета тоже подойдёт), а вот для газа сами делайте (или смотрите исходники ICBM). И у меня складывается ощущение, что вы не знаете Java. --Dand0 (обс.) 10:55, 22 августа 2014 (UTC)
Подскажите как изменить существующий блок. Например изменить его текстуру, дроп или вообще убрать его из игры.Goter258 (обс.) 09:38, 20 сентября 2014 (UTC)
- Event'ы, рефлексия, ASM. Для вас подойдёт второе, для удаления, первое. О Event'Ах можете почитать здесь. --Dand0 (обс.) 12:00, 20 сентября 2014 (UTC)
Как сделать меч?
Подскажите пожалуйста, как сделать меч. Или сделайте урок по созданию меча.--Goter258 (обсуждение) 18:07, 18 июня 2014 (UTC)
- Не подскажу, извините. Если я буду каждую ситуацию, причём до решения которой можно добраться самому, разъяснять каждому, то мне придётся очень много писать и объяснять... Еще раз повторюсь, ваша проблема слишком незначительна и легко решаема если включить мозг. Прочитайте конец туториала про инструмент и переведите на английский слово "меч". Если и после этого вы не решите свою проблему, то (уж извините) никакого мода у вас не выйдет. Надеюсь я не вызовал этим сообщением ни у кого злость или ненависть. --C уважением, PlatonCrafter. 19:24, 18 июня 2014 (UTC)
Помогите с дропом
Что делать если мне нужно чтоб с моего блока дропался мой предмет? У меня есть блок нефритовой руди и я хочу чтоб при его уничтожении выпадал нефрит а не нефритовый блок (как алмазы), что делать? Если писать:
@Override
public Item getItemDropped(int par1, Random par2Random, int par3)
{
return Items.название предмета;
}
та там моих предметов нет.
- Значит что-то не по инструкции сделали. Посмотрите еще раз. В директории Items. вашего предмета нет и быть не может. Вы должны указать переменную типа Item, которая принадлежит вашему предмету. Она указана в главном классе вашего мода её и указывайте после return. --C уважением, PlatonCrafter. 18:05, 24 июня 2014 (UTC)
- Как это: "указать переменную типа Item"?Если что: класс блока нефритовой руды имеет название: NephritisOre, а класс предмета Нефрит - Nephritis. Так что мне написать после return чтобы с блока выпадал придмет? VasyaPRO (обсуждение) 19:00, 24 июня 2014 (UTC)
- Переменная некоторого типа - это значит, что она объявлена примерно так: public static int chislo; Тип переменной объявляется непосредственно перед переменной. int в Java - это целочисленный тип. То есть написанная мной строчка говорит о том, что я создал переменную, которая хранит целое число и называется chislo. И если будет метод public int returnChislo() {return ...} То вместо 3-х точек нужно будет поставить любую переменную типа int, например переменную chislo. И при вызове метода, метод возвратит эту переменную. А ваш метод возвращает переменную типа Item. А значит нужно "вернуть" (поставить после return) переменную, которая изначально указана, как public static Item mybestpickaxe; Не поймете с первого раза, прочитайте несколько раз, поэкспериментируйте и у вас всё получится. Удачи!
Прямо, лично я, отвечать не буду, что вам надо делать. --C уважением, PlatonCrafter. 20:53, 24 июня 2014 (UTC)
- Спасибо всё получилось. VasyaPRO (обсуждение) 08:44, 25 июня 2014 (UTC)
- Переменная некоторого типа - это значит, что она объявлена примерно так: public static int chislo; Тип переменной объявляется непосредственно перед переменной. int в Java - это целочисленный тип. То есть написанная мной строчка говорит о том, что я создал переменную, которая хранит целое число и называется chislo. И если будет метод public int returnChislo() {return ...} То вместо 3-х точек нужно будет поставить любую переменную типа int, например переменную chislo. И при вызове метода, метод возвратит эту переменную. А ваш метод возвращает переменную типа Item. А значит нужно "вернуть" (поставить после return) переменную, которая изначально указана, как public static Item mybestpickaxe; Не поймете с первого раза, прочитайте несколько раз, поэкспериментируйте и у вас всё получится. Удачи!
- Как это: "указать переменную типа Item"?Если что: класс блока нефритовой руды имеет название: NephritisOre, а класс предмета Нефрит - Nephritis. Так что мне написать после return чтобы с блока выпадал придмет? VasyaPRO (обсуждение) 19:00, 24 июня 2014 (UTC)
Как сделать разностороннюю текстуру для блока?
Здравствуйте. Пожалуйста скажите как создать разностороннюю текстуру для блока?Например я хочу сделать, чтобы текстура со всех сторон блока была разной.(как земля с травой,верстак,печь,ствол дерева и.т.д.)
- Здравствуйте. Как будет время, напишу об этот в туториале. Это не сложно, но сам я еще так не делал. И, подписывайтесь, что ли... --C уважением, PlatonCrafter. 06:24, 25 июня 2014 (UTC)
А куда подписываться?
- Прочитайте вот это полностью. --C уважением, PlatonCrafter. 18:58, 25 июня 2014 (UTC)
- СпасибоJTGO2078 (обсуждение) 11:16, 29 июня 2014 (UTC)
Прокси
А почему нет туториалом по прокси? Давно хотел спросить. Вот туториал на английском: от Bedrock_Miner (у него правда, своеобразные методы) Dand0 (обсуждение) 10:24, 25 июня 2014 (UTC)
- Хах, вы меня опередили, написав про блок с разными сторонами. Я уже начал готовить свои текстуры. Я на том же сайте, кстати смотрю туториалы)) Хотя больше пытаюсь сам докопаться. А насчёт прокси - я как раз узнавал на forge форуме, нужны ли они или нет. Прямо мне не ответели, только скинули ссылку на описание их работы. В 1,6,4 прокси смертельно важны. Без них мод тупо не работает на выделенном сервере. На 1,7,2 же мод прекрасно работает и без прокси на сервере. По сему я добавлю сюда туториал о прокси только тогда, когда без них не будет работать. А пока пусть никто не пишет этот туториал. Уважаемый товарищ, очевидно решил, что нужно о них писать, потому что во всех версиях были прокси и прочитал о том, как работает Forge. Я позже дополню туториал о текстурах, спасибо за вклад. :-) --C уважением, PlatonCrafter. 18:54, 25 июня 2014 (UTC)
Генерация объектов(собственных данжей и.т.д) и создание мобов
Здравствуйте. Извините, что я вас беспокою. Как сделать собственную данжу, c сундуком и мобами. Или просто данжу. И еще вопрос: как создать моба?Еще раз извините77.35.53.114 10:52, 26 июня 2014 (UTC) Ой, забыл войтиJTGO2078 (обсуждение) 10:56, 26 июня 2014 (UTC)
- Данжи - это похоже на генерацию руды только чуть-чуть по другому. А про моб - расплюнуть. Уже пишу. Обещаю картинки ;-) --Dand0 (обсуждение) 11:44, 26 июня 2014 (UTC)
- Спасибо=)JTGO2078 (обсуждение) 12:53, 26 июня 2014 (UTC)
- Пока не за что, ведь ещё я ничего не написал. У меня ошибка какая-то при регистрации моба, регистрировал как тут , но не выходит. Надеюсь у кого-нибудь сработает. А так, если английский знаешь, посмотри код BuildCraft , там мобы есть...
- Этот код надо было писать не в методе preLoad(), а там где public static.То есть перед методом.
Я нашел один сайт на моддинг 1.6.2. Чуть изменил код и заработало на 1.7.2.Вот Код(в методе preload):
EntityList.addMapping(MobTest.class, "TestMob", 111, 0x990000, 0x000000);
Вот класс моба :
package jtgo2078.mods.test;
import net.minecraft.entity.EntityLiving;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAIAttackOnCollide;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAIBreakDoor;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAIHurtByTarget;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAILookIdle;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAIMoveTowardsRestriction;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAINearestAttackableTarget;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAISwimming;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWander;
import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWatchClosest;
import net.minecraft.entity.monster.EntityMob;
import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
import net.minecraft.world.World;
public class MobTest extends EntityMob
{
public MobTest(World par1World)
{
super(par1World);
this.getNavigator().setBreakDoors(true);
this.tasks.addTask(0, new EntityAISwimming(this));
this.tasks.addTask(1, new EntityAIBreakDoor(this));
this.tasks.addTask(2, new EntityAIAttackOnCollide(this, EntityPlayer.class, 1.0D, false));
this.tasks.addTask(4, new EntityAIMoveTowardsRestriction(this, 3.0D));
this.tasks.addTask(6, new EntityAIWander(this, 1.0D));
this.tasks.addTask(7, new EntityAIWatchClosest(this, EntityPlayer.class, 8.0F));
this.tasks.addTask(7, new EntityAILookIdle(this));
this.targetTasks.addTask(1, new EntityAIHurtByTarget(this, true));
this.targetTasks.addTask(2, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityPlayer.class, 0, true));
}
}
Майнкрафт запустился. Яйцо моба есть. Я его заспавнил, он ходит, атакует меня. Меня интересует что дальше делать? Как добавить ему текстуру и модель? И кстати, в Build Craft я мобов не видел...JTGO2078 (обсуждение) 14:24, 26 июня 2014 (UTC)
- Модель, вроде с текстурой, хранится в ".obj"-файлах. Вот выдержка их ченжлога:
Models must now be loaded from resource packs using the standard resource pack reference. For example, to load a model named "assets/mymod/models/mymodel.obj", you would call AdvancedModelLoader.loadModel("mymod:models/mymodel.obj");Надеюсь сами переведете, а дальше уже моделируйте. Ни мобов, ни данжей я раньше не создавал, так что разбираться я сейчас не буду. Главное, когда дополняете статью, соблюдайте все правила русского языка. И стиль туториала. MyBestMob например =) --C уважением, PlatonCrafter. 15:23, 26 июня 2014 (UTC) - И оформляйте покрасивей, пожалуйста. Особенно фотографии. --C уважением, PlatonCrafter. 15:28, 26 июня 2014 (UTC)
Как добавить нестандартную модель блока?
Здравствуйте. Я видел в майнкрафт и в модификациях нестандартные текстуры блока(например: цветочный горшок, редстоун, сундук, паутина и.т.д). Добавьте пожалуйста туториал, если вам не трудно.JTGO2078 (обсуждение) 14:43, 27 июня 2014 (UTC)
- Лично я даже не представляю как это сделать. --C уважением, PlatonCrafter. 16:47, 27 июня 2014 (UTC)
- Создаёте TileEntity, в классе в метод isOpaque(boolean название аргумента) возвращаете ложь, создаёте модель, рендер. Регистрируйте рендер в клиентском прокси. --Dand0 (обс.) 06:34, 28 октября 2014 (UTC)
Помогите с бронёй
Ещё один вопрос если не сложно: Я тут попробовал создать броню и наткнулся на проблему: Как создать текстуру когда броня одета? В главный класс скопировал параметры из статьи, а вот если скопировать текст из статьи в класс предмета - выдает ошибку. немного розабравшись с параметрами super(); понял:
super(ГлавныйКлассМода.МАТЕРИАЛ, Текстура когда одета броня (от третьего лица) , Тип брони (0-Шлем, 1-Кираса, 2-Поножи, 3-Ботинки));
Но как текстура брони на игроке (от третьего лица) не совпадает в текстурой в инвентаре добавленую через параметр
this.setTextureName("");
Я так понимаю что текстура на модели брони и текстура в инвентаре - две разные текстуры но подскажите как ее создать?VasyaPRO (обсуждение) 17:56, 27 июня 2014 (UTC)
- В ближайшее время напишу туториал. Я думал, что броня сама рендреится будет. Там немного сложнее. Так что думаю, сегодня напишу. --C уважением, PlatonCrafter. 09:22, 28 июня 2014 (UTC)
- Туториал уже почти дописан, так что вечером допишу. --C уважением, PlatonCrafter. 08:02, 29 июня 2014 (UTC)
Блин!Зачем я про броню тогда писал? Извините я не заметил, что вы собираетесь её писать...JTGO2078 (обсуждение) 11:12, 29 июня 2014 (UTC)
- Ну, в любом случае зря. Ваш код попросту не будет работать. Перед тем, как писать туториал, нужно проверять, будет ли он работать!!! Больше не пишите ничего, если не убедились, что работает. Когда я пишу, я сам по десять раз всё перепишу, пойму, как сделать код короче, и попытаюсь всё максимально понятно объяснить. Через пару десятков минут допишу. --C уважением, PlatonCrafter. 16:17, 29 июня 2014 (UTC)
- Хотя я не проверял, может ваш код и работает, но увидев, что вы хотите отправить ID предмета, которых уже не существует, я немного удивился. Я дописал про броню. --C уважением, PlatonCrafter. 17:11, 29 июня 2014 (UTC)
- У меня работает с моим кодом,МОГУ ДАЖЕ СКРИН ОТПРАВИТЬ! ЕСЛИ БЫ МОЙ КОД НЕ РАБОТАЛ,ТО БРОНИ БЫ МОЕЙ НЕ БЫЛО!И не надо говорить , что мой код не рабочий, если сами его не проверяли!!!JTGO2078 (обсуждение)
- Я уже написал, что не проверял и предположил, что может он даже и работает. Но в любом случае, ваш код списан с какого-нибудь туториала на 1.6.4 и пытается присвоить ID предмету. Но как мы помним, в майнкрафте больше нет ID. А значит ваш код абсолютно не пригоден для данной статьи. Попрошу вас в будущем проверять код на наличие лишних элементов, а лучше просто не дополнять статью. --C уважением, PlatonCrafter. 15:04, 30 июня 2014 (UTC)
- В любом случае большое спасибо всем кто создвал и дополнял ету статью. Благодаря Вам я смог создать свой первый мод!!! VasyaPRO (обсуждение) 13:08, 30 июня 2014 (UTC)
- Я уже написал, что не проверял и предположил, что может он даже и работает. Но в любом случае, ваш код списан с какого-нибудь туториала на 1.6.4 и пытается присвоить ID предмету. Но как мы помним, в майнкрафте больше нет ID. А значит ваш код абсолютно не пригоден для данной статьи. Попрошу вас в будущем проверять код на наличие лишних элементов, а лучше просто не дополнять статью. --C уважением, PlatonCrafter. 15:04, 30 июня 2014 (UTC)
- У меня работает с моим кодом,МОГУ ДАЖЕ СКРИН ОТПРАВИТЬ! ЕСЛИ БЫ МОЙ КОД НЕ РАБОТАЛ,ТО БРОНИ БЫ МОЕЙ НЕ БЫЛО!И не надо говорить , что мой код не рабочий, если сами его не проверяли!!!JTGO2078 (обсуждение)
- Хотя я не проверял, может ваш код и работает, но увидев, что вы хотите отправить ID предмета, которых уже не существует, я немного удивился. Я дописал про броню. --C уважением, PlatonCrafter. 17:11, 29 июня 2014 (UTC)
Tile Entity
Как мне перевести слово "Tile Entity". Если не знаете, что это такое почитайте здесь (англ.) --Dand0 (обсуждение) 15:10, 7 июля 2014 (UTC)
Как переделать мод?
Я к примеру хотел переделать мод для 1.2.5 в 1.7.10 Как это сделать?
- Ну, это зависит от того, что добавляет мод. Если мод написан на Forge, то думаю, надо распределить регистрацию добавляемого контента по событиям (FMLPreInitializationEvent, FMLInitializationEvent, возможно FMLPostInitializationEvent), если есть рендеры то переписать, и ещё много
маленькойработы. А если мод написан на ModLoader, тоэто капецнадо полностью всё переписать. Скажи название мода, если не секрет. --Dand0 (обсуждение) 16:13, 15 июля 2014 (UTC)
Проблема с обновлением
После обновления Forge за способом, описанным в статье перестал запускаться майнкрафт по Ctrl+F11 пишет
Java HotSpot(TM) Client VM warning: Using incremental CMS is deprecated and will likely be removed in a future release
что делать? версия Forge 1.7.10 10.13.0.1180. VasyaPRO (обсуждение) 12:29, 17 июля 2014 (UTC)
- Какая версия Java? И какой ещё метод обновления? Обновление чего? --Dand0 (обсуждение) 15:01, 17 июля 2014 (UTC)
- JDK 1.8.0. Обновление Forge. VasyaPRO (обсуждение) 15:08, 17 июля 2014 (UTC)
- Качайте 1.7.0. От откройте командную строку и напишите в ней
java -version:1.7.0И с какой версии обновлялся? --Dand0 (обсуждение) 15:13, 17 июля 2014 (UTC)- С версии 1.7.2-10.12.2.1121 сейчас попробую и отпишусь.
- Если вы обновляетесь, например, с 1.7.2 на 1.7.10, то нужно сново скачать Forge и разархивировать его в другой папке (или удалить содержание старой, но не забудьте сделать бэкап папки "src") --Dand0 (обсуждение) 15:22, 17 июля 2014 (UTC)
- С версии 1.7.2-10.12.2.1121 сейчас попробую и отпишусь.
- Качайте 1.7.0. От откройте командную строку и напишите в ней
- JDK 1.8.0. Обновление Forge. VasyaPRO (обсуждение) 15:08, 17 июля 2014 (UTC)
Проблема с плавкой
Всем доброго времени суток! У меня возникла какая-то ошибка при которой переплавка моей руды заканчивается вылетом игры. Помогите, если у вас есть такая возможность. Заранее спасибо, ваш верный слуга MoreGOlDPlay (обсуждение) 18:53, 17 июля 2014 (UTC) MoreGOlDPlay
- Лог краша и код главного файла и предмета. dand0 (обсуждение) 04:41, 18 июля 2014 (UTC)
Кодировка
В какой кодировке должны быть lang-файлы? Если ставить ANSI то все имена работают, но нет поддержки кириллицы, а если UTF-8 то локализируются только предметы (не блоки). Что делать? VasyaPRO (обсуждение) 07:35, 18 июля 2014 (UTC)
- Вообщето, надо UTF-8, просто на блоки надо писать не
block.блок.name, аtile.блок.name. У меня всё работает. dand0 (обсуждение) 12:28, 18 июля 2014 (UTC)- Так я и пишу tile.блок.name. VasyaPRO (обсуждение) 12:35, 18 июля 2014 (UTC)
- Код блока, главного файла и содержание ru_RU.lang dand0 (обсуждение) 16:56, 18 июля 2014 (UTC)
- http://pastebin.com/nyrbvNsy VasyaPRO (обсуждение) 11:04, 19 июля 2014 (UTC)
- На английском работает? dand0 (обсуждение) 11:56, 19 июля 2014 (UTC)
- Если анлийский файл в ANSI то всё работает, а если на UTF-8 то только предметы. VasyaPRO (обсуждение) 16:02, 19 июля 2014 (UTC)
- Кодировка должна быть UTF-8, попробуйте написать на Форум Forge или Minecraft Forum , возможно, но я так не думаю, Баг Forge. Попробуйте обновиться на последний Forge а потом рекомендованный dand0 (обсуждение) 17:03, 19 июля 2014 (UTC)
- Forge 10.13.0.1180 - и есть рекомендованный. VasyaPRO (обсуждение) 17:32, 19 июля 2014 (UTC)
- Попробуйте последний. Так что насчёт форумов? dand0 (обсуждение) 18:04, 19 июля 2014 (UTC)
- Я на форум Forge написал. Ждём ответов. dand0 (обсуждение) 18:38, 19 июля 2014 (UTC)
- SanAndreasP (разработчик Clay Soldiers Mod говорит, что эти файлы нужно сохранять с БОМом dand0 (обсуждение) 19:15, 19 июля 2014 (UTC)
- Спасибо большое, всё работает отлично. VasyaPRO (обсуждение) 11:17, 20 июля 2014 (UTC)
- SanAndreasP (разработчик Clay Soldiers Mod говорит, что эти файлы нужно сохранять с БОМом dand0 (обсуждение) 19:15, 19 июля 2014 (UTC)
- Я на форум Forge написал. Ждём ответов. dand0 (обсуждение) 18:38, 19 июля 2014 (UTC)
- Попробуйте последний. Так что насчёт форумов? dand0 (обсуждение) 18:04, 19 июля 2014 (UTC)
- Forge 10.13.0.1180 - и есть рекомендованный. VasyaPRO (обсуждение) 17:32, 19 июля 2014 (UTC)
- Кодировка должна быть UTF-8, попробуйте написать на Форум Forge или Minecraft Forum , возможно, но я так не думаю, Баг Forge. Попробуйте обновиться на последний Forge а потом рекомендованный dand0 (обсуждение) 17:03, 19 июля 2014 (UTC)
- http://pastebin.com/nyrbvNsy VasyaPRO (обсуждение) 11:04, 19 июля 2014 (UTC)
- Код блока, главного файла и содержание ru_RU.lang dand0 (обсуждение) 16:56, 18 июля 2014 (UTC)
- Так я и пишу tile.блок.name. VasyaPRO (обсуждение) 12:35, 18 июля 2014 (UTC)
Война правок на 07:50, 30 июля 2014 (UTC)
Война правок между двумя анонимами (последние IP - 77.35.55.196 (обс.), 77.35.31.118 (обс.).) Первый удаляет секцию "Генерация предметов в данжах", а второй восстанавливает. Прошу обе стороны аргументировать их дейсвия. --Dand0 (обс.) 07:50, 30 июля 2014 (UTC)
- Данная статья непригодна под версию 1.7.2, так что не должна здесь находиться. Не знаю почему второй аноним хочет её вернуть.77.35.41.221 09:55, 2 августа 2014 (UTC)
- Любой код от 1.7.2 работает на 1.7.10, насколько я знаю конечно. В любом случае, они особо не отличаются. --C уважением, PlatonCrafter. 10:57, 2 августа 2014 (UTC)
- PlatonCrafter, вы не поняли. Аноним имел ввиду, что этот код не подходит на 1.7 (он на 1.6.2, взят отсюда). Достоверность факта проверить не могу, если вы можете, прошу проверить. И насчёт совместимости кода 1.7.2 на 1.7.10 – насколько мне известно, AABBPool больше нет, надо использовать статическую функцию в AxisAlignedBB и Vec3Pool тоже больше нет, надо использовать нормальный Vec3s и ещё немного другого. --Dand0 (обс.) 15:12, 2 августа 2014 (UTC)
- А, прочитал невнимательно. То что вы перечислили, относится к модам высшего порядка. Я ими даже не разу не пользовался. Щас проверю работоспособность кода и поправлю. --C уважением, PlatonCrafter. 19:18, 2 августа 2014 (UTC)
- Мне лень ходить по данжам и проверять, но раз код ошибок не выдаёт и майн не вылетает, значит скорее всего работает. Так что за исключением оформления участник всё правильно написал. --C уважением, PlatonCrafter. 20:20, 2 августа 2014 (UTC)
- А, прочитал невнимательно. То что вы перечислили, относится к модам высшего порядка. Я ими даже не разу не пользовался. Щас проверю работоспособность кода и поправлю. --C уважением, PlatonCrafter. 19:18, 2 августа 2014 (UTC)
- PlatonCrafter, вы не поняли. Аноним имел ввиду, что этот код не подходит на 1.7 (он на 1.6.2, взят отсюда). Достоверность факта проверить не могу, если вы можете, прошу проверить. И насчёт совместимости кода 1.7.2 на 1.7.10 – насколько мне известно, AABBPool больше нет, надо использовать статическую функцию в AxisAlignedBB и Vec3Pool тоже больше нет, надо использовать нормальный Vec3s и ещё немного другого. --Dand0 (обс.) 15:12, 2 августа 2014 (UTC)
- Любой код от 1.7.2 работает на 1.7.10, насколько я знаю конечно. В любом случае, они особо не отличаются. --C уважением, PlatonCrafter. 10:57, 2 августа 2014 (UTC)
Свой мир
Пожалуйста, подскажите как сделать собственный мир, портал в него. И ещё, как сделать мод на bukkit? Goter258.
- Подписывайтесь правильно. Посмотрите код ада. 3. Вы не туда попади, заголовок называется «Создание модификаций с помощью FORGE». --Dand0 (обс.) 16:19, 17 августа 2014 (UTC)
- И на Bukkit создаются плагины, а не моды. Вот руководства для Bukkit: На RuBukkit, На официальной вики Bukkit --Dand0 (обс.) 16:35, 17 августа 2014 (UTC)
Где посмотреть код ада? Моды для Bukkit не делаются, я знаю. Но нужно их портировать на Bukkit, или просто установить их на портированный для Bukkit Forge?--Goter258 (обс.) 14:12, 20 августа 2014 (UTC)
- net.minecraft.world.gen.feature.ChunkProviderHell Могу ошибиться с путём, просто введите в поиск ChunkProviderHell. Или вот, посмотрите исходники Ex Nihilo. Модов на Bukkit нет! На Bukkit есть только плагины. Если вам нужно совместить моды и плагины используйте Caulron (и не надо ничего портировать). --Dand0 (обс.) 15:02, 20 августа 2014 (UTC)
Название главного класса мода
Почему BaseMyBestMod? Почему не просто MyBestMod? --Dand0 (обс.) 15:07, 24 августа 2014 (UTC)
- Ну типа главный класс... Базовый, так сказать, я это еще по чужим туториалам писал, так что так. Менять ничего не надо, это не так уж важно. --C уважением, PlatonCrafter. 16:17, 24 августа 2014 (UTC)
Как переделать мод?(2)
...Скажи название мода, если не секрет... --Dand0 (обсуждение) 16:13, 15 июля 2014 (UTC)
Если не секрет то TrainCraft он только на 1.6.4, а мне надо на 1.7.10
- Ну, вообще-то авторы уже обновляют мод на 1.7 (доказательство. И у меня к вам вопрос: как вы собираетесь обновлять TrainCraft на 1.7, ведь исходный код не опубликован публике. Декомпилировать? --Dand0 (обс.) 13:45, 25 августа 2014 (UTC)
- ...Декомпилировать?... Да.
- Это как-то... непрофессионально. --Dand0 (обс.) 09:42, 26 августа 2014 (UTC)
- ...Декомпилировать?... Да.
Заборы и ступени
Очень не хватает туториала по созданию ступенек/заборов/плит.
Хочется реализовать их в своём моде, а вот не знаю как:/
Дайте хоть кусок кода для примера.
--Анонимус 15:30, 7 сентября 2014 (UTC)
- Наследовать BlockStairs? --Dand0 (обс.) 05:28, 18 сентября 2014 (UTC)
Нет возможности просмотреть исходный код
Вводил команду "gradlew setupDecompWorkspace eclipse", но не вижу пакетов с исходным кодом. Что надо сделать? --Аноним
- Во-первых, я прошу вас подписываться нормально. А во-вторых, во время установки Forge, была ли эта надпись:
[BUILD FAILED]
? --Dand0 (обс.) 12:41, 24 сентября 2014 (UTC)
- Нет, build successful --Logqer (обс.) 09:39, 25 сентября 2014 (UTC)
У вас точно Eclipse?Сделайте снимок интерфейса Eclipse. —Dand0 (обс.) 12:15, 25 сентября 2014 (UTC)- Файл:PackageExplorer.png --Logqer (обс.) 12:45, 25 сентября 2014 (UTC)
- Нет, build successful --Logqer (обс.) 09:39, 25 сентября 2014 (UTC)
Прошу извинить, но возник такой вопрос: если я захочу отредактировать те классы, что там хранятся, что надо сделать? (В том пакете уже скомпилированные классы, которые не поддаются редактированию) --Logqer (обс.) 13:17, 25 сентября 2014 (UTC)
- Это смотря, что вам надо сделать. А вообще, Event, рефлексия, ASM. Скажите, что вам надо сделать. —Dand0 (обс.) 13:23, 25 сентября 2014 (UTC)
- Ну, например, я хочу увеличить радиус взрыва крипера... А вообще, очень хотелось бы сделать стрелы взрывающимися, как здесь[1] --Logqer (обс.) 13:47, 25 сентября 2014 (UTC)
- Event, ASM или рефлексия. ASM я рекомендую использовать только в крайних случаях, тут вам подойдут Event (о них можете почитать здесь) и рефлексия.
- Ну, например, я хочу увеличить радиус взрыва крипера... А вообще, очень хотелось бы сделать стрелы взрывающимися, как здесь[1] --Logqer (обс.) 13:47, 25 сентября 2014 (UTC)
EntityCreeper a = new EntityCreeper();
Class clazz = a.getClass();
Field field = clazz.getDeclaredField("explosionRadius");
field.setInt(5); //Базовое значение – 3
- Для стрелы: создайте класс, наследующий стрелу и измените нужный метод. Создайте класс и в нём метод с аргументом LivingSpawnEvent и аннотацией @SubscribeEvent, в нём проверяйте, если заспауненный моб является стрелой, получаете координаты этой стрелы, там спауните вашу (модифицированную) стрелу, а старую убиваете. Теперь, в главном классе, в метод, который имеет аргумент FMLInitializationEvent, добавьте это:
MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new НазваниеВашегоКласса());
- –Dand0 (обс.) 19:37, 25 сентября 2014 (UTC)
- Прошу извинить... Стрела же не моб, а предмет. --Logqer (обс.) 11:00, 26 сентября 2014 (UTC)
- В инвентаре − предмет. Выпущенная/летящая/упавшая/застрявшая в блоке/парящая в воздухе из-за бага с открытием двери – моб. –Dand0 (обс.) 11:55, 26 сентября 2014 (UTC)
- Ну хорошо. А вот с кодом для крипера - я не могу понять какой Field импортировать. И конструктор просит добавить мир --Logqer (обс.) 12:47, 26 сентября 2014 (UTC)
- Из java.lang.reflect. Второе не понял. −Dand0 (обс.) 13:03, 26 сентября 2014 (UTC)
- Вот
- Из java.lang.reflect. Второе не понял. −Dand0 (обс.) 13:03, 26 сентября 2014 (UTC)
- Прошу извинить... Стрела же не моб, а предмет. --Logqer (обс.) 11:00, 26 сентября 2014 (UTC)
- –Dand0 (обс.) 19:37, 25 сентября 2014 (UTC)
new EntityCreeper(world);
--Logqer (обс.) 13:12, 26 сентября 2014 (UTC)
Добавьте. Я просто забыл это. −Dand0 (обс.) 13:27, 26 сентября 2014 (UTC)
- А можно как-н. с Вами связаться по поводу моддинга, кроме этого обсуждения? --Logqer (обс.) 14:45, 26 сентября 2014 (UTC)
A что делать если у меня появилась эта надпись (BUILD FAILED)? –Это неподписанное сообщение было добавлено участником 77.91.156.70 (обс.) в 14:35, 28 октября 2014 (UTC). Подписывайте свои сообщения с помощью ~~~~.
- Поместить лог ошибки под
| Такой |
|---|
| Спойлер. |
- • dand0 (обс.) 15:44, 28 октября 2014 (UTC)
Оффлайн-моддинг
Ни у кого тут нет метода компиляции модов в оффлайн-режиме? Тут ситуация, интернет нестабильный (общага студенческая), если запустить на таком компиляцию мода - получаю сообщения об ошибке "Connection refused":
Искать более лучший интернет - не вариант =(
~~ –Это неподписанное сообщение было добавлено участником 193.106.111.68 (обс.) в 20:45 (UTC). Подписывайте свои сообщения с помощью ~~~~.
- Компиляция требует интернета только в первый раз для скачивания нужных зависимостей. Во все последующие запуски процесса интернет требоваться не будет. Поэтому хотите вы этого, или нет, вам придётся скачать нужные файлы. --Dand0 (обс.) 03:41, 24 октября 2014 (UTC)
Как понять на чём написан мод?
Я скачал мод, но он не работает. Я хотел переделать мод, но как понять на чём он написан - на Forge или на ModLoader. Мод называется [1.2.5 - STAR WARS Mod] .minecraft . Помогите пожалуйста! –Это неподписанное сообщение было добавлено участником 128.68.68.209 (обс.) в 18:07, 27 октября 2014 (UTC). Подписывайте свои сообщения с помощью ~~~~.
- Во-первых, подписывайтесь. Во-вторых, темы добавляются внизу, а лучше пользуйтесь специальной для этого кнопкой. Если вы про этот мод, то он написан на Forge, это написано в инструкции по установке. --Dand0 (обс.) 06:34, 28 октября 2014 (UTC)
"Создание Прокси и Инстанации 8"
Доброго времени суток. В теме уже обсуждалось создание прокси, однако эклипс не видит серверный прокси и отмечает его строки как ошибку (CommonProxy cannot be resolved to a type). Данный class не добавляет Ctrl+Shift+O. Он предлагает в возможных способах устранения этой ошибки - создание отдельного java файла в котором этот класс будет прописан. Но как это делать я понятия не имею т. к. не знаком с языком программирования. В обсуждении нашел ссылку на другой сайт, в том же обсуждении, участник охарактеризовал способ того писаря как "своеобразный":
public class CommonProxy {
public void preInit(FMLPreInitializationEvent e) {
}
public void init(FMLInitializationEvent e) {
}
public void postInit(FMLPostInitializationEvent e) {
} }
А сработает ли? В обсуждении было сказано, что серверный прокси для работы не нужен. Как я понял из статьи это CommonProxy. Тем не менее эклипс выдает ошибку, и сдается мне, что ошибочный код читаться не будет совсем. Мой код, возможно я где-то ошибся:
package reindeer.mods.strangeknights;
import cpw.mods.fml.common.Mod;
import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler;
import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance;
import cpw.mods.fml.common.SidedProxy;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent;
@Mod (modid = "strangeknights", name = "Strange Knights", version = "1.0")
public class BaseStrangeKnights {
@EventHandler
public void preLoad (FMLPreInitializationEvent event) {
}
@Instance("strangeknights")
public static BaseStrangeKnights instance; {
}
public class ClientProxy extends CommonProxy { '''<-ошибка тут'''
@SidedProxy(clientSide = "reindeer.mods.strangeknights.ClientProxy", serverSide = "reindeer.mods.strangeknights.CommonProxy")
public static CommonProxy proxy; { } } } '''<-ошибка тут'''
С уважением. Coffinrider69 (обс.) 15:46, 29 октября 2014 (UTC)
public static BaseStrangeKnights instance; {}public static CommonProxy proxy; { } } }- О боже, тело для переменной, тело для переменной. Уберите фигурные скобки после объявления переменных и лучше создайте отдельный класс, а не создавайте класс в классе. У вас 3 закрывающие скобки. --Dand0 (обс.) 16:15, 29 октября 2014 (UTC)
public class BaseStrangeKnights {
@EventHandler
public void preLoad (FMLPreInitializationEvent event) {
} }
@Instance("strangeknights")
public static BaseStrangeKnights instance; <--Syntax error on tokens, delete these tokens
public class CommonProxy {
public void preInit(FMLPreInitializationEvent e) {
}
public void init(FMLInitializationEvent e) {
}
public void postInit(FMLPostInitializationEvent e) {
} }
public class ClientProxy extends CommonProxy {
@SidedProxy(clientSide = "reindeer.mods.strangeknights.ClientProxy", serverSide = "reindeer.mods.strangeknights.CommonProxy")
public static CommonProxy proxy; }
Вот так?Coffinrider69 (обс.) 19:28, 29 октября 2014 (UTC)
- Переменная прокси находится в прокси, но должна в главном файле мода. Соблюдайте ruwiki:Стандарт оформления кода, или просто стиль кода, а то я сразу не увидел того, что переменная прокси находится в клиентском прокси. Вот так должно быть:
public class BaseStrangeKnights {
@Instance("strangeknights")
public static BaseStrangeKnights instance;
@SidedProxy(clientSide = "reindeer.mods.strangeknights.ClientProxy", serverSide = "reindeer.mods.strangeknights.CommonProxy")
public static CommonProxy proxy;
@EventHandler
public void preLoad (FMLPreInitializationEvent event) {
}
}
- Отдельный файл, называемый «CommonProxy»:
public class CommonProxy {
public void preInit(FMLPreInitializationEvent e) {
}
public void init(FMLInitializationEvent e) {
}
public void postInit(FMLPostInitializationEvent e) {
}
}
- Отдельный
классфайл, называемый «ClientProxy»:
public class ClientProxy extends CommonProxy {
}
- --Dand0 (обс.) 07:11, 30 октября 2014 (UTC)
Вы имеете ввиду, что нужно создать именно File, а не класс(.java)? Coffinrider69 (обс.) 18:57, 30 октября 2014 (UTC)
- Один файл — один класс. --Dand0 (обс.) 20:24, 30 октября 2014 (UTC)
Не открывается проект Minecraft
Пишет, что файл с описанием не найден http://pastebin.com/zSmjMe7C.При установке - build successful, пытался gradlew cleaneclipse и потом снова выполнял настройку среды - толку 0 --Steven Smitt.
- Какие команды Вы вводили при установке? --Dand0 (обс.) 13:36, 28 ноября 2014 (UTC)
Не видит assets
Исходный код pastebin Не видит папку Assets. Сама папка присутствует. Ошибок не выдаёт. Версия minecraft - 1.7.10, forge 10.13.2.1263 Скриншоты:
Resurs X (обс.) 12:19, 13 декабря 2014 (UTC)
- Лог? --Dand0 (обс.) 12:30, 13 декабря 2014 (UTC)
gradlew не видит JDK в директории с пробелами/русскими буквами в пути
Как исправить? 178.121.66.96 13:26, 5 января 2015 (UTC)
Интеграция с IC2Exp, Forestry
Как мне сделать использование моих слитков или руд в других модах? Помогите пожалуйста, все API есть, а как их подключить и использовать понятия не имею(( В C# просто добавляешь ссылку на библиотеку а как в eclipse? --Craftersmine (обс.) 07:53, 6 января 2015 (UTC)
- Специальное для IC², универсальное, исходный код NEI Integrations. --Dand0 (обс.) 08:47, 6 января 2015 (UTC)
Баг с текстурами
в общем, я создал разные файлы с разными текстурами, но в игре у предмета текстура не того предмета, которого нужно, а другого. Как решить? Andreyno2002 (обс.) 16:43, 29 января 2015 (UTC)
P.S. с кодом всё нормально, текстуры предметам назначены те, которые нужны.
- Это Вы думаете, что с кодом всё нормально, код, лог, структура папки assets. --Dand0 (обс.) 06:24, 30 января 2015 (UTC)
- всё тут: http://pastebin.com/MST2ms3N. Извините, что побеспокоил по такой мелкой проблеме, но я 2 часа просидел и не понял ничего). Andreyno2002 (обс.) 08:54, 30 января 2015 (UTC)
- Java 8? Тогда делайте то, что сказано в теме выше и переустановите Forge (или удалите деобфусцированную, декомпилированную, FML-Injected, Forge-Injected JAR файлы Minecraft). --Dand0 (обс.) 09:04, 30 января 2015 (UTC)
- Пфф вообще не работает теперь ничего. Andreyno2002 (обс.) 10:20, 30 января 2015 (UTC)
- Пишет build failed красными буквами в консоли. Что делать? Andreyno2002 (обс.) 07:00 1 февраля 2015 (UTC)
- Выполните команду с -debug и лог на PasteBin. --Dand0 (обс.) 10:06, 8 февраля 2015 (UTC)
- Cсылка на структуру недоступна. Лучше сделайте так:
- Выполните команду с -debug и лог на PasteBin. --Dand0 (обс.) 10:06, 8 февраля 2015 (UTC)
- Пишет build failed красными буквами в консоли. Что делать? Andreyno2002 (обс.) 07:00 1 февраля 2015 (UTC)
- Пфф вообще не работает теперь ничего. Andreyno2002 (обс.) 10:20, 30 января 2015 (UTC)
- Java 8? Тогда делайте то, что сказано в теме выше и переустановите Forge (или удалите деобфусцированную, декомпилированную, FML-Injected, Forge-Injected JAR файлы Minecraft). --Dand0 (обс.) 09:04, 30 января 2015 (UTC)
- всё тут: http://pastebin.com/MST2ms3N. Извините, что побеспокоил по такой мелкой проблеме, но я 2 часа просидел и не понял ничего). Andreyno2002 (обс.) 08:54, 30 января 2015 (UTC)
── resources
└── assets
└── id
├── lang
│ └── en_US.lang
└── textures
└── items
└── wand.png
- --Dand0 (обс.) 11:30, 8 февраля 2015 (UTC)
Где этот -debug писать?Andreyno2002 (обс.) 10:16, 9 февраля 2015 (UTC)
gradlew.bat setupDecompWorkspace -debug. --Dand0 (обс.) 17:46, 9 февраля 2015 (UTC)
Бесконечная прочность
Как сделать бесконечную прочность инструментов, как у мечей в Divine RPG? –Это неподписанное сообщение было добавлено участником 46.50.199.59 (обс.) в 19:09 (UTC). Подписывайте свои сообщения с помощью ~~~~.
- Просто поставь миллиардов 20, не думаю, что кто-то успеет всю эту прочность израсходовать меньше, чем за месяц.Andreyno2002 (обс.) 07:50, 8 февраля 2015 (UTC)
- -1 или 0. --Dand0 (обс.) 09:02, 8 февраля 2015 (UTC)
Создание своей лопаты.
Как сделать свою лопату из своих материалов? Подчеркивает ItemShovel красный и из-за этого не хочет делать импорт. 46.50.199.59 13:12, 11 февраля 2015 (UTC)Aletiy
Дать эффект брони,когда она полностью надета
Что надо прописать в классе Armor, чтобы броня давала какой-нибудь эффект,когда она полностью надета.